影之刃2装备升星满了,北斗精华是不是就没用了

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规矩、秩序与局:说说梁其伟和他的“影之刃2”
来源:安趣网&&&
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  &江湖秩序,是江湖规矩下形成的秩序。人就是江湖,规矩是人定的,就有人不讲规矩。要是不讲规矩的人多了呢?&  引言  1.沐天藐想对武林施加无形的恐怖,让整个江湖都遵守“组织”定下的规矩,自然会遇到敌对势力,前有龙之家族、暗魔天堡,后有蜃楼,以及蜃楼覆灭后浮出水面的十一人阁。  “组织”与十一人阁的对立、“组织”内部的背叛、武林各派的恩怨、各方智者的谋划布局,阴谋诡计错综交织,这就是《影之刃2》的江湖。  灰霾的阴云下,主人公魂站在屋顶,面向远方的雪山和阁楼抱臂而立,衣襟随风雪而动,面临的是“秩序即将打破”的迷局,要做的是“维护秩序还是推翻重来”的抉择。  玩家要做的,是随着魂入局、破局。  2.
《影之刃2》测试版中,能够看到三星过关、角色升星、精英关卡等这些当前手游中的成熟模式;有一些变化,诸如小队连招的核心战斗系统、可利用的场景互动等新功能。值得一提的是,在对决(竞技场)系统中,会将玩家的英雄数据拉平,在一个与角色战力基本无关、接近于公平的环境下,实时进行策略、技巧的PK,也就是
“格斗竞技”。  数值不能决定一切,影之刃2(或者说测试版的影之刃2),并没有遵守大部分国产网游成功的规矩。  3.
梁其伟在知乎的一篇帖子中写道:“海外主机大作今年出了血源老司机,昆特牌3,捡垃圾4,静静5,每一部都是旷世大作,个别作品还带着爱玩玩不玩滚的逼格,然而我都跪着玩完了----不为别的,这些作品都遵循着鲜明的类型化,商业感,性,暴力,粗口,体验,细节,齐活完整,不是互动动画片,只是一部部正常,普通,回归常识的让人爽的游戏。”  这是梁其伟所认定的规矩:创作游戏要有独立精神,但并不抗拒商业化。体现在影之刃2中,就是随处可见的商业元素:乳摇***、粉嫩***、呆萌巨汉的形象,令人听了酥麻甚至刻意关小音量的角色配音,LIVE2D打造的动态效果等等。  梁其伟满怀对规矩的敬畏,却又不那么受限既有的市场秩序,他想做
“玩得爽,并且能够塑造出文化”的游戏,在满盘数据分析的棋盘上,他放下了《影之刃2》这枚棋子,入局。  第一幕 《影之刃》的江湖世界  要谈文化,了解游戏剧情,需要先对游戏的世界架构有个大致的概念。  《影之刃2》源于《雨血》系列,之前已经有4部作品。  第一部:雨血1:死镇,角色扮演游戏,由梁其伟独立制作,2008年在rpgmaker制作网站66rpg上发表,
2011年,梁其伟与Gamebar合作,发布修改版《雨血:迷镇》。  第二部:雨血2:烨城,角色扮演游戏,2011年12月由Gamebar代理发行,与《雨血:迷镇》同步发售,随后不久,梁其伟宣布成立灵游坊。  第三部:雨血前传:蜃楼,动作游戏,于日正式发售。  第四部:影之刃,横版动作手游,在经过多次测试后,2014年9月由网易发行上线。    雨血-死镇    雨血-蜃楼游戏画面  8年时间4部作品的积累,让《雨血》形成了一个庞大的架构和丰富世界观体系,历史的时间线也趋于完善,而《影之刃2》就是在这个基础上的承接。  在影之刃2中,主要涉及到如下门派:  组织:低调隐藏在武林幕后的黑手,通过杀人、救人来维持武林规则。  蜃楼:南武林神秘组织,由两个派系组成,一支是 “蜃楼之主”;一支是以十一位武林元老组成的“十一人阁”。  