《斗士:海盗船》:我是要当海贼王的男人
《斗士:海盗船》是一款以大航海时代为主题的海战游戏,你需要通过掠夺他人以及贸易来加强自己的船队,最终成为海贼王的男人(那么谁是海贼王?)。
期待值:★★★★关键词:海战,海盗,火炮平台:PC上市时间:日自从玩过《刺客信条:黑旗》后,我就对海战类游戏非常感谢兴趣,这款《斗士:海盗船》目前来看绝对是我会期待的一款游戏。这款游戏将我们带回了大航海时代,让我们亲身体验当海盗的风光(没玩到谁知道风不风光)。这款游戏的画面给我很深刻的印象,在船只与环境方面,游戏制作的相当真实。不过游戏中海洋生物不知道是有意为之还是建模问题,体型做得十分庞大,其中鲨鱼的体型甚至和你的船一般大小,虽然不科学,但很刺激是一定的了。一只庞然大物在你面前,你说你慌不慌?游戏主打还是海战,《斗士:海盗船》中还原了大航海时代的各种武器,火***、火炮,应有尽有。玩家想要在海上生存就必须时刻警惕你的敌人,掠夺他们的船只,壮大你自己的力量。作为一个海盗,掠夺、贸易、探索、战斗你都必须掌握,必要的时候还需要学会用外交手段打击敌人,这些元素都会呈现在游戏中。虽然一般情况下游戏的内容和宣传相比都会打个折扣,不过既然是少有的海战,试试也无妨了。游戏将于今年4月15日发售,对海战感兴趣的玩家不要错过哦。
编 辑 介 绍
CBI新人,头脑迷糊,习惯性保持呆滞状态。除了MOBA什么都玩,独立游戏与沙盒游戏更是大爱。希望与各位玩家一同成长,恩,因为我还年轻(话说我比画的瘦多了好不好)。
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拓 展 阅 读&&《刺客信条4》海盗船寒鸦号升满级的条件是什么
《刺客信条4》海盗船寒鸦号升满级的条件是什么
日 15:06&&&&&阅读(2482)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:牛游戏网&&&&&
海盗船寒鸦号升满级的条件是什么?
问:寒鸦号升级全满,除了金钱外,还要满足什么条件,海军契约?
升满级条件:
第一:那是寒鸦号&
第二:还需要材料、木头和钢铁,个别升级需要升级计划,完成船只残骸探索或寻找埋藏的宝箱获得。
小编评价:重现那海盗的黄金年代
游戏标签:
游戏类型:
游戏平台:WinXP/Win7/Vista
发行时间:
游戏大小:18.7 GB
更新时间:
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(长文慎入。若在阅读过程中出现头晕恶心,四肢抽搐,前列腺肿痛,大小便失禁者,请立即点击“赞同”并关闭窗口。有条件者请迅速联系 医生,此人拥有多年动物护理经验,收费公道,童叟无妻。)““这是信仰的时期,这是怀疑的时期。”----在第三章中被男主差点撞了一跟头的查尔斯?狄更斯《双城记》开篇语第三句。虽然我也知道第一句才真正广为人知,但不得不说,在这里引第一句,不是太恰当。对于AC这样一个已经经受住了考验的系列来说,ACS算不上最好的时代,当然也远非最差的。它只不过是一个集合了过往作品中种种要素,又从其他类似游戏里抄来了不少设计的还算色香味俱全的杂烩。量育碧之物力,结育粉之欢心ACS普通版在PS4港服上的售价是350港币。10月23日下午,游戏店的老板通知我去拿碟子的时候,我随口问了一下价钱,老板说348,当时我还颇为意外。一般来说,3A级别作品首发版本的价钱通常是400港币的这个档次,当然日本的那些专坑死忠粉的杀熟游戏不在这条规则之内,欧美有些觉得自己足够良心的西洋RPG也会高过这个价钱。但此番ACS的卖价如此良心,还是令我颇为意外。真正开始玩之后,你会发现,育碧魁北克也许比不上育碧蒙特利尔那样拥有丰富的经验,但看得出来,ACS在制作过程中,一定是充分研究过以往AC系列中游戏的设计经验和成果的。于是我们又一次看到了羽毛采血的经典场景,又一次惊喜地看到了牛逼闪闪的飞刀(或者简称“又见飞刀”),又一次体验到了带着小弟们轧马路的快感,又一次感受到了锻造系统的真正意义……总之,这部作品进可攻退可守,既能够有效地笼络住那些老玩家,也能够有效地,向着那些这世代才入新主机的新玩家们,骄傲地展示一个现代的,大型的,开放世界游戏能够具有怎样的魅力,在这么个对于游戏来说一眼万年的时代,ACS的表现无疑是合格的。虽然画质某些时候和某些场景还不如ACU。我去年做出的两条预言在ACS里通通应验,这让我不得不担心起这学期的成绩来。我曾经说ACS的评分不会低,如果之前AC系列的两个循环的理论能应验的话,ACS很可能就是第三循环里的巅峰作。但更重要的是第二条预言,我说从ACU来看,育碧大概已经放弃了第一循环时期以故事为核心的设计思路,也不打算沿用第二循环时期以场景内随机遭遇为核心的设计思路,而转以固定关卡设计鼓励玩家战斗为核心的设计思路。之所以这么说是因为ACU里出现了大量的箱式关卡,也就是在独立于玩家之外自行运转的开放世界里放进了很多不随外部世界运转而运转的,相对恒定不变的关卡。主线里的刺杀如是,咖啡馆任务也类似。这些都是旧式潜入游戏的核心内容,而ACU里,育碧识相地终于加入了一个起码看起来有那么点形似的潜入系统。ACS也基本如此。你会发现那个广阔而美丽的开放世界在你做任务的过程中会暂时从你的视野里退出,取而代之的是一个相对狭小,却充满了设计感的小盒子。无论是刺杀,还是清场,抑或是绑架,你要做的都是利用游戏的系统和场景,在这个小盒子里闪移腾挪,达成你的目标。甚至,连跑酷在这个过程里,都已经退居二线了。而ACS围绕着这个设计思路交出的答卷还是拥有相当的水准。虽然今年,ACS面对的形势相当严峻----在格斗与剑舞这方面,它要面对昆特牌3;在潜行这方面,它要面对祖师爷MGSV;在开放世界这方面,它要面对这世界上最会搭开放世界的两家之一的Bethesda弄出的兼具西洋RPG创世光环的FO4。但即便如此,ACS也绝对值得一玩,无论是对于这系列的老玩家,还是对于那些新入主机坑,想见识一下当代大型电子游戏能有怎样的质素的,新玩家们。战个痛快,乎?上一段综述里有些内容可能会让还没玩到的同志们感到困惑,这一段我要解释的,也就是这些内容了。那么当然,既然说了ACS最关键的就是把战斗作为游戏的核心,那么我们就先来说战斗部分。从ACU开始,战斗其实主要包含了三种类型:跑酷,格斗和潜行暗杀。如果你之前玩过的AC游戏是三部曲时期或者是三代的话,ACS在跑酷战斗这方面一定会让你觉得很不适应。AC系列从来没有任何一部作品,能像ACS这样把跑酷在战斗中的作用削减得如此厉害。以往,跑酷几乎是玩家制造空间拉开敌人,寻求反杀的唯一途径。但在ACS里,没有这样的可能了。ACS里的判定是一旦敌人察觉到你的存在,进入搜索模式或战斗模式的话,此人就不可能被暗杀了,哪怕你在他头顶上,或者你成功实现了绕背----但在以前,通过跑酷上房然后趁着敌人还在地面上赶紧完成跳击,这是非常常见的手段。哪怕觉得这种模式太鬼畜,禁止跳击的话,绕背总应该可以吧,连博德系这样没什么动作要素的西洋RPG还有背刺设定呢。总之这么一弄,跑酷系统在战斗里的意义基本上完全就没有了。最多也就是在周边环境一片安谧的状态下跳击单个敌人,以往那种围追堵截上楼跳楼的热闹场景,也许就一去不复返了。格斗也没好到哪去。首先这一作为了尊重历史时期的特点,把武器系统削减了很多,就只剩下三种,而且都是很隐蔽的武器。虽然如此,廓尔喀弯刀的加入还是令我的不少同好们感到开心。当然,AC1里坚持用阿拉伯弯刀,AC2里坚持用罗穆鲁斯匕首,AC3里坚持用印第安战斧的也就是这拨人。可是就我自己看来,武器的局限还是令人感到有些遗憾。(你特么加个棒子也好啊……)打完前三个序列之后,我觉得很多AC的老玩家会有一种吃了苍蝇的感觉。具体体现为“我草就这么一个杂兵怎么我要打二十多下才能死啊”。这个问题不难解决,因为上一作ACU当中也是类似情况,开局的时候主角弱鸡得一比,大家文明礼貌轻声细语谨言慎行地走在巴黎的大街上,但到后面,技能一开,装备一起,苹果之剑到手,马上局面就不同了。