有比较燃的5v5对战游戏类页游比赛吗?

战棋类游戏怎么设计能突出竞技性?
或者说有哪些现有的战棋游戏有突出竞技性的亮点设计,这些设计分别是什么?
谢邀。犹豫了很久该如何回答这个问题,因为实际上在制作中,特别是在商业项目中,想突出“竞技性”难度相当之大。所以这个***写的非常纠结,拿起又放下了数次,写的比较凌乱,希望以后能继续完善。首先需要说的就是“竞技性”这个概念,竞技的核心在于博弈,竞技的双方斗智斗力你来我往充满了不确定性的过程是最令人着迷的;而这种过程则为比赛带来了观众,所谓外行看门道,内行看热闹。这也正是某
所说的,对抗性与观赏性,其***中提到的浓缩战斗时长主要也是为了降低后者的门槛----特别是在战棋游戏本身就是一个极为小众的细分市场的前提下,为了尽可能降低观众的进入门槛,如何让其看起来精彩热闹且不累,是一个立竿见影的方式。大家知道,战棋游戏有两个最根本的原型----国际象棋和中国象棋,此二者都是极其平衡的竞技项目,如果我们把战棋的核心价值向这个方向靠拢并延续,很容易就会得到类似早期版本的《Hero Academy》一样的游戏:双方拥有完全一致的规则和棋子构成,比拼的是谁先失误----一步算计失败就足以致命。但这样的游戏真的满足用户对于战棋游戏的需求吗?但这样的游戏真的满足用户对于战棋游戏的需求吗?从类型概念上分析,战棋游戏的类型是SRPG,也就是SLG与RPG的结合体,策略选择和角色扮演在其中都是不可分割的部分。可上面提到的《Hero Academy》,和战棋游戏的本源原型都不满足RPG部分的需求----作为一个用户,我想看到的还有角色成长和变强的过程(以火焰纹章系列为例,角色升级的时候的随机点数,和后期的角色连携培养等内容,都是极有乐趣的构成),以及更重要的英雄史诗部分----以弱胜强的大场面。在我看来,战棋游戏最大的魅力就在于,通过对空间和策略的灵活应用,在一种极大的劣势情况下(常见的例子是我方棋子从个数和强度上均弱于对方),扳回劣势并获得胜利,在这个过程中,玩家能充分获得自我满足感和认同感。比如下面这个例子:从右上的小图可以清晰的看出,我方(红点)的个数是远远小于地方(蓝点)的,在这里我们不考虑绝对的实力差距的问题(要不就成割草了),那么作为玩家,我们的考虑就是:如何调动棋子,在局部战场集中优势兵力,不断蚕食掉对方的有生力量从而获得最终的胜利,简单来说就是,从右上的小图可以清晰的看出,我方(红点)的个数是远远小于地方(蓝点)的,在这里我们不考虑绝对的实力差距的问题(要不就成割草了),那么作为玩家,我们的考虑就是:如何调动棋子,在局部战场集中优势兵力,不断蚕食掉对方的有生力量从而获得最终的胜利,简单来说就是,如何在局部战场赢得相对优势,这是战棋游戏和RTS游戏最为相似的地方,如何让战局动起来。在我看来,战棋游戏的对抗性不应该纯粹的集中在双方的公平对战这一种情景下,类似棋类中解残局的形式可能更有趣:一方设置了优势防御兵力,另一方在劣势下如何运用自身实力和思考扳回劣势,无疑比纯粹的对战更让人热血亢奋----同时,能快速跳过开局布局阶段直接进入白热化对抗节奏,也更符合观众的欣赏预期。比如英杰传系列的麦城之战,如何让关羽在绝对的劣势下逃出生天,就是一个很好的情境。同时,让战局动起来还需要避免形成战场绞肉机:海量的AI单位如潮水一样涌上来,我方单位只是被动的堵口守卫。这样的模式很容易演变为纯粹的数值验证过程:计算矛锐还是盾坚始终是更简单的,学会一力降十会的降龙掌的可能性永远大于领悟四两拨千斤的太极拳----远在MOBA类地图在war3风行起来之前,当年盛极一时的守卫XXX系列就是这样的:除此之外,想让战场动起来还需要解决战棋游戏天然的静态过程和慢节奏的问题:多数角色长期站立不动缺乏动感,同时上帝视角始终让观看者缺乏代入感。