fgo手游fgo战斗加速时怎么选择

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Fate Grand Order战斗服价值全面分析
来源:作者:沛之暗影
Fate Grand Order战斗服价值全面分析,战斗服,紧身衣表现身材好顶赞,虽然露出令咒很奇怪,然后居然设计上,露胸的。而且不像那蛋疼的协会只能看见一部分腿,恩还是先容我舔舔。功能,战斗服是我对新衣服里评价最好的。
1、全体攻击提升,满级百分之30提升,对于常常用ex攻击的这个没有初始衣服的百分之50好,但是对于两个以上输出宝具释放的时候(前两拨存3波一起丢这种很常见),全体攻击又有自己的优势,因此技能本身也是属于简单粗暴类的。
2、麻痹一回合,控场类,对于boss,这就是个变相的全体一回合无敌,注意如果boss要放宝具了,这只是托一回合而已,但是托一回合基本上很有可能下回合就把boss打死了。如果是对小怪的话,他不能限制另外俩的攻击。但是比较回避的话(都是存活用所以互相比较),回避能保一个人,如果揍那个人还能加无伤np,但是谁知到敌人会不会对着其他人揍呢?。所以也是各有千秋。还是属于简单粗暴类,依旧好评。
3、换人,这衣服的特色。多种用法,换个宝石翁德来爆发一波啊,需要奶了上个辅助啊(当然你得带),具有很大的操作性,也和队伍组成有一定关系。另外注意这技能还有个使用方法,就是可以变相洗牌,没错说的就是协会衣服,要你何用。不过这衣服没奶,因此我后背带了个辅助c子上场就是大奶,洗牌的时候可以用它,我需要奶的时候也可以用它(c子能奶3000+技能1000+,协会我要你何用),如果我需要爆发,我也就可以换个有增加输出的人上来,比如呆毛的全体加攻击,虽然我没有OTZ。虽然吃一点配合,但是基本上也是属于万用。
结论,战斗服很好很强大,队伍配置好的话甚至能发挥比初始还强力的战斗力,同时3技能和2技能也有很强大意外应对能力。这也是我现在在用的。虽然初始简单粗暴,战斗服既然能做到简单粗暴也能满足有趣性,我自然也就选它了。【手游一本道】十冷做不到FGO那般逆天怎么想都是时辰的错
编辑:小蜂
发布时间: 16:39
高级同人文化氛围的培养,还需要国内游戏动漫产业企业们共同努力了。
从2.5星评价的畅销榜Top&5游戏说开去  7月30日,日本知名游戏系列“Fate”的手游《Fate/Grand&Order》(以下简称FGO)在经历了长达一年极尽故弄玄虚之能事的前期宣传后,在众多粉丝望眼欲穿的期待中,终于上架安卓平台。  但很快恶评如潮。& 首先最严重的一点,这款游戏的消费机制极其糟糕。连拥有世界上最先进消费设定的中国游戏都知道在进军日本时要调轻消费设置,照顾非R和小R玩家,创造相对公平的游戏环境。但这款拥有“英灵”(角色)和“概念礼装”(装备)两个成长线路的游戏,扭蛋却只有一个,而且这个扭蛋中出英灵和出礼装的比率完全不对等,出装备的次数远大于出角色的次数。有一个道理很简单,一把扔在地上没人用的未来镭射激光***,其战斗力与一个童子军手里的登山手杖相比,依旧是无与有的天壤之别。&连抽十次才有一两个高星角色你受得了么?  不是谁都愿意上来就十连抽的,那么就先玩着,之后攒游戏进程送的代币再去抽好了,但这依旧不行。这款游戏的战斗系统中,属性相克的比重很大,数值设定的难度又很高,如果玩家没有属性合适的角色或高星的强力角色这二者其中之一的话,那么在初期就出现卡关的情况毫不意外。日本玩家是喜欢有挑战的难度,但得是那种可以通过自身操作、策略等运用智慧因素可以解决或克服的难度,这种逼你花钱抽扭蛋才能解决的高难度其实恰恰是日本玩家最为厌恶的。这么说来本作其实蛮适合引进国内的?  扯远了,回到正题。不仅在游戏里面,这款游戏本身的程序设计水平业余至极,玩家资料竟然存在手机缓存里,退出游戏、清下内存刚才玩的资料就都消失了!于是不得不在开服仅六小时后赶紧停机修正。与此相比,此后服务器承载能力极其差劲,突然的停机维护十分频繁都是小问题了。经历过这些事后,游戏画面尤其是战斗场景的画面表现粗糙、角色动态僵硬、音效表现简陋等第一印象难以符合粉丝期待的问题,几乎都快被人遗忘了。  之所以会这样,问题主要还是在开发者身上。Fate系列的缔造者Notes公司(相比公司名,其品牌名TYPE-MOON更为著名)最初只是一家同人团体,其游戏是以PC和掌机平台为主的文字冒险游戏,甚至只能叫视觉系小说程序,其研发水平可想而知,其实达不到一般商业游戏公司的平均线,更是毫无手游研发经验。所以FGO的研发并非他们自己来做的,TYPE-MOON在寻找手游开发力量时,找到了2014年初才成立的Delightworks,当时这还是一家只有一个人的光杆企业,在接下FGO的工作后,现去招兵买马。游戏上市后,预注册的奖励代码能发成空邮件,上市一个多月了,一次版本更新都没做过,感觉到战力不足又赶紧跑去招人补兵,这家公司的实力如何可想而知。  对龙虎豹这样的Fate死忠来说,看到本作这个素质,就选择退删了,既不报道且认为这款游戏之后没戏。但后来的事实却狠狠地扇了龙虎豹的脸,因为这一个多月以来,每每龙虎豹查看App&Store日本区的榜单时,每每总是看到FGO的图标出现在畅销榜前几位,今天看它在Top5,明天看它还在,偶尔消失一天,往下一翻,不过是跌到了第14名而已。与此相对,这款产品迄今为止在Google&Play上评分仅有2.9,App&Store里评星仅有两星半……OMG,这样一款明显的渣作为什么这么好卖钱?!&&脑残粉的战斗力可以拯救地球四次  其实稍微一转脑子就明白了,在龙虎豹这样的死忠粉之上,还有一种粉丝叫脑残粉,对于这种人来说,这款产品冠上了Fate的名字,那就足够了,无条件的支持,哪怕产品又坑又渣。一般来说,脑残粉这个级别的粉丝大多都是绝对的少数派,可这一回Fate则推翻了这一常识。根据Metaps的最新数据,在日本的手游市场中,想做到畅销榜Top5以内,月流水的门槛高达2000万美元,注意,是美元,也就是1.25亿人民币,24亿日元。刷榜的可能性很小,因为notes就是一个4人企业,正式名称是「有限会社ノ?ツ」,可见连股份公司都不是,所以也无需对外公开自身的财务状况,连官网都没有,也找不到任何相关财务资料。