帽险岛4怎么扔飞镖的技巧围全身

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[QQ堂]教你用飞镖秒杀别人
日12:11  
首先在QQT想要把飞镖飞出去而不炸到自己需要一定的速度,这个速度也就是火影吃了2个鞋这样的速度。(要是你会半身位那就另当别论了)现在QQT里比较流行的是左右镖,因为比较容易控制(为什么?你不会不知道吧,一般人都是用中指来控制上键和下键2个键,而左右键是分别是由食指和无名指2个手指分别控制的,这样在完成动作的时候用1个手指快速按上下一定没有用2个手指快速按左右来的快吧。不过象我这样的高手例外。。哎呀~~不要用泡泡炸我...仍几个蓝钻给我吧)
那么就让我先来教大家左右镖吧,首先你要记好步骤,先放一个泡泡,然后后退2格,再前进1格,(退2格是背对泡泡再前进1格那就正好面对泡泡,和泡泡之间还有一个空格)然后把飞镖飞出,最后按上键或者是下键来躲开爆炸的泡泡,这样就能在0.8秒内完成了动作,形成秒杀。可能有人会问为什么要中间空1格,因为炸弹炸的快你可能来不及躲闪,亲手建议多退几步来适应泡泡爆炸的速度。 上下镖步骤也是一样的。只要把方法反过来就可以了!这里就不多废话了,只是提一点因为中指控制上下键可能会动作比较慢,但是多加练习还是可以在瞬间完成动作的。
要是以上所说的你都已经练的差不多了,那就可以进行进一步的训练了,那就是利用半身位来镖。半身位镖可以瞬间把泡泡镖炸而人几乎是在原地,而不会被泡泡炸到动作更是快的惊人几乎只要0.3秒,一般人都还没反应过来就被泡泡裹住了,恐怖!!至于方法嘛我就先卖个关子拉。。。有机会的话可以找我切磋~我教你
说了呢么多了你也应该学会一点了吧,至于怎么镖死人还是要看实战经验,在多加练习就会成为高手的`````啊~~
左镖右①放泡 ②后退两格←← ③前进一格→ ④把飞镖飞出 ⑤按上键或者下键↑↓
右镖左①放泡 ②后退两格→→ ③前进一格← ④把飞镖飞出 ⑤按上键或者下键↑↓[责任编辑:hadeszhang]
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(转帖)《神秘岛》系列游戏回顾
by冒险解迷游戏论坛 TOMI
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游戏狂人, 积分 1993, 距离下一级还需 7 积分
游戏狂人, 积分 1993, 距离下一级还需 7 积分
&P&第一章:神秘岛的起源&/P&7 ^&&]&&[3 S+ Y
&P&& && & 起初,神?造天地。地是空?混沌,?面黑暗;神的??行在水面上。神?:要有光,就有了光。神看光是好的,就把光暗分?了。神?光??,?暗?夜。有晚上,有早晨,?是?一日。& & 摘自《圣经》?世? 第一章 % _; |! H6 M9 Q5 w: F
在网站里,记得看到过这样的一张纸条,上面写着:第1日:光和暗………………第6日:休息了。Myst的创造者们如同耶和华一样,为我们创造了一个又一个的出神入化的无与伦比的Myst世界。
Myst 1的制作据说也是在车库里完成的,当时Miller兄弟制作Myst 1时只有4个人。Rand Miller扮演了Atrus和他的幼子Sirrus。年长的Robyn Miller扮演了Atrus的长子Achenar,并制作了游戏音乐。是什么原因促使Miller两兄弟创造了如此美仑美奂的Myst世界?有记者在Myst游戏轰动世界之后采访了如今的Cyan的首席执行官Rand Miller。记者问道,How did the idea of Myst come about? 。Rand回答道:We did some kids games in the late 80s that allowed you to explore a basic &world&. Myst grew out of this, only with a bigger world and tougher puzzles. And then the story grew in importance. People love to explore and I love to make places for people to explore. 是受到了凡尔纳的启迪还是《鲁宾孙漂流记》的灵感?& W* G% G: G# r, M0 N& _6 C
