毫无眩晕感!国产VR赛马设备让VR游戏时代提前到来?
来源:07073VR作者:07073VR 阅读:4
毫无眩晕感!国产VR赛马设备让VR游戏时代提前到来?早从2014年facebook收购oculus起,”VR将变革世界”的言论就在全球流传,国内外诸多企业抢滩入局VR,世界各国政府也开始关注VR的发展动态,甚至很多国家都已经出台相关政策,引导VR行业发展。有业内专家预测,在2020年,仅中国VR市场规模即可达到85亿美元,而也有权威报告称,预计到2025年,VR和AR的市场规模将达到800亿美元,并有可能像PC的出现一样成为游戏的颠覆者。但是几年已过,VR设备依旧以“黑科技”,而不是主流科技的面貌展现在大众眼前,究其缘由,其中最重要的一个因素还是“眩晕感”。“眩晕感”不仅会使用户无法长时间沉浸到虚拟世界,也会使VR设备的重复使用率变得极低,因此VR晕动症成了虚拟现实普及进程中绕不开的一座大山。无论是国外的oculus、谷歌、微软、索尼、三星,还是国内的腾讯、乐视,“眩晕感”的技术难题都没有得到有效解决!对于游戏玩家来说,视觉疲劳、头晕、恶心等症状严重影响了使用VR设备玩游戏时的沉浸体验!Facebook、哥伦比亚大学、盗梦科技在眩晕感上取得突破国内外诸多知名企业和研究所前仆后继地对眩晕感做出了一些技术上的改进。今年6月,来自哥伦比亚大学工程学院的Steven K. Feiner教授和Ajoy Fernandes教授表示,他们已研究出一套系统能在不损害用户体验的情况下减少眩晕感的发生。今年8月,facebook公布了一项360°视频稳定技术,声称能有效减少眩晕。而在国内,也有一批拥有顶尖自主技术的创业公司正在着力研究,其中,盗梦科技近期发布的一款VR赛马设备就有效地避免了眩晕感。据其体验者称,这款产品沉浸感很强,游戏画面流畅,玩好几次也丝毫没有头晕恶心的症状。&解决眩晕感,或许应该换个思路盗梦科技创始人杨允辉先生在谈及VR赛马时称,“人体的视觉系统和前庭系统之间的联系是同步的,现实世界中,从你身体运动到眼睛看到画面,延迟是0ms,而在VR中,从身体到视觉,IMU传感器传达要20ms,所以人体就会产生眩晕感。现如今所有的研究都着力在提高传感器的速度,但却很难取得突破,或许我们要换个思路,不止是从设备技术入手,内容上也要考虑进去,两者结合去解决眩晕感。我们研发的这款VR赛马游戏设备,从内容到设备研发都完全结合人体工学,画面上考虑人体的视觉状态,精确视觉算法,设备上将体感特效融入进去,两者完美结合让用户在体验时无眩晕感产生。“VR游戏时代会提前到来吗?从目前消费者对于VR内容的需求来看,涵盖教育、旅游、电影、游戏等多个领域,但最让大众和企业看好的还是VR游戏领域,因为如今的游戏受屏幕制约,玩家无法身临其境感受游戏的乐趣和刺激,VR能有效解决这个问题,给玩家沉浸式体验。一直以来,制约VR游戏发展的一个重要因素就是眩晕感,如今,无眩晕VR赛马设备可以说是一个重大突破,为其他VR游戏设备提供了一个研究范本和方向!不过,值得一说的是,VR赛马设备是8人竞技的大型设备,适用于电玩城、VR体验店,以及商场,并不适用于个人,VR游戏要普及到个人和家庭还有很长的一段路要走。任何一场新技术革命到来,都需要经历一个阶段,就像手机、电脑的普及一样,VR也是如此。但毫无疑问的是,VR赛马设备对眩晕感的有效解决确实会促进VR游戏时代提前到来。VR赛马设备是种怎样的体验?老实说,我并非是个资深玩家,但因12日在深圳2016全球首届VR&AR互动娱乐博览会体验过一把而深有感触。这个设备可以8个人同时竞赛,由专人指导玩家戴上头盔进入比赛,&玩家将置身于虚拟现实亦真亦幻的世界里,驾驭着自己的专属宝马,时而跳跃,时而勒紧缰绳,感受着赛马的速度与激情。此外,场景中还会有怪兽对你进行攻击,玩家要时刻注意周围的动向。无论是过山地、沙滩时的起伏坠落感,还是过水洼时水溅到身上的感觉,都能达到身临其境的体验。&& &
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摘要: 早从2014年facebook收购oculus起,”VR将变革世界”的言论就在全球流传,国内外诸多企业抢滩入局VR,世界各国政府也开始关注VR的发展动态,甚至很多国家都已经出台相关政策,引导VR行业发展。 有业内专家预测,在 ...
