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我要游戏策划
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崩坏3rd游戏分析(2)
游戏类型:手游游戏/平板游戏& 设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&【关卡/任务/新手引导】&
献给崩坏3rd1.6版本,1.6版本前的《崩坏3rd》游戏分析(2)
主要基于1.3版本,附带1.4、1.5版本简要分析
2.3.4& &&&无尽深渊(在线异步PVE爬塔式PVP)
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& && &无尽深渊是一种玩家间PVE闯关竞速+使用道具相互妨害进而决定最终排名的在线异步PVP模式,是中后期最重要的玩法模式之一。
深渊设计目的:①& &验证玩家战力:深渊难度与复杂性高于预设固定关卡,玩家最高到达的深渊层次、层数与关卡攻略速度是玩家战力的体现;②& &提供PVP要素,加强玩家间对抗:PVP是后期转移玩家注意点,增加玩家游玩意愿的关键因素,毕竟“与人斗其乐无穷”;③& &促进游戏社交:游戏整体社交氛围较弱,好友系统仅提供了弱交互,深渊制造了玩家间协作与竞争的平台;④& &延长玩家在线、活跃时间,深渊不消费体力,刷完33层需要1~3小时(纯战斗时间),若包含强退重刷与死亡后复活则时间更长(复活一名角色需要等待5小时以上),对消费体力的模式形成补充,增加了玩家游戏时长;每轮深渊结束前的数小时内需要希望保证自身名次的玩家定期使用隐形加护或蹲守其他玩家使用妨害道具,有较高的对抗性,增强了玩家在游戏活跃度;⑤& &较稳定提供金币、水晶产出:每轮深渊结束后,按照玩家下期分组发放金币、水晶、黑日之证,所在组别越高奖励越多,深渊中掉落的暗月之证亦可用于出售,金币综合产出约占总产出的四成左右(1.3版本)。
模式优点:对研运方:①& & 使用相对较少的制作资源提供了PVP要素:大概是因为在霸体等级、状态保护及很多细节上还需要准备,游戏没有使用对网络有较高需求的同步在线竞技PVP;若使用离线异步PVP的形式,游戏还需要AI优化与战力层分化;现行深渊类似于崩2的PVE竞速团战,以闯关竞速排名为基础,玩家间的交锋由深渊道具代替,使用的机制与要素要简单于传统PVP。②& & 间接PVP:无尽深渊的玩法由玩家独自闯关的PVE部分与使用深渊道具陷害其他玩家的PVP部分组成,前者着重简单趣味与复杂趣味,鼓励玩家尽早通过尽可能多的关卡,抒发玩家求胜欲、展示欲,后者着重他人趣味与复杂趣味,默许玩家为了名次对其他玩家进行妨害,放大玩家对抗欲、杀人欲;研发方通过将玩家间的直接对抗分离,缩小了付费玩家与一般玩家间的绝对差距,提高了普通玩家的游戏感受(战力弱套路对花时间也能上高层)对玩家:人机、人人二重层面的强对抗:深渊根据当轮名次决定奖励与下期分组,当期名次根据通关层数先到先得,深渊层数只有33层,玩家到达33层后就无法通过继续通关来保证自己的优势并抵御他人的陷害,因此爬上33层的时机与陷害其他爬上33层玩家的时机显得尤为重要,相关斗争会在深渊结束前8小时内逐渐白热化,是玩家战力、运气、策略、社交的综合测评。
存在的问题:①& &缺乏区分度:视操作与配装,主力小队纸面战力都可以打上红莲(无尽难度官服、各渠道服均只有50个名额,红莲实际上就是最高难度),2300战力以上玩家可能因为各种原因被挤下这个难度,容易导致游戏时长不足的付费玩家的不满;②& &随机性较大:玩家是否能够保级、晋级很大程度上取决于持有隐形加护的多少,包括隐形加护在内的装备随机掉落,很多时候运气往往比实力重要