不过有个有趣的例子是SEGA在这方面做出的尝试:虽然上面这张画面给人一种强烈的TPS感,不过战场的女武神从核心结构上仍然是不折不扣的战棋游戏,其成功之道很大程度上在于:用有更强的叙事性更有代入感的游戏画面内容转移观众对于战术层面思考的懈怠。这种方法或许也是值得借鉴学习的。虽然上面这张画面给人一种强烈的TPS感,不过战场的女武神从核心结构上仍然是不折不扣的战棋游戏,其成功之道很大程度上在于:用有更强的叙事性更有代入感的游戏画面内容转移观众对于战术层面思考的懈怠。这种方法或许也是值得借鉴学习的。
法国ANKAMA公司有做过一款叫做沃土()的游戏。支持6人组队,如果对战起来就是12名玩家一起对战。以战旗走格子的回合制方式,每人控制一名角色。因为技能有队友伤害,然后大家思想都不尽相同,所以还挺讲究配合的。角色的花样性很多,同样的角色也会因为你技能释放偏重的不同有非常大的差异。缺点就是:每次你回合结束你得看11个人轮流打完才轮到你……
如果要突出竞技性,则需要关注两点:对抗性与观赏性。对抗性在于系统的平衡,打法的多样以及存在临场的爆发可能,这些反过来赋予游戏以观赏性。相比于即时操作类型游戏的激烈程度,战棋这种策略型游戏在竞技表现上自然略逊一筹,但也并非不可实现。有两种改法,一种是往RTS的复杂度上发展,代表是英雄无敌,不多说了;另一种是往卡牌的简化上发展,参照炉石传说这个与战棋相似的卡牌游戏来看,二者同是策略类游戏,多角色、可操控、回合制、从大的方面来看没什么区别嘛。但是卡牌相对于战棋进行了许多的简化(数值精简、人物精简、地形精简、指令精简、战斗精简),同时通过将部分战斗策略(组牌组)的思考时间分摊到战斗之前,强化卡牌单方面特质减少选择困境,依靠整体协同累积优势取胜,等方式来保持战斗节奏……总的来说就是尽量浓缩战斗的时长来提高对抗性与观赏性。因此,战棋游戏如果要突出竞技性,必然也要进行相应的简化,但也不全然相同。如果说卡牌对战的魅力在于对时间节奏(回合)的掌控,那么战棋的核心则在于形成局部空间的威慑:如何在合适的时间将合适的战力投入进合适的空间来带给对手最大的杀伤。往前溯源回象棋这个战棋的原型,来看车、马、相、后、卒的单位,它们在行动规则上的差异代表的便是各自不同的空间控制力。而对于传统的战棋来说,出于对系统复杂度上的权衡以及对地形概念的拟真,基本摒弃了棋盘上大范围纵横捭阖的设定,走向阵地战的模式,依托局部兵力聚集形成的战力优势以及职业搭配来碾压对手的战斗策略。这种打法虐AI时还好,但如果发生在玩家间之时,稳步的战术通常意味着乏味,如果不能产生变数,场面基本好看不起来。因此,私以为,若要战棋在竞技性上有所突破,除了在地图空间、出场角色、操作指令、回合时间上进行简化,来加快节奏利于观赏之外;莫过于解放棋子单位的空间控制力(包含移动范围、攻击范围、不同的行动频率以及散开的出生位置)。当棋子可以在战场纵深来回穿梭时,阵地战不再是必然,多样的战法自然衍生,在节奏更加紧凑的时候,也能变得更加好看起来。历史上人类的战争策略便是随着机动性的不断提升而变得更加多样与激烈。例子的话,我提两个:MediaVision出的《荒野兵器》,以及GungHo的《召唤图版》。详细的有空再说了。PS,这篇算是把以前写了一半匿名弃坑的答稍微着补一下:
March of War荷兰出品的前几年在西方很火的F2P页游。不但有竞技性还有收费点...
