哪一家电玩游戏开发商和发行商值得信赖?

原标题:到底要卖多少份游戏財能让开发商挣到钱?

这道现实的算术题远比“价格 x 销量”要复杂。

“一个月总结:很开心以及简单说,没钱了……”

“距离我们盈利第1元钱还有一段路要走……”

“在独立游戏制作组中,我们绝对算是过得不错的”

以上三句话出自《圣女战旗》制作组的首月总结。把它们连在一起看会产生某种奇妙的反差感:制作组没钱了,也还没盈利但在独立开发商中,绝对算不错的了

近两个月的国产游戲中,《圣女战旗》的市场反馈确实不错

这款游戏在发售首周,曾登上过Steam国区“热销商品”第二曾在排行榜上领先《绝地求生》,仅佽于《全面战争:三国》;目前有2100多条玩家评测整体好评率86%,近期好评率则为96%在国内中小开发商制作的游戏中,《圣女战旗》的人气、曝光、好评都位居前列

上个月还有一款备受关注的国产游戏,是《硬核机甲》这款游戏也是发售快一个月,PS4版拿下了PSN日服的畅销榜苐一Steam版目前有近1400条评价,好评率为81%但前几天制作组接受媒体采访,谈到游戏目前的销量说距离能让他们好好活下去,“还差得很远”

《圣女战旗》与《硬核机甲》,都是上线一个月左右从Steam评测数量来看都受到了玩家关注,当前好评率都超过80%在独立游戏中,其实昰相对不错的;但他们也都同时遭遇了盈利与生存问题

这个问题不仅仅关乎游戏开发成本,还关乎一个最基本的计算:一款卖68元的游戏最后到开发商手里的究竟是多少钱?

我们联系了包括上述两家制作组在内的多年国内厂商或开发者希望就各个Steam国产游戏的具体情况,來尝试理清这个问题

就定价来说,Steam国产游戏的定价一般分几档有18、36、58、68、98元等。这是Steam官方建议的国区售价其中68元是较为常见的一档萣价,《圣女战旗》就属于此档《硬核机甲》更高一些,国区售价80元

去年国产游戏在Steam上迎来一个小爆发,少数头部的几款产品销量上叻百万成为一时的现象级产品。但今年行情普遍要差一些能上10万的都凤毛麟角,还有大量连一万都上不去的

我们这里乐观一点,就按10万销量来计算68元定价,乘以10万结果是680万元。对玩家来说这是相当可观的数字了。因此很多玩家会想象“开发商已经挣到不少钱叻”。

但在开发商眼里这个数字却很难代表他们的实际收入。68元的游戏卖出去以后必然会像切蛋糕一样,经历一些难以忽视的抽成朂后到手里,很可能连团队都养不活

最大头的抽成有两个,一个是平台分成30%;一个是发行商分成,如果该游戏有发行商的话

越来越哆的玩家已经知道Steam存在30%的平台分成。今年以来EPIC一直在批评在批评Steam的分成过高,自己则拿出了12%的比例但EPIC暂时没有成为开发者的首选,国內中小团队选择较多的另一个PC平台是腾讯WeGame据此前WeGame官方公开的消息,平台分成也是30%

一般来说,平台分成是最优先的Steam会先拿了30%,发行商洅从剩下70%中抽取自己的分成但也存在某些发行商,切的是总销售额而不是切Steam抽成后的收入。

如果仅计算平台抽成那么68元将会扣除30%,吔就是47.6元如果一款游戏有发行商,剩下的40多元才会给开发商和发行商分

由于中小团队本身开发游戏就很紧张,没有精力或者能力自己詓做宣发发行商的主要意义就在于帮助他们宣发和推广游戏,其分成按照业内惯例一般会有37分成(发行拿3)、46分成、55分成等但具体多尐,还得看开发与发行怎么谈不一定完全按照惯例来。

如果以相对较低的55分成计算平台拿走3成后,发行商再拿剩下7成中的一半68元会剩下23.8元;如果是37分成,那就剩49%即33.32元。

那么开发商从一款68元游戏中就至少能拿23.8元吗?

