Unity5 怎么把Mesh渲染成unity rendertexturee

使用RenderTexture给场景地图渲染出不同颜色的区域(例如阻挡、传送点区域)
使用RenderTexture给场景地图渲染出不同颜色的区域(例如阻挡、传送点区域)
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一般游戏会将场景里面不同区域划分为不同的功能区域。
首先说说2d游戏的做法,一般使用地编刷格子,将地图分割成一个个格子,规定好格子对应的宽高像素,格子坐标和像素坐标进行相互转换,假设格子宽tw = 30像素,高th = 30像素,公式如下:
格子坐标为tx,ty,则像素坐标:
px = tx * tw + tw / 2,py = ty * th + th / 2
像素坐标为px,py,则格子坐标:
tx = math.floor(px / tw),ty = math.floor(py / th)
然后策划需要什么地方搞个阻挡区的时候就将对应的区域的格子刷成什么颜色等,不同颜色对应的功能由策划决定,然后到处一份格子信息配置,里面数据基本就是不同颜色格子对应的颜色编号。
unity3d游戏也可以参考这种做法,场景地图不同颜色对应不同的功能,原理很简单:
首先,叫美术童鞋将场景不同区域用不同的mesh网格“铺好”,像给地面铺一层mesh地毯一样,这些mesh的材质shader用这个Unlit/Color,目的是为了可以修改这些地毯在不同区域的颜色,比如我们规定好:
黑色/红色:不可行走区域 = 0
绿色:可行走区域 = 1
蓝色:传送点 = 2
格子宽tw = 0.2(米)
格子宽th = 0.2(米)
地图实际的宽高mw、mh需要在场景里面加box collider包围盒确定,这个很简单,可以自己或美术添加,包住场景就行了。
根据上面的变量,可以推算出:格子行数cNum = math.floor(mw / tw),格子列数vNum = math.floor(mh / th)。
然后,获取不同区域的mesh(怎么获取?可以按照命名规范使用名字获取),把它们的layer设置为专门的layer,把摄像机的cullingMask设置为1&&LayerMask.NameToLayer(“层的名字”),以便拍照的时候,只能拍到这个layer的东西,修改其材质颜色为对应的功能区域颜色,将摄像机移动到场景中心上空,摄像机视口向下,设置视口大小刚好和确定场景宽高的box collider包围盒一样大,咔嚓一下,给场景拍个照,渲染到“胶卷”RenderTexture,使用Texture2D将RenderTexture保存成png图片,图片宽高设置为格子行数和列数,例如导出的png:
拿到照片,这时候你想干嘛都行啦。(赞哥一脸的邪恶==!)。
那到底怎么干嘛?扫图!从上往下、左往右或者下往上、左往右等等开始读取照片对应坐标(有木有感觉到这个坐标有什么不同?此时的照片的xy坐标,其实就是格子坐标,因为上面我们把图片宽高设置为格子行数和列数了)的argb像素值,跟上面确定好的像素值对比一下,或者导出配置,就知道对应格子坐标所在区域是拿来干嘛的啦。
接着,上核心代码(限于篇幅,只贴核心的哈)。
Are You Ready?
