任天堂娱乐 上浤发玩为什么要冒险给自己一个「健康娱乐公司」的新

你能猜到任天堂这家公司在 125 年前是做什么的吗?
纪念任天堂 125 年----你所不知道的任天堂史前史
沈阳,杂志撰稿人、Retro game nerd、游戏从业者
任天堂。对很多人,这是个既熟悉又陌生的名字。说到熟悉,我们当然很熟悉,我们知道马里奥穿着工作装,戴着顶大红帽,知道他是个修水管的。他能跑,能跳,能顶出金币,也能救回公主。我们还知道有台红白机,有金色的手柄,卡要吹一吹,游戏挺好玩儿的。但除此之外,我们似乎又一无所知。任天堂究竟是一家怎样的公司,是个修炼了千年的老妖,还是从石头缝里迸出来的?究竟是谁支撑起了这样一个电子游戏业的庞大帝国?那些超凡的产品又是如何被制造出来的?一切都显得十分陌生,又有几份神秘。
我记得还在我小的时候,父亲托人从日本带来了一台 Gameboy 游戏机,马里奥,还有俄罗斯方块,这构成了我最初的游戏记忆。对我来说,任天堂是特别的,就像发现了有许多新的世界存在,我有时会想象这些世界是如何运作的,游戏里的人是怎么生活的。听起来很可笑,但任天堂带给童年的我无穷的想象,就像诗一般美好。我长大以后,依然喜欢任天堂的游戏,但我更希望了解任天堂自己。任天堂是什么,任天堂的原点在哪里。那是一种……非常独特的体验。就好像一个我原本就很熟悉的朋友,有一天我发现了他不为人知的一面,但这并没有破坏我们之间的关系,反而由于这一层认识让我对他有了更深的理解。我希望在这篇关于任天堂早年历史的文字中,向你传达这种感受。
黎明期----纸牌生涯
任天堂推出红白机是在八十年代初,那时电视里放着<飞女刑事>,还是清纯偶像与水手服大行其道的年代。往前推移,71 年,世界上第一款被商业化的游戏《电脑空间》诞生,那时嬉皮士开始渐斩退出历史舞台,人们开始想要过上平凡而幸福的生活。再往前到 1947 年,世界上第一个互动电子游戏诞生,全世界都处于战后百废待兴的状态。再度往前,直到日本的大正年间,这时电子游戏也被远远地抛在了脑后,人们还在用赌博来娱乐。最后,我们来到了 19 世纪,1889 年,在京都的一家小作坊前,木板工艺家山内房治郎决定用自己的手艺干出一番事业,成为了任天堂最早的出发点。
“山内房治郎商店”当时主营的业务就是花札的制造。花札是一种日本传统的牌类游戏,牌面上画着象征着 12 个月的花色,玩家通过配对正确的组合来赢得游戏。山内房治郎是典型的日本匠人,对自己手制的东西有着十足的骄傲与执着。相传他制作花札,需取结香之树皮,混上粘土用水浇湿后晒干,几片叠在一起才能做成一枚。令花札看起来有种与自然溶为一体的美态。房治郎见他造的牌这么好,便在背后盖上“大总统”的大印,以示自己的花札具有最高的品质。时至今日,任天堂依然会制造一些“大统领”花札,无法割舍这份花札情结。
【任天堂至今依然保留着生产“大总统”花札的习惯,或许这是他们无法割舍的情结】
“大总统”于京都和大阪两地广受欢迎,房治郎却并不满足,光靠口耳相传的知名度只够当一个土霸王。为了让“大总统”走向全国,他还需要一个更加强大的流通渠道。思考再三,他找上了旧友村井吉兵卫,这位先生可来头不小,被称为明治时期的烟草王,统治着日本的烟草流通渠道。房治郎傍上了他,可谓如虎添翼,使用药草销售渠道打进全国各大赌场,再经由赌场走进平民百姓的家中,完成了全国的流通网络。同期,房治郎还试着生产了日本的第一批国产扑克。在此之前,日本人想玩扑克这类高端洋气的玩具,还需要依赖外国进口。通过这几件事,“山内房治郎商店”一跃成为了日本数一数二的牌类游戏公司。