暗魔天堡:黑道首领,武功和行事风格邪异的门派,后为组织所灭;主人公魂是暗魔天堡后裔。  此外,武林中还存在六大门派(少林、武当、峨眉、青城、崆峒、昆仑)以及七大剑派(华山、恒山、衡山、泰山、嵩山、点苍、南天剑门)等。  蜃楼覆没后十一人阁浮出水面,成为与组织的主要对立方;另外,通过在测试中已经开放的鲤、小宏、银月等角色,可以看到械城、丐帮、月堡以及正义联盟等新门派加入。  从测试版前七幕看来,影之刃2与蜃楼、影之刃的剧情时间线有冲突之处,如果说是蜃楼末期可能更为妥切。举例来说,原大纲中组织30年瞳媚被首领派去跟随魂与左殇,此时三人皆为18岁。影之刃2的故事发生在组织31年,男主魂与女主瞳媚为19岁,但在第一幕中还是初见。  不管是影之刃还是影之刃2,对用户回顾关卡剧情的需求考虑不多。闯关时为了快速进入战斗会跳过,但当卡到某个阶段,就有想再次了解剧情的需要:我为何而战?目前来看,只能重复关卡体验,如果能增设入口汇总每一章节的剧情,无疑会更好一些。  游戏之外,系列官网对于游戏背景的介绍很少,也可能是剧情还处于保密阶段,但不管怎么说,世界观的内容总是可以呈现,反而是玩家自发建立的“组织行册”,在历史百科上的整理反而更有心思。  塑造游戏文化,首先游戏要有文化,其次要有传播力,再深一层需要用户创造内容并分享内容,但不要从文化的源头设置重重门槛去阻碍。  如果要做IP与游戏共生,对于剧情的细节体验,《影之刃2》还有更多地方需要打磨。  &阴霾所笼罩的灰色武林,能让其有一点颜色的,只有人的鲜血。&  第二幕 《影之刃2》的画面与音效  雨血系列一直以来都是以暗黑武侠和蒸汽朋克为主,在影之刃2中也得到了延续和创新,游戏的角色设定由日本团队设计,风格从《影之刃》的赛璐璐转变为Live2D手绘。  下图是登陆后的主界面,玩家的英雄队伍占据了绝对篇幅:    测试***开放了12名角色,每个英雄都具备极其鲜明的个人风格,上图从左到右依次为:械城代理人鲤,女主角瞳媚,月堡高手银月。  这是三种类型的女性设定,鲤有惊心动魄的侧面曲线;瞳媚比前作中脱掉了黑丝,美腿勾魂,类似魔法师;银月是乳摇***,高大的身材和威猛的战斗风格却总能让人忽略掉她是女性的事实。  颜色的运用也更加丰富,每个人都有自己的主色调,与彼此的背景、身世、动作都非常贴切:  - 鲤的蓝绿,配合战斗时的激光***械,非常酷的科幻蒸汽风格;  - 瞳媚的深蓝,符合其忧郁的性格及身世,攻击时是蓝色的电球技能;  - 银月的银白,彰显其与邪魔外道水火不容的本性。  Live2D技术的运用,让角色的形象更为立体,表现也更多样,静止时人体的律动,衣袂、披风的飘舞,施展技能的动作、特效、打击以及对判定的感受都恰到好处,具体可以看下表演赛视频或者进入游戏体验。  游戏场景的层次叠加,营造出更广深的空间;五色染坊、血色枫林、樱花屋顶等色彩的变化,给予玩家视觉变化的冲击,但又跟整体阴冷的主色调无所冲突。    昏黄、黑暗的建筑,奇形怪状的树木,奠定黑暗武侠的风格主基调,层次更加分明    场景色彩更加丰富,但不失阴冷    石碑、树干、血色天空,颜色搭配多样化,仍能感受到阴暗诡异的场景氛围  背景音乐迷离低沉、战斗音效激昂壮烈,沉浸感强;由北斗企鹅做的配音,让每个英雄的设定性格都活了过来,或坚定迷茫,或诡异怪诞,各有独到之处。  从游戏画面可以看到梁其伟的思路体现:在参考了很多游戏、动漫、电影的作品之后,将其中的商业元素提炼,体现在人物设定、游戏场景、动画音效之中,再与核心战斗玩法相融合。  第三幕 《影之刃2》的战斗系统  《影之刃2》放弃了前作的连招编辑,重建了名为小队连招的战斗系统:玩家从自己拥有的英雄中,选出三名组成队伍。