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899
#region 枚举 private enum BlockType{&&&& Walk = 0, //可行走&&&& NotWalk = 1, //不可行走 &&&& TransferPoint = 2, //传送点
}; #endregion
#region 结构体 struct MapInfo{&&&& public string Name;&&&& public Vector3 MinPos;&&&& public Vector3 MaxPos;&&&& public Vector3 CenterPos;&&&& public int Width; //地图在U3D里面的宽(米)&&&& public int Height; //地图在U3D里面的高(米)&&&& public int CBlockNum; //横向(后端x轴方向)格子数量&&&& public int VBlockNum; //纵向(后端y轴方向)格子数量&&&& public string SelectFilePath;&&&& public string PngFilePath;&&&& public string BlkFilePath;&&&& public string TransferPointFilePath; };
struct BlockInfo{&&&& public int Type;&&&& public UnityEngine.Color32 color;&&&& public string ObjName;&&&& public GameObject Obj;&&&& public string Comment;&&&& public BlockInfo(int type, UnityEngine.Color32 color, string objName, string comment)&&&& {&&&&&&&& this.Type = type;&&&&&&&& this.color = color;&&&&&&&& this.ObjName = objName;&&&&&&&& this.Comment = comment;&&&&&&&& this.Obj = null;&&&&&&&&& string key = color.r+"_"+color.g+"_"+color.b+"_"+color.a;&&&&&&&& if(!_blockColorToType.ContainsKey(key)){&&&&&&&&&&&& _blockColorToType.Add(key, type);&&&&&&&& }&&&& } };& struct BlockObjCacheInfo{&&&&public GameObject Obj;&&&&public int Layer;&&&&public bool IsActive;&&&&public Material oldMaterial;&&&&public Material newMaterial;&&&&public BlockObjCacheInfo(GameObject Obj, int Layer, bool IsActive, Material oldMaterial, Shader newShader, UnityEngine.Color32 newColor)&&&&{&&&&&&&&this.Obj = Obj;&&&&&&&&this.Layer = Layer;&&&&&&&&this.IsActive = IsActive;&&&&&&&&this.oldMaterial = oldMaterial;&&&&&&&&this.newMaterial = new Material(oldMaterial);&&&&&&&&this.newMaterial.shader = newShader;&&&&&&&&this.newMaterial.color = newColor;&&&&} }; #endregion& #region 函数委托 private delegate void FindBlockObjCallBack(GameObject obj, out UnityEngine.Color32 color); private delegate void GenerMapPngCallBack(); #endregion& #region 私有变量 private static string[] _sNeedAssetType = {&&&& ".unity",
private static Dictionary&string, int& _blockColorToType = new Dictionary&string, int&();
private static BlockInfo[] _allBlockInfos = {&&&& new BlockInfo((int)BlockType.Walk, new UnityEngine.Color32(0, 255, 0, 255), "HelpRoot/N***/MovableArea", "可行走"),&&&& new BlockInfo((int)BlockType.NotWalk, new UnityEngine.Color32(255, 0, 0, 255), "HelpRoot/N***/Missing Prefab/not walkable", "不可行走"),&&&& new BlockInfo((int)BlockType.NotWalk, new UnityEngine.Color32(255, 0, 0, 255), "HelpRoot/N***/Missing Prefab/not walkable (1)", "不可行走"),&&&& new BlockInfo((int)BlockType.NotWalk, new UnityEngine.Color32(255, 0, 0, 255), "HelpRoot/N***/Missing Prefab/not walkable (2)", "不可行走"),&&&& new BlockInfo((int)BlockType.NotWalk, new UnityEngine.Color32(255, 0, 