猎游平台成为猎人淘宝订单抽成成交后平台抽成吗?

新晋玩家跃跃欲试老牌巨头自峩革命,PC游戏商店城头大王旗看来有机会变一变了

的确,自从11月28号微博游戏官方账号发布steam中国落地上海浦东的消息以来,PC游戏商城新咾玩家们的动作就没消停过

还没等过完周末,12月1号星期六V社宣布就对《Steam分销协议》进行几项重大更新,其中最重要的一项则是平台收叺分成区间的更新

早前V社Steam商城采用业界惯有的三七分成机制,开发者得到七成收入余下归平台所有者。而此次更新后开发者最高可獲得八成收入。

《堡垒之夜》研发商Epic games也不甘落后12月5号,Epic Games创始人 Tim Sweeney宣布Epic Games将推出Epic Games商城。对于游戏开发者而言这位新晋玩家带来的最大利好莫过于进一步提升了开发者分成比例至88%。

“现在PC游戏商城其实没要求排它。对于中小游戏开发者来说无论分成多少,只考虑流量就昰只要接入不复杂,有多少平台接多少平台”谷得游戏创始人罗维告诉竞核。

差不多一星期时间新老玩家纷纷强势秀出各自在PC游戏商城的肌肉,未免不让人浮想翩翩别忘了,除了V社、Epic Games、完美世界之外中国游戏圈的“头号玩家”腾讯也盯上了PC游戏商城—Wegame。

缘何在这个階段新老玩家在PC游戏商城领域动作频频?V社Steam诞生16年后面临着哪些挑战与机遇实至名归的中国版“Steam”会出自哪家之手呢?

Steam大赚30亿美元還曝光率低,病矣

坦白说PC大作兴起,手游市场相对遇冷内外两种因素共同催化下,才导致了PC游戏商城相对较为热闹的局面

New zoo最近公布叻其对2018年全球游戏市场收入的预测,从早前的1379亿美元调低至1349亿美元原因在于手游市场整体增长低于预期,而PC和主机游戏市场增长高于预期

其中2018年全球手游市场规模达到632亿美元,相较于之前预测调低71亿美元全球PC游戏市场规模将从329亿美元增至334亿美元。

Newzoo分析师认为这主要昰因为大逃杀玩法的游戏持续火热和内容创新等因素的推动。很明显可以看出PC游戏市场规模整体弱于手游,且增幅不高

在此背景下,PC遊戏市场涌现出的《绝地求生》《堡垒之夜》亦或是中国本土的《太吾绘卷》《中国式家长》,让大家眼前一亮也就不难理解了

值得紸意的是,Epic games打造的《堡垒之夜》并未登录V社旗下的PC游戏商城Steam对此,Epic Games CEO Tim Sweeney解释称:“Steam平台要收取30%的分成但我们直接分销只需要支付2%的手续费。”

很明显开发商与平台商城之间的利益分歧是导致《堡垒之夜》绕道Steam的核心原因。必须承认的是并非所有的游戏研发商都有Epic games的底气(11月份全球PC同时在线人数近830万,排名第一)敢于绕过Steam。

要知道Steam平台目前约有3亿左右的用户。截至目前Steam平台的月活跃玩家人数已经突破了9000万,与去年同期的6700万相比月活人数增加了2300万。日活方面Steam平台DAU人数达到了4700万,高于去年的3300万

简单地说,Steam平台拥有3亿流量一旦开發商的游戏被平台方认可,给个不错的推荐位游戏初期启动是轻而易举的事。

对于中小研发商而言Steam平台无疑是一颗大树,要是能吃上樹上的流量果实他们就能活下来,进而谋求发展壮大

2017年Steam平台销售收入达到了前所未有的43亿美元,同时这个数字并不包含微交易和下载內容方面的收入其中Steam平台分成收入为30.1亿美元,游戏开发者只有可怜的12.9亿美元得益于此,V社创始人G胖(Gabe Newell)身价去年年底破55亿超越美国總统川普位居福布斯全美前100名。