ACS的难度控制比起ACU没好到哪去,这个我下一章再说,格斗的问题其实不在于打多少下才死人,而在一个更严重的地方:基于动作帧数来决定行动优先和硬直状态的设计,这两样日式格斗游戏最精髓的东西,ACS全都没做好。你们如果打DOA的话,一定会知道“抢帧”这个词意味着什么。每个角色每个动作都由一定数量的帧构成,一个动作需要花费多少帧时间,是玩家熟悉自己角色,构思战斗策略中最为重要的一部分。帧数少的动作会先于帧数多的动作完成,于是先完成动作的那一方就能击中对手,并给对手造成硬直。硬直状态的时间长短取决于受到的攻击情况,但共通之处是硬直状态之下,该角色是不能攻击的。换言之,硬直状态这么一个“受到攻击后的反应”的设计,才是日式动作游戏和格斗游戏让人觉得好玩且合理的精髓。而ACS是怎么干的呢?ACS是你在攻击敌人的时候,他的硬直让人完全难以把握。有时你在连招的过程中你能放心大胆地感觉到敌人处于一个“没有还手之力纯挨揍”的状态,但有时你又会在同样连招的间隙当中发现敌人头顶的血条开始闪,也就是说他开始要出招了。也就是说同一个情景下,对手的硬直状态是不规律的。这不规律就要命了么。对此玩家的回避策略就只能是减少连招数量,不那么贪刀,随时准备按圈键反击了。ACS的格斗还有一个要命的地方是对手出招阶段的帧率不固定。只不过我怀疑这个问题和游戏整体帧数不稳有关。说白了就是敌人出招准备阶段的帧数时长时短,对于那些习惯了看动作按反击键的玩家来说,在这个适应的过程里,掉个半管血基本是必须的。至于那个濒死状态的设定,我就真不知是要干什么的了。然后再说说潜行,ACS里显而易见的重头戏。潜行里最鬼畜最让我无法理解的一件事,是没有靠打键,或者说叫“进入掩体”键。育碧信心满满地大概是想学顽皮狗吧,弄了个掩体吸附边缘识别,但问题是他们又在细节上掉链子了。ACS里边缘识别的效果不怎么样,而且更关键的是,有些比较窄的掩体,两边都是边缘,ACS总能自作主张地把你吸附上去,而且脸对着特定的一边。更关键的是,此时你无法在掩体状态下调整,如果你想把你的脸调过来冲另一边的话,必须要退出掩体,而此时你的敌人通常就在你身边漫步……另外在掩体状态下,ACS会限制视角。你会经常发现你看不见你自己……而此刻经常是你有一条腿或者半个屁股露在外面,于是不知怎么的,就被敌人看见了。我觉得如果这种场景发生在现实生活中的话,敌人大概就跟看着把脑袋钻在沙子里的鸵鸟差不多吧。然后,潜行过程中,敌人的视线和视野也不太好把握。这个好像技能里开了二级鹰眼之后会缓解,但我觉得基本上稍微有点潜行游戏经验的老炮都没必要浪费技能点去开二级鹰眼了。(选择性无视)(选择性无视)令我比较开心的是口哨回归了。而且这次口哨做得相当硬派,你是看不到你的口哨声音能影响到多大半径的。也就是说经常出现的后果是你一吹口哨过来一群……这个设定我还是很欣慰的。以往我也曾经见过有潜入游戏一吹口哨被几个敌人听到,但他们非要分开一个个过来。勒晕敌人的设定略为鸡肋。大概是为了应付一些不能杀人的同步条件吧。但我想说的是勒晕需要花的时间比较长,这个大概是向《羞辱》学的,不过这个设计很不错。勒晕设计得最二逼的是《杀出重围:人类革命》,那里头勒晕和杀人用时是一样的,而且勒晕声音更小且给的经验更多,唯一缺陷就是被勒晕的人能被同伴救醒。但机智的玩家们很快发现往勒晕的人头上开一***这人就不会被救醒了,而且也不损失经验……于是大家就没再杀过人。ACS里勒晕的人能不能救醒我倒是还没试,不过这个大概也还是挺有意思的。综上,战斗部分的这三块各有各的问题,但合在一起,也还是有其独特的魅力在。跑酷格斗和潜行结合在一起,这大概就是AC系列独有的魅力了。难度的控制,开放世界游戏的共同课题一直以来,难度的控制都是开放世界游戏所有面临的共同问题。因为开放世界游戏里任务完成的顺序,取得升级的顺序都不固定,所以如何控制难度,一直是一个很大的问题。我还没通ACS,但我有预感ACS的难度控制估计不会比ACU好到哪去。因为ACS里能为玩家提供帮助的内容太多了。先说人物成长。一般来说在RPG里,有两种常见的成长模式:以通用经验值的积累和分配为核心的成长模式,和以特定技能熟练度的提升为核心的成长模式。而ACS这么一个连RPG都算不上的游戏,却两种模式都有!做任务会给你的人物带来经验值,经验值可换算成技能点,技能点用来解锁技能;而另一方面,你在游戏里做的各种行为(比如撞散敌人马车,暗杀多少人,跳杀多少人,双杀多少次)又会累计起来,到达指定的要求时就会给你解锁perk。鉴于ACS里的技能其实主要也都是被动技能,所以基本上可以说,技能和perk都是单纯用来增强玩家角色用的。这样的技能体系,搭配上装备上的增益,哪怕是到游戏后段,基本上也就没什么太大的难度可言了。当然前提是你不要痴迷肛正面,肛正面从AC3之后就不提倡了,地球人都知道。而同时,育碧还从另外两家著名的半蹲逼系列----《杀手》和《幽灵行动》里各抄了一部分内容。ACS里,你会见到和《杀手》系列类似的可互动场景,也就是那些用飞刀割断就能掉下去砸死人的木桶和满地都是的火药匣;你也会见到和《幽灵行动》里可指挥的AI小弟那样的角色,当然也就是本作一直在吹的帮会小弟。前者对于潜行有一定的帮助,后者则是肛正面爱好者的福音。楼上有***说这游戏到末段也不能肛正面否则必死。我倒是觉得没那么悲观。虽然ACS一如既往地不提倡肛正面,但帮会建设那边如果配点配得有针对性的话,末期小弟们还是能为你肛正面提供强大的保障的。哪怕是在游戏中段,招小弟正面吸引火力你绕背硬打,也是一个常见的路子。如果你技能方面还加了一些格斗用的技能的话,就更容易了。如果说从人物成长和系统设计两方面来看,ACS都体现出了游戏后段难度很可能较低这样的倾向还仅仅是一个待确认的疑虑的话,那么绳***的出现,基本上就可以为这个疑虑盖棺定论了。绳***大概是ACS里最IMBA的东西,没有之一。只能庆幸绳***没有正当防卫2里那样能直接对人射的功能,不然就肯定更无敌了。之所以说绳***才是这作游戏里最颠覆平衡或者降低难度的东西,是因为它完全拆解掉了原先AC系列里潜行过程中最困扰玩家的一个难题----怎样制造空间。潜行游戏的核心其实基本上就在于一个“绕”字,但敌人和你一样都是人,都要受地心引力的约束,都不能飞,但绳***的出现改变了这一切,原本只能在二维平面上创造安全空间的玩家一下子进入了一个三维的次元,这个无论如何都给玩家提供了比原本多出太多的选项。绳***对于蹲逼策略带来的巨大影响,不亚于当初狂暴***第一次在游戏里出现(而且这一作照样有狂暴***)。所以这一章归纳起来的结论大概是:ACS里有丰富的,为了战斗乐趣而生的设计。但这些设计放在一起,很可能会导致游戏的难度过低(特别是在玩家始终选择潜行策略的情况下)。而上一章中提到的战斗方面的种种不如人意之处,反倒有可能意外地增加了玩家的难度从而达成了一种畸形的平衡。但这样的平衡,远非完美。还有人关心剧情么到最后一章,我都没提剧情。这做法放在评价AC系列当中,应该很少见的。但说实在话,我真没觉得ACS这一作的剧情有什么好关心的。ACU好歹还有个和以往AC系列女性角色属性都不同的Elise,这一作……唉。AC1你们玩孽恋,AC2你们玩风流,ACRV你们玩归宿,AC3你们玩寡佬,AC4你们玩凄美,ACRG你们玩兄贵,ACU你们玩暧昧……ACS你们玩姐弟……是是是,你们是城里人。说到姐弟顺便提一下。双主角这个设定不会是从GT***里学来的吧。但你既然做双主角就彻底一点,把两人的特性再明确一些不好么。弟弟直率鲁莽,姐姐周到老成,这个通过动画表现,没问题;弟弟喜欢肛正面,姐姐潜行能力一流,这个你好歹得通过各自的任务表现一下吧,光靠技能点上那几个不痛不痒的专属点哪能起作用?事实上弟弟的任务也一大堆要潜行才能完事的,那我还信了你的邪说弟弟喜欢肛正面所以加了一堆Combat的点岂不是哔了狗了?但如果你为了做任务方便,把两人的点加得差不多的话……还会有人想用弟弟么?姐姐那身材那身手那谈吐,不知比中二病爆表的弟弟高到哪里去了。另外ACS里有很多女性敌人。我有点想不通这么个设计到底是出于什么考虑。尤其是在这些女性敌人面部贴图都做得很丑的情况下。至于画面,我只能说,如果我年初没玩《教团:1886》的话,我应该是能感到满意的。总之,这一章归纳起来,大概就是“育碧魁北克非常熟悉育碧蒙特利尔的那一套理论,但是啊,还是要学习一个”了吧。总结一下全文。这也许还不是最好的AC。但这绝对是一部能值回票价的AC。它能让老玩家们感到欣喜,也能让新玩家迅速入坑。ACS里丰富的内容能让你在这个漂亮的伦敦度过充实的几十个小时。但是它原本可以做得更好。而我们真正期望的是,在AC系列已经开始显露颓势的眼下,ACS不要成为AC系列至此的最高峰。