在战斗中操作一名英雄,并可以切换出其他两名英雄,同时形成攻击判定,以改变局势或者延续连招,这些构成了游戏的核心战斗系统,并应用在PVE、PVP环境。    影之刃2战斗截图,方向键有左、右两个方向,点击头像可以切换英雄出场,每个英雄都有普通攻击和4个主动技能:奥义、霸体、必杀技,以及右上角将敌人吹飞的终结技,取消了前作中的跳跃按键。  其他游戏中有类似可切换角色的功能,影之刃2并非首创,如功夫熊猫等。  以拳皇11最为接近,但通过职业克制、切换攻击判定及换人CD、英雄技能无公共CD等设定,形成了独有的策略机制。    单个英雄界面,每个英雄有4个主动技能、2个被动技能    英雄列表界面,有四种侠客、战将、术士、医者四种职业分类,并存在相克循环关系:侠客-&术士(医者)-&战将-&侠客,可根据职业图标,理解为剪刀、包袱、锤模式。  每个英雄又有各自的特色,比如:鲤攻击速度中等、范围远、连招简单;魂速度快、攻击范围远,连招需要对身位的判断有要求;苗苗可以给全队加血;瞳媚的奥义攻击可能会打出极高数字等等。  打击感和动作表现做的都比较好,玩家的技能有突进、升空、控制、横扫、旋转等等,受击也有击退、浮空、击倒、昏迷等等,光影、特效也均衡,不会表现的特别夸张。另外,取消了前作中的跳跃键,方向只有左、右,将核心集中在角色切换、终结技弹开,未尝不是一种取舍,但会否造成战斗策略的单调,还有待市场考验。  关卡中加入了很多场景互动元素,这也是让人眼前一亮的特色。前几幕先后出现过空气墙、风车、闪电等环境,会对英雄、NPC都造成判定。  比如:空气墙会反弹物体,被反弹后可再次攻击,利用巧妙的话近乎做到无限浮空;风车直接造成巨额伤害并反弹,闪电会攻击并造成僵直;烤乳猪可以加血等等。  这些互动因素,给游戏赋予了更丰富的策略变化及随机性,并在支线任务的运用中达到了极致,玩家几乎要依赖场景的利用才能够过关。  对决系统  对决系统(PVP)是影之刃2战斗系统的核心,也是游戏能否成为实现“格斗竞技”的基石。  测试版中开放了单人对决,有榜单匹配、好友切磋两种模式。另外,界面上可见有多人混战模式,但还不可选。    对决系统界面  选择匹配后,进入寻找对手环节,在界面的最下方有着如下提示:  战斗中英雄的攻防数值按基准拉平,技能解锁。玩家在PVE中的英雄等级、颜色、星数全都不带入到PVP中。  武器刻印属性及心法数值可以少量影响。    匹配等待界面  按基准拉平数据,简称之为天平,这是格斗竞技的先决条件,但“少量”影响到底能造成多大影响?  武器刻印属性,是指当英雄配备了专属武器以后,可以为武器进行刻印,以提高某些属性值,类比暗黑中的宝石镶嵌。  专属武器在30级后开放,通过试炼关卡随机产出,每个武器有0-3条刻印槽;槽数随级别增加,比如40级专武会有4条刻印槽。  刻印通过普通商店购买或星币兑换,手工统计,本次测试开放了如下几种属性:刻印道具属性来源魔之齿每击杀一个敌人恢复2%生命值普通商店元宝购买免罪铁牌暴击伤害减免+15%普通商店元宝购买熊之心暴击伤害+20%普通商店元宝购买泉之心每5秒恢复1%生命普通商店元宝购买蛇蝎倒刺真实伤害+8%普通商店元宝购买斩刀石对物攻类敌人的伤害额外提升8%星币兑换破甲石对坦克类敌人的伤害额外提升8%星币兑换灭法石对法攻类敌人的伤害额外提升8%星币兑换毒心石对辅助类敌人的伤害额外提升8%星币兑换加魔刀每次攻击额外提升自身1%怒气星币兑换  刻印道具会随机附到武器槽上,可能会新增刻印,也可能取代原有刻印,这种随机性,道具消耗速度快且没有预期值,玩家容易产生挫败感,将来也许会推出锁定刻印槽的功能。  