他们做的游戏都是文字冒险型,售价不高,大多在5000日元以下,而且此类游戏在日本市场能卖出10万套就算爆款了,算上IP对外授权的收入,其体量也不可能太大,一个月拿24亿日元去刷榜?24亿日元差不多是光荣特库摩的全部月收入,是卡普空月收入的一半,只有量级达到全日本传统和新兴游戏企业各自的TOP3,也就是万代南梦宫、任天堂、史克威尔艾尼克斯和mixi、GungHo、COLOPL的级别才能这么刷得起,notes从成立到现在累计挣没挣到这么多钱都难说。看来只能是玩家刷榜,当前产品的下载刚刚突破200万次,就算这些人都是脑残粉,全都留在了游戏中(实质上这是根本不可能做到的),每个脑残粉的ARPU值也需要达到12000日元(近600人民币)才能让游戏保持在到畅销榜Top5的水平,游戏的实质ARPU值只会比这个理论计算值更高。  好,你看到脑残粉的威力了。FGO的消费设置非常之坑,这对于拉升产品的ARPU值肯定有影响,但就算再坑,每月平均----注意是平均----每个玩家在游戏里扔上12000日元以上,这依旧是普通玩家做不到的。结合英国PocketGamer、YeahMobi、热酷等多方数据,日本玩家的平均ARPU值以50美元上下浮动,也就是在日元左右,每月投入超过1万日元在手游中的人并不多。而且这一数据还是当月该用户在所有移动游戏和应用中所花费的总金额,而根据日本MMD的数据,日本男性玩家一般至少都会同时玩2款左右的游戏,以同时玩3-4款游戏的人最多;女性则更多,最多时能达到十几款,但消费却更少。而FGO的情况则是单用一款不怎么样的又渣又坑的游戏就让玩家掏出了国民平均ARPU值两倍的钱。所以龙虎豹要再说一遍:好吧,你看到脑残粉的威力了。这也是为何之前空中网请黄子韬代言《超神战队》时,龙虎豹撰文肯定起动作的原因,因为黄子韬也是有脑残粉的人。&TYPE-MOON的脑残粉培养之路  既然脑残粉的钱这么好挣,那么问题很快就转换成了,Fate系列为何会拥有如此大量的脑残粉?这得从这个系列的来源说起。Fate系列的缔造者TYPE-MOON最初只是个只有4名成员的同人社团,分别是核心成员美工武内崇、武内崇的初中好友剧本奈须蘑菇、武内崇的同事程序清兵卫和负责音乐的Kate。这四个人中最有能力最重要的其实是剧本奈须蘑菇,TYPE-MOON的产品,画一般,程序就只是普通文字******准,音乐在游戏再版时直接用了动画的歌曲,只有奈绪莫那神一般的剧本支撑着整个作品,而对TYPE-MOON的文字***G来说,剧本的确也是最重要的部分。团体在1999年结成,并在2000年8月的日本最大的同人产品贩售会Comicket上发表最初作品《月姬&半月版》,当时还只是体验版,只做了300套,但奈须蘑菇设定的缜密的世界观就已经露出了他的锋芒(真正懂二次元的人都知道一个优质的世界观有多么重要),作品大受欢迎,不仅迅速制作出完整版,而且在同人阶段就迅速开始了衍生商品的制作,发布了附加盘《月姬PLUS-DISC》、粉丝盘《歌月十夜》,还联同另一个同人团体渡边制作所,以《月姬》的世界背景制作了横版对战格斗游戏《MELTY&BLOOD》,迅速形成了系列。如此迅速的动作倒不是TYPE-MOON有多高的商业头脑,只是因为这种系列化运作在日本是理所应当的事情,在同人领域中也是一样。  真正让TYPE-MOON获得商业化转机的,是他们在“月姬”系列之后推出的新作《Fate/stay&night》,也就是本文开篇FGO的当家老大哥。在2001年时,在《月姬》上获得成功的TYPE-MOON已经有了想要成立商业化公司的念头,而为了把《Fate/stay&night》的品质制作的更好,众人也感觉到需要按照商业化的模式来进行运作,这才有了后来的商业公司notes,TYPE-MOON在做了月姬的完全版《月箱》之后停止了同人活动,其名称成为了notes公司的发行品牌。2004年初,在“月姬”系列的收入支持下,经过长时间精心制作的《Fate/stay&night》终于上市,TYPE-MOON给这部作品标定的类型是“传奇活剧视觉系小说”,而奈须蘑菇的剧本也的确配得上传奇活剧这四个字,再加上商业模式的广范围发行,《Fate/stay&night》理所当然地取得了比《月姬》更大的成功。TYPE-MOON也因为这种从同人到商业公司的成功,与东方系列、做《寒蝉鸣泣之时》的龙骑士07并称为日本三大同人奇迹。Fate之后也很快系列化,制作了《Fate/hollow&ataraxia》、《Fate/unlimited&codes》、《Fate/EXTRA》……等许多续篇和衍生游戏,直到最新的FGO。  到这里我们已经知道了FATE系列的来源,但除了它的世界观、角色设定和剧情都极其牛掰、是个很优质的游戏系列外,依旧还是不明白它为什么能有那么多脑残粉,毕竟优秀的游戏系列这么多,但并不是各个都能有大量脑残粉。TYPE-MOON在扩展自家产品的影响力时,除了大量制作续作和衍生游戏产品外,还有一招就是跨媒体展开。以世界观、角色和剧情为主要卖点的游戏,相对那些以直接的感官和操作刺激为主的车***球来说,有一个巨大的优势,就是极其适合改编成其他各种文化产品形式。月姬和Fate两个系列也都做了大量跨媒体改编,漫画、小说自不必说,在威力最大的电视媒体上,《月姬》被改编成《真月谭月姬》,Fate更是两次被改编成电视动画、出过系列OVA、两次改成动画电影,在优质的世界观、角色设定和剧情的支撑下,每次改编只要肯在作画质量上豁出成本,回回改编质量都非常优秀。尤其像Fate的第二系列电视动画《Fate/Zero》,改编自知名作家虚渊玄(代表作《魔法少女小圆》、《心理测量者》)为Fate系列制作的前传小说。如果说日本有比奈须蘑菇更会做二次元剧情的人,老虚就是那为数不多的几个人之一,《Fate/Zero》的剧情已经到了神乎其神的地步,再加上让人怀疑动画公司会不会赔钱程度的优质作画,成为了Fate系列积攒脑残粉的重要战力之一,甚至片中某可怜反派略显可笑的台词“都是时辰的错”都成了二次元领域的流行语。如此大量的跨媒体展开使得Fate在极其广泛的人群中打出了自己的名号,而其本身的实力又能让大多数接触到这一系列的人喜欢上,进而回去玩游戏,又被游戏本身环环相套的三线剧情进一步折服(游戏这种多线路多结局的剧情,是任何其他介质的文化产品都无法实现的),产生像龙虎豹这样的死忠粉的可能性就很大了。