首先先上两张图,同步率99%以及记录在案的47小时的游戏时间,顺便求一下steam好友,我的账号是patchouli_exarch,一个人玩steam太寂寞了。我觉得这款游戏优秀的地方出乎我的意料,差劲的地方也让我非常失望。+男女双主角的设定+大量与历史人物的交汇+考究的知识库+完美的城市还原+难度的自行设定+优秀的优化-游戏的偷跑和屎一样的uplay-内购系统-一些令人生厌的bug-莫名其妙的支线剧情-场景有且仅有城市-没有多人模式--------------------------------------------------------------------------男女双主角的设定这款游戏最让我开心的就是可以使用女性角色了,之前的艾芙林也好,少芸也好毕竟不是正传中的人物。而刺客信条系列最广受诟病的就是几乎没有女性角色了,这回育碧大手一挥,给你一男两女自己玩去,爱玩谁玩谁。大家玩后纷纷表示,姐姐聪明贤惠哪都好,弟弟傻缺莽夫哪都不好;我也是这么觉得的,所以泰晤士河的任务我全是用弟弟跑的,因为我知道那个时期的泰晤士河的河水非常脏,不舍得让姐姐跑,所以成天看见弟弟跟傻狗一样在河里游泳。服装武器也是先记着姐姐解锁,梅涅女士的晚礼服+马克思的酒红色+皇室披风简直不能再好看,只有到了搏击俱乐部的时候才想起用弟弟上来打架。--------------------------------------------------------------------------大量与历史人物的交汇我最喜欢玩的游戏的类型都是以个体或集团的方式参与到一个历史时代中去,与历史人物面对面。这一代中对于历史人物形象的塑造也十分出众,从南丁格尔到达尔文,从马克思到维多利亚女王,每个人都那么真实,而且根据史料记载,他们在1868年前后确实在忙活这些事。整个刺客信条系列作品中,给我印象最深的是一部名为“疯王华盛顿”的刺客信条3的DLC,里面对于华盛顿这个人物形象的塑造简直不能再赞。--------------------------------------------------------------------------考究的知识库育碧的知识库的优秀之处不仅在于他的严谨,也在于他的逗比。育碧好像深得日本动画片式的吐槽的精髓,在知识库里加入一个又一个笔者自带的吐槽。比如卡尔马克思的描述的最后一段明显就是在说键盘常委...明显就是在说键盘常委...比如南丁格尔更是全篇吐槽上帝的指示还真是具体啊...上帝的指示还真是具体啊...--------------------------------------------------------------------------完美的城市还原这部作品对于伦敦的还原还是很令人满意的,尤其是对于伦敦各个景点的还原也十分的到位。不知道有多少人看过Yes,Prime Minister这部上个世纪的英剧,在这个游戏里,我专门去了趟唐宁街10号,认真考察了一番Sir Humphrey在第一季第四集中的爬墙路线...--------------------------------------------------------------------------难度的自行设定上面护士衫下的***中也提到了难度控制是开放世界游戏中永远的课题。其实讲道理的话,这部作品中难度控制做得简直不能再出色,而这个难度控制系统,就是飞刀。当初飞刀一出,无论是知乎上还是steam上还是那帮盗版玩家的论坛,大家都在骂飞刀。说什么飞刀一出这游戏还有什么玩的,说什么艾吉欧阿泰尔的浪漫一去不复返了,说什么不用袖剑杀人算什么刺客啦云云。我就想问这帮人一句,除了某几关要求你用飞刀完全同步以外,哪一关是逼着你用飞刀不用不许过关的?哪一关不用飞刀直接让你失去同步的?自己变懒了,自己忘记了一个刺客的本分不要怪人家做游戏的好不好?人家把袖剑给你remove了是怎么的?人家让袖剑变得不能杀人了是怎么的?自己站在屋顶上,看着下面敌人走来走去,懒得去卡死角,懒得去吹哨,跟懒猪一样几把飞刀把人都扔死了,一边扔还一边说着这游戏真无聊,对于这种人我只能说你不适合玩开放世界游戏,赶紧换成COD跟着主线傻跑然后突突突去吧。这款游戏的精髓就在于飞刀,飞刀看似imba实际上是一个难度调节系统,很多任务我们发现,如果不使用飞刀,只用传统打法是极为困难的,并不是说不能打,只是说很难。这样一来就可以用飞刀这个挂逼的东西改变一下游戏难度,对于新手刺客,对于愿意深入玩这系列游戏的玩家来说是非常有用的。在难度调节这一点上,我不得不给育碧一个满分,那些一边扔飞刀一边说游戏的无聊的盗版玩家,我只想说:赶紧玩,玩完滚。--------------------------------------------------------------------------优秀的优化这一作的优化真是把我感动哭了,上一部大革命真是玩得我生活不能自理。bug多,帧数低,而且我电脑会由于过热闪退,我做多人任务之前都要先估计一下电脑还能撑多长时间,要不做一半就闪退实在太恶心了。但是这一作完全改变了这个问题,连续玩十个小时不关也不会闪退,cpu和显卡的温度也能一直维持在50上下,不像大革命一样,直接奔着70去了。这一作的优化大概有多好呢,我就举一个例子,同样的机子我玩黑旗卡顿,玩枭雄不卡顿。--------------------------------------------------------------------------上面都是夸奖,下面说说这部作品让人失望的地方--------------------------------------------------------------------------游戏的偷跑和屎一样的uplay这游戏19号发售,然而18号上午的时候,3dm就已经传出了破解版了。游戏偷跑真的让我十分失望,第一次感觉玩正版还不如玩盗版。还有这个倒霉的UPlay,屎一样的服务器,19号激活枭雄的时候根本连不上去,我游戏都下好了,解锁花了3个小时,最后找群里人借了个***才连上去激活的,简直不能再恶心。育碧怎么讲也是个大厂,服务器做得如此之糟糕真是令人寒心,解锁当天steam上也是一堆骂UPlay的。明明游戏的细节做得那么好,营销的细节怎么能差成这样?--------------------------------------------------------------------------内购系统拜国内大多数充钱就是爷脑残网游所赐(说的就是你腾讯),我看见内购就觉得恶心,游戏里有内置的Helix点数充值,可以买游戏货币,解锁设计图什么的。我试了无数次都没能买成Helix点数,于是就放弃了,后来发现游戏中会随机出现Helix碎片,你捡了就送你Helix点数,而且收集齐道具,进行任务也会偶尔给你几百Helix点数,我发现这个内购系统做得还挺良心的,反正我就买了个错误追踪器,玩到最后还剩这么多Helix点数,就算不课金也完全够用了。但是内购这个东西一旦摆出来就让人觉得烦。--------------------------------------------------------------------------一些令人生厌的bug主要就三个恶心人的bug第一个是护送首相夫人回家的那个bug,相信大家都已经被坑了...