综上,如果刻印道具只有如上属性,对英雄有一定加成,但不会造成角色间的巨大差距,在一定程度上可以保证对决的公平性。  未开放的心法系统是一大变数,毕竟前作《影之刃》,又被称为心法之刃。  匹配成功进入选人界面,随机1P或者2P位置,玩家拥有的英雄角色都会列出,按顺序选择3个加入战斗。在这个步骤,需要猜测对手的前锋,如果是遇到被克制的职业,先手会略被动。    加入战斗后,会随机分配带有互动元素的场景,如下图,此场战斗场景会在地面红圈处降落火球,被打到的话受伤害以及晕眩判定。    在对决界面顶栏,战斗双方的数据有以下可见:当前角色、可切换角色,以及血量、气槽、怒槽等三种状态条,玩家也需要根据对手情况,针对性的制定相关战斗策略。  战斗中需要根据对手角色来决定自己采取的战术,英雄的选取、战斗策略、反应速度、对英雄的熟悉程度、英雄切换时机的选择、操作技巧以及场景因素等等,都会影响战斗过程以及最终的胜负,对玩家的综合能力要求比较高,也让影之刃2拥有成为一款竞技游戏的前提条件。  每场战斗的时间限定为250秒,实战往往不会打到最后平局,在4分钟内一般都能结束,这个时间限定与最近流行的皇室战争同出一辙,很适合移动游戏。  对决中也出现过一些BUG,比如:跳出“休息一下”对话框,强制返回对决前界面;直接跳出游戏;在联网不好的时候,也会有些角色错位。  每局对决结束进行结算,会有积分、星币、铜钱等奖励,同时输出战斗数据及相关成就。积分是天梯系统段位得分,星币用来兑换竞技场商店物品。    这是影之刃2中最有独创性,也最精彩的系统,无需搓招,通过按键、走位、切换角色等创意,在保留了格斗游戏精髓的同时,也适应移动端的用户需求。  第四幕 《影之刃2》的经济系统  影之刃2测试版中,有以下货币以及获取、消耗方式:货币获取方式消耗方式铜钱关卡通关元宝兑换日常、成长任务融合每次消耗普通商店购买道具元宝人民币充值日常、成长任务购买记忆碎片(升星)购买刻印道具(属性加成)刷新商店(多次刷新费用很高)星币对决奖励PVP段位奖励购买记忆碎片(特定英雄,有段位限制)购买刻印道具(针对职业加成)刷新竞技场商店  兑换关系约为:1记忆碎片=7~7.5元宝;1元宝=500铜钱;1刻印=75元宝。  虽然没有开放VIP级别,但通过元宝兑换铜钱等文字说明,可以看到有此项设定。    此外,还有类货币道具“粉尘”,每次融合取消后获得,相当于用1000铜钱换20粉尘。锁定被融合武器的属性条消耗,锁定多项属性需要的粉尘数量极高。  测试版中,主要是在购买碎片、刻印、融合功能中消耗货币。  - 记忆碎片,是武将升星的必备道具,目前只有商店购买或者高手模式随机掉落,同时因位置有限,刷新的需求也比较大,是消耗元宝的主要途径。  - 刻印,因为随机性可能会覆盖原有刻印,导致玩家有多次购买道具的需求,可能消耗的元宝数没有预期,且不确定能否提升。  -
融合,每次融合消耗1000铜钱,但随机性依然很难保证玩家覆盖到希望的属性条,同时粉尘锁定多条属性需要极高数量,所以也有多次融合的需求,从而更多地消耗铜钱。  相比之下,融合的坑比较浅,玩家要得到需求的属性,锁定费用虽然较高,但经过积累总会有可能;刻印就比较坑了,无论是大R还是中小R,消费体验都不是很好。  整体来看,经济行为比较单调,几项付费的设定让玩家从消费中所能得到的成长难以保障,从而降低消费欲望,也许在下个版本测试中会有所改善。  第五幕 《影之刃2》的社交系统  在工程测试版中,只开放了好友系统,可见的还有帮会系统,但不可选。    好友系统界面,整体比较简单。