&  但到这里还只是死忠粉的级别,给FGO拉下载量是足够了,可是以那样的品质去冲畅销榜,还是没戏。最好的反例就是,要论跨媒体展开,哪个日本商家不会做?.hack系列做的比Fate好多了,那可能是日本最牛掰的跨媒体展开计划,但没看到有Fate这么多的脑残粉,为什么?说白了,培养脑残粉还需要让粉丝能够进一步参与进来,有能动性的粉丝成为脑残粉的可能性极大,因为对他们来说,只要他们为这个系列添加过一点什么东西,哪怕只是一部同人作品或者一幅同人画作,这个系列就已经不是一部自己喜欢的别家作品,而是一部自己参与过的“我的系列”了。什么东西一变成自己的,人很容易就脑残的,而TYPE-MOON的同人出身使得他们非常明白这一点,他们在其他同人爱好者对自家的月姬、Fate、还有后来的空之境界系列进行二次创作时,给与了极大包容的态度。举凡能够在二次元领域火到没边的系列,大体都采用了对同人二次创作的宽容态度。像同人界的最大奇迹东方系列,神主ZUN在设定好世界背景、角色,做了最初的几款游戏之后,剩下数量浩如烟海的东方同人创作,把他架在生命维持机上24小时连轴转也做不出来。这么多年神主对于东方的二次创作只做过一次限制,就是在一些同人作者拿东方去做一些没下线口味极重的***制品时,出来说了一句“再拿我的女儿们乱搞小心我告你们”,其他一概听之任之。反例像当年也位列三大同人奇迹之一的龙骑士07,在这方面做得就不好,他个人是把悬疑剧情做到了极致,但在他写不出新东西来之后,缺乏其他同人创作支持后就逐渐式微,三大同人奇迹提的人也就越来越少。当今二次元领域中取而代之的是三大邪教,东方、舰娘、Love&Live。东方还在,TYPE-MOON由于转了商业化而退出,龙骑士07因后继乏力而退出,新兴的舰娘和LL也同样是在发动粉丝的能动性上极有办法的实例,这二者尤其是舰娘具体是怎么做的,龙虎豹已经在之前的文章中多次提到过,这里就不再详述了。&国内十冷为什么做不到FGO的级别?  好,我们知道Fate系列是如何利用自身产品优质→系列化→跨媒体展开→带动同人创作这样一个步骤来获得足够的脑残粉阵容了,那么问题随即就来到了国内能从这一实例中吸收什么经验上。只用一个月200万下载就达到世界最大手游市场的Top5,羡慕不羡慕?说不羡慕那是假的。  最直接会冒出来的想法就是,那这样的话,把Fate的IP引进来,甚至干脆把FGO引进来,前面不是说了它那种坑钱法挺适合国内么。肯定没戏,不光是Fate,就算是现在最火的三大邪教,其粉丝超过90%都是日本人,国内只是有少量资深动漫爱好者在跟从,往大里说不超过几十万人,而且这些人的平均消费能力只有日本玩家的1/2-1/3,缺乏同人文化的培养,忠诚度也不如日本粉丝,指望这样的消费群体养活一款昂贵的引进游戏?洗洗睡吧。实例也有了,《Love&Live!&校园偶像祭》已经进来了,还是在电视动画第二季度播放期间引进的,但小火了一个季度,动画播完了,也就跌下去了。《战舰少女》COS了舰娘,在国内掀起了二次元游戏的热潮,但不到半年就研发和发行就撕了个鱼死网破。  直接借用国外顶级IP的问题在于,国内手游玩家的主要构成八成都是那种分布在小城市、学历不高的人,对这些人来说,三大邪教是什么都不知道,更别提什么叫同人了。这样的人口与文化背景差异使得你借进来注定也是做小众游戏,但借来的代价却会很高,性价比实在不咋样。但这种通过发动用户的能动性来养成IP的手法国内也不能借鉴么?倒未尝不可。据龙虎豹观察,在看到引进IP的这种局限性之后,国内已经越来越多倾向于自创IP的操作手法。之前《十万个冷笑话》改编手游获得了一定的成功,但那还只能算是漫画和动画做火了之后再改编游戏的,还不能算是从一开始就打算培养IP的计划。到其后《不良人》、《仙剑客栈》和《英雄别闹》,若森数字、亿奇娱乐和克里丝先拍动画、网剧的目的就非常明确了----造IP。这几部动画和网剧的品质以国内的平均水准来看已经算优秀,但由于国内文化产业的平均水准并不高,尚未达到能像东方、Fate、舰娘、LL那样培养脑残粉邪教的级别。在系列化上,《不良人》和《仙剑客栈》两个IP都已经有了影视剧和手游,两家公司也都表示后续将有小说、漫画、电影、舞台剧等各种跨界展开;《英雄别闹》由于播出不久,当前还处在将网剧做火的阶段,但克里丝也明确表示这是一款为新游戏而生的IP。至于对同人创作的态度,《仙剑客栈》是网剧,并非最能激发同人创作的类型,大宇和亿奇娱乐虽然欢迎同人创作,但做的人不多,大多表现在微博上的同人图和贴吧里的同人活动;若森数字对同人创作是完全欢迎的态度,不仅已经接到了几千幅《不良人》的同人画作,对第三方自发为他们写的剧情小说也采取包容许可的态度,甚至大方到看到淘宝上未授权的COS道具卖出了几千套,也只保留诉讼权利但并没有真正阻止的地步;至于《英雄别闹》,由于还处于初级积累阶段,克里丝正在筹备与天猫、加意网、星店、京东等多家电商联合举办《英雄别闹》同人作品大赛、同人创意大赛等吸引同人二次创作的活动,而且在克里丝母公司青青树的论坛上,专设了同人馆版块,上面已经充满了《魁拔》的同人原画创作。  只是到了最后最关键的,对于同人创作的鼓励这一点,在龙虎豹所知的范围内,国内尚没有做得特别好的企业。像青青树,也只是把同人原画用在官方T恤上,并没用到作品中。如果对于同人二次创作只是持欢迎态度,任由大家去玩,但官方始终划清界限保持距离,那么这个领域的热度就会有一个封顶上限,而且其热度与官方作品的热度直接挂钩,只能算是烧柴溅出的火星,而非众人拾柴火焰高,也不利于脑残粉的产生。只有官方对同人创作明确进行鼓励,比如从官方立场上认可在同人界中达成共识的优质内容为系列设定之类,这才能极大激发粉丝积极性,突破同人界的能量上限,让同人之火来烧旺正牌货。&像初音的象征物是葱的设定就来自这张同人图  之所以尚无人为之,国内企业对吸纳同人创作的意识不足或许是一方面,龙虎豹访到的一些十分专业的业内老兵,也并没有这方面的相关概念。但造成这一现象的主要原因,还是国内同人文化的低发展水平。