意见与建议:& && & 将深渊分为竞速深渊与与强欲深渊。竞速深渊只考察1~33层的累计通关时间,竞速深渊不存在任何道具。强欲深渊移除隐形加护,增设精英召唤道具。精英召唤道具机制与香蕉皮等陷阱类似,后到达道具使用层的玩家需要面对此前玩家召唤的精英怪物(每层最多容纳3只精英怪物,精英怪物可以在boss层召唤,每只精英怪物可分配给3名到达该层数的玩家);当玩家完成33层关卡时自动获得半小时+33层通关次数*5分钟的隐形加护效果;当玩家处于33层且身上背负着炸弹时,可以重复挑战33层关卡以解除身上的炸弹(重复挑战时依然可以获得深渊道具,可以增设被挂炸弹推送来提示玩家上线);每挑战一次相同关卡都会为该关卡增加一次Loop计数,有loop计数的关卡内怪物会根据loop次数得到增强(战败或断线不增加loop);玩家只能对自己上方下方4名以内的玩家使用炸弹、虚弱道具;召唤的精英怪物强度视深渊层数而定,不随loop数产生改变。深渊道具
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注:1.5版本后深渊改版,新增核心温度机制,深渊关卡难度会根据玩家平均通关速度进行动态调节(详见11.2.1.1)
2.3.5 矩阵探索
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矩阵探索:矩阵探索是1.3版本舰团(公会)系统的中的公会关卡,是公会系统提供的最主要的玩法,模式上类似于深渊与蚩尤篇的组合----随机刷怪+限制恢复。
矩阵探索设计目的:①& &增强社交拉活跃:矩阵探索依附于舰团系统,可以增强玩家间交互(增加社交黏度),增强玩家活跃度②& &提供了新的与体力无关的玩法,延长玩家在线时间:体力不足限制了玩家对各模式的参与,矩阵探索不消耗体力,只消耗燃料,燃料通过非稀缺素材交换获得③& &提供稀缺素材额外产出渠道,提供专属代币装备,扩充游戏内容:消耗燃料,产出游骑兵声望,游骑兵声望可用于兑换稀缺进化素材与限定装备④& &引导玩家养成更多角色(拉长养成线):关卡难度高难恢复HP,要求玩家多培养角色(横向)并尽可能增强整体战力(纵向)⑤& &促进社团内交互:可以查看当周玩家探索值排名,有助于增强舰团内竞争⑥& &提供舰团发展资金:周排名产出舰团发展资金(舰团发展资金仅限舰团使用,只有团长可以执行发展资金相关行动,仅限用于舰团内功能组件的升级,只能通过舰团相关玩法产出----矩阵探索积累值奖励,外敌入侵累计伤害奖励,舰团委托回收素材,保税仓库交换素材)
外敌入侵:外敌入侵是1.3版本舰团系统中的在线异步GVE合作副本,玩家间操作互不干扰,累计给予Boss伤害,主要用于增强社团成员间合作,展示成员实力(伤害排名),提供社团发展资金。注:1.3版本中根据对Boss的伤害程度给所有参与者发放同等奖励,相当于Boss死亡前参与人数越多产出舰团资金越多;1.4版本中玩家可以追击死亡Boss,即活动期间参与活动者都可根据最终伤害程度增加舰团资金
外敌入侵设计目的:①& &鼓励玩家参与矩阵探索:外敌入侵依附于矩阵探索,每天获得一定探索值后才能触发,促使舰团成员参与矩阵探索玩法②& &高峰期吸引玩家上线:入侵时间为每日的19~20点,该时间段玩家通常较闲暇,容易参与相关玩法③& &展示玩家实力:可以查看当天玩家输出排名,激发玩家展示欲④& &产出舰团发展资金,鼓励协作:每次参与均可根据入侵等级获取一定量金币,入侵结束后根据舰团整体表现获取舰团资金与游骑兵声望奖励
舰团相关模式存在的问题:①& &否定玩家投资:矩阵探索模式中,玩家HP、SP恢复类技能、装备无效,HP、SP只能通过掉落、关卡内商店与小队buff恢复,玩家需要放弃在剧情、深渊中表现良好的恢复类装备改为强化血量与防御的装备(然而崩3产出量限制的很紧,厚此即意味着薄彼)②& &强推装备技能卡与小队buff,增加玩家学习成本:从外传开始加入的技能卡得到了10倍的加强,小队buff也被进一步细分,出现了大量无用乃至有负面效果的buff③& &部分限制条件和子任务充满恶意