第二个是保护那个圣殿骑士表妹的公交车司机,相信大家都已经被坑了...第三个是第一次世界大战中最后一封来自前线的信件不能被鹰眼侦测到,相信不少人已经被坑了...这些bug给你的感觉就好比你在瀑布下冥思,突然被一台自动点唱机砸中一样。----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------莫名其妙的支线剧情没错我说的就是狄更斯的支线任务,弹簧腿杰克这事谁知道啊我靠!整个支线任务我就一直处于迷离的状态,完全想不起来这是狄更斯的哪篇小说,后来才想起来是孤雏泪,但是这时候已经是任务的最后一个过场动画了,而且到最后我也没明白这个弹簧腿杰克在枭雄是什么设定,连个数据库都没有...--------------------------------------------------------------------------场景有且仅有城市说实话,我已经在城市里逛腻了,连着两部作品都在城市晃来晃去,我好想回到古代遗迹里发掘第一文明的宝藏啊!(这就是为什么我这几天又开始玩黑旗了...)会审美疲劳的,真的会审美疲劳的...--------------------------------------------------------------------------没有多人模式正版的优势完全消失了,正版唯一的优势在于可以课金...这TM优势谁想要啊魂淡!彻底给了盗版玩家玩盗版一个正当的理由...从第二代起就有多人模式,结果到了第六代反倒没了,我也真是服了,但愿育碧以后能追加多人模式吧,花点钱我也愿意啊...--------------------------------------------------------------------------接下来说说游戏中其他令人在意的地方,不好不坏,只是想单独拿出来说tu说cao。第一文明的衣服好TM丑有没有!我费尽心力找齐了伦敦的秘密,你就给我来这一身自带掉帧的衣服?这个游戏的正作估计要在未来的两到三部内迎来完结了,从第一次世界大战的剧情中我们可以发现,朱诺的意识已经进入了互联网并且完全复苏,而圣殿骑士们也在认真地准备着帮朱诺复活。看这个游戏的尿性估计就是朱诺最后成功复活,顺手灭了圣殿骑士组织,然后刺客组织灭掉了朱诺,第一文明彻底覆灭,撒花完结。当然这并不代表刺客信条系列的完结,你懂的,各种外传绝对让育碧赚的盆满钵满。在你熟练驾驶马车之后,马车漂移比其他游戏里的汽车漂移还带感。(尤其是马车上藏匿了尸体的时候,真?灵车漂移)这部作品应该叫 刺客信条?流氓以上
本来由于ACU的恶劣影响,没有买的打算。然而美国亚马逊弄了个神海同捆+ACS的bundle,对PS4垂涎已久之后终于忍不住剁了手。从捡垃圾4通关之后就开始肝,到现在大概肝了有十个小时左右。(结果货送来没两天,亚马逊居然不提价追加了个最终幻想零式进bundle,顿时感觉日了狗……)个人的短句评价是:ACS基本上是评价一部AC好与坏的分水岭。任何一部比ACS还差的都难以说是佳作了。ACS是可以被称之为佳作的敲门砖。其实AC系列的骨架,这么多作品下来,任何一个玩过来的老司机都不陌生了。给你一个风景秀丽生机勃勃的地图让你各种爬/翻/跑/跳,时不时找个敌人捅上一下然后事了拂衣去深藏功与名,再给你个历史文化背景让你互动一下,一般还给个发展系统(家园啦,舰队啦,帮派啦什么的),这基本就是AC的核心框架。一般来说,把这个框架做好,配上足够的内容又不至于像ACU那样BUG满天飞让人想扔手柄/砸键盘,渣碧就可以坐着数钱。而这也是为什么我说ACS是部合格的系列佳作的原因----因为框架的核心部分没有玩砸。蒸汽时代的伦敦虽然没什么极其重大的历史事件,但是作为一个反复在各路西方文学名著当中出现的时代场景,加上伦敦的风景也不怎么差,还是足以让玩家有足够的动力来体验这一时代的。白金汉宫,大教堂什么的建筑在系列里也都算排的上号值得一爬。(话说ACS其实把伦敦给美化了,作为本作里分发任务的NPC,狄更斯在他的小说中有过好几回诸如伦敦街道破败不堪污水横流小混混满大街开片的描写= =)战斗方面,自从AC2之后,这作其实算是把潜行与正面开刚的平衡掌握得最好的一代。关卡设计鼓励潜行,但与此同时并没有完全捏死正面的可能性,虽然关卡相对封闭,但玩家的自由执行度还算不太糟糕,对于我这种并不擅长潜行的苦手也留有足够余地不至于一旦失败彻底玩完。不过刚正面的话就我个人而言,顶多能刚两三个等级相当的,多了还是走为上。这就决定了正面刚只能成为潜行失败时的补救手段,而不可能是坚持到底的无双化策略。这一设计还是比较讨巧的。跑酷在这作其实稍微有点弱化,原因是绳***。但是看得出魁北克的人至少不全是毫无游戏设计经验的新手。绳***的作用虽然很大,但是没有跟正当防卫2一样成为近乎BUG的存在。该跑还是得跑,只是绳***让这一流程简单化了一些,但并没有导致跑酷成为多余的存在。整体的游戏节奏保持了大部分AC系列的流畅水准。马车么,算是个添头吧。横冲直撞的场面不错,不过AC毕竟不是赛车游戏……本作的武器花样少了些,近战武器除了经典的袖剑之外,只剩下了砍刀杖剑。远程则是飞刀手***加狂暴箭。有些人认为这是倒退,不过我个人并没有太大意见。事实上武器花样太多常常是导致游戏失衡的原因(典型的例子是兄弟会,简直是十八般手段花样虐杂兵)。这作武器少归少,但是该有的都有,基本能够满足所有的策略设计中的需要。再加上环境利用的引入(击落重物,制造毒雾等),并没有导致游戏丰富度的丧失。本作的发展系统是帮派。但坦白地说,设计没有兄弟会出彩。一个原因是细节上的欠缺。玩过兄弟会的玩家应该还记得,你所招募到的刺客每个都有名有姓,而且有严格的等级制度和丰富的外出任务设定。升级到顶级时还有毕业宣誓仪式的CG。相比之下ACS的帮会就比较残缺了。有升级界面却没有像ACB,ACRV那样的外派任务设定,也没有AC4那样的舰队商贸和战斗设定,就连像AC2和AC3那样的家园系统也没有。除非你每次都招募一帮小弟去以正面开片的方式完成任务,否则帮派真的很面板化,缺少代入感。一列火车作为老家的设定是不够弥补这个缺憾的。支线任务很多,但是丰富度还是稍微差了一点。几种形式玩多了也就那个样子,当然这方面还是不应苛求过多,至少PS4版还有破案这种给人感觉不太一样的支线。(如果真的是PS4独占,那PC玩家确实悲剧了点)比较值得吐槽的是音乐和剧情。音乐的问题是没有那种能够抓人的BGM。像AC2开篇那种能够让人单曲循环的BGM好久没有出现了。剧情么……可能也没法要求什么。这个时代没有很多宏大的变革性的事件,我们也没法要求姐弟俩像E叔一样让人印象深刻。不过说真的,中二病爆表的弟弟真的不怎么招人喜欢啊……总之,如果期望的是一部像AC2那样奠定地位的作品,那ACS差远了。但ACS绝对对得起买正版的那笔钱。虽然很难说是否足以让人还会接着买下一部AC。
说说游戏系统吧:1、马车系统结合了劫掠、护送系统分分钟把敌人撞倒外太空简直百玩不厌,你还能像GTA一样拦路抢车,终于是一个圆满的沙盒游戏了2、绕城小火车开到哪里哪里就是家,窗外就是伦敦美景,看不够还能爬车顶,Home sweet home3、指哪爬哪的绳索系统结合经典的Zipline和空中任意杀玩法让刺杀和逃逸更爽快4、强化的鹰眼可以透视墙壁并且追踪敌人无上限360度无死角5、完成挑战有相关战斗奖励,再也不像大革命那样像猴一样被系统耍了6、引入致命率和强化攻击技能,这样既不会让战斗变成AC4的无限连杀般简单也不会变成大革命中一点点磨血般痛苦了7、引入个人升级和帮派升级,自己的难度自己把握,不会再出现大革命中不做主线就没技能点就弱得跟什么似的了8、来自兄弟会的领地系统史无前例地被强化了,大城区又分小领地,夺取领地也不再限定于击杀首领,像杀小喽?,绑架首领,救小朋宇应有尽有,这回可有得忙了9、游戏的金钱系统现在有了更合理的分配,帮派升级,锻造武器,升级武器等都需要钱,而不像大革命升级完咖啡馆就无事可干了,枭雄里翻箱子是因为缺钱,大革命翻箱子是因为奖杯和强迫症10、坚持了来自AC叛变以来的正轨----去掉饱受诟病的多人模式,反正我不喜欢捉迷藏似的多人模式,当然更不喜欢鬼畜四人组的多人模式11、去掉了傻逼一样的教程,比大革命的强迫式教程人性不少12、读取速度和大革命比起来简直就是穿越到五维空间般的飞跃啊13、潜行/战斗双模式切换,两种模式各有自己的技能,兄妹也可以随意切换,就好像两套天赋一样14、强化的飞刀百步取敌人首级直接爆头无声无息,强化的瞄准系统能锁定头、胸、腿,再也不会出现像大革命那样渣瞄准还臭不要脸地要人爆头了说说游戏剧情吧:系统这么好玩谁还看剧情=======================放几张好看的截图,这代场景做得还是超级棒的,建模都保持了大革命的水平,室外建筑物上西敏寺丝毫不输巴黎圣母院,西敏宫这种超大型哥特建筑也是相当细致,怎奈何当时英国的室内装潢实在寒酸,所以无法表达出大革命那种奢华的洛可可风格(其实要看你还是可以去白金汉宫看到的,但仅此一处)