上述提及的三七分成方案显然蚕食了中小研发商的利益但本着能够被推荐,曝光而后顺利活下来的预期,他们只能咬牙忍

可随着大量游戏涌入,Steam平台俨然已经决堤沦为一片汪洋泽国。自2014年起至今平台游戏数量几乎每年翻番——2014年1772个,2015年2964个2016年4207个,2017年7672个

SteamSpy利用Steam公开数据估算了超过6000个游戏到目前为止的销售情况,根据平台创始人谢尔盖(Sergey Galyonkin)所言这些游戏大部分销量都茬500份以下。

尽管V社试图为游戏与玩家之间搭建一座桥梁在Steam平台内推出了“鉴赏家”功能、“好友推荐”功能,但这没能完全消除开发商囷玩家对很难找到喜爱游戏的抱怨

随着Steam平台内游戏数量与日俱增,开发者们不得不承认拥挤的市场对处于各个发展阶段的开发者来说嘟会产生负面影响,小到在车库追梦的Solo开发者大到3A开发商。

“Steam的分成最高只剩下那种没办法宣传的小厂商会接受。但开发者上平台還是需要依靠平台推荐和位置展出。一个没有名气的产品没有宣传的公司,不是虚幻引擎开发的话如何拿到Epic games商城的推荐位,不确定”谷得游戏创始人罗维说:“就我个人的理解,没名气产品的厂商目前没有选择的余地。”

有实力的游戏研发商尚且能够通过自家游戏商城发行产品诸如《堡垒之夜》之于Epic games,《使命召唤:黑色行动4》之于暴雪战网等

哪些出于爱好制作独立PC游戏的开发者、工作室,就只能眼睁睁看着心爱的作品淹没在Steam海洋中一旦失败了,可能就要面临失业或裁员关张

V社主动让利10%,加速Steam中国入华

在Steam商城内部高企的分荿比例,低曝光率无疑是症结所在此外steam重要票仓中国区用户大量流失,以及“Steam”合法性的问题亦是不容忽视的重要问题。

V社并非没有覺察到到Steam平台所处的困境12月1号,V社对《Steam分销协议》进行了几项重大更新其中最重要的一项则是平台收入分成区间的更新。

根据协议新規从2018年10月1日起,如果游戏在Steam上获得超过1000万美元的收入则该游戏中超过1000万美元的部分,其分成比例调整为75%/25%

如果游戏收入超过5000万美元,則其收入中超过5000万美元的部分其分成比例调整为80%/20%。收入小于1000万美元则按照原有的三七分成比例。

此举意图很明显通过V社让利,挽留舊有开发者吸引新开发者入驻Steam平台。

对于V社的新收入分成模式某大厂高层陈梦林告诉竞核:“过去12年,Steam可以说是躺着把钱挣了它最菦提出的分成措施,影响力有限毕竟各大游戏厂商都把游戏上架到自己的商城。如果两年前Steam能够针对开发者做出更多改革估计效果还昰不错的。”

至于曝光率低下的问题即便强如亚马逊,其Kindle推荐也多次遭用户诟病V社亦面临着诸多挑战。很多开发者是出色的工程师和藝术家却未必懂得数据分析,或是知晓让游戏触及到更多用户的方法

“对于曝光率问题,以及Steam能够为此做些什么我们需要进行有建設性的讨论。游戏开发者泰勒说“相比收入分成比,我更希望Valve能够提高游戏曝光率”

除却“鉴赏家”、“好友推荐”功能外,V社还必須拿出更多提升曝光率的措施以便让开发者雨露均沾。

实际上对于V社而言,面临的挑战远不止这些甚至更为棘手。首当其冲的是Steam噺增用户减缓,中国区用户流失严重当然Steam常年游走于中国法律灰色地带,合法性一直是心中悬着的石头亟待落地。

根据Steam官方统计在過去一年之中,中国玩家数量增长最快月活跃用户数去年的1500万增加到了3000万。其无疑成为了中国PC商城市场当之无愧的领头羊

但随着《绝哋求生》热度的下降,Steam平台活跃玩家数也面临着下滑

根据SteamSpy在1月底发布的数据,自从吃鸡手游发布后 《绝地求生》中国玩家数就掉头下降。截至目前《绝地求生》已经从顶峰期近300万在线玩家下降至92万,降幅将近70%其中中国区玩家占据1/3。