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④& &缺少直接的激励因素:矩阵探索与外敌入侵的直接奖励少,高价值的奖励通过舰团附属其他功能产出,该部分受舰团水平本身影响较大(舰团排名战奖励较多但不常开放)注:1.31版本,明确了精英/Boss关卡层数,矩阵探索关卡允许恢复SP;1.5版本,矩阵探索深度改版,取消难度惩罚,取消不合理的子任务,修改了小队buff内容,增加小队buff携带数上限,允许删除小队buff,也丰富了敌方能力(详见11.2.1.2)
2.3.6& &&&1.3版本下各模式体力分配情况(对重度玩家)
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& && &中小非R每日300体力,大超R每日最少420体力。刷碎片平均每关2min,经验素材平均每关2min,曜日素材平均每关5min,金币关卡平均每关2min,任务基本包含在碎片、经验中,开荒平均每关5min,刷代币平均每关5min,周活动平均每关3min。
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& & 行为区别主要来源于可自由支配体力的多寡及持有碎片/高级装备的数量,中小非R偏向于通过升阶提升角色实力,大超R偏向于获取资源以完成战力转化。
2.3.7& &&&主要游戏模式总结
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& && &PVE部分的设计以玩家体验为重心,建立游戏目标、缓释资源产出为基本点,主打成长----数值、技术的成长与游戏习惯的养成。游戏以提供体验、控制产出为目标设计了一系列的关卡及模式,吸引玩家参与游戏;以建立游戏目标、养成玩家游戏习惯为枢轴设计了任务、体力消费机制,用于维持游戏留存;以激发玩家攀比欲望、加快玩家成长速度的收费模式,最终拉动玩家付费。
主要游戏模式中存在的问题:①& & 游戏模式单一,趣味性关卡扩展能力差:游戏内容全部是关卡,除了战斗以外缺乏其它趣味要素(一定程度上亦由可用操作过少造成),游戏中后期缺少令人眼前一亮的内容。②& & 后期关卡设计偏向于提升操作重复性来增加难度:敌方高等级高血量高伤害正面无敌带控制debuff的属性组合没有带来难度上的本质增加,只是单纯将游戏核心循环切割为“走位--磨血”的单调循环,延长了游戏时间降低了容错率提高了难度但没有带来趣味性③& & 不花费体力的模式缺少直观的目标:不花费体力的模式综合产出接近总产出3成以上,但缺少直观的反馈,久而久之使人倦怠
2.4& & 竞品分析
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3 经济系统
3.1& && &闭环图
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闭环说明:
& && &玩家通过各类PVE玩法及相关辅助系统获取资源,获得的资源通过收集与养成系统转化为战力,战力的提升反馈于玩家的游戏体验,从而形成闭环。& && &游戏通过账号等级、体力、关卡次数、关卡内限制条件调控玩家每日可获取的资源量(货币与素材),控制玩家战力养成速度;再通过账号等级与战力限制玩家可体验游戏内容的深度,进而保证游戏内容的有序消耗,维持玩家的游戏体验。& && &玩家可花费水晶获取额外的体力、金币或重置关卡次数、加快建筑物建造速度,或使用水晶、金币直接购买少量资源来加快成长。相较没有余力获取额外资源的玩家,为额外资源付费的玩家会有更快的成长速度,在游戏前期中期也能获得更平滑的游戏体验。
3.2& && &经济系统详情
3.2.1& &&&控制因素
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设计目的:①& & 控制产出,进而控制游戏内容消耗:控制资源产出,拉长循环周期,控制游戏内容逐步投放②& & 缩短玩家非活跃在线时间:玩家精力与可支配游戏时间有限,集中且有限的游戏时间可以防止玩家过早进入倦怠期③& &引导玩家定期上线,增加留存:部分限制性资源随时间恢复,需要玩家定期上线处理