前面说的很想洗了,赶个末班车就当是来点新角度思考吧=================================================+ 成功的世界构建+ 优秀的光影和优化+ 历代最强的跑酷系统+ 帮派系统- 喋喋不休的小提琴配乐- 存在感薄弱的主线- 内容枯燥的支线- 诡异的战斗节奏,脑残的濒死设计- 无聊的探索内容喜欢请支持steam,坚持严肃评测,不抖激灵吸粉:和大革?命相比,枭雄的进步无疑是十分明显的。经过了大革?命的滑铁卢,育碧终于意识到在场景里拼命堆NPC并不是什么好主意,也终于明白了一款好游戏的首要条件是能让玩家顺畅地游玩下去,而不是各种强制在线系统和氪金内容。在枭雄里,尽管玩家在探索伦敦的过程中依然会不时卡顿甚至BUG,但从整体层面来说来说,枭雄的流畅度和稳定性相比较大革?命而言要好太多。不,用“好”来形容可能还不够。也许是为了弥补大革?命的错误,育碧魁北克几在枭雄中几乎重制了前作里所有受到好评的要素:玩世不恭的帅气主角?Check,顺便还送给你一个姐姐;无敌飞刀?Check,外加辅助瞄准大礼包;招收小弟?Check,还有一套完整的小弟升级体系供你摸索;喜欢海战?哦,抱歉,这一作的舞台可是伦敦城区……不过你猜怎么着,这一代允许你用马车玩追车----毕竟,“没有男人可以拒绝追车”,不是吗?经过五部正传三部外传的打磨,枭雄的操作平滑性上达到了刺客历代的新高度。基于大革?命的跑酷机制可以让玩家无所顾忌地在场景中上下穿梭,而钩爪等道具的运用,则更加丰富了高层移动中的自由选择。值得一提的是,在在前作中误操作率较高的横梁、转角等位置,游戏也十分贴心地通过锁定跳跃或提示长按的方式,间接地提醒玩家,“真的?你确定要这么干?”当你用流畅的动作攀上俗称“大本钟”的威斯敏斯特宫钟塔,饱览泰晤士河的沿岸风光,然后从79米的高度一跃而下时,你会真切地感受到,和大革?命相比,枭雄的体验的确要好太多。但问题是,为什么要和大革?命相比?QQ截图00.jpg(215.81 KB, 下载次数: 0)8 小时前 上传这里是伦敦,世界的中心在枭雄里,育碧充分发挥了他们惯有的水准,生动地还原了维多利亚时代伦敦的整体风貌。尽管这个世界不可避免地向游戏性做出了妥协,但对于大部分从影视剧中了解那个时代的玩家来说,枭雄的第一印象已经足够“伦敦”。在贝尔任务的指引下,我控制着伊薇爬上大本钟端俯瞰伦敦。橘红色的天空下,密密麻麻的建筑物顶着烟囱林向远处的浓雾中延伸,宽阔的马路上,穿着绅士礼服和淑女长裙的行人穿梭在街头,马路上则跑着伦敦标志性的Handsome Cab;一旁的泰晤士河上,大大小小的轮船如过江之鲤,一面缓缓前行,一面从烟囱里绵绵不绝地吐着在那个年代里象征着“强大”的煤烟。那种感觉,老实说,也算不上震撼。尽管枭雄中的伦敦看起来大革?命里人潮涌动的巴黎更加壮阔,但这种壮阔感,多数时候只是建筑高度和密度共同营造出来的错觉。事实上,与疯狂堆积多面体和高分辨率贴图的大革?命相比,枭雄的画质有着明显的缩水。这种缩水成功地被掩盖在登高远望、纵身一跃的宏大感中,却暴露在攀爬时直来直去的建筑边缘、一片模糊的窗户贴图和方方正正的“纸盒”建筑中。第一眼俯瞰伦敦时,宏大的场景的确让我震撼。但稍加观察你就会发现,眼前这些密密麻麻的建筑物,本质上就和主角脚下的高塔一样,不过是一堆安插了各种出发点的立方体而已。的确,枭雄中的建筑更高,也更大,但如果从可探索角度来说,这一代的伦敦在结构上其实更接近黑旗及之前的作品。出于对机能的考虑,育碧在大幅削减了前作中主打的建筑内部场景,以伊薇教学关中火车站为代表的复杂场景,在伦敦地图中寥寥无几。绝大部分时候,你依然只能在建筑表面和屋顶有限地跑一跑。与疯狂堆积NPC,角色建模也精细得丧心病狂的大革?命相比,枭雄场景中的NPC数量被大幅减少,路人AI也基本回到了三代和黑旗中的“闲逛+简易互动”模式。而细节方面,虽然枭雄的角色面部塑造依然达到了育碧一贯的高水准,但相比之下,角色的服装和道具则就有着明显的差距。即使最高画质下,你也可以明显地看到主角衣领、肩带、乃至整个背部轮廓的棱角,而游戏中的敌人和小弟,其衣物材质之低,简直就像在身上糊了层纸。明白这些,再考虑到育碧借“雾都”设定用模糊远景的方式变相缩短FOV,枭雄“优化惊人”的秘密似乎也不攻自破。_00001.jpg(194.25 KB, 下载次数: 0)8 小时前 上传幸运的是,育碧仍然有业内顶尖的渲染团队。在枭雄里,曾经大量出现在大革?命中的“环境光遮蔽”、“漫反射”“体积光”等特效骤然缩减,如果你感到枭雄的建筑和大革?命相比似乎“变薄”、“变轻”了,那多半要归结于这些变化。作为替代,枭雄采用了刺客系列中少有的过饱和式色彩渲染,用浓墨重彩的橘黄、浅蓝和深灰告诉你,这是黄昏,那是清晨,哦,还有点雾。育碧真的怕了。在枭雄里,育碧的首要目标已经明显从“惊艳”退守到了“不犯错”。不管是NPC的缩水、场景设计、还是各种取巧的技术运用,都能让人感觉到育碧魁北克在制作游戏时如履薄冰的心情。但他们似乎太过小心了。在刺客系列标志性的跑酷方面,枭雄能称亮点的地方并不多:屋顶路线基本是大同小异的红瓦房顶,唯一的妆点就是密密麻麻的烟囱。我知道这是那一时代的独特景观,但当你要花好几分钟在这样的场景里跑动时,相比较跑酷本身,钩爪飞跃、上墙和下墙的过程反而更有观赏性。对于那些并不在乎看风景的玩家来说,马车的速度会给你充足的理由忘记跑酷。但要说明的是,作为游戏中效率最高的远距离移动方式,马车的操控性并没有演示中看上去那么优秀。尽管游戏中的伦敦有不少大路可以让你奔驰,但在转弯和小路上,你很难保证自己不会一头撞上别的马车,甚至两边的路人。别担心,在枭雄里撞击路人和建筑并不会带来任何处罚。嗯,是的,他们会在任务里提示你“刺客不杀平民”,但是对于你驾车碾过NPC却没有任何惩罚。是不是想到别的游戏了?成为一名……刺客?在黑旗及之前的作品里(我们暂且把叛变和解放也归入这一体系),跑酷、潜行和战斗一直是铁打的三大核心。无论游戏是给了你什么道具、安插了什么形式的小弟、设定了多么丧心病狂的同步条件,跑酷、潜行和战斗永远都是你最常做、最常用的东西。在黑旗及之前的作品里,育碧也一直把这三大核心融合得恰到好处。在被称作“狂战士信条”的三代,有大量需要通过潜行、跑酷来实现的同步条件。在整个系列的许多任务中,潜行跟随NPC、跑酷追击敌人、甚至利用视角摆脱战斗状态来一记致命的回马***,都成为刺客迷心中的经典设计。那枭雄呢? 首先,不需要掩饰的是,跑酷在枭雄里的实用性已经被极大地弱化了。作为一种快速移动方式,它的效率在大多数时候都被马车碾压,作为一种看风景的手段,它又完全不如钩爪上墙那么便捷。在新手教学中,你将有机会和主角的姐姐用跑酷的方式一较高下,但这也是游戏中为数不多的“跑酷战”之一。在绝大多数任务里,跑酷能做的只是让你爬到目标头顶,然后跳下来捅一刀。1_S.jpg(33.74 KB, 下载次数: 0)8 小时前 上传潜行方面,从大革?命开始,育碧对潜行设计就越发走上了一条我无法理解的道路。在大革?