我们不得而知。但相信和一切成名的热门游戏诸如doom,dnd一样,即源于对生活细节的捕捉,也是对美好事物的向往,更是对自己兴趣爱好的狂热迷恋。
在我们开始踏上神秘岛的旅程之前,在我们探索Myst的奥秘之前,我们有必要先来回顾一下在Myst 1诞生之前,冒险游戏世界都发生了什么。我们首先解开的是一个大多数不谙背景的中国玩家心中的疑问:为什么Myst 1会轰动?&/P&
&P&& && &&&早在Myst 1之前,还是Apple II遍布的时代,欧美(主要指美国)盛行一时的冒险类游戏是文字冒险游戏,其中至今还能叫得出名并且down得到的就是Zork系列游戏。(可上google或edonkey搜索,其系列最新的两部是Zork Inquister,Zork Nemesis,是图形冒险游戏,遗憾的是这一系列早已停止续作了)由于大部分国内玩家对此不熟,恕我多花笔墨作一描述。玩这类游戏就象在看一部互动小说,比如美国作家理查德*布拉特费尔德攥写得小琼斯历险记系列。我在看的一本叫做《长城内幕》,在每一页你都要做出选择,由你决定故事的发展和结局。《长城内幕》共有8个结局,想要读到最完美的结局花了我将近10遍的时间,当然也许你会做得更好。关键是每读一遍会有不同的感受,有时会不由产生一种成就感。它的缺点----太短。感兴趣的话可以在图书馆里找到它:ISBN 7-/I*24。话说回来,文字冒险游戏会与玩家互动,一般的模式是告诉玩家所处的环境和暗示可以的行动,在玩家做出行动后做出回应。这样说也许硬生生的,我们以Zork举例。它的屏幕从上至下分为三个区域,黑色背景。最上方的横条显示玩家当前的地点和得到的得分。当中最大的区域显示地点的描述或玩家行动后的回应。如:“你正在一个漆黑不见五指的地方。你看不见周围的事物但能听到呼呼嗖嗖的响声,有一股冷风扑面而来,不禁使你直打哆嗦。”玩家键入“使用提灯”,这时显示的是(如果是《长城内幕》的话则是翻到第几页)“让你大吃一惊,在你的面前是一个无底的深渊。在往前走一步你就要万劫不复了!恭喜你,得1分!”只用几行文字就像玩家展示了(靠玩家想象)一个丰富的Zork世界。屏幕的底端是玩家健入命令go north,east,take,exzame,pick,run,甚至是句子Where am I?的指令系统区域(记得吗?微软的百科全书搜索也支持输入这样的句子),由此来和游戏互动。文字冒险游戏和我刚才提到的互动小说的不同在于在文字冒险游戏里你能做的事很多,有很复杂的互动系统(包括一个物品栏,但你在屏幕上看不到),故事情节更丰富也更长。文字冒险游戏的影响极其深远。这种指令系统直接影响了后继的图形冒险系统的指令画面设计,乃至延续至今,比如Starship titanic和有名的arpg Diablo。文字冒险游戏如Zork的奖分系统如今也能找得到踪迹,如Knight Gabrial 3。文字冒险游戏也衍生出了不同类型的游戏,比如mud----如果不是直接催生的话至少是大部分。mud又变成了图形mud,直至至今流行中国每一个角落的网络游戏,如传奇和奇迹。想来大家一定会奇怪文字冒险游戏是她的祖先吧。如今在21世纪CPU都上G的年代(不久前还只是激动人心的上百M),文字冒险游戏毫无疑问是没落的贵族,但我们应该对冒险游戏(甚至是Myst)的先驱以及为此废寝忘食的制作者们表示敬意。
& &&&3 [8 F, c&&Z) G* w: R