0, 255), "HelpRoot/N***/Missing Prefab/not walkable (3)", "不可行走"),&&&& new BlockInfo((int)BlockType.NotWalk, new UnityEngine.Color32(255, 0, 0, 255), "HelpRoot/N***/Missing Prefab/not walkable (4)", "不可行走"),&&&& new BlockInfo((int)BlockType.TransferPoint, new UnityEngine.Color32(0, 0, 255, 255), "Tag=transferpoint", "传送点"),&&&&& new BlockInfo((int)BlockType.NotWalk, new UnityEngine.Color32(255, 0, 0, 255), "", "不可行走"), };& public ArrayList TpInfos = new ArrayList();& private static MapInfo _mapInfo; private static string _mapLayerName = "mapForEditor"; private static int _userLayerBeginIndex = 8; private static string _widthHeightAreaName = "HelpRoot/ClickArea"; //获取地图长宽的节点名字
private static float _mapBlockWidth = 0.2f; //地图格子宽(米) private static float _mapBlockHeight = 0.2f; //地图格子长(米) private static int _mapVersion = 1; //地图版本,后端需要 #endregion
打开场景获取对应区域mesh的函数:
12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546
private static void MapBlockInfosToPng(BlockInfo[] blockInfos, FindBlockObjCallBack callBack1, GenerMapPngCallBack callBack2) {&&&& //添加特殊layer,以便用摄像机截图的时候,不会受其他物体影响&&&& if (!AddLayer(_mapLayerName)) {&&&&&&&& Debug.LogError("大哥,layer都满了,请高抬贵手空出一个layer位置!");&&&&&&&& return;&&&& } &&&& UnityEngine.Object[] selObjs = Selection.GetFiltered(typeof(UnityEngine.Object), SelectionMode.DeepAssets);&&&& if(selObjs == null || selObjs.Length == 0)&&&& {&&&&&&&& Debug.LogError("请到\"Scenes\" 目录下选中需要导出阻挡信息的场景!");&&&&&&&& return;&&&& } &&&& string assetPath;&&&& UnityEngine.Object assetObj = null;&&&& GameObject gameObj = null;&&&& ArrayList blockObjCacheInfos = new ArrayList();&&&& MeshRenderer mr = null;&&&& BoxCollider bc = null;&&&& bool needBlock = false;&&&& UnityEngine.Color32 newColor;&&&& int oldLayer;&&&& bool oldActive;&&&& BlockInfo blockInfo;&&&& Material newMaterial;&&&& for(int i = 0; i & selObjs.Length; ++i)&&&& {&&&&&&&& needBlock = false;&&&&&&&& assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath (selObjs[i]);&&&&&&&& foreach(string extName in _sNeedAssetType){&&&&&&&&&&&&if( assetPath.EndsWith(extName) ) {&&&&&&&&&&&&&&&&needBlock = true;&&&&&&&&&&&&&&&&break;&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&& }&&&&&&&& if( !needBlock ) continue;&&&&&&&&& //在editor模式下打开场景&&&&&&&& assetObj = AssetDatabase.LoadAssetAtPath (assetPath, typeof(UnityEngine.Object)) as UnityEngine.Object;&&&&&&&& EditorApplication.OpenScene(assetPath);&&&&& //#……………………(此处应该还有代码,但是已经被省略号攻陷)……………………&&&&}}
移动摄像机,调整视口方向和大小,渲染,生成png:
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536