至此为止我们一直没有考虑到Steam平台某个非常关键嘚因素,打折

G胖的微笑对开发商收入的影响不容忽视。一款68元的游戏生命周期的平均价格往往达不到这个数额。只有最坚挺的、永不咑折的游戏开发商到手的金额区间才在23.8-47.6元之间。我们暂时没有在国产游戏中发现这种例子

以《圣女战旗》为例,游戏发售一个月大哆数销量其实集中在首发折扣,即原价的90%左右61元的时候。那么上述的所有分成按61元的基数算才更准确一些,如果他们与发行商是55分成到手区间其实是21.35-29.89元。

同样发售快一个月的《硬核机甲》虽然定价80,首发折扣是原价的85%68元。一般来说游戏的很大一部分销量会集中茬首月,而首月销量又集中在首发折扣

《波西亚时光》仅1年半的打折曲线,很复杂绿色为国区售价,初期为更低的EA售价

另一个例子《波西亚时光》开发商帕斯亚,这是一家相对老牌的国内开发商他们能够以更长的时间跨度,计算Steam折扣对收入的影响据他们统计,以┅年跨度算他们在参与各种日常与节日促销之后,往往需要在平台与税务扣除后中再减少25%-30%左右。

这个比例不算小不容忽视。不过甴于各家厂商打折幅度不同,而在合适时机打折也会提高游戏销量。打折并不意味着游戏总收入的绝对减少而只是影响了单份游戏的收入。

Steam对于许多平台数据选择了不公开或者闭门分享。但国内的WeGame之前公开过一些打折数据可以作为参考。

目前WeGame上的国产单机游戏占比超过50%;近70%的玩家只买过60元以下的游戏;而游戏上线1-3个月后参加促销仍可拉动销量;其中5-6折是流水最优的折扣方案;另外,WeGame本身对参与打折促销的游戏也有一定扶持会补上一定的打折差价。

换句话说60元以下的国产游戏,打5-6折不计入平台扶持,以30-36元的区间卖出很可能昰WeGame销量的大部头。综合这几个数据和信息我们也能够大概估算打折对单份游戏收入的影响。

另一项与折扣一样可以基于总收入推断,泹很难精确统计的支出那就是“预扣所得税”。这一税种在WeGame等国内平台并不存在但在Steam等海外平台则是必有的。

这其实也是一项最优先嘚支出和平台分成一样,也是基于游戏定价的一定比例去扣最高可达30%。

Steam对此有公开说明但除了开发者,很难注意到这项税务

但对于國内开发者来说最终结果肯定没有30%那么多,但也不会一点儿没有

Steam对此提供了一整套非常方便的服务,只要你跟着流程走他们会帮你姠美国税务局证明你的非美国公民身份,就可以获得税率减免同时,因为预扣所得税的意义在于避免逃税所以某些国家的预扣所得税鈳以在本国申请减免或退税,以避免重复交税

以具体的例子来说,帕斯亚就选择在国内申请退除了一部分预扣所得税。从他们综合计算的结果来看最终预扣所得税会占全部所得收入的6%。

也就是说在发行商分成前,他们的收入必须计算30%的平台抽成、6%的预扣所得税再基于此扣除20%左右的折扣,剩下原收入的51.2%左右不到五成。

但这并不能简单地视作68元的51.2%它基于的是总收入,被各国不同的定价影响又如《太吾绘卷》开发商螺舟,并没能申请退除美国10%的预扣所得税又是另一种情况。这些情况都导致我们很难精确地计算预扣所得税到底切詓了68元中的多少

因此,我们暂时不将预扣所得税计入68元的计算中去但需要记住它的存在。它会和平台分成一样基于游戏定价扣除一萣比例的收入。

“每卖出一份制作组的收入不到30元”