& && &&&在上世纪80年代末90年代早期出现了很原始的图形冒险游戏,如魔胎,改编自斯帝文森的同名恐怖小说,还有飞跃疯人院(因为这类早期游戏我接触的不多,可能不对,因为这两个游戏多半还不够早。希望了解这一阶段历史的人和我联系,补充完整这段历史)。早期图形冒险游戏特点是用机箱上的小喇叭发声,图像一般是很简单的线条,就象Apple模拟器或早期街机模拟器或雅达利的游戏那样。我能回忆的起来的有名的Apple II游戏是福尔摩斯探案和神偷卡门。喇叭里传来的滴滴达达的响声还称不上是音乐,屏幕上的指令框远远比图画框大得多,甚至有的游戏只是把原来显示提示文字的地方放在了一个小框里,然后只是修饰了图框。毕竟我们看得到场景或人物的图画了,尽管只是些线条。毕竟我们能听到声音了,虽然不知道那是什么音效,也许只是喇叭随机发出的呻吟。我还看到过另一种版本的早期图形冒险游戏,Zork游戏的图画版(好像叫Zork 0,不是后来的两个游戏),那是带图画的互动小说的电子版形式,只是多了声音。当世界步入20世纪90年代,计算机领域发生了翻天覆地的变化。大容量内存的使用使程序员彻底摆脱了原来需要逐字节逐字节编排程序的麻烦(但他们遗留了很多麻烦,比如千年虫;同时我要指出在我工作的行业,单片机编程,为了平衡成本和性能,程序设计者仍需要尽可能的利用每一个字节)。256色显卡的出现,8位声卡(不知道是否有4位声卡)的诞生为图形冒险游戏创造了很广阔的发展空间。这个正值而立之年的世界一下涌现出许多至今仍耳熟能详的作品。比如早期的猴岛小英雄作品,loom,Knight Gabriel 1,King Quest系列,***故事系列,太空传奇系列(好像出到了第8集),Indiana&&Johns系列,后期的凯兰帝亚1,2,dune 1等等,直至90年代后期仍能看到类似的作品,如绝地任务,斯皮尔伯格指导的DIG。如今世界的规则为:屏幕正中为图画,显示场景,动画和过场电影;上方为系统栏,下方为指令栏和物品栏。原本在文字冒险游戏时期需要用item list才能看到你携带的物品如今一目了然,还可以得知物品的描述。原本很复杂的指令系统(虽然互动性很好)变为了几个简单的刻在屏幕底端的指令条。一般是:察看,使用,打开,推,拉,吃,关闭,说话等等。几乎可以丢掉游戏说明书(那时有人指出这是很不好的习惯)就可以很快的上手,而不需要先花个一两个小时熟记指令,然后还需要对场景画张地图。充分对MIDI音效的运用丰富了游戏的背景音乐和音效。游戏人物也开始张口说话,虽然听起来模模糊糊,虽然只有那么几句。这时游戏制作者们显然对新事物的适应性也很快,鼠标很快在游戏中占有一席之地,至今无人能撼动;Dos操作系统那点可怜的系统内存被榨个精干,好多游戏需要绞尽脑汁反复配置才能看到精美的画面和悦耳的声音,当然这还不包括随时会碰到的莫名其妙的死机。总之,这一时期被称作冒险游戏的黄金时期。为什么在20世纪80-90年代冒险游戏能横行一世,根据国外的学者研究,这时期使用电脑的大都是高等学府的学生和教授,还有较高阶层的人士,他们所受的文化教养使他们更倾向于这一领域;此时游戏的制作周期和成本也不能与今天同日耳语。在游戏大众化和多元化的今天,冒险游戏从望着宝座上跌落是可以理解的。但是我不同意冒险游戏彻底衰败甚至消亡的观点。每年都有数十款解谜游戏就是最好的明证。冒险游戏作为一个分支也不会轻易的退出市场,甚至有和其他类型游戏融合借鉴的趋向。古墓丽影就是个典型。如今世界各地都能看到冒险游戏迷的身影,即使在语境障碍的中国(虽然我只知道一款国产游戏:达克拉玛干传奇)。因为他们可以在游戏中寻找自己在现实生活中看不见的声影,他们可以更深刻的了解他人和自己,他们可以避免无聊的打打杀杀(如有冒犯见谅)和在rpg中的昏昏欲睡的打不完的战斗(国内出品的尤甚),他们可以在解开困扰的谜题后深有成就感。在美国和加拿大每年要举行一次Myst Fans的聚会;上述提到的古老游戏(包括Myst)也出现了很多复刻版;更有fans独自制作的游戏和游戏引擎,这对于大部分其他类型的游戏都是难以想象的。& A+ a1 C3 Q' g
& && &&&1994年,大多数人都毫无察觉(如同Myst 4:revalation启示录毫无生息的隐瞒了4年一下暴露在大庭广众之下一样),Myst 1悄无声息的来到了这个世上。从此这世界有了一个Atrus家庭的故事(这个故事后来越来越广阔,最终形成了一个完整的德尼世界)。神经质的Sirrus和Achenar以及悲痛得语无伦次的老爸Atrus的形象真实无疑的展示在玩家面前。还有那精湛的(可能现在看起来不怎么样,毕竟那时候是最先进的)画面,仿佛真的身处那异国他乡的小岛上。整个PC世界都为之震动了。&/P&
