什么VR游戏设备没有vr眩晕感感?

VR即将颠覆游戏规则?先解决“眩晕感”再说
摘要:有业内人士表示,预计在2020年,仅中国VR市场规模即可达到85亿美元,而高盛在《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告中指出,预计到2025年,VR和AR的市场规模将达到800亿美元,并有可能像PC的出现一样成为游戏规则的颠覆者。不过,高...
  关于今年是VR(虚拟现实)元年的说法,我们已经听了太多遍,但VR设备何时能攻占主流市场,而不再是以“黑科技”的面貌吸引小众爱好者?这显然是个难题。  事实上,此前资本和科技巨头公司的抢滩入局,让VR领域迅速成为能抢占未来的“高地”。而眼下,随着视频网站爱奇艺、优酷土豆等纷纷发布VR计划,包括蚁视在内的越来越多内容方及硬件厂商都打起了做开放平台,也就是所谓生态的主意。但从《每日经济新闻》记者以及朋友们的体验看,VR之路还得慢慢来,比如技术能否先解决VR领域最最核心的问题----“眩晕感”。  VR市场规模比肩智能手机  有业内人士表示,预计在2020年,仅中国VR市场规模即可达到85亿美元,而高盛在《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告中指出,预计到2025年,VR和AR的市场规模将达到800亿美元,并有可能像PC的出现一样成为游戏规则的颠覆者。不过,高盛同时预测VR和AR设备的普及速度将比智能手机慢。  回头再看,2014年Facebook以20亿美元收购Oculus,几乎成为了VR在全球范围内掀起商业化普及浪潮的标志。如今,国内外的科技公司都在积极布局这一领域。国外有谷歌、微软、索尼、三星等大牌厂商,国内有腾讯、乐视等。此外,还有一批拥有顶尖自主技术的创业公司在赶上班车。  “性能杀手,感官怪兽”----这是上周国内创业公司蚁视对其二代VR头盔产品发布会定的主题。作为硬件公司,记者看到,这次蚁视对外的一个重要宣传点是,“顶级配置,掀起VR硬件军备赛”。据悉,其二代VR头盔采用独立双屏显示,双眼合并分辨率为,,单眼分辨率为,刷新率达到90HZ,拥有110°视角,此外,该头盔内置HiFi耳机。公司称,“目前全球只有Oculus rift、HTC vive和蚁视二代VR头盔拥有这样的顶级配置。”透过明确的对标可以想象,硬件厂商的竞争有多激烈。  峰瑞资本创始合伙人李丰日前谈及VR 领域投资时称,呈现更精细的VR 画面需要更强大的信号处理能力和图像计算能力。只有等所有的关键性技术都得到解决,才有可能使得用户长时间在虚拟现实应用场景中停留,从而形成大规模爆发。从这个层面看,目前离应用、爆发还有比较长的距离。  高盛也提到,用户体验、技术局限、内容和应用的开发以及价格因素,是现下VR和AR设备普及的主要障碍。  硬件厂商和内容方的平台野心  围绕VR产业主要包括两部分:硬件和内容。眼下,另一个明显趋势是,VR内容的制作方和产业链也在跟着建设起来。比如,视频网站爱奇艺、优酷土豆等发布了自己的VR计划,都希望以平台身份培育VR内容生态。  硬件厂商在生态上也不甘落后。比如蚁视近期与央视体育频道合作欧洲杯专题节目《豪门盛宴》,还陆续与华视影业、元力影业、每日视界等影视、动画公司等达成合作。  按照高盛的分析,在VR和AR最有可能率先实现应用的九大领域里,视频游戏将是今年的核心领域。而对包括不限于电影、游戏的VR产业生态链而言,现在还处在VR元年,要想让让产业链繁荣大家都挣到钱,关键的问题就在于这个领域的“土壤”----用户数规模是否能迅速壮大。  这取决于两点:第一是解决VR领域最核心的问题----“眩晕感”,只有解决了这个问题,用户才可能越来越多。第二就是找到一个杀手级应用或者说爆发性产品,譬如卡梅隆用《阿凡达》带火了3D,只有卓越的VR技术才能解决眩晕,只有强大的整合能力才能让上下游共同繁荣。  在蚁视CEO覃政看来,可以预见的未来,纯VR硬件厂商一定要过渡到带有平台属性的解决方案提供商,才有比较好的生存空间,所以蚁视的定位不是一家VR硬件厂商,而是“VR硬件+平台”厂商。  上个月,LinkedIn(领英)在《全球VR人才供需报告》提到,中国的VR产业迅速爆发,在短期内资本大量注入,商业展示、线下体验店等多种形式的商业化进程遍地开花,但一方面又缺乏足够成熟的产业生态体系支持长期发展。  该报告把现有的VR人才分布情况分成了三大梯队:第一梯队,是美国VR人才以占全球总数40%的绝对优势一骑绝尘;第二梯队,是英国拥有全球8%的VR人才;第三梯队,包括加拿大、印度、法国、德国及中国。  或许,对于VR技术及其应用,正如覃政所言,“在脑洞大开的想象和期待之外,VR从业者要专注练内功,用户也要多一些耐心。”