早从2014年facebook收购oculus起,”VR将变革世界”的言论就在全球流传,国内外诸多企业抢滩入局VR,世界各国政府也开始关注VR的发展动态,甚至很多国家都已经出台相关政策,引导VR行业发展。 有业内专家预测,在2020年,仅中国VR市场规模即可达到85亿美元,而也有权威报告称,预计到2025年,VR和AR的市场规模将达到800亿美元,并有可能像PC的出现一样成为游戏的颠覆者。 但是几年已过,VR设备依旧以“黑科技”,而不是主流科技的面貌展现在大众眼前,究其缘由,其中最重要的一个因素还是“眩晕感”。 “眩晕感”不仅会使用户无法长时间沉浸到虚拟世界,也会使VR设备的重复使用率变得极低,因此VR晕动症成了虚拟现实普及进程中绕不开的一座大山。无论是国外的oculus、谷歌、微软、索尼、,还是国内的腾讯、乐视,“眩晕感”的技术难题都没有得到有效解决!对于游戏玩家来说,视觉疲劳、头晕、恶心等症状严重影响了使用VR设备玩游戏时的沉浸体验! Facebook、哥伦比亚大学、盗梦科技在眩晕感上取得突破 国内外诸多知名企业和研究所前仆后继地对眩晕感做出了一些技术上的改进。今年6月,来自哥伦比亚大学工程学院的Steven K. Feiner教授和Ajoy Fernandes教授表示,他们已研究出一套系统能在不损害用户体验的情况下减少眩晕感的发生。今年8月,facebook公布了一项360°视频稳定技术,声称能有效减少眩晕。 而在国内,也有一批拥有顶尖自主技术的创业公司正在着力研究,其中,盗梦科技近期发布的一款VR赛马设备就有效地避免了眩晕感。据其体验者称,这款产品沉浸感很强,游戏画面流畅,玩好几次也丝毫没有头晕恶心的症状。 解决眩晕感,或许应该换个思路 盗梦科技创始人杨允辉先生在谈及VR赛马时称,“人体的视觉系统和前庭系统之间的联系是同步的,现实世界中,从你身体运动到眼睛看到画面,延迟是0ms,而在VR中,从身体到视觉,IMU传感器传达要20ms,所以人体就会产生眩晕感。现如今所有的研究都着力在提高传感器的速度,但却很难取得突破,或许我们要换个思路,不止是从设备技术入手,内容上也要考虑进去,两者结合去解决眩晕感。我们研发的这款VR赛马游戏设备,从内容到设备研发都完全结合人体工学,画面上考虑人体的视觉状态,精确视觉算法,设备上将体感特效融入进去,两者完美结合让用户在体验时无眩晕感产生。“ 时代会提前到来吗? 从目前消费者对于VR内容的需求来看,涵盖教育、旅游、电影、游戏等多个领域,但最让大众和企业看好的还是VR游戏领域,因为如今的游戏受屏幕制约,玩家无法身临其境感受游戏的乐趣和刺激,VR能有效解决这个问题,给玩家沉浸式体验。一直以来,制约VR游戏发展的一个重要因素就是眩晕感,如今,无眩晕VR赛马设备可以说是一个重大突破,为其他VR游戏设备提供了一个研究范本和方向! 不过,值得一说的是,VR赛马设备是8人竞技的大型设备,适用于电玩城、VR体验店,以及商场,并不适用于个人,VR游戏要普及到个人和家庭还有很长的一段路要走。 任何一场新技术革命到来,都需要经历一个阶段,就像手机、电脑的普及一样,VR也是如此。但毫无疑问的是,VR赛马设备对眩晕感的有效解决确实会促进VR游戏时代提前到来。 VR赛马设备是种怎样的体验? 老实说,小编并非是个资深玩家,但因12日在深圳2016全球首届VR&AR互动娱乐博览会体验过一把而深有感触。这个设备可以8个人同时竞赛,由专人指导玩家戴上头盔进入比赛, 玩家将置身于虚拟现实亦真亦幻的世界里,驾驭着自己的专属宝马,时而跳跃,时而勒紧缰绳,感受着赛马的速度与激情。此外,场景中还会有怪兽对你进行攻击,玩家要时刻注意周围的动向。无论是过山地、沙滩时的起伏坠落感,还是过水洼时水溅到身上的感觉,都能达到身临其境的体验。