【1930 年代时,任天堂营业所原址(照片非 1930 年代所摄)】
1929 年,山内房治郎将其作为婿养子的山内积良正式任命为社长。山内积良所作出的最大贡献就是将“山内房治郎商店”母体化为“合名会社山内任天堂”,另立专门用来贩卖的子公司“株式公社丸福”。成为了日后任天堂的基石。从此,任天堂这三个字便出现在了世界上。转眼到了 1947 年,由于法律规定只有家中的长男才能担任家族产业的领袖,山内积良亦仅育有一女,便遵循养父的做法招了个婿养子鹿之丞,没想到不过几年功夫,鹿之丞竟与女人私奔逃走。鹿之丞这一逃,令任天堂的接班人霎时青黄不接。能够继承家业的人选,只留下了当时年仅 5 岁的鹿之丞的独子山内傅(后改名为山内溥,以下均称山内溥)。溥于是代父接受外公的严厉教育,直到他在 21 岁那年,积良天命,正在大学的山内溥作为家中唯一能够接任家督的人物连夜拍马赶回京都。留在他面前的是巨大的烂摊子。
【山内溥中年期照片】
山内在学生时期是典型的富二代。每天过的就是纵情声色的生活。此番临危受命,仿佛如《教父》里的麦可尔一般,摇身成为铁腕人物。在任天堂身陷劳动纠纷的大背景下,溥依然顶风推行自己的改革。声称“在任天堂姓山内的只需我一个。”把传统家族企业的任天堂的一干家臣全部扫地出门。丝毫不顾及情面。甚至对自己的父亲鹿之丞也一视同仁,山内溥无法原谅临阵脱逃的父亲,从此对父亲避而不见。山内溥在社期间,引入了年轻一代的新思维。不仅率先使用塑料材料制作扑克,还在 1959 年攀上了沃尔特迪斯尼的关系,将米老鼠,唐老鸭等家喻户晓的卡通形像印到了扑克上,并在包装盒里加上扑克规则的说明,取名为“迪斯尼扑克”,瞄准儿童市场,获得了巨大的成功。
【迪士尼扑克】
经过第二次公司改组的任天堂骨牌社看似一帆风顺,但平静之下,定是骤雨的前兆。一切源自于 1958 年山内溥去美国考察时的感悟。当时山内受邀参观全世界最大的卡牌游戏公司“美国卡牌公司”。出行前,山内想象着世界第一的扑克企业,一定有着相应庞大的厂房与办公楼。结果当车开到之后,不过中小规模的写字楼让他受到了极大的震动,说出了改变了整个任天堂的一句话:“只做卡牌的小公司,最后只有灭亡之途”。以此为契机,任天堂开始走上了跨界经营的荆棘路。
【如今的美国卡牌公司】
混沌期----逃离纸牌
掌握着花札卡牌业霸主地位的山内溥手中有了闲钱,于 60 年代起开始进行多元化的经营路线,其思维跨度之大非一般人所能想象。如 1960 年开设的出租车公司“菱形出租车”;1968 年为了对抗乐高积木,设计出了山寨版的 NB 积木;1969 年计划出双人用的呼啦圈;还有诸如签名笔,附赠交通保险的婴儿车“妈妈小推车”……等等不一而足,各种不着边际的探索俨然一种《奇天烈大百科》的味道,叫人啧啧称奇,却没有在市场上引起任何反响。甚至任天堂还一度经营过爱情旅馆,山内本就是一位花花公子,坊间传闻他也常常光顾自家旅馆,至于经营旅馆是否出于这个目的,就不得而知了。
【妈妈小推车】
【NB 积木(左)与乐高积木(右)对比】
【任天堂爱情旅馆(未证实)】
在这些失败尝试里,最严重的教训莫过于在 1961 年成立的食品公司“三近食品”(正式名称为サンオ?食品)。由于当时速食产业正迎来第一波的高潮,1958 年,如今可谓只手遮天的速食帝王日清推出了他们的第一款泡面“小鸡拉面”,确立了今后泡面的基础并申请了专利。任天堂见日清大赚速食钱,心有不甘,先于 1962 年推出了以大力水手波派为形象的“波派拉面”,但口味十分糟糕;后又以“速食米饭”再战,此饭粗看如普通米饭,只需倒入水后等待 3 分钟便可食用。然而以此煮出的饭如果稀饭一般,令人难以下咽。据说山内溥自己在试吃的时候,面露难色,不快感写在脸上。但由于希望能在速食领域有所作为心切,强行将这些不成熟的产品推向市场。招致惨败是理所当然的了。