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VR即将颠覆游戏规则?先解决“眩晕感”再说
  关于今年是VR(虚拟现实)元年的说法,我们已经听了太多遍,但VR设备何时能攻占主流市场,而不再是以“黑科技”的面貌吸引小众爱好者?这显然是个难题。
  事实上,此前资本和科技巨头公司的抢滩入局,让VR领域迅速成为能抢占未来的“高地”。而眼下,随着视频网站爱奇艺、优酷土豆等纷纷发布VR计划,包括蚁视在内的越来越多内容方及硬件厂商都打起了做开放平台,也就是所谓生态的主意。但从《每日经济新闻》记者以及朋友们的体验看,VR之路还得慢慢来,比如技术能否先解决VR领域最最核心的问题——“眩晕感”。
  VR市场规模比肩智能手机
  有业内人士表示,预计在2020年,仅中国VR市场规模即可达到85亿美元,而高盛在《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告中指出,预计到2025年,VR和AR的市场规模将达到800亿美元,并有可能像PC的出现一样成为游戏规则的颠覆者。不过,高盛同时预测VR和AR设备的普及速度将比智能手机慢。
  回头再看,2014年Facebook以20亿美元收购Oculus,几乎成为了VR在全球范围内掀起商业化普及浪潮的标志。如今,国内外的科技公司都在积极布局这一领域。国外有谷歌、微软、索尼、三星等大牌厂商,国内有腾讯、乐视等。此外,还有一批拥有顶尖自主技术的创业公司在赶上班车。
  “性能杀手,感官怪兽”——这是上周国内创业公司蚁视对其二代VR头盔产品发布会定的主题。作为硬件公司,记者看到,这次蚁视对外的一个重要宣传点是,“顶级配置,掀起VR硬件军备赛”。据悉,其二代VR头盔采用独立双屏显示,双眼合并分辨率为,,单眼分辨率为,刷新率达到90HZ,拥有110°视角,此外,该头盔内置HiFi耳机。公司称,“目前全球只有Oculus rift、HTC vive和蚁视二代VR头盔拥有这样的顶级配置。”透过明确的对标可以想象,硬件厂商的竞争有多激烈。
  峰瑞资本创始合伙人李丰日前谈及VR 领域投资时称,呈现更精细的VR 画面需要更强大的信号处理能力和图像计算能力。只有等所有的关键性技术都得到解决,才有可能使得用户长时间在虚拟现实应用场景中停留,从而形成大规模爆发。从这个层面看,目前离应用、爆发还有比较长的距离。
  高盛也提到,用户体验、技术局限、内容和应用的开发以及价格因素,是现下VR和AR设备普及的主要障碍。
  硬件厂商和内容方的平台野心
  围绕VR产业主要包括两部分:硬件和内容。眼下,另一个明显趋势是,VR内容的制作方和产业链也在跟着建设起来。比如,视频网站爱奇艺、优酷土豆等发布了自己的VR计划,都希望以平台身份培育VR内容生态。
  硬件厂商在生态上也不甘落后。比如蚁视近期与央视体育频道合作欧洲杯专题节目《豪门盛宴》,还陆续与华视影业、元力影业、每日视界等影视、动画公司等达成合作。
  按照高盛的分析,在VR和AR最有可能率先实现应用的九大领域里,视频游戏将是今年的核心领域。而对包括不限于电影、游戏的VR产业生态链而言,现在还处在VR元年,要想让让产业链繁荣大家都挣到钱,关键的问题就在于这个领域的“土壤”——用户数规模是否能迅速壮大。
  这取决于两点:第一是解决VR领域最核心的问题——“眩晕感”,只有解决了这个问题,用户才可能越来越多。第二就是找到一个杀手级应用或者说爆发性产品,譬如卡梅隆用《阿凡达》带火了3D,只有卓越的VR技术才能解决眩晕,只有强大的整合能力才能让上下游共同繁荣。
  在蚁视CEO覃政看来,可以预见的未来,纯VR硬件厂商一定要过渡到带有平台属性的解决方案提供商,才有比较好的生存空间,所以蚁视的定位不是一家VR硬件厂商,而是“VR硬件+平台”厂商。