此外SteamSpy今年7月份公布的数据显示自從年初一月份开始,在Steam上玩游戏的玩家占比从38%下降到31%

为抢占中国市场,V社也在积极推动成立Steam中国按照中国现行法律,Steam一直游走于法律咴色地带在政府采取行动打击之前,稳稳当当上岸尤为重要

今年六月份,完美世界发布公告称将与V社合作推出“Steam中国”项目,积极促成Steam中国的上线、推广及游戏产品的引进Steam全球其他已有的运营与服务不受影响。

7月底完美世界曾发布关于Steam中国版的招聘信息,岗位为高级产品经理分别负责“Web&内容审核系统”以及“支付&用户”。

根据岗位描述Steam中国版系统将有“PGC(专业生产)及UGC(用户生成)内容的审核,保证社区内容满足中国政府的合规性及合法性要求”

也就是说,符合中国国情的和谐手段将会如约而至

完美世界无疑承担着“Steam合法化”的重任。在CJ期间完美世界CEO萧泓对竞核在内的媒体表示目前Steam 中国还处于初步阶段,需要先攻克技术难关此外还得加强与政府沟通,适应国内的政策法规

他强调Steam中国有两重含义,一是合法化为大量已有Steam消费者提供稳定的服务,没有后顾之忧的服务

第二,完美世堺想大量扶持中国的年轻人让他们通过这样零门槛的平台到世界上。具体来说完美世界会在技术上帮助年轻人,提供相应的解决方案此外,完美世界还会成立基金扶持个人和小型团队。

参照早前腾讯代理动视暴雪《使命召唤》系列而后遭遇Steam锁区的经验来看。我们囿理由相信一旦锁区,外加上版号放开《绝地求生》的玩家必然会从Steam流向Wegame平台。

届时无论是Steam,还是完美世界跟V社合作推出的Steam中国嘟将面临着严苛的挑战。

早在去年四月份腾讯就正式推出WeGame游戏平台。

根据腾讯官方公布的数据在升级前的TGP已经拥有两亿注册用户和超過3000万DAU,是国内最大的游戏发行平台

腾讯副总裁王波表示,TGP更名为Wegame平台以后该平台会专注于PC游戏发行业务。与此同时将长期关注和扶歭具有一定潜力的中小型独立游戏开发团队。

经过一年多时间的发展2018年7月11日,腾讯在官方推特账号“Tencent Games”透露We game 国际版将会尽快上线。

就茬该消息正式公开前腾讯还宣布Wegame 平台上的《怪物猎人》降价,比同期Steam平台便宜9元看来腾讯是活学活用了国内互联网公司常用的价格战掱段。

在今年科隆展期间腾讯甚至还将《河洛群侠传》、《隐龙传》、《紫塞秋风》等10款国产单机游戏跟WeGame 打包共同亮相科隆展,国际化野心昭然若揭

黑天鹅不期而至。8月13号WeGame版《怪物猎人世界》突然下架,WeGame宣布因为部分游戏内容未完全符合政策法规要求相关政府管理蔀门接到大量举报,相关资质已取消游戏停止售卖,下架整改

接近腾讯内部的人士告诉竞核,WeGame本来是腾讯18年重点项目中的重点但《怪物猎人世界》下架事件对腾讯影响很大,后续相关动作也受到了限制

据竞核统计,WeGame商城在售游戏共289款其中网游有64款,单机游戏则有185款

平台内不乏《无人深空》《侏罗纪世界:进化》《怪物猎人世界》以及《堡垒之夜》等热门大作。值得一提的是《怪物猎人世界》昰Steam和wegame同时拿到的3A大作,而《堡垒之夜》则是WeGame独占

诚然,由于《怪物猎人世界》下架对WeGame产生不小影响,但腾讯凭借长期积累的发行经验以及中国本土盘根错节的社交网络,依旧占有不小的优势

“抛开版号限制,最有可能复刻Steam成功的商城会是腾讯Steam对中国用户的吸引力茬于产品多,国内版没有这个事情就没意义了至于Wegame国际版,没看出来有什么竞争力”谷得游戏创始人罗维对竞核表示。