虽然预扣所得税会让游戏收入减少,但更高的海外定价又会让收入更高但游戏越鉯国区销量为主,这两项变量的影响都会越小对于许多国产游戏来说,确实会以国区销量为主

而游戏的全年平均折扣,很大程度上取決于有无首发折扣首发8折,最终全年平均很可能近似于打了85折首发7折,那么全年平均结果可能接近8折左右而如果没有首发折扣,可能全年平均下来只打了9折

如《没有人知道的大冒险》,这是一款由单人制作的游戏仅有海外发行商,虽然已经发售2年但它只打过一佽75折的首发折扣、两次6折的节日促销和两次5折的节日促销,且开发者表示对销量的助长不明显。这意味着这款游戏在国区的单份收入僅需考虑平台抽成与预扣所得税。

它的打折曲线要比《波西亚时光》简单非常之多:

游戏两年来的打折曲线在销量稳定的情况下,开发鍺完全可以选择不打折

如果一款68元售价游戏的情况与之类似单人制作,以国区销量为主打折很少,那么即便以10%的预扣所得税计算单囚的收入也可以达到68*70%(平台抽成)*90%(预扣所得税)=42.84元,已经相对较高了

但如果我们假设一种相对极端的情况:一款定价68元的游戏,都是國区销量一年周期内,它的平均折扣打得比较高以8折计算。

那么我们就排除了一些变量可以做一个不精确、但是简便的结果参考:68え到最后,开发商将到手68×70%(平台抽成)×80%(折扣)×50%(发行商抽成)=19.04元;如果发行商抽成是37分成那就是26.656元左右。

基于上述假设一款68え的游戏,只要找了发行商来发行产品开发商最终可能获得的实际收入一般在19.04-26.656之间,最少可能在20元左右

而对所有的开发者来说,68元的遊戏最终一般会到手的钱会在19.04-47.6元之间最多在40元左右,具体多少主要取决于游戏有无发行商、发行商分成多少、打折幅度如何。我们计算了一种相对极端的结果开发者的选择、游戏本身的品质,都会给这一结果带来许多变数

《圣女战旗》有发行商,制作组也在一个月公告中总结说游戏“每卖出一份,制作组能得到的收入不到30元(算上打折和Steam分成会更少)”这一结果基本符合上述区间。

除去平台分荿、预扣所得税、发行商分成、打折、各国定价游戏开发商和发行商在Steam上的收入,还得考虑到原声带、Steam卡牌等额外构成会让数值增长;而部分低价区的零售Key,则会拉低这个数值但这些都因具体游戏而异,更难统计了

中小团队的游戏开发成本

那么,国内中小团队游戏嘚开发成本一般又是多少呢

3A游戏开发成本动辄千万,中小游戏的开发成本没有那么高但大头同样也在人力上,而人力的单位成本并不低团队人数虽然少,但往往开发周期较长人数×薪资×开发周期,其实并不是一个小数目

以一名开发者每月1万薪资计算,5人小团队开發一年游戏看上去只需要60万。实际上几乎没有5人团队能真正压缩到这个金额,一家合法的公司如果给员工开1万的税前薪资,公司的支出成本一般是1.5万(而员工到手是8千左右)所以光人力就需要近90万的成本。

人力之外也还需要外包和授权、公司运营(办公场地/软件费鼡/水电费等)、以及公司注册与企业税务费用等以螺舟为例,包括企业所得税在内他们就还需缴纳高达30%的各种国内税务,这还会在原夲的到手收入中切去一大块

最终5人团队能把成本控制在每年100万以下,是非常乐观的但这是指初创团队,对于更成熟的团队来说他们吔必须去寻找更多压缩成本的可能。除了节流还要开源一方面是自己拉投资,另一方面是找平台支持比如主机平台有Xbox的ID@Xbox、PlayStation的中国之星,PC平台则有WeGame的翼计划在投资、孵化、发行各方面都会帮助国内开发者。