默认是“好友列表”界面,可以看好友中有谁在线;“申请列表”是申请加自己为好友的玩家列表;“推荐好友”是系统推荐给玩家的好友,选择好友后可以进行私聊、删除、查看资料等选项。  此外,在对决系统里,还可以选择好友切磋,胜负不影响天梯积分,这个功能设定比较贴心,似乎也可以在好友系统中加入对决的切磋选项。  第六幕 《影之刃2》的游戏框架和核心循环  综上所述,游戏的大致框架如下图所示:    基于游戏框架,影之刃2的核心循环也就成形,目前的版本主要是成长、战斗,因为天平的存在,战斗又可以单独拆解为PVE和PVP两部分,剧情的体验尚不完整。  玩家通过战斗进行闯关、扫荡、任务,来提升等级、获得装备,再进行战斗形成PVE循环,以体力限制、高手模式、试炼的难度和次数来限制循环次数。  通过实时PVP匹配机制,战斗获得积分、星币、经验,解锁更多英雄,更关键的是玩家自身的PK能力,提升排位等级,再通过更高一级对手,形成PVP循环。  PVE和PVP循环之间,通过刻印、英雄解锁、心法(未开放)等功能进行衔接。  如下图所示:    因为天平,PVE循环中的升星、技能、升色等没有带入PVP循环,从而不能形成完整的游戏闭环,如何引导玩家的PVE行为,也许是梁其伟面临的一道难题。  第七幕 关于工程测试版的几个问题  还有几个问题没想明白,在文末抛出,希望在接下来的版本中能够看到***。  1.如果要做格斗竞技,基础是拥有大量的用户,如何提升影之刃的IP影响力来吸量,或者直接点,如何吸引到更多的用户群体?  2.对于被剧情吸引来的玩家,在非闭环的PVE循环下,怎样保证其能动性?  3.格斗游戏的挫败感比较强,如何避免手残玩家的流失?  4.如何塑造公平的竞技环境,将玩家引导向竞技;玩家在某一个段位徘徊,能否通过氪金获得提升,又如何平衡与公平竞技的关系?  期待梁其伟能够破局,或许会影响到当下行业的一些莫名的规矩,进而让极度商业化的游戏行业秩序产生变化,哪怕是一点点。
类型:动作格斗状态:删档封测
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大小:232.2M梁其伟:关于《影之刃2》,一个不差钱的独立游戏团队能做出什么来?
发布于 日 15时50分
本文由灵游坊梁其伟先生撰写。作为“雨血”系列的首部手游作品,《影之刃》发布后实打实地挣到了钱,也因为独立、情怀、口号、商业化、质量和期待而受到了引起了一些争议。《影之刃》上线之时,国内手游市场的红利犹在,也恰逢巨头网易初涉移动游戏,两家合作,是为双赢。如今2代已经发布,市场环境已经比两年前“红”了很多,《影之刃2》能否达到团队预期的目标,或许我们能从梁其伟先生的话语中看到些端倪。
昨天,《影之刃2》的第一部宣传视频发布了,反响之强烈超出我们的预期。这对于我,对于灵游坊都是有里程碑意义的一件事情----它某种意义上代表了我们去年一年来对于游戏市场和游戏本身的思考。
我是从独立游戏开始走上游戏制作人之路的。大学时代,我凭着一腔热情和初生牛犊不怕虎的精神开始制作《雨血》系列的前两部作品。后来我拥有了更多的伙伴,组建了自己的小团队“灵游坊”,拿到了融资,又研发了《雨血前传:蜃楼》和《影之刃》两部作品。2014年,我们的首部手游作品《影之刃》上线,不但拿下了德国科隆游戏展“最佳掌机及移动平台游戏”提名,还带来了丰厚的收入,2015年6月,《雨血前传:蜃楼》成为第一批登陆国行PS4的国产游戏,也获得了第一届的“金手柄”奖。我们踏上了商业化的道路,但我们依旧是一个独立游戏团队----一个“不差钱”的独立游戏团队。