private static void GenerMapPng() {&&&& GameObject cameraObj = new GameObject();&&&& cameraObj.transform.position = new Vector3(_mapInfo.CenterPos.x, _mapInfo.CenterPos.y + 50, _mapInfo.CenterPos.z); &&&& Camera camera = cameraObj.AddComponent&Camera& ();&&&& camera.transform.LookAt(_mapInfo.CenterPos); &&&& RenderTexture rt = new RenderTexture(_mapInfo.CBlockNum, _mapInfo.VBlockNum, 10);&&&& camera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;&&&& camera.backgroundColor = UnityEngine.Color.black;&&&& camera.orthographic = true;&&&& //将摄像机视口大小调整为地图宽高&&&& camera.orthographicSize = _mapInfo.Height/2;&&&& camera.aspect = (_mapInfo.Width/2)/camera.orthographicSize;&&&&& //摄像机只渲染_mapLayerName层的东西&&&& camera.cullingMask = 1&&LayerMask.NameToLayer(_mapLayerName);&&&& camera.targetTexture = rt;&&&& camera.Render(); &&&& RenderTexture.active = rt;&&&& Texture2D screenShot = new Texture2D(_mapInfo.CBlockNum, _mapInfo.VBlockNum, TextureFormat.ARGB32, false); &&&& screenShot.ReadPixels(new Rect(0, 0, _mapInfo.CBlockNum, _mapInfo.VBlockNum), 0, 0);// 注:这个时候,它是从RenderTexture.active中读取像素 &&&& screenShot.Apply();
&&&& // 重置相关参数,以使用camera继续在屏幕上显示 &&&& camera.targetTexture = null; &&&& RenderTexture.active = null; &&&& GameObject.DestroyImmediate(rt);&&&& GameObject.DestroyImmediate(cameraObj);&&&& // 最后将这些纹理数据,成一个png图片文件 &&&& byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG(); &&&& System.IO.File.WriteAllBytes(_mapInfo.PngFilePath, bytes); &&&& Debug.Log(string.Format("场景【{0}】的阻挡图片截取完成: {1}", _mapInfo.Name, _mapInfo.PngFilePath)); }
读取png图片,获取对应的区域类型:
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839
private static void MapPngPixelToByte() {&&&& Bitmap bitmap = new Bitmap(_mapInfo.PngFilePath);&&&& byte[] imgBytes;&&&& MemoryStream ms = null; &&&& try &&&& { &&&&&&&& ms = new MemoryStream();&&&&&&&& bitmap.Save(ms, bitmap.RawFormat);&&&&&&&& imgBytes = ms.ToArray(); &&&& } &&&& catch (ArgumentNullException ex) &&&& { &&&&&&&& throw ex; &&&& } &&&& finally &&&& { &&&&&&&& ms.Close(); &&&& } &&&& try {&&&&&&&& if (File.Exists (_mapInfo.BlkFilePath)) {&&&&&&&&&&&& File.Delete (_mapInfo.BlkFilePath);&&&&&&&& }&&&&&&&& FileStream file = new FileStream (_mapInfo.BlkFilePath, FileMode.CreateNew);&&&&&&&& BinaryWriter writer = new BinaryWriter (file);&&&&&&&&& int blockType = -1;&&&&&&&& for(int y = _mapInfo.VBlockNum - 1; y &= 0; y--)&&&&&&&& {&&&&&&&&&&&& for(int x = 0; x & _mapInfo.CBlockNum; x++)&&&&&&&&&&&& {&&&&&&&&&&&&&&&& System.Drawing.Color pixelColor = bitmap.GetPixel(x, y);&&&&&&&&&&&&&&&& blockType = BlockColorToType(pixelColor);&&&&&&&&&&&& }&&&&&&&&&&}&&&& }&&&&//#……………………(此处应该还有代码,但是已经被省略号攻陷)……………………}
大概就这样,代码有点长,不过脉络还是比较清晰的=、=。
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作者:雨Lu尧
我是一枚玩家,也是一颗游戏开发者
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迷上了代码!Unity 5.x编辑器新功能:全新Memory Profiler_Unity3D教程_中国AR网
&当前位置: &