就《圣女战旗》来说制作组还得考虑战棋游戏的制作复杂度。戰棋游戏的角色及兵种的数量、流程的长度都有一定的要求;类型比较成熟,但玩家喜欢的系统、风格差异很大也是制作难题。所以團队10多人开发2年多,总成本也达到了500万左右

而《硬核机甲》的开发商火箭拳,初创时不到10人但随着项目进展,团队扩张至目前的27人游戏开发也已经3年半;《波西亚时光》有一个30人左右的开发团队,游戏开发成本达1000万

从实际情况看,5人以上团队的游戏开发成本都不會低和5人以下团队迥异。我们有时会听说5人以下团队、甚至单人开发的游戏一炮走红但其成功往往很难复制,难以形成参考

即使假設一款游戏只有100万成本,游戏定价68元也并不意味着卖1.5万套就能收回成本。

根据前文的估算如果乐观点,没找发行商靠自己就把游戏賣出去了,一份卖68元的游戏赚40那大概就需要2.5万套;如果更现实,选择与发行商合作一份只赚20左右,那么在相对极端的情况下他们就需要卖出5万套以上才能回本。

《圣女战旗》尚未达到20万销量距离盈利还有一段距离

那么,销量超过5万套的国产游戏究竟有多少呢

如今峩们已经无法通过SteamSpy得知游戏的确切销量了。但在去年7月Steam曾泄露了13281个游戏数据,它比SteamSpy更准确只是现在看有点过时。那时候Steam上单体销量超过5万的游戏共有2625个,不到泄露数据的20%符合二八定律。

而其中国产游戏又有多少个呢当时数据中有总计100款左右的国产游戏,其中销量超过5万的也是20%20款左右。

现在正好一年过去了不仅仅是上述几款游戏,这一年涌现出了不少作品许多都突破5万销量,实打实地改变了這个数据而这仅仅是Steam一个平台的数据,但现在一款付费游戏登陆多平台才是常态。

过去一年海外独立开发者曾分享过大量“游戏一仩NS,销量就暴涨”的例子很大一部分原因在于,小体量的游戏与Switch的便携性、无缝切换特性天然匹配相比其他平台体验更好,故而销量提升显著

国内可分享的NS案例相对较少,但从一些登陆WeGame的国产游戏销量来看因为有平台扶持,能打更低的折扣它们的促销效果可能比峩们想象中高不少。据了解许多国产游戏的WeGame销量基本可以做到与Steam持平。

也有个别案例会远超Steam比如一款名为《欢乐兄弟》的产品,Steam玩家吔许不是很熟悉因为它的Steam销量仅为数千,而WeGame销量则达到14万份仅前不久的夏促期间就卖出8万份。

这是一款多人联机游戏夏促期间以极低的秒杀价促销,但一周产生的总收入据开发者表示,肯定大于“如果今年一整年我们都不打折能获得的总收入”;同时虽然Steam不允许4囚包售卖,《欢乐兄弟》却可以在WeGame上支持4人包联机类型+四人包+秒杀价,组合起来吸引了受众所以除了Steam等海外平台,开发商如果选择立足国内选择一些更适合国内玩家的促销形式,也有机会获得更好的效果

总得来说,定价与销量是两方面开发商在单份定价中获得的收入虽然没那么高,但在销量上可以靠合适的打折促销,也可以在更多平台寻找机会所以单份游戏能获得多少钱,仅仅是作为开发商收入的其中一种参考最终单份到手20元的游戏可能也有更高的销量。

我们想说的是许多情况没有定价×销量那么简单、那么理想,细究那些最冷冰冰的数据,无论是单份游戏到手20元还是到手40元,都没有表面那么光鲜事情终究很难,各个团队难的程度可能不太一样但都佷难。可即便很难我们也能肉眼可见,许多游戏的好评率在证明好作品终归是越来越多。正如《圣女战旗》在首月总结最后所说:

“雖然说了这么多困难的事但对于未来我们还是相当乐观的。

在两年前刚开始制作的时候我们远没有想到国内的单机市场能发展到如今嘚模样,并且也有越来越多的玩家愿意选择付费购买游戏

这让我们对未来充满希望。”

各位玩家大家好我是游戏日报嘚长老,又到了一周的周末啦这一阵子Epic与Steam在游戏的争夺大战上竞争得愈发激烈。G胖为了讨好老玩家、减少新玩家流失用一贯“不要脸”的作风在本周向玩家推送了发行商周末,对此长老只想说:求求G胖饶了我的钱包吧!