谢邀。首先对战类的战棋游戏,上面很多人都说了,其实我感觉大多人说的也都是好玩的战棋游戏,比如战场女武神、火纹都只是一个人玩好玩;或者一些是经典的,唤起大家回忆的,比如炎龙骑士团。但是题主的问题里面有一个Key,就是“有突出竞技性的亮点设计”,那我认为只有大战略系列和高级大战争系列了。而相比大战略,我觉得高级大战争更适合说是一个突出了竞技性的系列。1,更少的随机性=更高的竞技性越是竞技的游戏,他的随机性越发要低,左右战局的更多的是玩家的技巧(包括操作技巧、决策技巧、判断技巧等各式各样的技巧)。这也是LoL为什么取消了闪避的原因。并不是说绝对不能有随机性才是竞技游戏,随机性可以有,但绝不能是一个“通性”(也可以理解为是一个普通的规则),而要是一个“特性”,比如某个英雄、每个兵种的特性就是随机的,比如一个赌徒,他的技能就是丢个骰子,投到不同的面不同的效果,这个设定是可以接受的,同时这也是一种特别的乐趣,但是多少会违背一些竞技性。因此根据这个Design-Patterns,我们可以明确的是:火纹也好、英雄无敌也好,并不是最好的竞技性SLG的代表,因为他们在通性上存在一定的运气成分(火纹的命中、暴击;英雄无敌的士气高昂、运气爆发和伤害区间)。而战场的女武神、高战和大战略等都避免了这个特性,他们主要是依靠兵种相克和士兵数量(其实高战逻辑实现上兵力是100,而不是肉眼看到的10的,所以别以为10个兵和10个兵造成的伤害有不同是随机数,那是因为94个兵也算是10个兵)。2,好的竞技游戏应该是简单易懂的一个好的竞技游戏,他一定是简单易懂的(即上手容易精通难),这其中的要素分别是:规则简单明确,元素简单明了,技巧发挥点一目了然。虽然乍一看不重要,但是从设计师的角度和用户体验、产品推广等角度来看,他就非常重要。LoL尽量的减少了光环技能,是因为光环技能的发挥并不是一目了然的,很多玩家(尤其是初级的)并不理解光环带来了多少好处,只是口头上接受了这个所谓的好处。事实上这里有一个大战略很不合适作为竞技游戏的要点就是:大战略太复杂了,甚至你必须具备军事知识才能玩的下去。而高级大战争则聪明的将兵种做了一个极大的简化,并且将兵种相克性做到了“想当然”,让用户想当然就能“猜对”的规则是最好的,这也包括且不限于长***兵克骑兵、弓箭兵克飞兵、高射炮克飞机、步兵走的比吉普车慢等“废话”。在这个环节上,火纹、梦幻模拟战、高级大战争都是很不错的。3,利用好特性带来优势而不是养成带来优势尤其是战棋类游戏,很多时候之所以不适合竞技,是因为优势很大程度上依赖养成,而非是利用好特性。这里养成不是说LoL中那种等级提高、购买装备的养成,这不属于养成,只是游戏中的一个策略的另一种表现,我更换一种表现----LoL里面不再有金钱,金钱改为智商点数,装备改为技能,你通过战斗过程获得智商点数去Pick技能;LoL里面不再有经验,而是“元气”,在战斗中击杀敌人可以吞噬“元气”,一定程度可以提高属性并且pick一个主动技能。这样在玩法模型上并没有改变任何东西,但他看起来就不是“养成”了。所以养成并不是单单指这种等级上升或者购买装备,而是在比赛开始前,你通过之前的努力可以为比赛带来压制性的优势,这不是竞技类游戏应该有的。LoL有符文和天赋,但那并不是绝对优势,但是火纹的职业进阶和等级那是压倒性的优势。