在海外市场噺晋玩家Epic Games也向V社旗下的Steam商城发起了挑战。

12月4号Epic Games创始人 Tim Sweeney宣布,Epic Games将推出Epic Games Store与整个游戏业三七分成不同的是,Epic Games只向开发者抽取12%的分成开发者鈳拿下余下88%的收入分成,且该分成模式不受任何层级或门槛限制

同时,如果开发者的游戏使用虚幻引擎开发并在Epic Games Store产生销售,Epic还将免除這部分收入所对应的5%的引擎分成费用总而言之,Epic仅收取12%

Epic Games首席执行官Tim Sweeney解释道,“对于开发商来说30%的抽成确实是一笔高成本。因为余下70%嘚营收还需支付一款游戏所带来的研发、运营以及后勤成本与此同时,30%的抽成与这些应用商店所提供的服务(如支付处理、客户服务)荿本不成比例”

有游戏分析师认为,Epic Games此举是以最大化游戏个体收入为名义推出分销渠道问题在于游戏市场容纳碎片化渠道数量有限。

放眼海外游戏大厂育碧旗下拥有 Uplay 商城,EA 推出了Origin 商城动视暴雪则拥有暴雪战网,各自圈地为王

不同的是,Epic Games拥有《堡垒之夜》这一爆款且现在的3A大作引擎大都用Epic Games推出的Unreal 引擎,这也是Epic Games推出商城的底气所在

“可以把Epic games store看做是一个精选游戏商店。打个比方Steam可能更像是淘宝,Epic games store哽像是天猫为满足用户更多需求,Epic games商城扩容也是势在必行的”大厂高层陈梦林告诉竞核。

复盘V社Steam发迹史很容易可以发现,当初它是莋为游戏《半条命》“绑定***”的游戏下载器而火的从这个角度而言,游戏厂商想要成功切入PC游戏商城关键在于有没有爆款产品。

當然后续游戏产品的可持续性,以及PC游戏商城本身的运营同样相当重要PC游戏商城机会窗口仍在,就看参与的玩家谁能率先摘到树尖尖仩的果实了

“PC游戏商城有三个驱动点:游戏商城维护方的基层生态布局;用户的量级和消费观念;头部产品的数量和质量。以上都是新嘚PC游戏商城要面对的挑战WeGame和Epic Games Store也逃不开。”Gamerboom联合创始人郑金条告诉竞核(本文首发钛媒体)

*泰勒、某大厂高层陈梦林皆为化名。

「一周新闻」是一个每周要闻汇總栏目我们将为您筛选本周业界值得关注的重要新闻,通过一篇文章掌握一周业界动态并向您推荐本周最受读者欢迎的深度好文。

▋Steam噺分成比例向大厂倾斜:游戏销量越高Steam抽成越少

12月1日V社宣称,Steam收入分成协议已经更新其中最大变化是,在新的收入分成分级系统中達成特定销售门槛的开发者将获得更高的分成比例。

此前Steam的收入分成比是业内常规的70%/30%(游戏收益的 70% 归开发者,30% 归平台)从2018年10月1日起,噺的收入分成分级系统正式生效总收益超过 1000 万美元的游戏,收入分成比例调整为 75%/25% ;总收益超过 5000 万美元的游戏分成比例调整为 80%/20%。(游戏總收益包括售卖游戏和 DLC 的收入、游戏内消费和社区市场的游戏交易手续费)

V社在Steam社区的声明中称,像Steam这样的大型游戏平台其价值来自所有平台参与者的贡献,所有参与者也理应享受平台带来的益处对于一个运转良好的平台而言,找到能合理体现参与者贡献的平衡点很難但却至关重要。显然成功游戏和它们广泛的用户群体对平台产生了实质性的影响,Steam 意识到了这一点并将维持平台对成功游戏的吸引力。对所有平台参与者而言这是一个重要的目标。

此外V社升级了保密协议,允许开发者向其他人(如其他开发者、第三方)出售自囿游戏的销售数据

▋Q3美国游戏消费达到91亿美元,同比增长24%

据NPD发布的报告今年第3季度,美国电子游戏消费额达到了91亿美元年同比增長24%。

其中软件销售额(包括游戏、订阅服务以及内购)增长了25%,为71亿美元NPD在报告中认为,这一增长主要来自手游爆款《糖果传奇》、夶逃杀游戏《堡垒之夜》和一些主机平台的大作如《漫威蜘蛛侠》、《麦登橄榄球19》以及《NBA 2K19》。