这周的发行商周末Steam向玩家推出的是英国游戏开发巨头之一的Rebellion。很多玩家可能还不太清楚或者了解这家公司但如果是提到《狙击精英》系列,想必很多玩家并不陌生没错,这家成立于1992姩的英国独立游戏开发商和发行商兼漫画出版商凭借着雄心勃勃的斗志正逐步在全球掀起一股硬核射击浪潮

狙击精英系列——当敌人不存在时,潜入便成功了既然是Rebellion出品那当家之主无非就是全球销量超越1000万台的狙击精英系列了。从狙击精英1到狙击精英4游戏贯彻了一如既往的优秀作风,结合狙击特色将潜入与射击表现到极致作为FPS硬核的标杆,该游从真实性上带给玩家最直观的感受虽然狙击精英系列洇流程短、内容单一被玩家诟病,但是这次G胖的2到3折全系列优惠力度实在是让人经不起诱惑啊!

僵尸部队三部曲——把射击游戏玩成足球模拟器僵尸部队三部曲在名义上是狙击精英系列的外传但是与狙击精英在玩法上还是大不相同。这款类似于求生之路的游戏也是需要玩镓联机对抗僵尸并逃脱的既然是这类游戏,在剧情上玩家肯定是不能抱以太大的期望而且加上游戏诡异的设定,在暴走的尸潮前冷静哋狙击部分玩家表示:我不能接受!不过还是有很多小机灵鬼一路踢着怪物走,根本不用狙击***解决给游戏玩出了新高度。本周游戏給予了玩家3折优惠折合下来24元,也算是较为良心了

奇异小队——游戏界中的夺宝奇兵Rebellion好像对射击类游戏情有独钟,这款名为奇异小队嘚游戏依然采取了射击的风格在此条件下又结合了解密与冒险的玩法,使得玩家眼前一亮在大英帝国的背景下,Rebellion又将文明与工业交汇其中在文化上产生了一定的冲击力。但整个游戏显得比较小众游戏的画面也存在一定的优化问题。部分玩家表示该作的体验达不到其原有的价值不过这次2折的优惠说不定能够激起一些新玩家的尝试。

从1994年发行的领地领主1“好评”到1996年领地领主2的“特别好评”再到2004年嘚领地领主3的“多半差评”,这款游戏在玩家心目中的地位就像坐过山车一样这10年来领地领主到底经历了什么,长老不得而知单从其苐二部作品上看,其价值还是能够体现的游戏支持基本的战斗、种植粮食、创建不同的武器类型、建造城堡、招募军队。而96年就诞生出這样的游戏不得不说Rebellion的理念还是值得肯定的。但可惜的是领地领主全系列没有中文版本,或许这也是它当年在国内知名度不高的原因吧

以上就是长老给大家带来的本周发行商周末啦,当然除了这几款游戏Rebellion旗下还有不少游戏也在本次的优惠中拥有不错的折扣力度,不知道各位玩家老爷们有没有兴趣购买呢

上个月兄弟伙过生完了去放松一丅的场还很不错晓成电化I57=全23I=系=30I=数=I6=字=去掉符号也系薇线,自己看福利。很正的试莞套荃服误从冬管而来的。肖费陆伯左右吧。懂得娶粤愙人的心理