存在的问题:①& &体力的产出消耗关系不合理:游戏后期存在大量体力消耗极高的关卡,积累数小时的体力只能让玩家参与三四个关卡(等一晚上打十分钟现象)②& &关卡产出随机性较大,高消耗的关卡除经验活动外多数性价比不高③& &技能点设计较鸡肋:技能点割裂了角色战力提升的流畅性;作为小额付费点,玩家使用频度也不高
意见与建议:①& &增加满足一定条件后减少关卡体力消耗的系统,例如异能经验关卡4需要24体力,设置三个条件:a.玩家使用全机械属性队伍,b.1分钟内完成关卡,c.以QTE终结战斗;玩家每达成一项条件减少2点体力消耗(不需大改当前体力消耗方式)②& &建议适当增加限时领取体力的灵活性,例如玩家在12:00~14:00,18:00~20:00,21:00~23:00三个时段共计可以领取两次免费体力;玩家领取的体力可以暂存于主体力条之外,最大暂存90点,避免玩家领取体力后超过体力上限阻断自动恢复造成浪费。(不直接发放30点体力道具是为了避免玩家大量囤积体力)
3.2.2 货币
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设计目的分析:①& &设计了多种游戏货币,主要是为了保护游戏核心资源:高级货币用于抽取角色、核心装备,加速成长,主要通过充值、月卡获得;金币用于控制游戏节奏,在各模式下均有产出;各类兑换货币用于兑换额外资源及特定高级装备,来源于对应的玩法模式②& &维持玩家游戏体验:任务及关卡奖励产出少量高级货币供非R玩家体验付费内容;兑换货币则可以让玩家不使用高级货币也可以获得部分高级武器、圣痕③& &提高游戏活跃度:兑换货币来自于不同游戏模式,专款专用,可以让玩家有针对性的参与相应模式
3.2.2.1& &&&水晶1)& &&&水晶详细水晶产出消耗概览
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& && &1.3版本后,65级以上重度玩家基本水晶月产出为4870=(60月卡+40任务)*30+(160深渊*2+60主题)*4+350签到,若深渊层数更高(达到红莲准晋级分组)则最多可达到6790。& && &目前共计390个剧情关卡(普通、困难、噩梦),60个ex关卡;114个外传关卡(三难度),18个外传ex关卡,63个探索关卡,60个记忆幻境关卡;24个曜日素材关卡,20个经验关卡,8个boss降临关卡,每周更新4个主题关卡;成就奖励将近7000颗;深渊处于原罪层保级区每次获得160颗水晶;每日任务40颗(1.3前为30)。则非R玩家能够获得的水晶总数为13470(关卡)+7000(成就)+660(任务+主题+深渊)*活跃周+350(每月任务/签到)*活跃月;小R(月卡党)每日增加60.
水晶设计目的:①& &获取核心装备的最主要媒介,维护稀缺:游戏内最高级装备、S级女武神仅能通过标准/精准补给获得,标配、精准补给卡主要来源于水晶购买; ②& &供玩家购买/获取额外资源加速成长:玩家消耗水晶可获得额外的体力、关卡次数与金币,可增加各主要次要模式的产出,加速角色战力成长。③& &培养玩家消费习惯:产出一定量免费水晶供非R玩家使用,让非R也能参与需要消耗水晶的系统或功能,引导其充值成为付费玩家。④& &鼓励高级付费玩家充值以获取更好的游戏体验:大R超R可通过补给功能,更早获得更有培养价值的组合(角色、武器与圣痕的搭配),更快的提升战力(更快的提升账号等级、角色阶级与武器上限),获取更好的游戏体验
设计特色:对研运方:
限制额外资源产出:使用次数限制与阶梯价格限制额外资源产出,缩小额外资源造成的短期差别
存在的问题:月卡产出量不低,但由于抽卡的高定价和玩家对额外资源的付费需求导致了月卡产出远远无法满足玩家需求:每天60水晶,一月产出1800;用于抽卡,则不够十连抽花费,十连抽卡需2800;用于购买额外资源,可购买两次体力,每次25水晶(每购买两次体力增加25水晶花费),购买1次金币,共计花费60水晶,月卡无结余,玩家仅能通过其它渠道产出的水晶或充值来购买关卡次数和抽卡
