unity里给ANIMATION k的unity3d 关键帧 插值怎么复制

关于unity的animation的人物简单控制脚步
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关于unity的animation的人物简单控制脚步
Unity3D中Animation的常见属性及方法
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码?12function Play (mode : PlayMode = PlayMode.StopSameLayer) : boolfunction Play (animation : string, mode : PlayMode = PlayMode.StopSameLayer) : bool
Play()将开始播放名称为animation的动画,或者播放默认动画。动画会突然开始播放而没有任何混合。如果模式是PlayMode.StopSameLayer,那么所有在同一个层的动画将停止播放。如果模式是PlayMode.StopAll,那么所有当前在播放的动画将停止播放。
如果动画已经在播放过程中,别的动画将停止但是动画不会回退到开始位置。
如果动画没有被设置成循环模式,它将停止并且回退到开始位置
如果动画不能被播放(没有动画剪辑或者没有默认动画),Play()将返回false。
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码?1234567// 播放默认动画。animation.Play();// Plays the walk animation - stops all other animations in the same layer// 播放walk动画 - 停止同一层的其他动画。animation.Play("walk");// Plays the walk animation - stops all other animations// 播放walk动画 - 停止其他动画。animation.Play("walk", PlayMode.StopAll);
Animation.CrossFade淡入淡出
function CrossFade (animation : string, fadeLength : float = 0.3F, mode : PlayMode = PlayMode.StopSameLayer) : void
在一定时间内淡入名称为name的动画并且淡出其他动画。如果模式是PlayMode.StopSameLayer,在同一层的动画将在动画淡入的时候淡出。如果模式是PlayMode.StopAll,所有动画将在淡入的时候淡出。如果动画没有被设置成循环,它将停止并且在播放完成之后倒带至开始。
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码?0102030405060708091011121314// Fade the walk cycle in and fade all other animations in the same layer out.// 淡入walk循环并且淡出同一层的所有其他动画。// Complete the fade within 0.2 seconds.// 在0.2秒之内完成淡入淡出。animation.CrossFade("Walk", 0.2);// Makes a character contains a Run and Idle animation// fade between them when the player wants to move// 让一个角色包含Run和Idle动画,并且在玩家想移动的时候在他们之间淡入淡出。function Update () {if (Mathf.Abs(Input.GetAxis("Vertical")) & 0.1)animation.CrossFade("Run");elseanimation.CrossFade("Idle");}
这里列出的最常见的播放动画的两种方法,还有其他方法属性大家自觉的去查下API吧。下面我放出自己写的人物简单控制脚步,包括上下左右移动。j,k攻击。
RoleScriptContorl.cs
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码?001002003004005006007008009010011012013014015016017018019020021022023024025026027028029030031032033034035036037038039040041042043044045046047048049050051052053054055056057058059060061062063064065066067068069070071072073074075076077078079080081082083084085086087088089090091092093094095096097098099100101102103104105using UnityEusing System.C&&public class PlayerControl : MonoBehaviour {&&&&public static PlayerC&&&&private AnimationClip animationC&&&&private CharacterC&&&&public float runSpeed = 5;&&&&private float moveSpeed = 3;//走路速度&&&&private string currentState="";&&&&&&private GameO&&&&&&&&&&void Awake()&&&&{&&&&&&&&instance = this;&&&&}&&&&&&void Start ()&&&&{&&&&&&&&controller = GetComponent&CharacterController&();&&&&&&&&print(transform.forward);&&&&}&&&&&&&&&&&&void Update ()&&&&{&&&&&&&&KeyboardControl();&&&&}&&&&&&void KeyboardControl()&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);//从自身坐标转换为世界坐标&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if(Input.GetKey(KeyCode.W))&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if(Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&¤tState = RoleAnimationState.RUN;//改变人物动画状态&&&&&&&&&&&&&&&&PlayAnimation(currentState);//播放动画&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&controller.SimpleMove(forward * runSpeed * Time.deltaTime*100);&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&else&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&¤tState = RoleAnimationState.WALK;&&&&&&&&&&&&&&&&PlayAnimation(currentState);&&&&&&&&&&&&&&&&&&controller.SimpleMove(forward * moveSpeed * Time.deltaTime * 100);&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&&&if (Input.GetKey(KeyCode.S))&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&Vector3 back = transform.TransformDirection(Vector3.back);&&&&&&&&&&&¤tState = RoleAnimationState.WALK;&&&&&&&&&&&&PlayAnimation(currentState);&&&&&&&&&&&&controller.SimpleMove(back * moveSpeed * Time.deltaTime * 100);&&&&&&&&}&&&&&&&&if (Input.GetKey(KeyCode.A))&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&Vector3 up = transform.TransformDirection(Vector3.up);&&&&&&&&&&&&transform.Rotate(Vector3.up * -50 * Time.deltaTime);&&&&&&&&}&&&&&&&&if (Input.GetKey(KeyCode.D))&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&Vector3 up = transform.TransformDirection(Vector3.up);&&&&&&&&&&&&transform.Rotate(Vector3.up * 50 * Time.deltaTime);&&&&&&&&}&&&&&&&&if (Input.GetKey(KeyCode.J))&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&¤tState = RoleAnimationState.ATTACK;&&&&&&&&&&&&PlayAnimation(RoleAnimationState.ATTACK);&&&&&&&&}&&&&&&&&if (Input.GetKey(KeyCode.K))&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&¤tState = RoleAnimationState.ATTACK01;&&&&&&&&&&&&PlayAnimation(RoleAnimationState.ATTACK01);&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if(currentState!=RoleAnimationState.IDLE && !animation.IsPlaying(currentState))&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&PlayAnimation(RoleAnimationState.IDLE);&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&void PlayAnimation(string name)&&&&{&&&&&&&¤tState =&&&&&&&&animationClip = animation[name].&&&&&&&&gameObject.animation.CrossFade(animationClip.name);&&&&&&}&&&&&&&&&&}
下面是动画状态的一个脚本类
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码?010203040506070809101112using UnityEusing System.C&&public class RoleAnimationState : MonoBehaviour {&&&&public const string IDLE="Idle";&&&&public const string WALK = "Walk";&&&&public const string RUN = "Run";&&&&public const string ATTACK = "Attack";&&&&public const string ATTACK01 = "Attack01";&&&&&&&&&&
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unity3d animation
inspector有一个debug模式,你在debug模式下修改一下Animation Type为0 就可以了Unity有两套Animation系统,一套是legacy,一套是Mecanim。 Debug模式下的Animation Type...Animation就是单纯的指你的动画资源. Animator是你的动画资源要应用上去的对象.将你要旋转的物体 比如"门" 放在 要旋转的点里面,让门成为旋转点的子物体,这样在旋转点上编辑动画就可以,可以直接转旋转点,也可以直接旋转"门",建议使用后者,这样你的动画...if(doorIsOpen){ doorTimer += Time.deltaT if(doorTimer&doorOpenTime){ Door(false,&doorshut&); doorTimer = 0.0f; } } 其实动画是播放的。 但是就放了一帧...你用的是老版本的动画系统,这些动画应该是绑定了模型骨骼的,你把这些动画添加个Cube指望它能出什么效果?看你是要做到哪种功能来判断吧,有的直接用animation就可以了 ... 查看原帖&&Animator有状态机来控制动画帧的播放 比如有setTrigger的方法 建议你看看官方文档 打开animator界面有默认的state,你新建一个空的state,把空state设置为默认state就好了 : AnimationState 描述:在前一动画播放完后渐变到下一个动画。例如你可以播放一个特定的动画序列。动画在播放前复制自身,因此你可以再相同的动画间渐变,这可用来重叠两...人物的骨骼的命名参考一些规范命名(如asset store里的大兵模型,如left_leg_1),之后调成T-Pose导入到unity3d中,双击导入的模型,在inspector面板中,点击rig,选择animation type为... 这没什么好办法吧,只能是修改box colider的范围足够大,就是每一帧都在colider范围内。再就是在某一帧(超出的那一帧),获取box colider组件的size,给它重新赋一个合适值,不过...