说起独立游戏人,很多人都会将他们跟某种形式联系到一起,比如在车库里吃泡面,或在一个狭窄的居民楼里过艰苦的日子。其实真正的独立精神并不代表着某种资源或形式,而是一种状态----那些同时在文化和商业上都取得巨大成功的作品,恰恰都是“独立精神”+“健康的商业运作”而产生的----《哈利波特》是单身母亲J.K.罗琳讲给女儿的枕边故事,《星球大战》是乔治.卢卡斯对于现代神话的个人解读,而卡梅隆为了表现心目中的《阿凡达》世界,十年间上天下水,视“预算”和“档期”为浮云,这些都是文化产业中商业成就最高的作品,然而他们的创作逻辑却是反商业的----这些艺术家们在强烈的个人情感和创作欲望驱使下完成了这些巨作,而并非依靠着数据分析,臆测观众和成功学来“推导”出这些作品。
带着《影之刃》积攒下的收入和经验,在过去一年多的时间里,我们又对“如何制作一部优秀的带着独立精神的商业游戏”进行了更多的探索。
我们首先复盘了早年的《雨血:死镇》,《雨血2烨城》,《雨血前传:蜃楼》三部单机游戏,与手机网游《影之刃1》,前三者具有极强的故事性,艺术风格吊诡,人物性格强,而后者玩法多,系统庞大,商业化痕迹较强。但这里面出现了一个有趣的现象:虽然手游《影之刃1》的玩家数量远远超过之前的几部单机作品,但是围绕着它产生的同人创作,cosplay,剧情讨论等远远不及之前的单机,而我们在《影之刃》中为了商业化所做的不少设计,却也不如其它更加老练的国产商业网游那般顺滑自如。----有朋友开玩笑说这恰似下海的泷泽萝拉,抛弃女神形象下了海,但下海后的演出经验又不如其他前辈那么纯熟。
所以,在做《影之刃2》时,我问大家:“我们现在手上的预算足足是做《影之刃1》时的十倍,能不能让这一作成为纯粹好玩,大家玩得很high,并且能够让
玩家足以讨论起人物的故事,剧情,产生出如同我们当年单机产品一样的文化来?”
于是大伙儿再细分下去,发现这是一个充满了挑战的任务:一方面,玩家要玩得high,玩得爽,就代表着这不能是一款国产传统单机游戏那样的“互动动画片”,它需要有严密和强大的核心玩法支撑;第二还要让大家关注剧情,关注人物性格……这又很大程度上必须依靠于爱和细节的打磨,并且不能像大部分国产网游那样进行商业化设计。
目前,我们正在从功能设计和艺术创作两方面解决这个问题。
功能设计,是我们必须创造一个变数很多,能反复重玩的循环玩法,也就是说这个玩法必须要有某种程度的竞技性和娱乐性----无论是哪种,都需要实时同步功能的支持----在前作《影之刃》的制作过程中,我们就想过采用实时PVP玩法,但由于技术原因最终没能实现,留下了不小的遗憾。《影之刃2》制作伊始,我们就重建了技术团队,对服务器架构、数值平衡做了大幅优化,扫清了技术障碍。以我们早年多款产品的尿性,浮空,连击,闪避,吹飞等传统动作游戏是必不可少的(总不能新作战斗还没有前作丰富吧),在我的强行坚持下,《影之刃2》基本实现了在常见网络条件下平均50ms以内的实时同步战斗,并支持一系列我们标准下动作游戏的必备设定。
在实时同步基础上,我们设计了“小队连招”玩法----横版动作/格斗游戏这个概念原本是从街机和主机游戏延伸到手游上的,复杂的“连招”是这类游戏最考验操作性也是最吸引人的地方,但这样的操作在手机却难以实现。《影之刃1》采用玩家预设“连招链”来解决这个问题,但这种方法在实时PVP环境下显然是不适用的。因此,在《影之刃2》中,我们采用了“小队连招”的概念----一次战斗中可以选择多位角色并可以切换上场,在角色切换的一瞬间会有一个攻击判定以造成攻击的连贯性,之后继续进行连招。这种玩法类似于我们之前的主机游戏《雨血前传:蜃楼》中两位主角的换人衔接,活用这个系统可以打出非常有创意的连招,视频中也有所演示。