当前国内的同人创作,大多是基于作品内有的东西,画些原画,搞些Cosplay等,都是作品里已有的东西,也就没得可吸纳;很少能有突破原作范畴的二次创作(注意创作两个字,能扩展原作没有的部分这一点很重要),就算偶尔有,也大多是个人取向的腐、意淫或恶搞,缺乏共识性,也就没有吸纳价值。少量准专业水平的创作者又偏离了同人的本质,不是想着用自己的创作去捧自己喜爱的IP,而是想用自己的创作从IP的价值中分一杯羹,想用这类人的东西就得谈版权归属、经济分成、内容构架等相关问题,谈不拢就别用。而日本的生态是这样的:一个优质IP下会聚集大量同人作者,大家都拿出自己的作品,互相比较、讨论甚至是斗争,最终达成共识,成为粉丝们都认可的设定。没有人是为了金钱利益,大家都是为了爱在燃烧自己的热情,这样官方也可以很自然无障碍地将这些粉丝间已达成共识的设定吸纳进去,国内尚没有这种级别的氛围。这就是为什么我们的十冷还做不到FGO级别的原因,而对这种高级同人文化氛围的培养,还需要国内游戏动漫产业企业们共同努力了。
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《FGO》如何分析从者强度及常见队伍说明
不同的从者有着不同的用法,也确实存在着强弱之分。要合理客观地对一个从者作出分析和评价,必须对这个从者作出合理的定位判断,再分析其与该定位的契合度与强度。
不同的从者有着不同的用法,也确实存在着强弱之分。要合理客观地对一个从者作出分析和评价,必须对这个从者作出合理的定位判断,再分析其与该定位的契合度与强度。本组对从者的分析,主要是从以下几个角度入手&&1、【输出能力。】输出能力不等于从者ATK的高低,不同的职阶、不同的配卡、不同的技能和宝具都会影响到从者实际的输出能力。本组对输出能力的判断标准主要有下:(1)【是否具有星数优势。】 从者的星数对双围的影响很大,大部分情况下高星从者的面板白值比起低星从者有着绝对优势,面板ATK是决定输出能力的基础。(2)【是否具有职阶优势。】 基本上职阶为Berserker的从者,就可以被认定为输出能力较高,至少在同星范围内毋庸置疑。其他职阶中,由于职阶补正系数的存在,Caster与Assassin职阶的从者如果没有比较突出的输出辅助技能的话,即使ATK在同星中不算低,一般也不能被认定为具有输出优势。(3)【是否具有输出辅助技能。】 输出辅助技能,指的是对自身输出伤害能有提升的技能,较泛用的是攻击力buff、防御力debuff,较特殊的包括宝具威力buff、卡性能buff、暴击威力buff、特攻buff、固定伤害buff。具备输出辅助技能的从者,比起没有输出辅助技能的从者有着输出上的优势。其中攻击力buff和防御力debuff是对全从者都能适用的输出辅助buff,其他特殊的输出辅助buff的价值,要参考该从者享受该buff能产生多大的提升作用,也存在虽然具备输出辅助技能但价值较低的情况。宝具威力buff的价值受该从者宝具的伤害倍率与该从者积攒NP的难度影响(如【吉尔&德&雷】的【军略C】由于自身宝具没有输出能力而价值较低)。卡性能buff受该从者的主要配卡和宝具卡色影响(如【卫宫】的【魔术C-】因自身宝具为红卡而只能辅助普通攻击)。暴击威力buff受该从者的星星集中度和星星发生率影响(如【迦尔纳】的【无冠之武艺A】因自身暴击权重偏低而难以期待暴击)。特攻buff受特攻范围的广泛程度、是否容易触发的影响(如【齐格弗里德】的【屠龙者A】对象范围狭窄不容易触发)。固定伤害buff由于提升的伤害较少,尤其是练度提高后价值更低,不纳入评判输出能力的考量。(4)【是否具有其他突出特点。】 存在个别特例从者,例如【阿尔托莉亚&潘德拉贡(Alter)】和【阿拉什】宝具的伤害倍率明显高于其他从者,【弗格斯&马克&罗伊】有着三张Buster卡,这些也都是很大程度影响从者输出能力的因素。被认为是输出能力较优秀的从者,其输出能力又可以分成两方面进行考虑,一方面是从者的持续输出能力,一方面是从者的爆发输出能力。(1)【常规输出能力。】 主要的输出辅助技能是持续性buff,可以在一段时间内保持较高的输出能力,一般要求普通攻击的输出能力达到一定水平,指的是并非宝具爆发、而是常规作战中普通攻击的输出能力。例如【阿尔蒂拉】的主要buff【星之纹章EX】是持续3回合,以及大部分Berserker都有着优秀的持续输出能力。(2)【爆发输出能力。】 主要的输出辅助技能是短期高幅度buff,只能在瞬时大幅度提升自身的输出能力,所有的【魔力放出】及同类技能都属于这一范畴,大部分情况下是用于加强宝具的爆发输出,少部分情况下也有以暴击作为爆发输出手段。此外,有宝具本来提升宝具伤害倍率的从者,其输出能力的爆发性倾向往往更加明显。2、【生存能力。】生存能力不等于从者HP的高低,不同的职阶、不同的技能、不同的宝具都会影响到从者实际的生存能力。本组对生存能力的判断标准主要有下:(1)【是否具有星数优势。】 从者的星数对双围的影响很大,大部分情况下高星从者的面板白值比起低星从者有着绝对优势,面板HP是决定生存能力的基础。(2)【是否具有职阶优势。】 例如身为Ruler职阶的【圣女贞德】对Berserker以外敌人的攻击都有较强的抵抗能力,其职阶决定了其生存能力优秀。而职阶为Berserker的从者,即使HP在同星中属于较高水平,也不能被认定为生存能力较强,即使具备一些生存辅助技能,也只能说是在同职阶内生存略有保障。(3)【是否具有生存辅助技能。】 生存辅助技能,指的是对自身生存能力有所提升的技能,其种类包括防御力buff、攻击力debuff、固定伤害减免buff、HP回复、回避、无敌、不屈效果相关技能。具备生存辅助技能的从者,比起没有生存辅助技能的从者有着生存上的优势。其中,防御力buff、固定伤害减免buff和HP回复属于软生存技能,其实质是提高从者的实际HP,使其发挥比面板更优秀的生存能力,效果强度不同对生存的提升也不同,可以通过计算得出相当于换算后提升的HP值。回避、无敌和不屈属于硬生存技能或者称保命技能,其实质是保证从者在一段时间内的必然存活,除了不屈的回血量以外都是不会随着升级产生变化的特殊状态,一般难以直接换算为提升的HP值。不同的生存辅助buff对生存能力的提升也不同,并不是有这类技能就能够被认为输出能力较强。