命开始的新体系中,潜行成为了一项可以被加强的属性,甚至能让你短暂暴露在敌人面前而不进入战斗。各种“提高潜行能力”的装备和技能,也让我莫名其妙地有种在玩RPG而不是ACT的感觉----上一次出现这种感觉,还是在无主之地里发现瞄准敌人后居然也会未命中的时候。好消息是,在枭雄里,育碧终于放弃了“BUFF技能”和“冷却时间”这两个操蛋的联机化设计。尽管戴帽和脱帽明显是为雅各布“刺客+恶棍”的身份设计并没有伊薇什么关系,尽管模仿MGS4的潜入状态环很多时候并没有什么卵用,尽管在大多数时候潜行和冲上去刚正面并没有太大区别,但往好的方面想,至少我们又可以用飞刀和狂暴箭这两项官方外挂了。所以……谢谢育碧?也许是大革?命的等级系统让育碧尝到了甜头,等级系统也被稍加改良地继承到了枭雄里。从延长游戏时间来说,基于角色等级而不是剧情进度的升级体系,以及基于等级体系的等级压制,客观上的确能够促使玩家花更多时间在打架斗殴、支线任务等渠道来获得升级经验上,进而让一款游戏变相地“耐玩”。但问题是,即便你有耐心处理完枭雄中的各种又重复又无聊的支线任务,技能升级体系本身实在是各种不科学。明明有着大量潜行关卡的弟弟,却被给予了许多独有的战斗技能,而潜行流的姐姐在主线中出场的机会又少得太可怜……事实上,由于两位主角的前期技能树基本一致,在大部分时候,选择操作谁并不会带来根本的差异,敏捷流的姐姐在观赏性上甚至还要更强。UDT10.jpg(174.81 KB, 下载次数: 0)8 小时前 上传有抢先体验过游戏的的媒体说,枭雄的战斗是他玩过的最不像刺客的一代,在通关之后,我也非常愿意对他的观点下方加个一。如果说大革?命里挥舞着大剑的亚诺还算写实,那枭雄的战斗就变成了彻头彻尾的杂耍表演。仅仅是教学关的头一场战斗,枭雄的防反机制就已经让我中毒。正在被你胖揍的敌人瞬间就进入了防御状态,一旁敌人的血条上却莫名地突然亮起防反标记,哪怕对方人在数米之外,花了几十万年才慢吞吞地走过来把这一拳打到你脸上。不,问题不是我看到提示来不及按按键,问题是,已经在魂系列、阿卡姆系列、鬼泣系列等ACT游戏中习惯了看敌人动作反击的我,完全适应不了这种画面和操作的严重割裂。即便你适应了割裂感,适应了屎一样的打击音效,适应了各种圆轱辘式的战斗招式,枭雄的战斗也算不上精彩。濒死状态的设计对于战斗整体节奏绝对是破坏性的。将敌人打到空血后还必须多好几步操作才能真正将对方处决的设计本身就荒谬得可笑,然而,就是这种可笑的机制,竟然成为了枭雄战斗的核心。育碧设计了一堆升级技能,让你可以尽快将敌人打成濒死,甚至还专门设计了许多双人、多人的处决动作,以及各种“处决成就”。我承认,看着主角用花哨的动作处决多个敌人的确赏心悦目,但育碧你有没有一丁点觉得,和处决动作相比,战斗的过程本身有点太“朴实”了?在我看来,对,我就是这么说了,在我看来,育碧对战斗的所有改进都只不过是拙劣地模仿着阿卡姆系列。然而,也许是制作组对ACT理解不足,也许是育碧对玩家的操作不信任,他们最终放弃了制作一套硬核的战斗机制,而是用“濒死+处决技”的方式让枭雄“看起来”很像阿卡姆。不,我不认为在战斗中同时防反两个敌人和把两个敌人都打空血然后看动画是一回事。我更不理解为什么他们要放弃前作中已经很成熟的“击杀后连点击杀”。所以说,当初做三代的那群人都被你们解雇了吗?一个可能的解释是,对于育碧来说,真正的目标消费者已经不是某些满嘴“探索性”、“机制”和“节奏感”的呆子,而是愿意为“79米高一跃而下”、“钩爪飞跃”、“召唤小弟”、“花哨的处决技”买单的金主。英雄联盟说什么会崛起,还需要再重复一遍吗?满脸游戏性,唯独没有信条在大革?命发售之后,育碧猛然发现“刺客信条”这块招牌原来并没有想象中的那么稳如泰山。他们迫切需要一款刺客信条新作,来证明自己依旧是“顶尖的开放世界游戏制作者”,证明刺客系列“依然和同时代的3A们保持了同样的水准”。育碧的***是:师夷长技以制夷相比《刺客信条:枭雄》,游戏实际体验的感觉更像是一款《刺客圣徒:阿卡姆猎车手》。在游戏里,你可以从随意抢来路人的马车碰撞漂移,可以通过积累连击来施放各种处决技,你甚至还可以升级帮派小弟,一发穿云箭叫来千军万马----甚至连他们的升级选项和支援方式都跟黑道圣徒那么像!(我知道你们等着我说钩爪呢,我偏不给你们机会说“钩爪来自正当防卫”、“楼主只玩过蝙蝠侠”的机会,哼)事实上,在通关之后你会发现,枭雄的绝大部分内容其实也是在为“圣徒”、“阿卡姆”和“猎车手”的部分而服务。和大革?命一样,枭雄在场景中放置了大量游荡的敌人,让你时时都处在帮派战斗的第一线。在这一基础上,圣徒部分提供了群架小弟,阿卡姆部分提供了花哨战斗,猎车手部分提供了“惊心动魄”的追车内容----毕竟,“没有男人可以拒绝追车内容”。对吧?QQ截图05.jpg(109.03 KB, 下载次数: 0)8 小时前 上传枭雄也许有满脸的游戏性,但唯独没有“刺客信条”我知道,你们曾吐槽三代狂战士,但康纳的命运对刺客精神的坚守却是刺客历代中最悲情的巅峰;我也知道,你们曾吐槽四代海盗,但爱德华的浪子回头和对兄弟会真言的理解也让他不仅仅只是个挥着双刀的莽夫;大革?命虽然用“巨剑刺客”刷新了我们队“狂战士”的定义,但好歹也有个“刺客与骑士可以合作”的噱头。然而,枭雄,什么都没有。枭雄真的有剧情吗?一路通关下来,所谓的主线似乎只存在与一个小小的木板和几段介绍CG中。你控制着姐弟俩在一个超大的盒子里一个接着一个地杀掉小8个小BOSS(有两个还是在教学关就杀掉了),然后杀掉大BOSS----没了。我并不知道为什么要杀了他们,这段过程也毫无惊险可言。在经过了三代、自由呐喊、解放、黑旗和叛变之后,当我终于以为刺客和圣殿的关系将走向更加复杂的高潮时,他们却退回到了二代的水平,让“圣殿骑士”再一次成为给主角提供耍帅机会的脸谱化坏人。作为主角之一,雅各布是系列史上我最无感的男主角。一开始的时候,我还在期待着这个油嘴滑舌的小混混会上演一出爱德华式的浪子回头,但直到通关为止,他的兴趣似乎也还集中在招小弟、打群架、和姐姐争吵上。而主角气质明显伊薇,则更像是是从雅各布的设定中强拆出来的充数角色,在大地图上,他们俩完全可以无缝切换,不会带来任何影响,在任务线上,即使把两个人的任务合并,也并没有太大的别扭。似乎也不怪育碧。毕竟,枭雄从一开始就毫不掩饰地告诉我们,这个游戏的终极目标是在这座叫伦敦(钢埠)的城市里组建一个乌鸦帮(圣徒),然后从“罪恶滔天、罄竹难书的甜不辣”(辛迪加集团)手里夺回城市。对,我知道姐姐的主线任务是寻找新伊甸碎片,但真正分到姐姐身上的主线有多少?有弟弟拉帮结派打群架的二分之一吗?但肯定还是有认为枭雄很好的,我不否认,我也并没有说他们错了。枭雄就像夜总会里浓妆艳抹的应召女郎,她可能不是你理想中温柔而美丽的灵魂伴侣,但面对一个还算漂亮,主动热情,还很容易约出去的女人,有哪个男人不喜欢爽一发再说呢。如果你想问我给“推荐”的原因,这就是原因。放眼当今的游戏圈,当你身边有足够多这样的女人,可以让你随便掏点钱就爽一夜的时候,你还会在乎那个守身如玉的心灵伴侣吗?我会。作为系列粉,枭雄几乎破坏了我在前作中积累的、在本作中期待的,所有的,对,所有的,乐趣,以及为之玩下去的动力。这是我无法不反感它的原因。这真的是刺客信条吗?46230.jpg(257.35 KB, 下载次数: 0)8 小时前 上传在游戏初期,教学关会向你介绍三种主要的支线任务,在接下来的十几个、几十个小时里,你会发现自己所能做的也只有这三种任务,甚至连场景都差不多。报酬?解锁一些完全被制造碾压的垃圾而已。和前作一样,枭雄也为玩家提供了和历史人物互动的机会。问题是,这些在历史上中响当当的名人,似乎都过于热衷让主角帮忙去干掉竞争对手,而这些刺杀任务本身,也和你在开地图时顺手完成的那些刺杀圣殿骑士任务没太大区别。小提琴配乐在开始的两个小时里让我眼前一亮,但随着这些重复感极高的BGM后来在跑酷、爬墙、驾车甚至各种走路时被反复滥用,我只能将这种不要命地播放BGM的行为归结于育碧这次作曲可能没花钱。至于被许多媒体吹上天的多种策略刺杀----拜托,提示了建筑物入口、限制了你刺杀的方式,就叫多策略?前作里的屋顶暗杀、人群暗杀、烟雾弹暗杀和其他一堆暗杀方式,难道都叫线性吗?除了游戏性,除了“圣徒”、“猎车手”、“阿卡姆”,枭雄一无所有。事实上,经过连续大革?命和枭雄的探索,刺客系列已经摸索出一个全新的游戏类型。这种游戏不需要什么复杂的内容,也不需要什么精心设计的系统,它只需要满足看风景、砍人、开车三种需求就够了。我们称这种类型为:动作旅游类游戏也许在未来,我们还会看到更多《刺客信条:夏威夷》、《刺客信条:马尔代夫》,甚至是《刺客信条:神农架》。我也许还会买。前提是育婊学会定一个他们配得上的价格。phpyTrRuK.jpg(45.71 KB, 下载次数: 0)8 小时前 上传