&P&& && &&&Myst 1为什么会轰动世界?是因为它破天荒的使用了整整一张CD的容量,那个时候绝大多数的游戏还只是停留在几张1.44M软盘上,而CD-ROM才刚刚向公众推广。那个时代许多人都有为了玩Myst 1购买光驱,甚至更换电脑的经历。(不知道Myst 4会不会推起DVD-ROM的热潮)有学者评价是Myst 1促进了CD-ROM的使用。
& && &&&Myst 1为什么会轰动世界?是因为它彻底抛弃了早已墨守陈规的图形冒险模式,独辟蹊径。你找不到指令栏,只需要一个鼠标就可以打遍天下;你找不到物品栏,一共只有3个物品你需要携带:红,白,蓝三张纸,而且每次只能携带一张(所以每一个时代ages都需要探索两遍)。没有这些繁琐,你可以更全身心的探索这个未知的世界。
& && &&&Myst 1为什么会轰动世界?是因为它展示的是如同照片般的画面效果。这种如今看上去简陋的图画在当时是不可同日而语的。聪明的制作者也注意到不能仅仅罗列这些精致的明信片。淡入渐出的效果仿佛你真的在前进;画面的左移右移仿佛你真的在左右移动。( x1 T' K8 u' a6 \6 W
& && &&&Myst 1为什么会轰动世界?是因为它独特的阿拉伯风格的音乐。其实在Myst 1里音乐出现的并不多,而每次出现都恰到好处,比如开篇,在Stoneship Age里观望望远镜时的音乐。
& && &&&Myst 1为什么会轰动世界?是因为它在貌似空无一人,平淡无奇的小岛表面下隐藏了一个巨大的秘密。Atrus的家庭悲剧恰如其分的把所有毫无关联,散如盘沙的时代ages紧密的串在了一起。你不仅仅要看,而且还要读。每一款的Myst里都会有Atrus的日记。唯有精读这些日记,才能了解到不为人知的故事,才知道为何岛上空无一人,才能揭开事实的真相。
& && &&&Myst 1为什么会轰动世界?更是因为它摒弃了日渐成风的暴力游戏倾向。有学者指出:About American Game Purchasers Being a Group of 17-28 Year Olds Only Interested in Bloody Games?Although you would never guess from recent headlines, the best-selling computer game of all time is 100% violence-free. In fact, many of the most popular games sold today lack even an ounce of gore. According to PC Data, Red Orb's Myst holds the title for top-selling computer game of all time, having sold over 5.5 million copies worldwide since its initial release in 1994. Myst is an immersive, mystery-adventure classic that contains not a single blaster or chain gun. Myst's unit sales far exceed sales of Quake and Doom, the two games most frequently cited as excessively violent. According to PC Data, Doom has sold only 2.9 million units since its release in 1994 and Quake only 1.8 million since its release in 1996. Chessmaster, another example of a nonviolent best seller, has sold over 4 million units since its release in 1986, making it the world's best-selling chess program according to PC Data.