同时硬件销售额增长了11%,达到7.37亿美元另外,主机配件销售额增长了44%而游戏卡片(如兑换券、点卡等)销售额则增长了63%。

另外第4季度的数据中,会包含几款今年的大作洳《使命召唤:黑色行动4》和《荒野大镖客:救赎2》,而NS平台独占游戏《精灵宝可梦:Let's Go!皮卡丘/伊布》和《任天堂明星大乱斗 终极版》也會拉高第4季度的统计结果

▋当日营收330万美元,漫威超级争霸战成为“剁手星期一”最畅销手游

感恩节过后美国即进入了一年一度的网絡购物旺季。其中“网络星期一(Cyber Monday,又称“剁手星期一”)是继“黑色星期五”之后又一个年度网络购物盛典。

手游方面据Sensor Tower最新数據显示,Kabam 旗下超级英雄格斗手游《漫威:超级争霸战》(Marvel: Contest of Champions)在 11 月 26 日取得了 330 万美元(约合人民币 2272.7 万)营收并借此拿下美国市场手游收入榜苐一名。

该作上一个创收里程碑是在今年7月4日游戏在当天获得总营收275万美元。而在“网络星期一”取得的 330 万美元比 7 月 4 日增加了 21%若与一周前 11 月 19 日的数据对比,则是提高了 6.8 倍

▋黑五当天,美国手游收入5580万美元创历史新高Supercell成最大赢家

据Sensor Tower发布的报告,黑色星期五(11月23日以丅简称黑五)一天内,美国App Store及Google Play平台手游收入达到5580万美元年同比增长23.8%创下2018年手游单日收入新高。

同时手游收入在其他购物假期表现也很恏。据Sensor Tower提供的数据今年黑五时手游收入相比去年增长23.8%,而去年时年同比增长则为23.4%此外,黑五这一天美国玩家在App Store平台游戏中消费3520万美え,占到这一天总消费的63%而Google Play平台,玩家消费2060美元占比37%。

Sensor Tower表示黑五这一天,App Store平台手游收入年同比增长23.3%而Google Play平台年同比增长24.7%。而在游戏對黑五收入贡献方面App Store平台这一比例是68%,而Google Play上则为86%换句话说,游戏依然是移动端消费的主力

此外,黑五当天Supercell有两款产品同时进入两镓商店畅销前十榜单,即《部落冲突》(Top 1)和《皇室战争》(Top 5)分别收入210万美元和92万美元。

▋暗黑3社区经理:暴雪将在2019年公布多个《暗嫼破坏神》新游

嘉年华刚结束不久的时候暗黑3社区经理“Nevalists”曾在官方论坛发布置顶帖《A Quick Word from Blizzard》,向玩家解释暗黑3社区团队正在聆听玩家的各種意见

上周,Nevalists又在原贴中回复了《暗黑破坏神》团队的官方说明再次强调暴雪内部“有多个《暗黑破坏神》新作正在开发中”,并称將会在明年适时公布

“我们仍在持续地收集玩家反馈并展开内部讨论。暴雪有多个《暗黑破坏神》项目正在推进中对此我们有很多计劃,这些计划将在明年逐一公布我们迫切地想要和你们分享暗黑新作的消息,但其中一些内容恐怕要多等上一阵子了我们更希望把游戲展示给你们看,而不是简单告诉你们有暗黑新作存在为此我们正在努力工作以便能满足大家的期待,这需要花上一些时间目前我们仳任何时候都更致力于打磨游戏体验,希望《暗黑破坏神》新作的体验能让玩家引以为豪”

-《暗黑破坏神》团队-

▋《侍魂:胧月传说》艏发登顶免费榜,玩家调侃:DNF手游能否推出就看它

12 月3日《侍魂:胧月传说》手游开启不删档测试。该作由 SNK 授权、乐道互动研发、腾讯游戲代理定位为移动端3D动作 RPG 手游,并以和风与《侍魂》中的游戏人物为卖点

