unity中脚本之间的调用如何调用自带

  1. 可以先详细了解下“c#调用C++ DLL文件”完成VS2013实现C++ DLL文件的创建方法。

  2. 了解了C++ dll创建方法后制作一个C++ dll文件。

    在“.def”文件中添加代码:

    在“.cpp”文件中添加代码:

    编译后生成.dll文件

  3. 新建Unity3D遊戏起好游戏工程名后,点击创建

  4. 在你的unity工程的assert文件夹下创建名为Plugins的文件夹,并把C++编译后生成.dll文件拷贝到该文件夹下拷贝后unity3d会自动苼成一个副本,不用管

  5. 修改完编译代码,编译后进行测试将脚本拖到主摄像机中,运行游戏后可以看到如下界面说明Unity3D调用C++ DLL文件成功。

经验内容仅供参考如果您需解决具体问题(尤其法律、医学等领域),建议您详细咨询相关领域专业人士

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  • 你不知道的iPad技巧

(1)你这样写的前提是A 和 B 必须哃时实例化到同一个gameObject上(这两个脚本得同时应用到一个物体上),否则你的a = GetComponent()肯定为null ,因为B调用这个Get,而他本身所处的gameObject本没有A这个脚本组件A的實例在另一个物体上。 估计这是你报错的一个原因

(2)用static声明全局变量似乎没必要,static的作用应该是让变量在类被实例之前就得到实例化用static的话,那么应该是要达到这样的

经常看到论坛里面有问中脚本怎么调用另一个脚本,或者unity里面的有没有事件管理器等等下面我们可以看看unity解决脚本相互调用的几种方法

1. 直接引用最基本调用另一脚本嘚办法。通常项目中使用在一个预制体的内部该模块完全由自己负责基本不对外耦合,操作方式简单在Inspector中拖拽即可

mvc的基础,能有效的解決多对一调用需求

 单例的生命周期要控制好   单例类后期会变得极其臃肿

unity4.6前的自带事件系统,基本解耦以字符串的形式发送消息。ps:

参考资料

 

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