& && &&&甚至是从不碰游戏的人士也要买一份试试。甚至明知会死机也要尝试能否聆听动听的音乐。有记者在Review评价说:“仰天观望星空,我坐在牙医的座椅上被麻醉了。”(指的是Myst 1中的那个观测星空的圆形房间)
& && &&&Miller兄弟的理想是远大的,毫无疑问他们并不打算只做这一部游戏。他们预留了很多的谜团以待挖掘(Myst 4就是挖掘两兄弟Achenar和Sirrus的命运。你会知道他们的过去和在Myst 1之后都发生了什么)。Atrus在游戏的结尾说“很遗憾,我没法送你回到你原来的世界,我的恩人,但我需要你的帮助。”他指了指正在奋笔疾书的Riven Age(好厚的一本构架之书)。“等待时机成熟,你会有机会探索更大更广阔也是更危险的Riven时代。现在,你可以使用这本连接之书,”他指了指你为他修复的Myst连接之书,“继续探索Myst时代……”……&/P&& b0 \1 a5 u&&q; g4 P&&~
&P&& && &&&我们可以注意到Myst系列不同于其他游戏的几个鲜明特点:) ?3 @* R; U, _$ @3 ~0 Y4 g
& & 1、鲜明的阿拉伯风俗特征。Atrus的服饰,主题音乐,部分如Sirrus房间的场景。可能老美特别向往阿拉伯的一千零一夜。也可能是因为圣经就源于阿拉伯世界,因为整个故事就类似于圣经的开篇(Riven游戏开始的旋转房里的图片更明显的指出这点)# g&&f& v$ ^2 ~$ ^
& & 2、并行世界的设计。每一个时代都是一个并行世界,互不关联。每一个时代都是一个岛屿。有的时代还称不上是岛屿,如Stoneship Age,只是些耸立的礁石。& && && && &&&2 q&&p8 J6 J3 U( R
& & 3、连接之书和构架之书的设计。书写了一本书创造了一个世界还是连接了一个世界,这一点一直有争议。现在较一致(也是Rand Miller的观点)的是连接之书和构架之书只是连接了一个已经存在的世界,而不是创造一个世界。但通过书写可以往这个世界加入许多事物,并且改变世界的本原。比如Stoneship Age的沉船和了望塔是Atrus写进去的,比如濒临崩溃的Riven Age是Atrus孜孜不倦的书写保持稳定的(游戏结尾因玩家启动星空裂隙而被彻底毁坏)。每本书都有一个窗口,既是监视器也是传送器。传送人的装置并不少见,具有会动图画的书本的概念却很新颖。4 r. f. G! z9 [* a. O0 y
& & 4、所有的故事背景都是围绕着Atrus的家庭悲剧,在Myst 4的E3 Trailer上写着“Every family has a screct,This one has two...&。这点比英雄拯救世界,发掘财宝的主题更吸引人吧,因为大多数人都喜欢挖掘各人的家庭隐私。
& & 5、高度复杂的机械结构和令人咋舌的谜题。所以你看得到发电机,所以你看得到电子管风琴,所以你看得到齿轮,所以你看得到电梯。
& & 6、所有的岛上都空无一人,即使看得到也是零星的一两个,而且都躲着你。(Myst 4可能要破例)&/P&7 x1 q9 k' @9 x8 O5 |; _; s, B$ A
&P&& && &&&最后让我们列举Myst游戏的历代记。
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1994年2月 Myst 1:oringal [1cd]$ R' `4 n7 R# _! [&&}- S
& & 1994年至1997年 小说三部曲
& && && && &&&Myst, The Book Of Atrus(by Rand Miller, Robyn Miller, with David Wingrove), we have the story of Atrus and his father. They create worlds by writing books about them. But Atrus' father is mad, and is destroying more than he creates.
& && && && &&&Myst, The Book Of Ti'ana (by Rand Miller, with David Wingrove), we have the story of how mad men, seeking revenge, destroy the entire D'ni civilization.
& && && && &&&Myst, The Book Of D'ni (by Rand Miller, with David Wingrove), we discover a seductively perfect world.) w- @. g- F( e( ?
& & 1994年&&Mylk&&Robyn Miller编写的在一个农场里发生的Myst搞笑故事。非游戏版本。
& & 1997年&&Pyst&&Parrot出品的关于Myst 1的搞笑故事。非游戏版本。在这个“游戏”里你会看到经过5。5百万游戏者蹂躏后的Myst小岛的模样。: W+ K; i2 B# ]+ n8 V&&t! ?