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上周五凌晨,Google发布了新一代cardboard,并宣布走进课堂:为学生提供实境式学习环境。而在大洋彼岸的中国,一批野蛮式增长的VR厂商,也正在以更低的成本出货,但这背后看不到的其实是硬件厂商吞食创客VR的景观。作为手游研发,你知道还有哪些结合点和市场机会吗?游戏陀螺采访了Nibiru主管产品的VP曹峻玮,作为提供交互SDK的厂商,我们一起进行了探讨。
文/游戏陀螺 boq,案山子
导读:上周五凌晨,Google发布了新一代cardboard,并宣布走进课堂:为学生提供实境式学习环境。而在大洋彼岸的中国,一批野蛮式增长的VR厂商,也正在以更低的成本出货,但这背后看不到的其实是硬件厂商吞食创客VR的景观。作为手游研发,你知道还有哪些结合点和市场机会吗?游戏陀螺采访了Nibiru主管产品的VP曹峻玮,作为提供交互SDK的厂商,我们一起进行了探讨。
等不及5年时间?聪明的国人用了“微创新”
我们知道,VR是有一定技术难度的。把VR硬件做稳定很难,这也是Oculus DK2一直没有发放消费版本的原因,外人看并不知道是硬件还是软件的问题。但国内的电子厂商不管这些,他们可以在3个月内把硬件这块做的很稳定,因为这是他们的专业。当然,这里国人是有在取巧的。
目前,国内外对于虚拟现实的核心大家都还处于朦胧期,并不太懂,Oculus强调的是体验性,所以希望开发者做整体的3D体验,他需要电脑直接上来就是3D的,而国内的一些VR厂商就觉得要实现这个效果,其实并不一定是做到一个屏,他们采取的是把原来的3D游戏转成双屏的VR游戏,然后研究景深怎么表现,当你是一个平面的时候我就给它人为分屏,这样就可以玩一些本来就是3D 的游戏,算是一种创新技术。而做眼镜的硬件厂商看到,也学会了,你那样做,我们还不如在安卓里做呢,就有上面说的VR一体机的另外一个功能。
中国人可能有一些比较歪的思维,有一些微创新来解决一些现实遇到的问题,最主要的原因是内容过少,现在很多内容商也不懂这块,主要是做些体验式的玩法,玩家上去发现很爽,但过了20分钟场景就结束了,没有继续投入啊,有人说,这个行业生态圈建立起来可能还要5年时间,那让内容商参与,肯定就是先让他们愿意快速进场,就做***为分屏吧,就是游戏不用改,平面的,但我帮你分屏做景深,效果没oculus好,但一进去就能玩,马上就能摆到平台上,让平台的游戏先多起来,才能继续推动行业的发展。毕竟你让做使命召唤的人来做,起码要投资一个亿,才能做出可能真正震撼的效果,但没人会进去玩的,现在根本没这个用户群。
“现在好的分屏技术已经可以做到3D游戏让人感觉不会假的效果了。但如果是2D的游戏,分屏的话会看起来像皮影戏一样,因为它是分层的,所以2D平面的皮影戏,没有立体感,不适合VR一体机设备。”
什么时候才是手游研发介入最好时机?100万用户规模会是槛!
“我们认为最开始普及需要100万左右的用户,就是说当你有100万的量的时候,就可以做一些稍微中度的游戏出来,比如说早期的FPS游戏,现在可能基本上都是非常轻度的,比如说跑酷的。”
曹峻玮称,有了100万的用户规模,做VR内容的就有了实现盈利的可能,这时候花和手游相当的两三百万成本做这个是可以接受的。
“按照现在的市场成熟度,预计今年会有40-50万左右的一体机的量出货。那么说不定很快就能到达上百万的规模,估计到明年3月份,可能就能到达100万的量,形成第一波真正的手游内容商介入的最佳时机。”
曹峻玮认为,手游开发者可能并不是真的到那个时候才进场,因为游戏开发是有周期的,要有预留的研发时间,聪明的做法是先看硬件的量,如到了年底看一下这个量有多少,再进来也可以。
“至少需要6个月研发吧,因为在VR里面游戏肯定比手机做的要好,不然就没优势了。”在他看来,做到VR的游戏,至少是在B+以上的评级,而且至少是手游里面的中度游戏,这样放在VR也算轻度了。而且画面质量,流畅度这些尤比手游重要,“如果一卡一卡,可能在手机上还好,在眼睛里是非常不舒服的,而且可能左右两边不同步,这时候聚焦都聚不了,所以本身来讲还是有一些优化、精度 的难度在里面,如果精细度做的不够高,放到眼镜里面一看全是格子,清晰度上面是有一定档次,6个月是最少的。”