另一点艺术创作,是我们要寻求在人物设定,叙事方式上的创新,对人物塑造的要求不但要超过《影之刃1》,甚至要超过之前的单机游戏。《影之刃2》的故事承接单机《雨血前传:蜃楼》,讲述了在“蜃楼”覆灭之后,其背后主谋“十一人阁”终于登上舞台,意图以昔年“天岭惨案”的秘密造成武林的浩劫的故事。而主角魂在一件任务中遭受挫折,却脱离了“组织”层层深入查探,并发现了惊人的秘密……我们组建了编剧团队,并在我大纲的基础上进行细节创作,目前这个故事已经形成了一个庞大的架构和世界观体系,而我们也会为游戏推出其它相关的IP产品。
在美术上,从《雨血》时代起,我们逐渐形成了一套独特的美术风格,这种风格也在不断的打磨中发展。此次,为了展现四十多位可操作角色的魅力,我们全程采用了较高标准的live2D动画,摒弃了普通立绘,而这些角色的原始设定,则来自于日本顶级动画工作室的设计团队。在与他们合作的过程中,我们受益匪浅,习得了不少创作类型化角色的心得。
虽然使用了日本顶级制作工艺,并且正在开发动画,漫画等作品,但我并不希望用所谓的“二次元”来界定我们的作品,我本身是一位涉猎大量日本ACG内容的死宅,可正因如此我更会非常小心地避免这个概念----《影之刃2》是一款大众向的,带有蒸汽朋克+黑暗武侠风格的,采用了日本制作工艺的横版动作游戏。它的美学来自于更加传统的部分日本剧场版动画监督作品----如川尻善昭,押井守等,而并未过多强调市场上火爆的二次元属性。
正因如此,在语音上,虽然也有人提议直接使用日本著名声优的配音,如同许多朋友的产品所做的那样,但最后我们仍然果断使用了普通话配音----我们与“北斗企鹅配音工作室”达成合作,山新等国内知名声优将为所有的角色进行战斗和浏览时的台词配音,与他们的合作非常愉快,正是他们为人物注入了灵魂!
此外,我们还在酝酿一个神秘的动画作品,内中有几个镜头已经出现在PV中,还未到具体说明的时候~
游戏作为体验式的娱乐方式,与其他媒介不同,玩家可以将自己的真实感情寄托于这些虚拟人物之上,这一点我自己也深有体会。我所创作的主角“魂”,陪伴我度过了很多年。它早已经不是一个单纯的虚拟人物,更像是我的朋友。很多熟悉《雨血》或是《影之刃》的玩家可能会在这次的宣传视频中发现,《影之刃2》中活生生的、有自己故事的人物替代了单纯的职业。希望这些人物能给玩家创造更有爱的环境和氛围。
那么,当一切都做完以后,《影之刃2》是不是真的会达到我们当时提出的“玩得爽,并且能够塑造出文化”的要求呢?这仍然是一个未知数,还需要在后续的多次测试中吸收玩家们的意见,并不断修改打磨。但是,那种“回归独立游戏”的感觉确实令人兴奋,在当年艰难生存之时,我们如同一位涉世不深又故作深沉的孩子,急切学着成年人一般拿起烟猛抽一口,呛得不浅,但现在,我们发现什么流水,热点,概念,趋势……均是浮云,唯有回归到那片我们亲手创造的世界中,自己先享受制作的过程和乐趣,才能够让玩家感受到真正的诚意。
回顾这一年多的《影之刃2》研发历程,我们这个不差钱的独立游戏团队也算是把“任性”发挥得淋漓尽致了吧。然而任性不是最重要的,重要的是我们还活着,还认真地做着独立游戏,仍然单纯的热爱着游戏。
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授权转载梁其伟
独立游戏“雨血”系列作者,灵游坊创始人。
Space Marshals 2
动作&&520.18 MB
原价:40元
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参考资料

 

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