游戏性能分析、内存分析在项目开发后期是非常关键的一步。在过去的Unity版本中,我们已经提供了功能全面的Profiler工具,比如下图就是Unity内建的Profiler。其中比较常用的是CPU Usage和Memory两个工具,可以分别分析CPU的使用情况和内存的使用情况。现有的内存分析器基本可以帮助我们解决大部分的内存问题,但是它使用起来并不是很方便。首先在内存信息的显示方式上,过去的分析器还是采用了列表的方式,所以当工程非常庞大的时候,会生成一个巨长的列表,导致我们不能直观的知道每种资源占用的内存情况。另外对于游戏对象之间的引用关系,老的分析器呈现的数据也不够全面。比如下图是老的Memory Profiler显示的内存占用列表,由于列表过长这里不能完整显示全部内容。为了解决这些问题,Unity在5.3.0a4版本开始提供了一套新的底层的内存分析API,并且在这基础上开发了一个新的Memory Profiler工具。目前这个工具由于还处在开发阶段,因此还没有正式发布。为了让大家第一时间体验到新工具的便利,我们把它的源代码托管到开源平台上,感兴趣的开发者也可以考虑做一些定制的工作,下面的链接就是它的源代码托管站地址(https://bitbucket.org/Unity-Technologies/memoryprofiler),另附源代码托管主页的截图。需要注意的是这个工具的某些特性需要开启il2cpp的支持,这样才能显示全部的内存数据信息。下面我们开始熟悉一下新工具的使用方式。首先在源代码的托管网站上,这个工具已经被打包成一个UnityPackage。像其它的Unity插件一样,我们需要下载这个包并把它导入到当前的游戏工程里面。完成后我们可以在Windows菜单项下找到Memory Profiler这一项。除了这一项之外还有一个MemoryProfilerInspect子菜单,因为目前还在开发阶段,所以可以不用理会。点击MemoryProfiler可以打开新的内存分析器,截图如下。这时Memory Profiler窗口中还没有任何数据显示出来,你可以在游戏运行时点击Take Snapshot按钮来抓取当前渲染帧的内存数据。点击抓取之后,窗口左边会以图形化的方式显示了每种类型资源占用内存的比例,每种颜色的矩形代表了一种资源类型。从这里我们可以非常直观的看出,Mesh和Texture2D是占用内存的主要资源,其次是RenderTexture和Font。现在你还可以点击任何一个彩色的矩形来显示更详细的信息。这时你可以看到每一个Texture2D对象占用的内存大小,选中的Texture2D和其他资源的引用关系可以在窗口右边显示出来。下面会是比较神奇的一步,当你把鼠标放在一个彩色矩形上面并滚动滑轮,你会发现这些彩色矩形还支持放大显示的功能。经过放大之后,你可以看到任意一个小矩形对象的内存信息。以上就是新的Memory Profiler的基本使用方法。实际使用过程中,你可能需要观察每种资源的内存占用比例,来判断首先优化哪种资源来减少内存。另外你还可能需要观察有没有本来应该释放掉的对象仍然存在内存里面,这时你就需要观察右边的引用关系,来找到是哪一个对象引用了这个资源,导致它不能被释放。这个新工具还有一些功能等待大家去挖掘,另外如果你对它有任何建议,都可以通过官方渠道向我们反馈。我们也很欢迎大家参与到这个工具的开发过程中,如果你对这个工具有任何改进想法,都可以申请把这个改动加入到官方的版本中。最后希望大家使用愉快。
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最新评论 访客蠢萌的手柄日访客蠢萌的手柄日访客日访客日访客日
AR搜索排行榜Unity5 怎么把Mesh渲染成RenderTexture_百度知道&NGUI有个Demo,实现了这个功能,UI界面显示一个3D模型,但是这种方法并不具备适用性。现在我们的项目中还没用到这种超前的3D界面设计,我们常用的UI都是由大堆的UI通过层级堆叠出来的。那按照我们现在UI的制作方法怎么实现这种UI界面显示3D模型,3D模型还可以自由徐旋转运动的功能呢。RenderTexture就是一种很好用的方法。1.首先我们需要一个UITexture在UI界面中占领一个位置和层级。&现在我们看到装备栏中,一块绿油油的马赛克图片已经占领了我们给要渲染的3D模型的位置。2.创建一个RenderTexture用来接收摄像机拍摄的画面,保存在这个RenderTexture上。&3.要显示的内容图片已经创建完成了,绑定到已经做好的UITexture上。&4.现在最重要的就要进入关键步骤了,如何把3D模型渲染到这张RenderTexure上呢?我们只需要在场景稍微偏偏的一个地方创建一个摄像机,删除它多余的组件,只留Camera组件。将创建好的RenderTexture绑定它的属性上,这样就可以把摄像机看到的内容全部渲染到RenderTexure这张“图片”上了。&5.现在我们在摄像机前面看看效果(右下角是摄像机看到的画面)&下面是保存在RenderTexure上的画面。&再下面是UI界面显示的画面。&一毛一样,有木有!!!运行起来,模型在动,UI上的人也在动,有木有!!!6.为了避免穿帮,我们添加一个Layer专门给这个摄像机使用,另外按照功能考虑,这个摄像机并不需要渲染很远距离的东西,把Clipping planes的far属性调到一个合适的值就可以。&拓展:现在3D全身模型没问题了,那如果3D头像也想用实时渲染的模型呢。图像框还是圆形的怎么办呢?下面我来做个尝试。1.先确定框体大小,做好位置和层级的占位。&2.再做一张RenderTexure,人物离近一点不就行了。那么问题来了,这还是方形的,圆形头像怎么办?&3.首先我们需要一个中间一个圆形镂空的模型。&4.延后类,模型瞄准位置,摆上。&是不是很完美。5.谁说不完美?!还差一步!创建个shader,代码在下面:Shader &DuanShader/maskshader&{SubShader {Tags {&Queue& = &Geometry-10& }Lighting OffZTest LEqualZWrite OnColorMask 0Pass {}}}镂空模型选用这个shader,在看内容。同样的佩服,通用的味道,效果就是这么完美。&蛮牛社区()分享最新的游戏研发和虚拟现实相关技术内容。Unity3D教程手册(unitymanual) 
 文章为作者独立观点,不代表微头条立场
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参考资料

 

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