【波派拉面活动的赠品“波派扑克”】
【任天堂的调味糖】
任天堂于 1962 年在京都证券交易所上市,股价初期便到达 900 日元。但由于一系列开拓市场的业务严重受搓,同时纸牌的本业也每况愈下。股价一度跌至仅仅 60 日元,任天堂迎来了创业以来第一次破产危机。在一片黑暗混沌之中,新的希望诞生了。1965 年,一位文质彬彬的年轻人来到了任天堂,他就是日后带领中着任天堂走向鼎盛的横井军平先生。横井军平当时从大学工学部电子工学科毕业后,最初的志愿是与当时许多年轻人一样,进入一个大家电企业。但就职测验连番不及格,只得落到以离家较近为由进入任天堂工作。这位从工学部毕业的年轻人刚来到任天堂便引起了众人的注意与期望。由于当时任天堂还是一家花牌公司,工学部毕业的雇员横井是天字第一号。
【初老的横井】
为了专业对口,横井最初被安置到设备保养的闲职。无聊之余,自己制作了一种交叉伸缩的机关手。很快他这种开小差的动作被山内溥看在眼里。一天,山内将他召唤到自己的办公室,战战兢兢的横井原本以为迎接他的是一顿痛骂,但事实正好相反,山内十分希望横井将这个玩具加以改良,制作成一件在市面上销售的产品。兴奋不已的横井回去立即着手对原型进行了改进,增加了玩法(加入了需要抓取的小球),并且解决了机关手收缩回来时,前端会张开令物体掉落的问题。横井为机关手制作了一个用来锁住前端的绳子,当拿住物体后抽绳将其锁往,便可以在不张开的前提下收缩。这件商品被 命名为“超级怪手”(Ultrahand)。在市场上一炮而红。
【超级怪手(左上)】
大喜过望的山内溥见此路可行,便在公司内新设“开发课”,将横井调任此处,专力研究玩具开发。当时的开发课实际上只有横井军平与经理今西弘史两人。可谓是专为横井开设的部门。横井在此处为任天堂贡献了许多杰出的产品。将公司拯救于水火之中。横井军平的开发哲学是“枯萎技术的水平思考”,即擅长挖掘其它行业中已经行将淘汰或见多不怪的旧技术,在自己的产品(玩具)中焕发出第二春。比如 1969 年的“爱情探测仪”,作为情侣的玩家各自将手放在自己的探测球上,中间的指针便会测出两人的相性指数。实则利用了简易测谎器的原理,手心的汗越多相性指数也就越高;又如 1970 年制作的光线*** SP,为横井军平在玩具开发时期的最高杰作。当时市面上已有的一些光线***产品采用的多是 CDS 感应器,只能在黑暗环境下使用,并且响应时间十分缓慢。横井的光***则大不相同,甚至方案还更便宜。它的原理是利用太阳能电池的感光原理。完美地解决了 CDS 的诸多问题。并为之后的光线***热潮打下了坚实的基础。
【光线*** SP】
新边疆----游戏时代
世事正可谓一波未平,一波又起。横井军平开发的太阳能电池技术的光线***刚刚引发全日本范围内的空前人气,日本全土就引发了一场光线***的热潮,各家均开设了不少室内光线***打靶场,此种室内游乐场所堪称是日后街机厅的雏形,许多日本著名游戏公司正是从开设游乐厅发迹,从而踏足电子游戏业的。任天堂自然也在其列,乘着横进光线***未衰退之迹,于 1973 年开发一套室内打靶场系统。本应大赚特赚的靶场却突遭石油危机的影响,人们的消费活动持续低迷,令山内不得不决定撤回原先的靶场建设计划,令公司严重受措,经营状况再次跌入谷底,迎来了第二次的破产危机。
【任天堂的室内打靶场】