VR最适合社交?未来可能由社交游戏推动硬件发展
“什么时候VR会成为必需品呢,当我跟你聊天的时候,我不用手机了,我戴个移动式VR,面对面的看着你,你生气的时候可以扔把刀过来,发现我要躲一下,这个时候就会极大的加速发展进程,因为它成为一个刚需,你发现你没有这个东西就无法融入到这个团体中,这就是大的刚需。”
曹峻玮认为,现在很多VR厂商推游戏是因为游戏最好推。“游戏是最容易放出去的,因为游戏一个人也可以玩,单机可以玩,最容易推向用户,这是第一个。然后这个生态可以通过社交来爆炸式增长,这是有可能的,可能出现在虚拟现实的某个阶段,包括微信,陌陌等社交软件都不一样,那个时候可能已经是一个全新的生态,造就了很多公司倒下,很多公司起来,未来社交软件就完全是另类了,而且也会使得移动VR设备成为标配。”
在曹峻玮看来,可能有200万用户的时候社交开始出现萌芽,这个时候会产生一个团体辐射,大家可能为了社交才去买这个东西,未来的社交类游戏,可能又是更不一样的效果,也能起到VR普及的推动作用。
已有付费群,人在虚拟环境里的付费抗拒更低
提到市场培育,曹峻玮认为,首先要有地方让人接触和体验到这些。“可能最直接的还是有线下体验厅会更好,线上光看外观用户没法做一些评价,到了线下可能就是冲动性消费。”
“很多人想尝试一下虚拟现实是什么样的感觉,所以早期付费点设置的简单,也能让人产生冲动。”曹峻玮表示,他们Nibiru的N玩平台上架了一款射击类游戏,因为是由平面游戏转过来的,当初开发者想设计成在商店里把***拿起来的真实体验购买,可惜后来没来得及改,还是平面的点击式购买,但玩家依然就很容易的付费了。虽然付费群很少,但效果明显。
曹峻玮表示,人在虚拟的消费环境里面会更冲动,玩的很high的时候沉浸在里面,突然要他付钱,他会很容易点这个东西。他不像其他游戏,弹出付费就不玩算了吧,我聊天去,但是VR不同,当你沉浸在那个游戏里面,打的很high的时候,突然弹出来需要付个费才能往下走,那么人可能很本能的就往下点,就是说脑袋已经完全沉浸在游戏里面了,这个时候对付费的抗拒力会比较小。
交互,才是游戏最值得关注的点
曹峻玮认为,发展交互可能是几何式的推动VR游戏体验。
VR头显强调的是临场和真实,但如果你的肢体操作方式或者能感受脑电波所起到的作用,或者会给VR体验有更多的提高。
“在玩游戏的时候,需要放魔法,用脑电波采集集中力,只有在精神力很集中的时候才能放出魔法,这个是已经在国外实现的游戏交互方式,另外脚上可能绑两个传感器,需要跑动,所有的东西整合在一起才能给用户一种全新的体验。”
曹峻玮称,VR和交互设备结合的表现形式是多样的,未来可能是多种设备捕捉一个数据让用户感觉很舒服,所以交互变得越来越重要。比如说一个抬手臂的动作,可以用很多方式来体现,可以用摄像头捕捉手臂抬起的动作,抓到骨骼数据;还可以在手上戴一个戒指,再加上几个传感器,以传感器为核心,感应到手臂抬起的动作。
现在,和VR相结合的交互设备已经从简单的手柄进化到手环、戒指、座椅、跑步机、模型***、脑电波等等,而玩游戏的方式也从以前的用鼠标、键盘、摇杆、手柄操控进化到了用意念、手势、肢体动作等互动感更高的层次。
对于做VR交互的他认为,VR游戏和手游不同,重度手游可能要的是重度体验,而操作依然是轻度的,然而作为强调沉浸感的VR游戏,体验的更多是需要实现探索和冒险的游戏,那么动作元素必不可少,而VR的交互不再局限于键盘或者手柄,而是以体感的形式出现,如需要三维手势交互。
游戏陀螺曾用Oculus Rift体验的一款过山车游戏中,VR提供的是逼真的临场感体验,而用于扮演“过山车座位”的电动座椅则给人体验升级----每当电动座椅往前倾移,体验者就感觉要被甩出座椅。
国内VR哪里冒起那么多?