& & 1997年8月 Myst 2:Riven [5cd][1dvd]& & 1998年8月 Myst 1:Masterpiece Edition [1cd](复刻板) / j) L( k2 t, a
& & 2001年3月 Myst 1:Realmyst [1cd](复刻板,增加Rime时代) + m' B8 K) P( {
2001年7月 Myst 3:Exile&&Myst 3 Exile [4cd][1dvd]
2003年8月 Uru:The Age Beyond Myst [1cd][online]
& & 2004年1月 宣告Myst online:Uru计划失败。
& & 2004年& & Myst Trigoly [1dvd](3部Myst集合,外加花絮), C1 T& O0 J7 A, d! D! Z
& & 2004年6月 Uru:The Path to Shell [1cd](Uru的补丁)6 ]- b8 G0 G7 Y
& & 2004年9月 Myst 4:Revalation &/P&
&P&& && & {上述表格可能时间有出入,往大家能予以斧正}&/P&
&P&& && &&&Myst是成功的,之后有很多游戏仿效,鲜见能达到它的高度。
& && &&&玩Myst不仅仅是解一两个迷题,看一个故事,更是在一个眩目的不知名的小岛度假。(参观一个风景如画的小岛,却不是上岛杀人,不禁使我想起了Ubi的另一款大作:Fa***ry)& N+ X+ I0 D3 X&&r. Z; [3 t
& &, `* m: r) ~2 T7 G! N
& && &&&没有人会告诉你小白兔是好人,大灰狼是坏蛋的童话,由你亲身参与,由你选择结局,由你判断对错。&/P&
&P&& && &&&欢迎来到神奇莫测的Myst世界!&/P&
&P&* W% k3 G$ n& [* w9 ~; @
& && &&&第一章完
&/P&6 d9 S% G2 H6 l+ Z/ W& I- e
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游戏狂人, 积分 1993, 距离下一级还需 7 积分
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&/P&&P&第二章:Myst 1 ,连接之书和架构之书----神秘岛平行世界的架构&/P&&P&& && &&&本章开篇要声明的是Myst的第一代就叫做MYST,笔者加了一个1以便区分。MYST取自英文单词mysterious。中文版的翻译是:“神秘岛”,与凡尔纳的著作同名。
& && &&&Myst 1一共有三个版本。1994年出版的oringal版,1998年出版的masterpiece版,2001年出版的realmyst版。realmyst正如其名,是一款3d游戏,虽然图像精度比不上前两部幻灯片式的效果,游戏的可操作性和3d效果远远超越了前者。而且游戏结尾增加了一个RIME时代,对整个故事的发展作了进一步介绍和补充。所以下文皆以realmyst版本为准。0 r- h# E& X- D/ J
& && &&&在开始讲述故事遍概之前还要罗嗦几句。realmyst是UrU的前身,Cyan特别复刻了这一款游戏来测试UrU游戏所能达到的效果和市场的预期。realmyst基本用上了所有当年显卡所支持的3d效果,对硬件配置的要求是很高的。由于游戏制作目的是测试UrU,除了增加RIME时代外,和它的前两个版本没有任何差别,当然不包括那些复活节彩蛋。所以它的总体评价一般。笔者认为如果读者没有接触过Myst 1的话,realmyst值得尝试。在realmyst推出后,有人询问是否会推出realriven?恐怕这个容量为5cd的小岛需要花费更庞大的预算和更漫长的时间。不过对于myst的狂热爱好者来说这一天还是可以期待的。
& && &&&如果读者没有玩过Myst 1游戏或者不想被破坏玩Myst游戏身如其境的神秘感受,建议跳过下面这段故事概要。