我们暂且将目光放向世界。1972 年,布什内尔制作了世界上第一台获得商业成功的街机----Pong。听到大洋彼岸的 Pong 如此赚钱,任天堂当然也不甘落后,很快制作出了属于自己的 Pong 类游戏机,名为“TV-GAME15”,顾名思义,内有 15 种游戏,但基本都是 Pong 的变种。“TV-GAME15”总共卖掉 100 万台,在当时已算是很可观了。然而继续山寨路线的“Racing112”、“撞砖”和“Computer TV Game”销量每况愈下。就在这时,再次改变了任天堂命运的依然是横井军平。
【山寨时期的 TV-GAME 15】
看似偶然,实则必然。横井有一天坐着电车的时候,注意到对面的上班族正在津津有味地玩着一台卡西欧的计算器。他突然想到,“啊,制作一台可以打发时间的小型游戏机怎么样。”这个主意在他的心中酝酿着。不久后的一天,山内的专用司机由于感冒无法工作,而全公司能够开其左侧方向盘的专车,只有喜欢外国车的横井。于是横井“放下身段”为社长当了一天的司机,同时也有了重要的契机能够与山内详谈关于制作此种小型掌机的事情。当时山内社长只是“嗯、嗯”地不以为意,但没想到看以不感兴趣的山内早就将这些想法记在脑中,并与之后会面的夏普的佐伯社长提到了此事。夏普当时统治着计算器的液晶屏制造,但其液晶屏的使用领域始终被框死在计算器上,听闻此事自然表现出浓厚的兴趣。于是横井本人在完全没有心理准备的情况下,被命令马上着手开发这种小型的游戏机。
横井军平最后开发出的这款掌上游戏机名为“Game & Watch”,名字立意十分简单,即可以玩游戏又能当电子时钟观看。其系列第一款游戏名为“Ball”,内容为控制下方的小人(小丑?),将上面抛落的球接住的游戏。通过左右键控制小人的方位来游玩。随着时间推移,球下落速度也会越来越快。“Game & Watch”果不其然受到了全日本的轰动,甚至远销海外。其系列产品最终达成了 4340 万台的惊人销量,令任天堂当年营业额翻了四倍,一口气偿还了之前碰壁时期的所有借款。还多出大量宝贵的资金供任天堂在电子游戏领域大展拳脚。其中,“Game & Watch”版的大金刚,还引入了史上第一个十字键,成为今后手柄设计的工业标准之一。
【G&W 的第一款产品”BALL“】
【G&W 全家福】
就在横井军平高奏凯歌之时,一位如今依然如雷贯耳的大人物也开始在任天堂内大展拳脚,他就是代表着日本游戏业半壁江山的宫本茂是也。宫本茂当初入社的动机事实上是出于其父与山内是友人,相当于开了个后门。他从美术工艺大学毕业,起初在任天堂只是做做一些闲职。之后日本的 Taito 制作了扬名世界的游戏《太空侵略者》,成为日本原创电子游戏成功的先例。许多日本日后的知名公司,都干过抄袭《太空侵略者》的破事,任天堂自然也不例外。1979 年,宫本茂开始负责山寨侵略者街机《太空狂热》的角色设计。但真正的转机是 1980 年。茂入社的第三年间发生的事情。
【不用说,这位就是宫本茂】
当时任天堂自己研发了街机游戏《雷达》,并推向北美市场。它也是一款类似侵略者的射击游戏,只是画面有一定纵深感,激烈程度也更高。但《雷达》没有受到玩家的认可。大量框体在仓库中积压。为了紧急处理这个问题。NOA(北美任天堂)将游戏的 ROM 发了回来,着手将《雷达》修改成另一款游戏的重任落在了宫本茂的头上。有了证明自己的机会,宫本茂几乎一人包办了除编程外所有的事务。最后,《雷达》变成了《大金刚》,而马里奥也在这部游戏里第一次亮相,成为了平台跳跃类游戏的基础。《大金刚》在经过一段时间的不温不火后突然爆发出惊天人气,并且将热潮从美国再杀回日本,成为当时与 Namco 的《吃豆》齐名的街机大作。