“国内确实有很多是后来加入的,但也有很早就开始做的。比如说做眼镜或设备很早的那些人,跟美国那边很多是同步的,美国有omni这些,国内有kat,指挥家等,差距并不大,他们本身就是在这个虚拟现实领域关注了很久”。曹峻玮认为,现在国内能有这样迅速的发展,和这些创客密不可分。
自从Oculus被Facebook花20亿收购,大部分人都关注到VR领域,但是因为google大会cardboard的出现,让国内原本做这个领域的创客也一下子火起来,而且也吸引了很多投资人的目光。
有不少是为了这一波概念:游戏陀螺之前了解到,很多VC看到说不一定要赚多少钱,我只要你做到一个什么程度、高度,我就可以出手或者被别人接手。据说投入30万就能做出一个cardboard:投入模具,再研究一下市面上已经有的cardboard,光学就算不懂也可以在网上搜到,搜集资料抄一下眼镜就出来了。
为何国内的制作cardboard的创客生存空间会有限?
曹峻玮表示,“cardboard最主要的部分就是光学,但因为光学本身是一个外在的东西,没有壁垒,产品出来后就很容易被跟进”。国内大厂本来有些想投资创客的,原以为可以做出类似Oculus这种有点技术含量的产品,可惜他们发现,大多产品其实和cardboard一样,很容易仿出来,于是便回去自己生产去了。
“如果只谈光学,Oculus的镜片,其实想抄也比较容易,即便它视角号称110度,但他是一个实体玻璃,所以抄袭的难度不大,Oculus真正价值是他的一成套硬件设备解决方案,它是以一个整体做的,所以它在保证整体光学的特性上面,电子设备的性能也会跟上,比如说同步、刷新率等方面。这其实就像做一个手机,是不容易的,因为涉及到里面的芯片,要调驱动,做软件,做稳定都不容易,Oculus的这些优势要远远高于其光学优势。再加上Oculus因为开发这个比较早,所有的光学定义和硬件产品是他自己做的,做了一个标准,有了这个,他就可以把开发者拢入进来做开发。虽说Oculus也存在一定技术门槛,但并没有想象的高,国内像3GLASSES、蚁视也迅速跟上有同类型的产品了。”
曹峻玮告诉游戏陀螺,“由于cardboard很容易被仿走,为了区别于oculus的设备,并增加移动的特点,所以自然而然人们会想到是否可以把手机直接放入cardboard,从而达到更好的效果,这就是现在大家说的VR一体机。
正如上面说的,cardboard很容易仿制,所以一体机的难度主要在可以表现VR的系统ROM和产品硬件的稳定度上。而国内现在正值VR热,那么再配上芯片和硬件这种技术含量稍高的东西,就能让大量的资本涌入,所以很多人开始看到这个产品的行业价值”。
2014年上半年电子厂商可能还未看到这个市场,但随着手机出货量的增速下滑,同时电影与游戏业在国内发展迅猛,他们一定会开始介入,如果电子厂商进场,那就会变成一个很血腥的市场。
“这个时候传统的手机厂商优势可能就会体现出来了,像三星GEAR已经出来了,然后金立、oppo会不会想是不是也要跟上,现在这些厂商可能调研已经开始了。对于他们的难度,可能就是对于VR的理解,从而做出比较好体验的VR系统ROM。NIBIRU就在这一端做了一些努力。”
这个时候,创客就不太适合做VR一体机产品了。手机厂商可能会把创客打的很惨,因为他们能拿到折扣价的芯片,他们也有很多经验,一旦批量起来,有可能又会是另一个定价了。就是像手机最火的时候,只赚10块钱手机厂家就会出货一个道理。
曹峻玮表示,可能oculus的DK设备在某些体验上确实要好于VR一体机,但是先重视体验好还是先培育市场,他也不能去区分谁好谁坏,只能等市场回答,但最后,都需要有好的内容做支撑;而且像手机的发展从诺基亚到塞班到安卓一样,它有一个循序渐进的过程,VR也是一个循序渐进的过程,也需要不停的换设备。
游戏陀螺了解到,有厂家已经把VR领域的ROM提供给厂商,商家一合起来就是一个公版,实际上就是把它变成一个手机方案了,后面就可以大量出货。
曹峻玮认为,未来人类可能就自己躲在一个角落里面,他们需要用虚拟现实去逃避现实,因为现实中的不如意太多了,职位再高也有无可奈何不满的地方,你在虚拟现实里面可以完全融入到一个不同的环境里面,虚拟现实是人类逃避的一个港湾,而这也是人们为什么玩游戏的初衷。
原文标题:国内VR设备“野蛮式”增长下,游戏内容研发该何时介入?
游戏陀螺:关注“泛游戏”产业,为游戏创业者服务是游戏陀螺的理念和口号,内容已涉及移动游戏,H5游戏,电视游戏、AR/VR游戏,智能硬件和第三方服务等游戏相关领域。官方网站:
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