对防御力buff、攻击力debuff的评价要看其持续时间与提升幅度,如【莫德雷德】的【隐藏不贞的头盔EX】为一回合的大加防,如果该回合受到攻击较少,则技能相当于没有对生存有所增益,因而防御力buff一般对持续时间的考量优先于提升幅度。固定伤害减免buff单独减免的伤害较少,一般要和防御力buff配合使用才能发挥价值,因而要观察其是否有其他防御力buff配合使用。对HP回复的评价要看其总回复量与回复方式。基本上能够对Berserker以外单体从者产生2000以上HP回复的回复技,本组才认为其是对生存能力的有效提升,例如【马大】的【奇迹D】一般不作为生存辅助技能进行评价。而回复方式分为一次性回复与分回合回复,分回合回复往往单次回复HP量较少,容易夜长梦多,存在被中途击杀的可能性,例如【斯巴达克斯】的【被虐的荣誉B】,一般则认为不如一次性回复的【重摆架势】。对回避、无敌的评价要看其生效方式,分为回合生效和次数生效。回合生效以【心眼】为典型,其保证的是该从者一回合之内的绝对生存,但是存在对方转移攻击对象使技能放空而浪费的可能性,在仅持有这一类生存辅助技能的情况下,不能直接判定为生存能力强。次数生效以【避矢的加护】为典型,其保证的是从者完全回避一定次数的攻击,基本上认为这一类生效方式的回避/无敌技是最优秀的生存技能。对不屈的评价要看其持续时间与回复血量。即使不算1血不屈的从者,不屈后的HP回复基本也是残血状态,除非将其练到足够高等级,因而基本上看不屈状态的持续时间优先于不屈后的血量回复。例如【爱德华&蒂奇】的【海贼的荣誉B】虽然不屈后只回复1点HP,但由于没有持续时间上限,本组依然将其认为是现阶段最优秀的不屈技之一。3、【爆发能力。】爆发能力与输出能力挂钩,优秀的输出能力是爆发能力的基础。但爆发能力并不完全等同于爆发输出能力。除了爆发输出能力强的从者之外,拥有优秀持续输出能力的Berserker例如【坂田金时】、【赫拉克勒斯】也可以说他们有着优秀的爆发能力。除此以外,也存在不是靠输出进行爆发的从者,例如以【附魔A】作为主要价值的【莎士比亚】,其定位为明显的技能一波流,使用方法上也是类似爆发辅助的手段。再如【歌剧魅影】以宝具造成的大幅度弱体耐性debuff作为辅助手段,在这之后失去价值,也可以认为是爆发型辅助的一种。以爆发能力见长的从者,一般不适合作为持久战的选择,因为所谓的爆发指的是短时间内创造较高价值,但是大部分爆发型从者在爆发过后,由于技能冷却、NP获取、生存能力等一系列原因,要很长时间之后才有第二次爆发的可能,有的甚至无法做到二次爆发。因而爆发能力较强的从者组成的队伍适合速战速决,在从者能创造价值的黄金时间内结束战斗。4、【续航能力。】续航能力指的是从者持续作战的能力。从者要进行持续作战,HP和NP是最重要的两个方面,因此续航能力主要看的是从者的HP回复能力与NP获取能力。此外,在暴击队中,星星的持续获取能力也可以被看作是续航能力的一环。(1)【HP回复能力。】 如前所述,对HP回复的评价要看其总回复量与回复方式,在此不再赘述。(2)【NP获取能力。】 从者的NP获取能力与从者配卡中的Arts卡数量、从者的NP获取率、从者的技能有着密切的关系。基本上,Arts卡数量越多的从者,NP获取就越有利。具备3张Arts卡的从者由于自身即可组成Arts Chain,因而可以直接认为NP获取能力优秀。而2张Arts卡的从者和1张Arts卡的从者,还要观察Quick卡的数量、Quick卡的hit数、适合队伍中的Arts卡数量才能加以判断。从者的NP获取率与从者的Arts卡hit数有关,还和从者宝具的hit数有关,蓝卡绿卡hit数过高的宝具往往NP获取率会受到限制,目前因此而被削弱了NP获取的从者有:阿塔兰忒、玛丽&安托瓦内特、兰斯洛特、弗拉德三世、俄里翁、弗兰肯斯坦、芬恩&麦克库尔。值得注意的是,在相同配卡的从者中,Quick卡与Arts卡的hit数比值越大,对NP获取就越有利。从者的技能也会对从者的NP获取产生很大影响,基本上看的是是否具有直接增加NP的技能。提升NP获得量的技能如【黄金律】,因为提升幅度较低,在大部分情况下对从者NP获取的总提升只有个位数,因而一般不纳入对NP获取能力提升的考量。【列奥尼达一世】的【殿军的矜持A】由于提升幅度很大,加上目标集中状态会为其带来大量被击NP,因而在实际中会考虑到其加成的收益。(3)【星星获取能力。】 从者的星星获取能力与从者配卡中的Quick卡数量、从者的Quick卡hit数、从者的技能有着密切的关系。基本上,Quick卡越多的从者,星星获取就越有利。具备3张Quick卡的Assassin由于自身即可组成Quick Chian,因而可以直接认为星星获取能力优秀,而2张Quick卡的从者和1张Quick卡的从者,还要观察Buster卡、Quick卡、EX攻击的hit数、适合队伍中的Quick卡数量才能加以判断。从者的星星获取期待与从者指令卡的hit数息息相关,每一次hit都能进行一次星星发生判定,因而hit数越多星星获取期待越大。例如全指令卡5hit的【吉尔伽美什】虽然只有1张Quick卡,但依然是打星能力十分优秀的从者。从者的技能也会对从者的星星获取产生很大影响,基本上看的是是否具有直接获得星星的技能。每回合获得星星的技能虽然效果优秀,但是多出现在具有3张Arts卡的从者身上,与Arts卡打星能力低下形成矛盾。提升星星发生率的技能如【千里眼】,因为提升幅度较低,且星星掉落看的是概率,不能确保星星获取的有效提升,因而一般不纳入对星星获取能力的考量。5、【功能特化与不可替代性。】除了上述通用指标之外,还有一项代表从者个性的特殊指标,即该从者是否存在功能特化方向与其他从者不可替代的特点。例如【阿斯忒里俄斯】的宝具具备全游戏最高幅度的攻防下降debuff,可以与其他具备攻击力debuff或防御力buff的从者配合,通过buff叠加,以攻击力debuff和防御力buff这些软生存技能达成近似无敌的硬生存状态,也就是所谓的&伪无敌&战术,这是功能特化型的一个例子。又如【弗拉德三世】是目前唯一两张Arts卡的Berserker,加上宝具的话自身便有凑出Arts Chain的可能,是目前唯一适用于蓝卡队的Berserker,具有不可替代性。