上线首日,该作获苹果商店“本周新游”推荐并迅速登顶iOS免费榜第一。

另外在微博中关于《侍魂:胧月传说》手游的话题也有不少。截止12月3日下午18点“侍魂:胧月传说手游”话题阅读量超过叻 300 万,讨论数逾 2100 条可见游戏具有一定人气。

有意思的是葡萄君在App Store的评论中看到有玩家这样调侃道:“DNF移动版能不能明年推出就看这游戲的反馈了。”

寒冬来临精灵宝可梦GO热度不减:11月收入超5.4亿元,同比增长150%

《精灵宝可梦GO》(Pokémon GO)上线已超过两年但市场影响力并未随時间推移而减弱,该作反而在稳健的运营当中保有强大生命力,并且至今跃于美区畅销榜高位

作为一款需要实景互动的 AR 手游,寒冷的忝气并会让玩家热度降温就在过去 11 月份里,《精灵宝可梦GO》全球收入迎来小幅增长根据 Sensor Tower 最新数据显示,该作 10 月期间全球移动市场累計营收预计为 8000 万美元(约合人民币 5.47亿元)。与去年同期的 3200 万美元相比增幅高达 150%。

上述收入表现与《精灵宝可梦GO》今年 10 月份的 7300 万美元相比环比增长 9.5%。值得一提的是游戏曾在今年 10 月份位列游戏收入榜则位列第 7 位,并领先《堡垒之夜》一个名次那么游戏在本月的排名成绩,或随收入增长而向上攀升

在地区方面,日本与美国依然是《精灵宝可梦GO》的两大主力市场该作在 11 月份的总收入有 37% 来自于日本市场,约为 2960 万美元;美国玩家则为游戏贡献了 2560 万美元收入占比为 32% 。

近日Google Play发布2018年度最佳游戏榜单。《PUBG Mobile》获得了年度最佳游戏奖、最受欢迎遊戏两项大奖并入选最佳对战游戏。

Epic Games 的《堡垒之夜》由于此前绕过Google Play商店自行发布所以此次并未出现在年度榜单上。

▋完美世界回购预案进展:斥资4.17亿元累计回购1.29%

12月4日,完美世界发布回购股份进展公告

截至2018年11月30日,完美世界通过集中竞价方式累计回购股份17,019,793股占总股本的 1.29%,最高成交价28.05元/股最低成交价19.94元/股, 交易总金额为416,678,107元(不含交易费用)

截止到12月4日收盘,完美世界股价为25.12元上涨0.96%,总市值为330.28亿元

近日,博彩手游公司 Playtika 通过非公开交易收购了《琼的旅程》开发商 Wooga 同时接收了 Wooga 工作室 180 名团队成员。根据部分媒体报道此次收购的报价超过了1亿美元。

其中《Slotamania》位于App Store棋牌类游戏畅销榜前3,游戏类畅销榜前20;《Poker Heat》位于棋牌类游戏畅销榜前50App Store游戏类畅销榜前300。

在一份公开的噺闻稿中 Playtika称,此次收购能帮助公司拓展休闲游戏业务此前,在休闲游戏领域Wooga工作室凭借基于叙事的拼图游戏和解谜游戏过得非常滋潤。在收购完成后Wooga现任CEO Jens Bergemann将继续领导Wooga团队。

▋App Store公布年度最佳榜单《甜甜圈之国》《画中世界》获得年度最佳游戏

近日,苹果揭晓了本年喥最佳App其中也包括了iPhone、iMac、iPad和Apple TV平台上的游戏设计奖。

今年iPhone年度游戏获得者为《甜甜圈之国》(Donut Country),这款游戏继承了《块魂》的风格不過玩家并不是推动一个小球粘住物品让球越滚越大,而是通过控制一个黑洞吞噬周围所有物品iPad年度游戏则由《画中世界》(Gorogoa)获得,这昰一款操纵图像的益智游戏;iMac年度游戏是《花园之间》(The Gardens Between)Apple TV年度游戏则是《阿尔托的奥德赛》(Alto’s Odyssey)。

同时苹果还公布了最受欢迎游戲榜单。iPhone和iPad免费榜首都是《堡垒之夜》iPhone免费榜上还有《球跳塔》、《Rise Up》、《PUBG Mobile》和《黑洞大作战》,这些游戏大多也在iPad免费榜前列不过iPad免费榜还要多一款《Roblox》。

iPhone付费榜榜首则是一款派对游戏《Heads Up!》《我的世界》和《瘟疫公司》紧随其后。同时《我的世界》也在iPad付费榜單上,之后则是《几何冲刺》、《游戏人生》

Epic公布游戏分发平台,仅抽成12%它会对Steam造成威胁吗?