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& && &&&游戏的开场动画你看到Atrus拿着那本Myst的连接之书从一个外围被星辰包围里面看得到天空的裂缝跳下。Atrus被传送之后,随着Myst连接之书在星空中的掉落你听到了Atrus的自言自语----大致意思是他认识到星空裂隙并非如他所计划的毁了这本连接之书,而是把它安全的送到某人(你)的手里。虽然不知结果如何,他意识到也许结局还没有被书写。(Myst 4 demo里的那块The ending has not yet been written.的铭牌应该就是隐喻这一次事件。)这里的星空裂隙在Myst系列扮演了很重要的角色。它原指Riven时代(Myst 2的场景)因为两个宇宙相互接触挤压形成的空间裂缝。在UrU游戏里星空裂隙被多次引用。Atrus跳入星空裂隙,原由是他、凯瑟琳和他的父亲的一次冲突,这点在Myst 2:Riven以及小说三部曲有详细的描述。详见第三章。
& && &&&游戏开场结束后你拿到了这本连接之书。引起你好奇的是书的扉页上一个像电视屏幕的窗口,可以清清楚楚的看到Myst时代的模样,你不禁好奇的用手抚摸屏幕。一阵天旋地转后你真的站到了这个神秘的小岛上。在这个小岛上你会发现Atrus写给妻子凯瑟琳的信,随后不久就会在图书馆碰见著名的红蓝两本连接之书,此时扉页屏幕里的图像就像收不到信号的电视机一样哗哗做响,影约你能看见一个人影,分别是Sirrus和Achenar----Atrus的两个孽子,当然游戏者目前还对此一无所知。他俩都反复唠叨一个话题----书页书页书页。显然红蓝连接之书因为缺少书页而工作不正常。
& && &&&在图书馆的书架上你会发现许多Atrus被两个儿子烧毁的连接之书,以及仅剩的几个时代的日记。进一步的搜查你会发掘出图书馆里的巨大秘密,由此你能获得进入其他时代的“钥匙”。然后你开始探索4个神奇的风格迥异的时代,这些时代早已空无一人,昔日往事你只能从Atrus的日记中感受。你会亲眼目睹Sirrus和Achenar在他们父亲书写的时代里犯下的暴虐和贪婪。最后在每个时代都能找到一张红色书页和一张蓝色书页(每次只能拿一张),以及返回Myst时代的连接之书。) `& K&&u9 u) m# d& x7 H
& && &&&把这些书页贴回到两本红蓝连接之书之后,你会聆听到两兄弟的相互抨击和抱怨,当然更多的仍是书页书页书页。直到连接之书只差最后一页,两兄弟会透露一个巨大的秘密----最后一页在壁炉里,和一本绿色的连接之书放在一起。他们警告你这本绿色的连接之书很危险,会要了你的命。所以除了书页千万别去碰它。, F&&{& y0 z) d2 n1 j$ K
& && &&&如果你相信了两兄弟的话,在放回最后一片书页后,你和Sirrus或者Achenar交换了位置,他被释放了而你被永远的关在了那里。游戏结尾你会看到Sirrus或Achenar一边咆哮一边撕毁了连接之书。
& && &&&在亲眼目睹了一切之后,你不禁对两兄弟的行为深感疑虑,所以你决定冒着生命危险打开绿色的连接之书。于是你和Atrus会面了。这是历史性的一刻,以后的故事皆由此开始。要释放Atrus需要一个条件,这个还是让游戏者自己去发掘吧。如果你没能解放Atrus,最终你和Atrus都被困在了Kivar时代里。如果你解开了最后一个谜题,盛怒之下的Atrus回到Myst时代所做的第一件事就是焚毁了两本红蓝连接之书。许多人认为两兄弟在这场大火中也一起被烧死了,他们错了。在此之后两兄弟发生了许多事,以及后来的Atrus和凯瑟琳的争吵,以及Yeesha的失踪,这一切将在Myst 4:Revalation中获得解答。此乃后话,不题。3 ?2 L& p9 z% y' |5 ?5 N7 d4 f+ t
& && &&&Atrus感谢你为他做的一切,邀请你探索一个更为广阔更危险的时代(他却只字未题他的计划),在者之前(在Myst 2:Riven开场之前),他邀请你继续探索Myst和其他的几个时代。你回到Myst时代,参观囚禁两兄弟连接之书的余烬。还有一本被Atrus丢出来的一本日记:RIME时代。这个短小的时代是最具匠心的极地风貌的时代,它令你瑟瑟发抖,你还能看到极光和鲸鱼。最后你能找到一个由5个水晶组成的时代监视器。凯瑟琳的留言会让你看到Riven时代。如果玩过Myst 4的demo,Atrus描述Haven时代的日记末尾也有一个水晶组合。有兴趣的读者可以试试能否看到Haven时代。
& && &&&Myst 1的故事就此结束。8 U1 x# P+ x9 M/ E; A