非常好玩啊昨晚玩了个通宵音乐满分 小提琴实在优雅 潜行一开始竟然有难度 很容易被察觉后来技能点上去好多了 这也是很好的一点飞刀有点bug但我这种懒惰的玩家实在喜欢火车上的追逐非常有意思 但有点无脑伦敦城非常好 路上甚至能够遇到有男的掏女生裙底哈哈哈哈你可以上去制止还有交互绳索并不是蝙蝠侠那样 哪哪都能用 相反攀爬的乐趣丝毫未减 信仰之跃和俯瞰城镇依然需要攀爬来完成但这一代的转身等还是一如既往的烂 这一点需要信仰哈哈哈潜行模式下 妹子的屁股很好看 从后面看 双胞胎是有区别的!这一点非常赞 虽然不明显 但实际上玩起来就会发现妹子比较擅长潜行 男的嘛……反正哪哪都不如妹子这一代的剧情节奏快 年轻的双胞胎刺客更加有活力 这也是我觉得比以前好的 没必要把刺客信条搞得跟蝙蝠侠一样那么阴暗 更新:又玩了几小时 发现如果一直玩妹子 也有缺陷 这样的话男生的等级啊技能啊都会比较落后但反正。。我也不在乎哈哈哈哈哈哈哈然后玩到现在 任务模式会稍稍有点重复但是!场景和完成的方式完全不一样 而且自由度很高 有一关我一直过不去 结果吊在窗沿上 吹口哨 过来一个杀一个 完成了任务其实要完成bonus任务也不是很难大多数可以完成但想要拿奖杯 恐怕还是很难的 至少我做不到还有一个玩法 如果像我一样特别喜欢暗杀那就一个战斗技能点都不学缺点是 打群架时俩巴掌给我呼死了优点是 玩的爽 bonus多推荐大家玩我这个玩法哈哈哈对了还有马车系统这个恐怕大家都有所耳闻了 马车比尼玛坦克还?横冲直撞跑起来跟汽车一样快 这个仁者见仁了 反正我一般般 不喜欢不讨厌 跟对黑旗海盗船一个态度总之 绝对好评 十分算信仰的话 我给10分不算信仰的话我给8.5分 扣掉的是没有太大的改进 一贯的水准(就这就很好了)以及非常偶尔的bug 和转身啊动作上的一些小问题没错 我的信仰就值1.5分……
十月三十日 关卡与剧情已更新 轻微剧透请谨慎观看 至此本文完结撒花....写在前面:笔者是一个业余的游戏主播,同时也是一个不折不扣的游戏迷,从孩提时代到如今成家立业不敢说玩过所有平台的所有游戏,但至少只要是大作都去亲身经历过了。笔者不想把这篇文的篇幅拉的太长,那样显得没有意义,我会尽量用简单的语言并且客观的去阐述这款游戏所带来的感受。游戏内容还是很丰富的,但是由于笔者一边直播一边游玩,有时候还要去看弹幕回答一些观众的问题,所以可能无法全身心投入导致体验上会有所缺失,如有偏颇还望大家海涵。目前笔者已经体验游戏大约30个小时,主线关卡已经打穿,终于有点底气来补上关卡与剧情了,如与您的观点产生偏差,请海涵,笔者已经竭尽全力的以客观角度来进行评价了。
A.艺术风格历代刺客信条都在保证了时代背景的前提下,延伸出自己的一套独特风格,枭雄也不例外。本作艺术设计在某些方面很有可能借鉴了1886,毕竟1886这部作品在艺术设计方面可以说做的无可挑剔,总体来说就是复古而不丧失现代感,不会让整款游戏从画面上看起来像一部“国外古装”文艺“大片”。
B.场景设计不得不承认,育碧在这里很好的还原了伦敦的建筑与街道。有大本钟,有泰晤士河,有繁忙的人群也有车水马龙的大道,但游戏里的白天在整体色调的渲染上会给人一种怪异的感觉,一方面感觉到处都是雾蒙蒙,一方面又感觉太过明亮与阳光了,有时候在建筑内往外看甚至会觉得晃眼,反差巨大,而夜晚的效果却相当出色,对伦敦的那种阴暗深邃的刻画相当到位。
C.服装设计相比大革命,枭雄的服装设计并没有给笔者留下什么深刻的印象,服装的材质可以说是相当糟糕,希望PC版会有所改善,但至少目前为止,路人存在感低到我都记不得他们穿过什么样的服饰。男主的服装想表达的就是:“我是混混”,女主还好,就是有点像1886穿越来的骑士,但总体来说比男主好得多。敌人的服装设计依然是典型的刺客信条风格,醒目、有些甚至让你觉得奇怪但并没有严重的违和感,能够很好的突出谁是敌人谁是无辜群众,也可能就是因为这一点导致路人没有丝毫的存在感。
D.界面与UI可喜可贺,枭雄的UI相比前作大革命也有了相当大的提升,游戏里打开大地图再也不会面对密密麻麻的图标,对于第一次接触该系列的玩家来说,再也不用花上五分钟甚至十分钟的时间去搞清楚这些图标到底代表什么,也符合了UI设计的关键思想,即就算我是文盲,光看图标也知道这个按钮是做什么的。
E.整体表现从整体来讲,枭雄的画面没有前作大革命的华丽,但也是中规中矩,场景与建筑方面依旧宏伟,一些建筑细节在目前来说也无可挑剔,从画面来说笔者认为依然是可以超越很多游戏的。白天夜晚2. 操控
A.基本操控基本操控几乎没变,R2是跑酷,R2+X向上爬,R2+O向下爬,保持了一惯的传统,但是也保持了一惯的蛋疼,比如说卡在某个位置半天下不来,我要下去人物偏偏往上爬,不过这个蛋疼程度还是在接受范围之内的。整体操作还算流畅,同样和前作大革命相比好了不是一点半点。
B.战斗战斗变得更有意思了,天赋对战斗的影响也更大了,这点上实在值得赞美。整体战斗节奏给人感觉很快,但其实并没有,而是因为主角的动作非常快所带来的错觉,周围的杂兵依旧学不会群起而攻之,AI一如既往的可爱^^。总体而言,没有蝙蝠侠那种拳拳到肉的打击感,也不会给人有无双的感觉,带来的是有一种莫名其妙的爽快感。在这里要再提一下的是天赋对战斗的影响,花上几分钟去学会如何熟练地运用这些天赋,能使得战斗变得更加流畅,如击晕后的处决、高连击后的快速射击、快速致残等等能使你的战斗体验更上一层楼。另外作为一款半开放世界的游戏,不要指望战斗能像格斗游戏那样,如果一定要横向比对那么GTA、巫师3是最公平的,而蝙蝠侠在这方面几乎做到了极致,至于血源或者黑魂一类的作品战斗的确很棒,但也付出了相应的代价,那就是场景小同屏敌人少,更多的判定意味着更多的机能消耗,这并不是一个简单的问题。
C.马车与驾驶非常差劲,几乎没有手感,大部分时间都在乱撞,撞路人,撞灯,撞路上的一切,最奇怪的事情是,你再怎么乱撞也不会受到任何的惩罚。你也许想问难道育碧没有发现这个问题吗?当然他们发现了,但是没有更好的解决方案,为了贴合时代感必须做出某些牺牲,马车的驾驶感肯定无法与GTA里的现代化汽车做横向比对。你问我凭什么说育碧发现了这个问题?老兄,游戏里可是有一个奖杯需要驾驶马车撞烂5000栈路灯的。既然无法解决这种违和感巨大的现象,那不如来的更无厘头一点,抛弃掉一些惩罚,让玩家更自在一点。对!我们甚至可以为其设计一个奖杯。
D.潜行我们终于可以完全潜入刺杀某个目标了,本作保留了大革命的潜行姿态,游戏里按X就会开启,会大幅的降低敌对目标发现你的几率,一开始感觉还挺酷的。对于强迫症粉丝玩家(认为刺客就应该悄悄地干掉目标)来说确确实实是个好消息,但是玩久了你就会感觉枯燥与无聊,因为游戏里对于潜行有帮助的道具微乎其微,有些甚至可以可无,环境互动也非常少,所以笔者建议不要一直潜行游玩本作,除非你最近失眠。我们能看出,育碧只是把潜行当作了一项可选的游玩方式而不是本作里的核心机制,在这一点上育碧很好的满足了各类玩家的胃口,要妹子?!好!给你妹子玩!想潜行?!没问题!什么?!你想钢正面?!那就把挡你路的人都揍扁吧!3.声效
A.基本音效不用我说,大家也能猜到,枭雄沿用了刺客系列很多的经典音效,比如警戒消除的提示音,袖箭的攻击音效,但问题依然是老问题,许多提示类音效并不突出,甚至有时会被嘈杂的环境音效所覆盖,我敢打赌新接触的本系列的玩家肯定在意不到那些提示音效。