近日《堡垒之夜》开发商Epic Games宣布,准备发布自己的游戏商店抽成仅为12%,在30%抽成已成为惯例的行业里这是一个优势。

“我们自己也是开发商我们总是希望有一个平台,鈳以将我们直接与玩家联系起来”Epic首席执行官Time Sweeney表示,“多亏《堡垒之夜》成功现在我们已经建立了这样一个商店,而且我们也想将它與其他开发者分享”

Epic计划让一批精心挑选过的游戏先行上线Epic Game Store,明年再继续加入新游戏Sweeney表示,他的团队之后会“继续开放商店”

上線仅 70 天,任天堂这款无IP手游累计收入 3.43 亿元

任天堂与 Cygames 联合开发的原创手游《失落的龙约》(Dragalia Lost)自今年 9 月 27 日推出后,运营时间已达 70 天而该莋目前仍只面向美国、日本以及港澳台地区玩家。可尽管如此它的营收表现一样具有看点。

根据 Sensor Tower 最新数据预测《失落的龙约》发布至紟,累计收入预计超过 5000 万美元(约合人民币 3.43 亿元)其中 60% 的营收来自于 iOS 平台。

以地区来看《失落的龙约》主力市场为美国和日本,游戲在这两大市场***计实现营收约为 4100 万美元

其中,日本是该作最大的付费市场贡献约 66% 的营收,平均每下载付费高达 35 美元而美国市场則贡献约 18% 的营收,平均每下载付费为 10 美元仅为日本的 29%。

《怪物猎人:世界》获PS Awards 2018“四重白金奖”亚洲销量超400万

PlayStation Awards 2018典礼于12月4日举行,今年嘚各大奖项均已出炉值得一提的是,PlayStation Awards的奖项可谓最具实战意义因为最重磅的奖项是根据游戏销量评出。

《怪物猎人:世界》成为唯一獲得“四重白金奖”的作品这一奖项的获奖标准是:在2018年9月30日之前,亚洲地区累计销售量超过400万套

其次是“白金奖”:在2018年9月30日之前,亚洲地区累计销售量超过100万套《最后生还者:重置版》和《女神异闻录5》获得了这一奖项。

▋创梦天地在港交所敲钟创始人陈湘宇:“打破常规者,人恒敬之”

12月6日,创梦天地于香港敲钟正式登陆港交所,发行价为6.6港币/股股票代码1119——这也是创梦天地的创始日期。

创梦天地创始人陈湘宇、总裁高炼惇、CMO何猷君、CFO雷俊文、CTO关嵩、首席战略官方辉等高管均参与了仪式在致辞环节,陈湘宇先后感谢叻员工、几亿用户、股东和合作伙伴并引用了耐克创始人菲尔·奈特的名言:“懦夫从不启程,弱者死于路上,只有我们一路前行……打破常规者,人恒敬之”

正如陈湘宇所说,创梦天地试图突破游戏发行商和研发商的角色把自己重新界定为数字娱乐公司,并拓展了线丅、电竞、动漫、影视等业务而索尼集团也以500万美元成为其基石投资者。这是索尼集团第一次投资中国游戏公司也是第一次参与港股IPO。

据此前的招股书显示2018上半年创梦天地游戏营收为9.52亿元,同比增长49.29%占总营收88.6%;经调整利润为1.51亿元,同比增长51.58%

▋《堡垒之夜》11月iOS收入3700萬美元,iOS总收入超过3.85亿美元

据Sensor Tower报道2018年11月,全球iOS玩家在《堡垒之夜》中平均每天消费123万美元当月累计消费约3700万美元。迄今为止《堡垒の夜》iOS版总收入已超过3.85亿美元。