这一项指标与从者的泛用性是相关的,在某方面具有功能特化价值的从者,往往泛用性受到限制。最为显著的就是特攻类从者和魅惑类从者。6、【从者中的纪录保持者。】从者分析中涉及众多参数,因而在各项能力的比较中,某一项独占鳌头的从者我们会单独列出,即使这一方面能力的价值较为有限。例如【牛若丸】宝具提供的星星发生率加成为目前全从者同类buff中的最高水平(【谜之女主角X】的该buff只能对Saber生效不能泛用),往往被玩家所忽略。在对从者单体作出评价之后,关于从者的实际使用必须落实到具体的队伍之中。接下来关于手册中从者分析部分使用的队伍进行一下说明。队伍配置的基础是队伍的输出手段与战斗节奏。除了以娱乐为出发点的特殊配队之外,基本上所有队伍在配置时都要追求拥有优秀的输出能力,无论是定点爆破还是光炮横扫,无论是瞬时爆发还是持续消耗,没有足够制胜的输出点的队伍即使可用,也并不推荐使用。战斗节奏的流畅也是一个好的队伍所必需的,无论是爆发还是续战,都应该充分利用好队伍中的各项资源,包括技能、宝具、指令卡等。如果出现某一段时间队伍的方向偏离了原本的节奏,例如暴击队星星数量不足、蓝卡队蓝卡数量不足、光炮队攒不满宝具等等意外情况,就可以称为卡手。组队时要考虑到队伍适合什么样的战斗节奏,可能出现什么样的卡手状况。队伍配置的要点是职阶克制与队伍配卡。除了单纯的狂战队伍,没有什么队伍是可以适用于任何副本的,输出最优秀的队伍一定是合理考虑了职阶克制的队伍,顶着职阶克制硬上在大部分情况下是吃力不讨好的选择。因此,一个优秀队伍之中,配队从者并非是固定不变的,要能够根据敌方的不同职阶可以灵活选择不同的从者,这样的队伍才具备泛用性。在职阶克制之后,队伍的配卡数量将是影响配队方法的第二个重要因素,这取决于队伍所选择的战斗节奏,也与队伍中从者的用法和定位息息相关。以下将对本组所提供的常用队伍进行详细说明&&1、【宝具输出型队伍。】对于持有输出型宝具的大部分从者来说,宝具无疑是其最为优秀的输出手段,而且其中许多甚至必须依赖宝具才能拥有可观的输出能力。因而目前最常见的队伍,便是以宝具爆发作为战斗节奏的宝具队,包括泛用光炮队、boss战突击队、三蓝光炮队、蓝卡宝具队、绿卡宝具队、宝具暴击队。(1)【泛用光炮队。】 由持有AOE型输出宝具的从者组成的最泛用的群体宝具队,适用于除了单体高血量强力boss之外的任何副本。代表从者为【阿尔托莉亚&潘德拉贡】、【阿尔托莉亚&潘德拉贡(Alter)】、【玉藻猫】、【弗兰肯斯坦】等等。目前已经出现的职阶之中,除了Assassin和Ruler之外各个职阶都有较为优秀的AOE型宝具从者,因而根据敌对职阶的不同,可以灵活选择不同的入队从者,因而有着极高的泛用性。为了加速宝具施放,从者携带礼装一般为【万华镜】、【虚数魔术】等能够初始带有NP开局的礼装,且其中的大部分从者不携带开局NP礼装就难以攒满宝具NP,因此对开局NP礼装依赖度高是这类队伍最大的缺陷。此队伍目前最常用的副本是目前的日常种火收集与QP收集,以及部分群体从者的活动本。考虑到除了部分具有【魔力放出】等强力爆发技能的从者之外,有不少AOE型从者单凭自身宝具输出清场有难度,在从者品质不够优秀时,此队伍适合搭配具有单体【瞬间强化】技能的迦勒底制服Master礼装为较低级别的AOE从者增强输出。在礼装品质不够优秀不能让从者迅速攒出宝具时,此队伍适合搭配具有NP回复【灵子让渡】技能的魔术协会制服Master礼装。(2)【boss战突击队。】 由持有单体输出宝具的从者组成的最泛用的单体宝具队,适用于有单体高血量强力boss的副本。代表从者为【坂田金时】、【赫拉克勒斯】、【冲田总司】、【开膛手杰克】等等。目前已经出现的职阶之中,除了Caster和Ruler之外各个职阶都有较为优秀的单体宝具从者,因而根据敌对职阶的不同,可以灵活选择不同的入队从者,因而有着极高的泛用性。为了加速宝具施放,从者携带礼装一般为【万华镜】、【虚数魔术】等能够初始带有NP开局的礼装,部分NP获取能力强的从者可以携带提升宝具威力或卡性能的礼装加强输出。由于boss战一般位于第三关,有两关时间积攒NP,因而对NP礼装的依赖度没有那么高,除了个别NP获取能力差的从者,一般没有携带【万华镜】级别礼装的必要。此队伍目前最常用的副本是目前的日常材料本、主线剧情和free剧情中的boss战、以及部分单体从者的活动本。考虑到高血量boss行动方式较复杂,行动的次数也较多,可能存在多种特殊技能,并且队伍一般是在boss面前同一时间同时爆发,适合使用具备【全体强化】、单体控制的【Gandr】、换人技能【Order change】的迦勒底战斗服Master礼装。除了单体输出宝具从者之外,boss战突击队有时还会因战术需要加入其他从者,例如生存能力极高的【圣女贞德】、拥有强化解除能力的【美狄亚】、拥有宝具封印能力的【卡里古拉】等。上述两个队伍是以职阶克制为主要依据的宝具队,没有标准的组队搭配,配队较为灵活,可根据敌对职阶自由调整,因而泛用度高,对库存从者和礼装要求较低。但从者大部分各自为战配合较少,因而趣味性上略有欠缺。(3)【三蓝光炮队。】 泛用光炮队的变种,由具备3张Arts卡的从者组成,仍以宝具群体输出为核心的宝具队。代表从者为【阿周那】、【伊丽莎白&巴托里(万圣节)】、【卫宫】、【马大】等等。由于队伍中有大量Arts卡容易组成Arts Chain,有着优秀的NP获取能力,因而对开局NP礼装的依赖度降低,可以搭配宝具威力提升或卡性能提升的礼装加强输出。这一队伍中的大部分从者宝具输出能力不算太高,且对队伍配卡有要求,因而泛用性略有欠缺。此队伍目前一般适用于前两关难度较低可以充分积攒NP,第三关难度较高且为群体boss的副本。考虑到高血量boss行动方式较复杂,行动的次数也较多,可能存在多种特殊技能,并且队伍一般是在boss面前同一时间同时爆发,适合使用具备【全体强化】、单体控制的【Gandr】的迦勒底战斗服Master礼装。(4)【蓝卡宝具队。】 较为特殊的宝具队,以目前较为稀少的蓝卡输出型宝具作为输出手段。代表从者为【弗拉德三世】、【尼禄&克劳狄乌斯】、【诸葛孔明】、【玉藻前】等等。