意见与建议:增加半年卡:半年卡每日产出30水晶,不享受节日双倍活动,累计购买6个月月卡后赠送,无法获取2张以上的半年卡。
2)& &&&水晶抽卡
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设计目的:①& &产出核心装备的主要渠道:游戏中绝大部分的初始4星装备,绝大部分好用的3星装备皆来自于水晶抽卡,初始S级女武神仅可通过标配补给获得;②& &游戏核心付费内容,拉动游戏付费,回收免费、月卡水晶:抽卡是游戏中最重要的付费项目,作为养成对象的角色及提升战力水平的装备都需要使用抽卡获得(大部分核心装备仅能通过抽卡获得),玩家对角色及特定装备的追求可以拉动付费,回收水晶③& &利用产出的不确定性赚取“消费者剩余”:抽卡产出装备可以增加营收----部分玩家,特别是被随机性激发赌徒心理的玩家,通常愿意为冀求的装备与角色付出更高价;每周提高部分装备产出率,小非R玩家会积攒水晶等待冀求的装备加入产出率up活动,玩家积攒水晶往往以月为单位,增加了游戏的活跃与留存
存在的问题:①& &单次抽卡所需水晶数量过高,日系Gacha游戏的抽卡单价一般为100日元的整数倍(通常为3倍),崩坏系列所需水晶在4倍以上,提高了付费门槛,容易打消系列新玩家的积极性,不利于留存②& &以抽卡为核心建立经济系统,挖坑单一且偏深:游戏包含抽卡与额外资源两大付费内容,其中抽卡为主且挖坑较深----4星武器的进化需要崩坏结晶,崩坏结晶仅可通过***抽卡/兑换4星武器获得(类“界限突破”),圣痕包含解封后随机赋予的额外属性----词缀,词缀仅可通过吞噬相同圣痕刷新(非覆盖)注:1.4版本取消了词缀吞噬,改为圣痕培养功能
意见与建议:玩家进入游戏后的最初两个月(账号等级大于12级后的60天内),增加15天1次,共计4次,每次花费900水晶的特殊10连。保底内容为玩家尚未拥有的A级女武神与4星装备,在玩家A级女武神阵容未齐全前合计产出2名女武神、2项4星装备(产出的女武神不会重复,装备可以重复),在玩家A级女武神阵容齐全后只产出4星装备(装备可以重复),卡池内不包含S级角色,每次10连最多获取1名A级女武神或4星装备。主要目的为缩短玩家初始阶段抽取10连的攒钻周期,增强前期游戏体验,增加留存,培养消费习惯。游戏初期即可抽满A阶角色的玩家则可以用正常1/3的价格获取4项4星装备(付费玩家福利)。
3)& &&&额外资源
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& && &游戏限制玩家成长的主要手段为卡经验、卡钱、卡素材,使用水晶购买额外资源可以宽限部分控制,给予为此付费的玩家更快的成长速度。
设计目的:①& &加快付费玩家成长速度,平顺成长体验②& &小额付费点,回收月卡水晶:基础额外资源消费水晶等同于月卡产出水晶,选择购买基础额外资源的月卡玩家希望参与抽卡就需要额外充值③& &培养消费习惯,提升玩家充值付费深度:在一定限度内,在额外资源上投入水晶越多,对玩家的提升越明显,月卡仅能满足于基础额外资源产出
设计特色:弥合短期差距,注重长期优势:短期内,为额外资源付费没有显著优势(每周增加不到10%的综合产出),但长远来看,即便是基础额外资源也能为玩家省下大量的时间(购买体力玩家账号等级80级时,不购买的玩家只有74级,购买体力玩家可以每天刷4~5名角色的碎片,不购买体力的玩家只能刷1~2人)
存在的问题:缺乏相关引导:除每日任务外,游戏内缺乏对额外资源相关内容的引导& && &
未完待续,下一篇
拉扎罗的四种关键趣味元素:简单趣味,体验本身即可带来乐趣;复杂趣味,按照既定规则逐步达成特定目标时的乐趣;他人趣味,因人际间交互(竞争、合作、沟通、领导)产生的趣味元素;严肃趣味,通过游戏创造现实世界中的价值。 K-C,即舰队collection,二次元游戏的碎片化、卷轴式UI布局大多借鉴了其设计风格 消费者剩余:消费者剩余是指消费者消费一定数量的某种商品愿意支付的最高价格与这些商品的实际市场价格之间的差额。