【《雷达》(上)与《大金刚》(下)】
任天堂硬件得横井军平、软件得宫本茂。已走过近百年历史的大船正准备航向新的疆域。山内有感于“Game & Watch”的热潮,决定倾全社之力,包括当时街机部的全体开发成员。共同研制出一台与当时的街机硬件一般强劲,在家中也能享受到街机游戏的新家用游戏主机。甚至不惜逼走当时负责街机项目的驹井德造。这台主机将拥有当时日本业界最强大的性能,最优秀的游戏阵容,以及极低的售价。其它所有同期大量正处于混战期的主机均被瞬间技术性击倒。它的名字叫做 Family Computer,颜色红白相间,夹以金色相衬。以此为起点,任天堂终于找到了一条适合它的帝王之路……
感谢图片来源:Beforemario
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任天堂的新赌注Switch,这是站在它背后的男人
越玩 Switch,我越怀念那个有岩田聪的任天堂。作者 | ?Rubberso已故的任天堂前任社长岩田聪曾经问一个采访他的记者:「你最近玩过什么游戏吗?」能够采访到世界顶尖游戏公司的社长,记者显然会有备而来,但是岩田聪的问题却让他非常难为情:「以前经常玩,但是现在……」2002 年,任天堂老社长山内博退休,42 岁的岩田聪就任为新社长。自 1889 年在日本京都下京区创立以来,岩田聪成为了任天堂首位非山内家族的社长。在执掌任天堂的十多年里,岩田聪的行事风格和定下的种种策略早已注入了任天堂的基因中,也深刻影响着任天堂后续的产品的开发——这自然也包括最近火热的「另类主机」 Switch。「空降的社长」从为 FC 开发软件,到成为任天堂的社长,岩田聪取得了常人难以想象的成功。但是被贴上「空降社长」、「外人」等标签的他自就任后引起了不少争议。要知道,在日本的企业文化中,作为一名中途加入公司的社员,而且突然得到升迁,岩田聪想要服众简直太难了。这还不是最头疼的事情,实际上,山内博留给岩田聪的是一个不折不扣的「烂摊子」。虽然 Game Boy 及其后续机型几乎垄断了当时的掌上游戏机市场,但是在电视游戏领域,任天堂却早已失去了 FC 世代的辉煌。理念过于前卫的 Virtual Boy 草草收场;N64 性能强大,但没有获得第三方厂商的亲赖;GameCube 因为市场推广策略过于保守等原因也败下阵来……在争夺客厅的战争中,任天堂被索尼等竞争对手拉开了距离。理念超前的 Virtual Boy岩田聪上任后顶住了这些压力。一方面,他破除了一些山内博留下来的宿疾,亲力亲为指挥新项目的研发(岩田聪是程序员出身)。更为重要的是,岩田聪开始重新思考任天堂的初衷,以及游戏产业究竟发生了哪些变化。让更多人拿起手柄扩大游戏玩家的队伍,是岩田聪经过长久思考后为任天堂定下的目标。「我们一直在思索,为什么有些人不管我们的游戏做得多么精彩就是不愿意玩一下?怎样才能让更多的人对游戏产生兴趣?我们一边讨论,一边尝试,同时也在不断纠正自身的错误。」进入 21 世纪以来,半导体的发展让游戏主机的性能和画质获得了极大的提升,但是越来越复杂的手柄、越来越丰富的游戏内容,反而增加了游戏的上手门槛。游戏玩家被锻炼得越来越「专业」,红白机时代那种简单、纯粹的快乐慢慢与我们渐行渐远了。岩田聪认为,人们正在不断地离游戏而去。任天堂必须放弃追求极致的硬件性能,转而利用成熟的「过时技术」提供更加独特的游戏方式,同时让游戏生活化——只有更多的人拿起手柄,任天堂才有成功的机会。随后发布的 NDS 和 Wii 都是这个思维下的产物。2004 年 12 月,NDS 发布。