这一队伍的核心不在于输出位而在于辅助位,也就是【诸葛孔明】与【玉藻前】,除了队伍中的大量Arts卡容易凑出Arts Chain之外,用【诸葛孔明】的技能加速队伍的NP获取,用【玉藻前】的宝具进一步为队伍补给NP并减少【诸葛孔明】的技能冷却时间。这两名从者配合下的队伍是目前NP获取能力最强的队伍,考虑到【玉藻前】的【狐嫁女EX】是优秀的Arts卡辅助技能,才选择将担任第三位的输出手选为蓝卡输出宝具从者,其中有【弗拉德三世】这样泛用的单体输出手,也有【俄里翁】这样特定场合下的单体输出手,还有【尼禄&克劳狄乌斯】这样的蓝卡AOE型从者,可以根据不同的副本变换输出位。但是另外的两个辅助位一般较为固定,因而队伍灵活性较差,遇到Rider职阶为主的副本战斗会变得艰难。此外,队伍的特点是能够连续施放宝具,因此适用于需要多次宝具才能结束战斗的高难度副本,以活动本为代表。也因此,此类队伍可以说是宝具输出队中趣味性最高的队伍。根据敌人状况和特点的不同,可以选择不同的Master魔术礼装。(5)【绿卡宝具队。】 较为特殊的宝具队,以绿卡输出型宝具作为输出手段。代表从者为【冲田总司】、【开膛手杰克】、【斯卡哈】、【阿塔兰忒】等等。与红卡和蓝卡宝具相比,绿卡宝具有着天生的倍率优势。与蓝卡宝具队类似,队伍可以靠【斯卡哈】、【阿塔兰忒】的Quick卡性能提升技能提供优秀的输出buff,来提升单体爆发,但在爆发之前队伍的续航方式并非NP获取而是星星获取。这一类队伍往往与暴击输出队相结合,以宝具输出作为决定性的输出手段,而将暴击输出作为平常的输出手段。与boss战突击队一样,对NP礼装有一定的依赖度,但因为暴击可提升NP获取所以依赖度没有泛用光炮队那么高,虽不像蓝卡宝具队有着连发宝具的能力,但是靠暴击在常规输出上有着优势。在大部分情况下可以适用于boss战突击队可以适用的副本。根据敌人状况和特点的不同,可以选择不同的Master魔术礼装。(6)【宝具暴击队。】 绿卡宝具队的变种,依靠宝具打星能力极强的从者获取大量星星,在宝具后接续一轮稳定的暴击输出的队伍,介于宝具输出队与暴击输出队之间。代表从者为【阿塔兰忒】、【兰斯洛特】、【弗朗西斯&德雷克】等等。因为宝具输出是作为道中而非关底的输出手段,加之宝具hit数极高的绿卡宝具从者往往NP获取能力较低,因而队伍对开局NP礼装的依赖度极高。一般队伍中至少要有一个宝具能创造大量星星的从者和一个有着优秀暴击爆发输出能力的从者,最好的情况是像【兰斯洛特】一样自己的宝具就能创造大量星星,自己又作为能够集星的Berserker进行宝具后的暴击输出。而【阿塔兰忒】自身暴击输出较低,在这种情况下队伍搭配【安妮&邦妮&玛丽&里德】或【斯卡哈】等有着优秀暴击爆发能力的从者更为合适。因为队伍的NP获取和对NP礼装的依赖是最大的短板,加之宝具回合之后有可能出现没有出现暴击主力的指令卡的情况,因而此队伍适合搭配具有NP回复【灵子让渡】技能和【指令洗牌】技能的魔术协会制服Master礼装。2、【常规输出型队伍。】指不通过或不仅依靠宝具,以普通攻击直接创造可观输出伤害的队伍。其中又以暴击输出队伍为主流。包括平砍输出队、宝具暴击队、打星暴击队、轮流集星暴击队、蓝卡暴击队。其中除了平砍输出队之外的队伍,都对配置和操作有一定要求,上手难度稍微高一些,但也因此更具趣味性。在组暴击队的时候,要注意的是暴击的三个环节,即星星发生&&星星集中&&暴击输出。这三个环节中任何一个出了问题,队伍的暴击输出链就会断开,即为暴击队的卡手。因此暴击队中必须有稳定的星星来源和暴击输出优秀的从者,并且需要有将星星集中于输出手身上的手段。(1)【平砍输出队。】 以最简单直接的普通攻击进行输出的队伍,为了使输出伤害可观,大部分情况下队伍中几乎全是Berserker职阶的从者,其他职阶的从者则有着很高的面板要求,且多用于克制职阶的副本。代表从者为【赫拉克勒斯】、【坂田金时】、【阿尔蒂拉】、【斯卡哈】等等。队员全携带【Limited/Zero Over】之类提升输出的礼装,把普通攻击伤害提升到极致。但由于普通攻击的伤害毕竟有着极限,加上Berserker职阶从者的生存能力不能支持长期作战,因而一般适用于难度较低的副本,以free副本与低难度材料本、种火收集本为代表。此队伍一般适用具备单体【瞬间强化】、单体【应急治疗】、单体【紧急回避】的迦勒底制服Master礼装。平砍输出队中极为特殊的情况,是全队携带3个【2030年的碎片】礼装,每回合固定获得大量的星星进行暴击输出,称为6090暴击队,是平砍输出的极限所在,但对礼装依赖度极大,大部分玩家难以尝试,泛用性较低。(2)【宝具暴击队。】 介于宝具输出队与暴击输出队之间的队伍,在宝具输出队伍之中已进行过说明,此处不再赘述。(3)【打星暴击队。】 最基础的暴击队,主要通过普通攻击获取星星,进行暴击输出。代表从者为【吉尔伽美什】、【弗朗西斯&德雷克】、【冲田总司】、【斯卡哈】等等。打星能力最重要的指标是从者的hit数,尤其是Quick卡的hit数。但值得注意的是,打星暴击队不是绿卡队,并非Quick卡越多越好。例如Assassin职阶的从者大多有3张Quick卡,但输出能力往往十分低下,在星星获取的同时失去了暴击输出的优势。最适合暴击输出的是自带【单独行动】的Archer职阶,以及暴击权重最高的Rider职阶。其他职阶的从者,除非带有星星集中技能或暴击威力提升技能,否则一般不适合作为暴击输出的主力。在队伍中只能依靠普通攻击获取星星的时候,则暴击输出主力从者也被要求要有一定程度的打星能力,否则就会出现一回合打星一回合暴击的情形,输出节奏放慢了一倍,打起来也不流畅。每回合都能产生星星,每回合都能暴击,这才是一个合格的暴击队。打星暴击队适用于各种各样的副本,与各种Master魔术礼装都可以配合,泛用性较广,但是因为大部分Berserker不适用于此队伍,因而需要根据敌对职阶对使用的从者作出甄选。(4)【轮流集星暴击队。】 打星暴击队的变种,因为种种原因的限制,使队伍中单独一个暴击主力不能全程集星暴击的情况下,采用两个暴击主力轮流集星暴击的战术。代表从者为【吉尔伽美什】、【织田信长】、【斯卡哈】、【荆轲】等等。