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Unity3D研究院之使用Animation编辑器编辑动画(五十四)
Unity3D研究院之使用Animation编辑器编辑动画(五十四)
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Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画。举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互。如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动,会感觉小题大做。此时完全可以使用Animation编辑器来完成。但是它目前还不能编辑 FK 和 IK动画,所以编辑器中编辑动画的种类还是有限的,如果有一天FK 和 IK动画都可以在Unity中编辑了 那就给力了嚯嚯。。。如下图所示,首先在Hierarchy视图中创建一个游戏对象,这里我就创建一个立方体Cube对象。鼠标保持选中状态,然后在Unity导航菜单栏中选择Window-&Animation将呼出动画编辑窗口。
如下图所示,Animation窗口弹出后,点击左上角那个“小红点”按钮。因为默认新建的Cube对象是没有动画的,所以这里将弹出创建动画窗口。在窗口中点击Save,此时一个名叫New Animation的动画文件将被保存在Project视图中。
如下图所示,此时动画将处于编辑中模式, 在右上方空白处点击鼠标右键,即可添加一个Frame , 点击Frame就会出现一道竖向的红线,上面对应着Frame的时间,这时候在左侧Transform中可以修改每一帧模型的位置,或者在编辑器中也可以修改,数值同样会被保存在每一帧的Transform中。
当你的帧编辑完成后,点击上图左上角那个运行的按钮。你可以在游戏视图中看到这个立方体对象已经按照我们设定的每帧的位置在播放动画了。图中左下角Show:all右侧可以设置动画的播放类型。为了看的清楚,这里我选择PING PONG让动画来回一直播放。动画编辑完成后,点击图中左上角“小红点”按钮 退出动画编辑模式。
退出动画编辑模式后,如下图所示,将刚刚编辑完的动画剪辑拖拽至立方体对象的Animation中,勾选Play Automatically自动播放。此时运行游戏你会发现立方体对象已经按照之前编辑的方式播放动画。
上面介绍的方式我没有写任何一行代码,如果你想动态的***一些播放事件, 比如当播放几秒的时候执行几行代码。此时你可以使用动画的事件来完成。先创建一条普通的脚本。把它绑定在Cube对象身上。在脚本中我写了两个方法 Event0()和Event1()。
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using UnityEngine;using System.Collections;&public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour{ void Event0() {
Debug.Log("Event0"); }& void Event1() {
Debug.Log("Event1"); }}
我们继续呼出Animation编辑窗口,如下图所示,在时间轴的空白处单机鼠标右键可以添加一个动画事件。 然后会弹出Edit Animation Event窗口,中间有一个Function的选项,Event0()就会对应到上面代码中 Event0的方法。你还可以在脚本中继续添加方法,在Function:的下拉菜单中都会看到。图中我在0:10处添加了一个动画事件,对应在Event0方法中,那么当动画播放0.10s的时候程序将会进入Event0方法中。
怎么样?动画事件还是比较好理解吧。讲到这里你是不是想问我?能不能让美术把动画都在Unity中来完成。***是否定的,因为它不支持FK 和IK动画,骨骼连带动画还是得在3DMAX 或maya中来完成。如下图所示你也可以打开一个美术在3DMAX 或者 maya中做的动画,这里会显示Read-only表示只读,你不能继续修改它。
Animation编辑器只能修改当前节点的动画,如果你想编辑它的子节点动画的话。只需现在父节点中找到某个子节点对象,然后在window-&Animation中呼出编辑器窗口即可开始编辑。
一口气写了这么多,最后祝大家学习愉快。哇咔咔。
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作者:雨松MOMO
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