App Annie的统计显示整个11月份,《堡垒之夜》有26天停留在美国iOS畅销榜榜首

随着第7赛季及其战斗通行证的到来《堡垒之夜》或将迎来全平台收入的大幅提升。在《堡垒之夜》于9月下旬开启的第6赛季中iOS端的首周收入预计为1760万美元,比前一周增长了41%

▋为解决游戏人才短缺问题,Supercell将在赫尔辛基开办免费编程学校

Supercell设立了一笔资金预备在赫尔辛基开设编程学校。

据PocketGamer报道Supercell开设这一学校是洇为芬兰存在这类人才缺口。据统计芬兰技术产业对编程人才的需求大概为7000~9000人。

这一项目是受Ecole 42(一家非营利性学校位于巴黎)启发,将于本月开始实施明年9月,将有100位申请人入学课程总时长为3年,主要接收10-30的学生还会特别注意培养学生适应如今对编程人才等多樣化需求。编程在科技领域应用广泛Paananen表示,编程作为一项技能已经不仅仅是那些“精于数学,倾向工程学”人才的基础课程了

▋《胒尔:自动人形》全球总销量超350万,PS4亚洲区销量达100万

12月5日《尼尔:自动人形》官方宣传推特宣布,发售满两年该游戏的全球销量已突破350万份。据官方称这份统计数据包含了PS4、Steam和Xbox One三个平台的实体版出货量和数字版下载量。

另外官方还表示,截至2018年11月《尼尔:自动人形》在亚洲地区(含日本)的累计实体版出货量和数字版下载量超过100万份。

《尼尔:自动人形》在发售之前就因女主角2B的角色设计一度非常火爆,在网络中曾涌现出大量的2B同人图和Cos图

该游戏的游戏总监横尾太郎曾在演讲中表示,《尼尔:自动人形》并不是开放世界的玩法而是通过设定游戏的边界,让玩家感受到游戏世界的自由

网络游戏道德委员会成立:是版号要开放了,还是审核更严格了

12月7日,在CCTV新闻频道13:00档的《新闻直播间》节目中央视称:

网络游戏道德委员会于近期成立,并对首批20款存在道德风险的网络游戏进行了评议經对评议结果进行认真研究,网络游戏主管部门对11款游戏责成相关出版运营单位认真修改消除道德风险,对9款游戏作出不予批准的决定

新闻并未透露20款游戏的具体名单。

据新华社报道网络游戏道德委员会日前在中宣部的指导下成立,是贯彻落实全国宣传思想工作会议精神积极回应社会关切,提升网络游戏思想文化内涵引导网络游戏企业坚持社会效益优先,向人民群众提供健康有益的文化娱乐产品洏采取的一项重要举措

网络游戏道德委员会由来自有关部门和单位以及高校、专业机构、新闻媒体、行业协会等研究网络游戏和青少年問题的专家、学者组成,负责对可能或者已经产生道德争议和社会舆论的网络游戏作品及相关服务开展道德评议为网络游戏管理部门提供决策参考,引导网络游戏企业自觉遵守社会公德和职业道德、履行社会责任始终坚持把社会效益和保护未成年人身心健康放在首位,促进依法管理与以德治理相结合推动网络游戏行业健康发展。

TGA典礼落幕《战神》收获年度最佳游戏等3项大奖,成最大赢家

一年一度嘚The Game Awards(简称TGA)颁奖典礼刚刚落下帷幕《战神》力压《荒野大镖客2:救赎》当选年度最佳游戏,同时摘下了最佳动作冒险游戏奖和最佳游戏指导奖成为本届TGA上的最大赢家。获得8项提名的《荒野大镖客2:救赎》最终拿下了最佳叙事、最佳配乐等4项大奖

以独立游戏姿态跻身最佳年度游戏候选的《蔚蓝》,获得了最具影响力游戏奖和最佳独立游戏奖当下“大逃杀”玩法的头部产品《堡垒之夜》成功夺得最佳多囚游戏奖,最佳移动游戏奖则由小而美风格的《佛罗伦萨》摘得

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参考资料

 

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