由两个具有3回合星星集中技能的从者,将星星集中技能升级至冷却时间为6回合时,可以轮流开启星星集中技能,使星星固定集中于其中一人的指令卡,在一方集星技能冷却中时另一方恰好开启集星有效暴击,如此循环。在其中一人的集星技能提升幅度巨大时,也可以由一个有着3回合暴击威力提升技能的从者携带小幅度的星星集中礼装【符文石】,在队友不开启集星时用礼装集中星星,队友开启集星时能保证暴击权重反超而将暴击权让渡。这一队伍最大的缺陷在于星星来源,制造星星的从者比通常打星暴击队少一个,因而往往需要【2030年的碎片】的支持。(5)【蓝卡暴击队。】 暴击队中的特例,几乎不依靠普通攻击而是依靠技能和礼装持续产生星星供给暴击的队伍,如【启示】、【无辜的怪物】等。比较奇怪的一点是,目前具备这一类持续获取星星的技能的从者大部分都是持有3张Arts卡的从者,因而虽然Arts卡本身星星获取能力很低,但能够依靠技能组成蓝卡暴击队。代表从者为【阿周那】、【伊丽莎白&巴托里(万圣节)】、【汉斯&克里斯蒂安&安徒生】、【圣女贞德】等等。如果队伍有【2030年的碎片】支持,星星来源基本可以稳定。担任队伍暴击输出位的一般是较为稀有的有3张Arts卡的Archer职阶从者如【阿周那】、【卫宫】,或者其他具有暴击威力提升技能的从者如【童谣】、【库&丘林(Caster)】。用Arts卡暴击的同时NP获取也很快,因而队伍往往也能够兼有三蓝光炮队的战术。这一队伍最大的缺陷在于星星来源,对从者的星星获取技能练度要求较高。蓝卡暴击队有两种发展方向,一种是将暴击作为提升NP获得的手段而非输出手段,这种情况下对队伍的暴击输出能力要求不高,但是需要队伍中的Arts卡数量尽可能多,这种方向的蓝卡暴击队战术与三蓝光炮队十分类似,是以前期积攒NP后期宝具爆发为战斗主旋律。一种是将暴击作为输出手段,这种情况下对队伍的Arts卡数量并没有要求,但需要队伍有较优秀的暴击输出从者,因此虽然没有3张Arts卡但具备优秀暴击输出能力的【俄里翁】等从者也可以入队作为主力的暴击输出位。蓝卡暴击队最大的优势,是将星星获取完全交给技能和礼装,而将其与指令卡选择分离,避免了常规打星暴击队中因选择绿卡打星而降低了输出的问题。然而蓝卡较多使得实际打星能力低下,在技能冷却期队伍便难以再有星星产出,是蓝卡队最大的弊病。目前这一队伍因为在没有【2030年的碎片】的情况下不能持续获取星星,实用性仍然较低,属于开发中的娱乐队伍。3、【战术特化型队伍】除了上述两大类常规队伍之外,还有一些战术特化型的队伍。这类队伍往往以某一位或某一类从者的特殊用法为核心,不具备泛用性但是趣味性较强,许多平时较为冷门的从者可以在这类队伍中发光发热。包括单嘲讽队、双嘲讽队、伪无敌蓝卡队、眩晕控制队、魅惑控制队等等。(1)【单嘲讽队。】 携带一名嘲讽系从者与至少一名输出型从者的队伍,且需要嘲讽系保护的从者往往是Berserker职阶的从者。代表从者为【骑士迪昂】、【圣乔治】、【列奥尼达一世】、【赫拉克勒斯】等等。其中又分为技能嘲讽与宝具嘲讽。例如【骑士迪昂】、【圣乔治】这样的技能嘲讽型从者,因为即使技能满级也有至少2回合的嘲讽空白期,因而搭配的Berserker最好是自身具备保命能力的【赫拉克勒斯】、【弗拉德三世】等从者,【坂田金时】相性相对较差。这类队伍适合搭配能够减少技能冷却时间2回合的阿特拉斯制服魔术礼装。而【列奥尼达一世】是以宝具进行嘲讽的从者,可以期待在死亡之前持续嘲讽,因而搭配的除了Berserker之外最好加上一个能为队友提供防御能力或是为队友进行治疗的辅助系从者。单嘲讽队一般应用于敌人对嘲讽系从者不克制的较高难度boss战,尤其是在没有杂兵战只有boss的主线剧情战。(2)【双嘲讽队。】 携带两名技能嘲讽系从者与一名治疗型从者的队伍。代表从者为【骑士迪昂】、【圣乔治】、【汉斯&克里斯蒂安&安徒生】、【美狄亚(Lily)】等等。两名嘲讽系从者的嘲讽技能升级到冷却时间为6回合时,可以轮流发动嘲讽技能进行无间断嘲讽,而治疗型从者同时为嘲讽角色进行治疗。这一类队伍没有可靠的输出点,只是稳定性较强。在道中较深、有着不弱杂兵、关底boss血量高输出弱的副本中,由于更适合消耗战,双嘲讽队比单嘲讽队更适用。(3)【伪无敌蓝卡队。】 通过对敌的攻击力下降与对己的防御力提升的叠加,将伤害完全减免,持续达到近似无敌状态的队伍。代表从者为【阿斯忒里俄斯】、【吉尔&德&雷(Caster)】、【布狄卡】、【诸葛孔明】等等。因为其中大部分从者是依靠宝具来削弱敌方伤害,因而队伍中最好有大量Arts卡加速队伍的NP获取,唯一的例外是【阿斯忒里俄斯】,因持有目前最优秀的攻防debuff宝具,虽然身为Berserker依然能够入队,并且也能为缺少输出点的队伍提供输出能力。在有【阿斯忒里俄斯】入队的情况下,在其宝具技能效果都用尽的情况下留场只会拖累队伍的NP获取,因而适合搭配具有换人技能【Order Change】的迦勒底战斗服Master礼装。(4)【眩晕控制队。】 通过各种各样的眩晕技能和宝具达成对敌方的持续控制,在敌方无法行动的情况下持续进行输出的队伍。因为眩晕技往往有概率的限制,为了提高成功率往往会搭配能降低敌方弱体耐性的从者。代表从者为【歌剧魅影】、【弗格斯&马克&罗伊】、【武藏坊弁庆】、【诸葛孔明】等等。为了延长控制时间,可以搭配具有眩晕技能【Gandr】的迦勒底战斗服Master礼装。(5)【魅惑控制队。】 通过各种各样的魅惑技能和宝具达成对敌方的持续控制,在敌方无法行动的情况下持续进行输出的队伍。因为魅惑技往往限定性别,优秀的魅惑技基本限定男性,因而泛用性极低。代表从者为【尤瑞艾莉】、【玛丽&安托瓦内特】、【斯忒诺】、【玛塔&哈里】等等。上述队伍仅为战术特化型队伍的几种范例,并不代表全部。对任何有爱的从者进行特化,都有可能组成一支战术特化型的队伍。以上为本组在为手册提供从者详解时的分析基础与思考方向,对手册中的分析提供参考与说明,仅代表众多分析思路的其中之一,并非是本组认为所谓权威的分析法。如有不足望玩家见谅,如有建议欢迎补充。新的一年里希望大家继续关注FGO手册,今后我们也会继续用心、严谨地进行攻略制作,在此感谢大家的支持。责任编辑:飞叶伊人
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