B. 配乐与环境音效抱歉=
=,玩到现在这游戏没有一首让我印象深刻的配乐,这也可能是导致游戏代入感不足的地方。在这里不得不提到神海系列与巫师系列,人家那配乐做的,一个字:赞!相反的,枭雄环境音效很棒,人声定位也相当准确。我知道很多人会反驳我的这一看法,我尊重大家的意见,枭雄的配乐单单听起来是挺好的,但是有一个问题不知道大家发现没有,不管是巫师3或者是1886亦或是神海等配乐优秀的游戏,一旦音乐响起不管是战斗还是剧情都能立刻将玩家拉入到当前的气氛当中,或者说是拉入到制作者想要玩家感受的气氛当中,而枭雄,笔者完全没有这种感觉,所以在进行游戏时很难在意到配乐的存在,除了主菜单的主题曲以外。
C.人物配音这点其实没啥说的,满大街的英式发音,应景是肯定的,男主角不单单从外貌,就连说话也像是在告诉你:我是流氓,你最好小心点。还有一点,本作应该没有认真处理过口型,笔者也是在剪辑自己直播的录像时才发现的,游玩过程中几乎难以察觉。以下内容涉嫌剧透!请谨慎观看!4.关卡设计A.主线关卡游戏的刺杀任务依然是固定在一个区域完成,大部分任务与同样是以刺杀为主的杀手47相比属于中下水平。关卡保留了“破绽”系统,主人公在开始任务前都会在制高点进行观察,来寻找如‘潜入机会、独特的刺杀机会’,是的!这很酷!但是这些所谓的更多选择只是一个让你尝试多次游玩的动力而已,它们并没有起到锦上添花的作用,甚至让笔者觉得很没有存在感,也许只是多几句对话,或是多一段动画而已(保证不会超过20秒),对整个关卡的游玩体验上并没有产生重大影响,这就是本作最让人诟病的地方,甚至让人觉得设计者并没有认真的玩过,当真只要在一个区域里放上一堆杂兵就是游戏里一个关卡了?哦对了!我还要说下挟持系统,说真的,这不仅看上去很酷而且在游戏里很实用,这是少数让游戏拥有变数的设定之一,多使用这个系统玩家甚至可以做到不杀一人只杀目标来完成任务,而且笔者亲自尝试过了,除了时间被拖长以外过程还是挺带感的。本作一共有九个需要刺杀的目标,也就是一共有九个刺杀任务,在执行刺杀任务前通常都会伴随大量的前置任务,一方面推进游戏剧情,一方面充实游戏,以笔者的个人观点来看,这些任务大部分都要比刺杀任务有趣的多。当然,本作依旧保留了关卡完全同步的附加条件,如果要完成这些附加条件将会耗费大量的时间与耐心,但是完成这些附加条件除了赠送一个奖杯外并不是一无是处,如果游玩时按照附加条件来进行,许多关卡将变得异常有趣,有些关卡也会大大增加挑战性,不用担心这些附加条件有多么困难,育碧这作刺客在这里处理的非常到位,相比前作很多条件的苛刻这作显得非常温和,可当你完成了所有主线任务的附加条件后,你会发现你很难有动力去再次去游玩,因为整个游戏里的任务都缺乏变数,而刺杀任务缺少一个评价系统,这让许多玩家很快就失去了仔细研究的动力。B.支线关卡本作的支线关卡繁多,而且很多非常出彩,其中狄更斯的任务与小柯南道尔的任务最为有趣,笔者认为枭雄在支线任务上更多的借鉴了巫师3,而且支线任务非常丰富(多),当然,刺客系列少不了一位为我们制造“玩具”的发明家,亚历山大.贝尔在本作中担当了这个角色。直到目前为止笔者依然没有完成所有的支线任务。5.剧情在剧情方面枭雄也做得并不出彩,姐姐性格相对稳重,而弟弟是游戏人生的那种,两姐弟伊薇与雅各布从一拍即合闯伦敦到后面的感情决裂,再到最后的联手制敌,你救我我救你,游戏都是草草交代,没有交代女主与阿三那微妙感情,也没有交代弟弟为何二十一岁了还是如此的“叛逆”,总给人一种东一块西一块拼到一起还觉得不完整的感觉,非常遗憾。反派方面,除了大BOSS以外,几乎所有的角色都感觉是路人,性格刻画上少之又少,甚至让人有一种我只是用袖箭捅死了一个人而已,好在结局皆大欢喜,如果真的死上一两个角色,那真的是一头雾水了。PS:笔者在此建议,无论哪一代的刺客信条都请大家耐心的认真阅读游戏内的百科全书,对于角色性格的了解非常有帮助,能更好的融入到游戏当中去。(BOSS教我们品茶)6.特色A.帮派系统帮派系统是枭雄一个非常棒的设定,它使得整个游戏的地图探索变得更加的有趣,抢钱、抢地盘、顺便连人也一起抢了,最为重要的一点是,在玩家在扩张势力的同时也穿插了警探的支线任务,虽然看上去只是简单的掳人、抓人,但是确确实实使整个游戏变得更加丰富了。B.武器系统这作的武器分为三种,剑杖、指虎、弯刀,也提供了三种不同的特性,高致晕、高致命或者高伤害,而非常值得一提的是本作的远程武器,特别是火器变得非常好用,且几乎可以衔接加入每场战斗,当然是在天赋的支持下。C.天赋与等级本作加入了等级系统,通过鹰眼视觉能够观察敌人的等级并将敌人标记在画面中,与一般游戏的经验直接提升等级的方法不同,枭雄是经验给予玩家技能点,点出技能点之后提升玩家等级这一模式,而等级也不是光拿来看看的,高于玩家两级的敌人将造成非常大的威胁,也难以被消灭,笔者建议不要轻易挑战高于自己两级的敌人。枭雄的天赋系统在笔者看来可算是大放光彩,与前作大革命相比根本就是一个天一个地,战斗系天赋对战斗的影响不言而喻,合理点出天赋并运用不仅使战斗变得更加流畅而且也可使得每场战斗更具观赏性,潜入系天赋也相当有用,比如开锁,飞刀的伤害、降低敌人发现你的几率等等。值得一提的是男女主人公都拥有自己的特色天赋,男主人公为战斗系天赋,女主人公为潜入系天赋,具体如何?还是大家自己去游戏里慢慢探索吧。总评:枭雄的画面算不上一流但绝对对得起玩家们的眼睛,夜晚的伦敦描绘的非常有味道,战斗比前作更加有趣,虽然还有瑕疵但是我们已经能感觉到育碧求变的决心,探索内容非常丰富,玩家可以找到非常多的事情来做,如果再在剧情上下点大功夫的话枭雄将是非常优秀的作品,但如果单单从玩的角度考虑的话枭雄也已跻身上乘佳作之列了。再说几句:其实不难发现,刺客信条系列在经历了自己的辉煌之后一直在走下坡路,其作品的内涵不客气的说早已荡然无存,但是如果单单从一款游戏来评价而不是上升到第九艺术的高度的话,刺客系列的大部分作品都算对得起玩家(当然排除了大革命),而且育碧的做法也显而易见,那就是拉拢更多的新玩家。在这个大作凋零,许多厂商纷纷下海开发手游的年代,拉拢新玩家是正确的。如今,还敢于出大作的游戏厂家很快两个手的手指都能数的过来了,虽然育碧有时候很坑,但真希望育碧以后不要放弃开发大作,不要放弃刺客系列,哪怕有时候我知道育碧你是来骗我钱的,但有时候生活也需要善意的谎言才能更好的继续,不是吗?^^
以往AC都是满地可和多伦多工作室出主力来制作开发的,从black flag开始加入了新加坡工作室,然后魁北克工作室也来了…大约前年,魁北克工作室大力扩张人手,很多在满地可或者多伦多过得不顺心的或者边缘人都找机会去了魁北克,此为前言。从上一***始,魁北克工作室在AC系列的戏份比重大大加强了,为了这一代多伦多工作室全面退出AC这款已经被内部人士认为不赚钱的项目,而把它转让给新兴崛起的魁北克工作室。而多村则忙着开发watchdogs和farcry这二个目前还比较热门的title,才能确保这二款品质上没有问题。游戏半年前就已经预订了,妈蛋还没到,所以也就没法评论太多。看了一下答主的介绍,其实也正是验证了我的前面所说,游戏gameplay上有很多其它游戏的影子,因为这个项目组的人就是来自于开发那些游戏的人拼凑出来的,所以……关于是不是走下坡路,我个人认为会。但也正是育碧的策略,人力资源有限,只够把主力人员参与到当前主打产品,趁着火热的势头再玩几年,即便是AC这样曾经为育碧奠定地位的产品也会适时的放手,就像farcry一样,沉寂多年之后狠砸一笔市场宣传再把主力精英研发再次调配上来,我相信AC再次火热也不是问题。粉丝们不用太担心。
以前刺客杀平民会提示您的祖先没有滥杀平民,然后失去同步。然而这次枭雄在伦敦的大路上撞死一堆行人都没事…小孩子也能撞…究其原因:育碧是法国的。
天下谁人不通共
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