这个拥有两块屏幕,支持触摸、语音识别的掌上游戏机带来了非常新奇的游戏体验,而且《脑锻炼》、《任天狗》等非「核心向」的游戏吸引了大量潜在玩家的关注。走向大众的 NDS 成为了最短时间销量达到 500 万台的游戏机,目前全球累计销量已经超过了 1.5 亿部(包含 NDSL、NDSi 等衍生机型)。两年后同样的 12 月,Wii 发布。这款主机在研发的时候就考虑到如何让家庭内的其他成员接受。Wii 的外观小巧简洁,不会让每日打扫房间的母亲反感,而在手柄的设计上,它尽可能像遥控器一样简单、方便握持,让新手不会因为看到复杂的按键而退却。NDS 和 Wii 的销量情况因为配置落后,Wii 研发初期甚至在任天堂内部都不被看好,但岩田聪力排众议确保了 Wii 项目的完成。果然,Wii 发售后很快成为了一款「现象级」的产品,甚至让英国女王都爱不释手。NDS 和 Wii 的出奇制胜让任天堂在「次世代」游戏机的较量中站稳了脚跟,也让它成为了
年金融危机中少数能够岿然不动的日本企业。任天堂新的赌注在外界看来,任天堂的所作所为更像是一场赌博。产品与主流的设计潮流渐行渐远,一旦没有获得市场的认可,就连翻身的机会也很难拥有了。对于任天堂来说,成功与失败都只能说是暂时的。NDS 的后续机型 3DS 守住了掌上游戏机的阵地,但 Wii 的后续机型 Wii U 却销量低迷。复杂的操作方式没有招揽到新的游戏玩家,而成熟玩家也被日渐强大的竞品和兴起的手机游戏吸引了过去——Wii U 想做的很多,但当时的技术和第三方厂商显然没有能力支撑它走得更远。经过反思后,岩田聪决定坚持自己的理念,任天堂一定要提供不一样的游戏体验,代号为 NX 的下一代主机开始研发。不过,自从 Wii U 跌到谷底后,岩田聪的身体也每况愈下。2015 年 7 月 11 日,岩田聪因胆管癌去世,他没有看到自己主导的新一代主机的发布。玩家纪念岩田聪的画作实际上,今年发布的 Switch 或许才是岩田聪心目中 Wii U 的「理想版本」。它拥有更加流畅的大屏幕到小屏幕的切换体验,可拆卸的手柄非常方便与朋友分享游戏体验,对于第三方开发者也更加友好。「马里奥之父」宫本茂曾在一次采访中表示:「Switch 之所以会成为一款能带到任何地方的设备,以及它在联网和人际交流方面的构思,我想这些都是岩田先生强调的重点。」可拆卸手柄的 Switch在 Switch 前期的宣传中,任天堂反复强调它便于携带和多人游戏的特点,希望它能出现在派对、野营等场景中。Switch 依然承载着任天堂「扩大游戏玩家的队伍」的目标。包含了 28 个不同风格的小游戏《1-2 Switch》成为了?Switch 的首发游戏之一,它充分发挥了 Switch 的分离式手柄、HD 振动,手势捕捉等新特性。玩《1-2 Switch》不需要有任何游戏经验,但是必须要和别人配合,这让它很适合拉着朋友一起玩。Switch 的配置与同时代的游戏主机相差甚远,游戏形态上也不走寻常路。这又是一款典型的任天堂产品,也注定着它将成为任天堂新的赌注。在「核心向」游戏和「休闲游戏」两级分化越来越严重的今天,Switch 这种融合、轻量化的主机形态能够吸引到多少人为之掏腰包呢?在其他厂商不断强化主机性能甚至拥抱 VR 等新技术的今天,任天堂依然是特立独行的那一个,或者说是「最性感」的那一个,但能够成为成功的那一个真要等待时间的检验了。编辑:谁是大英雄。参考资料:《任天堂 快乐创意方程式》作者:(日)井上理本文由极客公园原创,转载联系

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