电子游戏发行商通常要求第三方开发商为一个或多个系统制定一个名称。无论是发行商和开发商对游戏的设计和内容都有很夶的发言权然而一般情况下,出版商还是希望能做开发商的主毕竟是出版商雇佣开发商制作游戏。

开发商和出版商企业之间约定取决於一份契约该契约清单规定了拟交付的里程碑,例如每4至8周。接收最新的里程碑出版商能够确认工作进展速度是否满足最后期限,並指导开发人员游戏是否在某种程度上比预期跑题了。当每一个里程碑完成并被接受了出版商支付开发商预先商定的版税。开发商利鼡这笔钱发放薪水和用于其他业务

成功的开发商可以使几支团队为不同的出版商制作不同的游戏。不过一般而言,第三方开发商往往昰规模较小且只有一个单一的,紧密团结的团队

第三方游戏开发是一个不稳定的行业,小开发商的生存可能完全依赖于一个出版商的資金一个游戏的取消对于一小开发商是致命的。正因为如此许多较小的开发公司仅能存在几年甚至只有几个月。每一个游戏开发商和發行商的管理部门都在为不断争取里程碑的报酬和等待下一个游戏合同而持续分心

极为成功的电子游戏开发商和发行商们有一个普遍满意的“撤出战略”,把公司卖给出版商从而成为一个内部开发者。

电子游戏发行商通常要求第三方开发商为一个或多个系统制定一个名稱无论是发行商和开发商对游戏的设计和内容都有很大的发言权。然而一般情况下出版商还是希望能做开发商的主,毕竟是出版商雇傭开发商制作游戏

开发商和出版商企业之间约定取决于一份契约,该契约清单规定了拟交付的里程碑例如,每4至8周接收最新的里程碑,出版商能够确认工作进展速度是否满足最后期限并指导开发人员,游戏是否在某种程度上比预期跑题了当每一个里程碑完成并被接受了,出版商支付开发商预先商定的版税开发商利用这笔钱发放薪水和用于其他业务。

成功的开发商可以使几支团队为不同的出版商淛作不同的游戏不过,一般而言第三方开发商往往是规模较小,且只有一个单一的紧密团结的团队。

第三方游戏开发是一个不稳定嘚行业小开发商的生存可能完全依赖于一个出版商的资金。一个游戏的取消对于一小开发商是致命的正因为如此,许多较小的开发公司仅能存在几年甚至只有几个月每一个游戏开发商和发行商的管理部门都在为不断争取里程碑的报酬和等待下一个游戏合同而持续分心。

极为成功的电子游戏开发商和发行商们有一个普遍满意的“撤出战略”把公司卖给出版商,从而成为一个内部开发者

电子游戏发行商通常要求第三方开发商为一个或多个系统制定一个名称。无论是发行商和开发商对游戏的设计和内容都有很大的发言权然而一般情况丅,出版商还是希望能做开发商的主毕竟是出版商雇佣开发商制作游戏。

开发商和出版商企业之间约定取决于一份契约该契约清单规萣了拟交付的里程碑,例如每4至8周。接收最新的里程碑出版商能够确认工作进展速度是否满足最后期限,并指导开发人员游戏是否茬某种程度上比预期跑题了。当每一个里程碑完成并被接受了出版商支付开发商预先商定的版税。开发商利用这笔钱发放薪水和用于其怹业务

成功的开发商可以使几支团队为不同的出版商制作不同的游戏。不过一般而言,第三方开发商往往是规模较小且只有一个单┅的,紧密团结的团队

第三方游戏开发是一个不稳定的行业,小开发商的生存可能完全依赖于一个出版商的资金一个游戏的取消对于┅小开发商是致命的。正因为如此许多较小的开发公司仅能存在几年甚至只有几个月。每一个游戏开发商和发行商的管理部门都在为不斷争取里程碑的报酬和等待下一个游戏合同而持续分心

极为成功的电子游戏开发商和发行商们有一个普遍满意的“撤出战略”,把公司賣给出版商从而成为一个内部开发者。

参考资料

 

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