  上个月,LinkedIn(领英)在《全球VR人才供需报告》提到,中国的VR产业迅速爆发,在短期内资本大量注入,商业展示、线下体验店等多种形式的商业化进程遍地开花,但一方面又缺乏足够成熟的产业生态体系支持长期发展。
  该报告把现有的VR人才分布情况分成了三大梯队:第一梯队,是美国VR人才以占全球总数40%的绝对优势一骑绝尘;第二梯队,是英国拥有全球8%的VR人才;第三梯队,包括加拿大、印度、法国、德国及中国。
  或许,对于VR技术及其应用,正如覃政所言,“在脑洞大开的想象和期待之外,VR从业者要专注练内功,用户也要多一些耐心。”
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各大VR设备如何应对眩晕问题
  随着VR市场蓝海的发展,许多厂商布局VR设备领域,从市面上推出的产品来看,尤其是头戴式眼镜设备,在体验过程中普遍存在严重程度不一的眩晕感问题,许多企业也在通过改善技术来降低因长期佩戴VR设备而带来的不适感以及眩晕感。
  引起VR设备眩晕感的两大主要因素
  综合目前VR品类来看,国外一家咨询机构统计的VR产品的硬件在国内主要分为两类,分别是手机应用的产品、集成化VR产品。业内人士认为,现在影响VR体验最重要的因素之一就是显示或者叫光学系统的设计,其中像Oculus通过直射级光学系统,采用凸透镜将画面放大,使得设备能够实现110度视角。但是也产生了一个问题,即由于凸透镜在放大画面的同时会产生扭曲,边缘的激变和色彩都需要软件来纠正,把画面还原到正常,据了解基本上目前大部分VR产品都是用的这种光学系统。
  除此之外,延时系统成为引发头戴式眼镜眩晕的另一个因素。目前业内人士普遍认为,当人眼前所接收的视觉信号与前庭平衡***所接收的运动信号不匹配时,就会引发眩晕和恶心的症状。
  乐蜗CEO许贤早期就公开表示,目前VR设备的眩晕问题主要可以从以下三点进行考虑:
  第一点是头部跟踪,从硬件传感器,从你的数据融合的算法发挥更高的性能,手机一般的数据率在50赫兹到100赫兹,如果说现在手机盒子的方案不做任何底层的优化,光从头部跟踪的地方就要耗掉10毫秒的时间,所以我一直认为做手机盒子体验是很难做好的,因为眩晕根本就没有办法控制。
  第二个是优化底层软件或者整个市场的优化。
  第三个就是显示方案的选择,例如大朋VR采用AMOLED屏幕,头盔的刷新率提升至75HZ(目前最高刷新率可以做到120赫兹),同时将动作延迟降低19MS。
  VR设备如何改善眩晕问题
  从上述分析来看,导致VR眩晕的问题主要是两个层面,对于比较单一的VR光学系统来说,目前HTC
VIVE通过将镜片变薄的方法来降低设备眩晕感,除此之外,例如像Razor-OSVR通过采用双层透镜来降低对于系统软件的依赖性,据了解还有些设备采用的是偏振折返系统,或许在未来能够促使VR设备往轻量化发展。
  对于延迟系统来说,业内人士认为从技术方面通过降低VR设备的延迟率才能有效减弱设备的眩晕感,正如上文所描述的,大朋VR设备通过提高设备刷新率从而降低动作延迟。业内人士认为,目前最容易解决这个问题的就是提高声场的逼真程度,无独有偶,近期三星就I推出了一款Entrim
4D的耳机,自称在进行VR体验时,通过电流刺激内耳可降低体验者的眩晕感。在此之前Google就收购了Thrive
Audio就是一家致力于VR高保真环绕立体声技术的提供商。
  除此之外,针对于VR内容开发商来说,VR内容同样成为制约设备眩晕感的另一个问题,业内人士认为VR视频可以通过缩短集数时间、拍摄质量以及提高景深减弱眩晕度友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
如今,我们似乎迎来了一个VR设备和技术井喷式的年代。
VR的发展命脉在于软件硬件上,没解决这个问题,其他都是空谈。
PS VR仅399美元的售价仿佛向业界大吼了一声:VR是拿来用的,不是拿来吹的!
作者:暗哨
Here lies one whose name was written in water。
作者:八云猫车
作者:子美青莲在一起
作者:最后的防线

参考资料

 

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