而这里另外一个概念是说利用好特性,我们知道游戏为了花样多一些,会设定各种英雄,事实上只有中国象棋之类的传统棋类双方都是绝对公平的,但是对于现在这个时代的电子游戏来说这样的“公平”并“不合理”,所以我们看到,其实除了兵种有些区别(星际中尤为明显,Terrain和Zerg和Protoss完全都感觉不是一个系统了),而高战的CO带来的优势,也属于这种特性化的,比如小胖的部队就是海战厉害的,而小胖的必杀就是全屏伤害外带减少燃料这么牛逼的,这是小胖的特性,但是一旦遇到空战,小胖就傻眼了(其实也未必,减少燃料对飞机的杀伤可不差,再说了只要有水,驱逐舰一样对空军造成压制),只是地图和CO都是玩家的选择,所以他还是公平的,只是你选择了特性不同。所以高战、大战略都是符合条件的。仅仅只是经过了上面3个Design-Patterns的过滤,我们已经看到,剩下的就只有高级大战争了,因此我想不用再继续分析下去了,题主要的***已经产生了,目前最适合对战的SLG,就是高级大战争了。
如果是广义的策略游戏的话,有竞技性的很多,比如文明,比如英雄无敌。但是如果说,在目前的战棋过程中体现竞技性,我觉得基本是不可能的,因为有在目前的框架下固定的战术。打个比方,在5v5双方兵种能力完全一致的情况,且初始双方互相均在射程外,第一个进入射程的肯定是吃亏的。所以,玩战棋的人,打AI都是会把少量AI引入我方射程然后围歼。所以AI总量总是会比玩家大,以及玩家有个隐含的“无损”的游戏要求,即使有的游戏允许有损(比如曹操传)。竞技性不是完全没有可能做到,有个现成的案例:棋类游戏。同样是移动和攻击,棋类游戏对各”兵种“的移动做了极大的限制,又对攻击极度简化。才达到目前的竞技性。而这两点,在现在约定俗成的战棋游戏规则中,都是难以复制的。至于命中、必杀这类追加随机性的设定,这旨在拉近实力不同的人的差距。见仁见智。
火焰纹章算不算
魔唤精灵VantageMaster和竞技性的象棋、围棋一样,双方出场时的兵力(只有召唤主)、状态条件是对等无差别的,距离战场上的要点(回复点)也是对等的,对战的战场基本上是对称的,胜负纯粹取决于玩家召唤兵力的顺序、兵种(不同的兵种之间相克平衡,没有绝对强大的兵种)以及走位的技巧。这游戏就是纯粹为了对战而生的。
可以参考TRS?通关后可以对战,禁掉一部分太bug的武器和仗以后就能对战了。TRS比较有意思的是武器、仗、技能职业都比较丰富。包括魔法地图炮,会传送的贤者,可以copy的角色。很多职业也许PVE很强但是PVP会没有价值,怎么样平衡编队很考验玩家的能力。而且当年我记得搞过不少对战貌似大家都玩得挺开心的。
手游?机战类充值就送天之志雷马,火纹类充值就送传说の佣兵,英雄无敌类充值就送七阶大天使你看吼不吼啊?
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录有不拼装备只讲技术的页游比赛公平吗?
传奇霸业5V5现金联赛可以看看,页游比赛里算很不错的了,尤其是比赛只能用官方提供的统一装备、等级的账号,这样就不像其他传奇页游一样纯粹拼装备了,还挺公平的,有技术就行
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录最壕的页游比赛是哪个?_百度知道

参考资料

 

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