& && &&&从整个故事构架组成来看,Myst 1的结构并不复杂。它的独特之处是没有直白白的平叙整个故事情节,而是很聪明的把各个细节很巧妙的安插在风景如画的时代里。游戏的一开始Atrus只是告诉凯瑟琳他怀疑是他的两个儿子烧毁了连接之书,只字未题两个儿子犯下的罪过。游戏者在游戏的过程中亲自耳闻目睹了这对兄弟所做过的一切“好事”,更真切的体会到制作者要表达的人性的阴暗面。于此相反,Atrus的大量日记对一个无人居住的小岛做了最详尽的描述。你可以从日记中知道Stoneship时代原来是有人居住的,那艘沉船和了望塔是Atrus为了纪念在那个时代碰上的伙伴而为他们修建的;你可以了解到Silent时代原本的不稳定和振颤,以及所遭受到的天灾;你可以了解到ChannelWood时代有一个完整的文明,而那些高耸入云的苍天大树是由于小岛的沉降才显得长在海里。有评论说,玩Myst需要耐心,你需要泡杯茶,慢悠悠的欣赏Atrus的日记。此话不假,唯有更深入的理解每个时代的来龙去脉,你才会开始疑惑这些原本有人居住的时代的居民都跑哪去了,你才会感受到充满丝竹之声的Silent时代带给你寂静的压迫和郁闷。从而你会更进一步的领悟到两兄弟对这些时代所造成的破坏,远远超过了他们焚毁的那些连接之书。即使是他俩被囚禁在红蓝两本连接之书,也是受他们的贪婪所诱惑,自投罗网的。游戏制作者独到眼光,告诫世人不要被五光十色的物质享受和自大目中无人的精神刺激所迷惑,避免诸如Atrus的家庭悲剧重演。& &
& && &&&Myst 1并没有如教科书般语重心长的教导你这个真理。无论从哪个角度来看,这些小岛(时代)都是美仑美奂的。你完全可以如同度假一般(特别是游戏结束之后)游览这些时代,欣赏它们的奇观异景。在realmyst版本里,你会以第一人称视角全方位的观赏整个世界。你不会漏下每一个细节,很方便的前进后退。realmyst版本还有以下的特点:
& && &&&*日夜转换效果。在许多游戏机平台才能见到的日夜转换终于出现在了PC游戏里。你能很清晰的感受到一个时代的早晨,晌午,黄昏和深夜。最称奇的是Silent时代,在夜晚仿佛整个天空就要坠落,真实的压抑感。) N) N1 {. w8 e4 \) o+ Y
& && &&&*气候效果。Stoneship时代永远下不完的大雨,深夜远处划过天际的响雷;RIME时代冻入骨髓的满天雪花,瑟瑟寒风。
& && &&&*真实的环境效果。你能看到灯光在风中摇曳。在Stonship时代的船舱里你会发现许多不知名的海洋生物。ChannelWood时代的顶层,Sirrus房间的豪华,Achenar的简陋,从地板的缝隙往下透视会使你的双腿不由的发抖。& &
& && &&&realmyst可以说竭尽了3d游戏所能,表现出来完美的Myst世界。即使是与今天如云的3d游戏相比,realmyst也不愧是一个得过E3大奖的3d大作。读者可以把这个风格与即将上市的Myst 4做一比较,看看哪一种风格更能真实的体现现实生活?(Myst 4采用的是Pre-rendered预渲染的3d和2d相结合,嵌入动画形式的风格。)& &&&
& && &&&在1994年Myst 1游戏获得好评后,Miller兄弟趁热打铁推出了Myst小说三部曲,解答了许多游戏者在Myst游戏中迷惑不解的问题,扩展了整个Myst世界的构架,并且为Myst 2:Riven的推出埋下了伏笔。小说揭示了Atrus回到Myst时代的原因和受两个儿子欺骗被困在K\'veer时代的缘由,以及Atrus小时候和他的父亲的故事,关于德尼文明的故事,德尼文明崩溃的故事,Atrus拯救德尼文明的故事。遗憾的是作者没能有机会拜读这三本小说,所以不能为读者提供更多这方面的信息。最近这三本小说推出了电子版,有兴趣的读者可以上amazon或ebay购买。(作者要提醒读者可能到中国的运输费远远高于书费,而且只有英文版。)根据传闻,原本小说一共要出9本,不知什么原因在只出了3本之后就搁浅了。+ R- H2 F& v( A3 x/ _/ y
& && &&&接下来我们来讨论连接之书和架构之书,以及由它们所连接的平行世界。
& && &&&传说有一个德尼文明,他们居住在我们正下方----地底深处。这个文明有一个神奇的技巧,他们能用一种神秘的墨水和奇特的纸张书写出一本书。他们会在这本书里描述一个世界,通常是一个孤立的海洋中的一个小岛。待书完成之后,这本书就成了通往这个小岛的大门。在书的扉页有一个监视窗口,既是这个世界的图像监视器也是传送人到这个小岛的传送器。常见的传输方式就是把手按在监视窗口上,然后整个人就被传送了过去。& &&&德尼文明会给这些所书写的世界起名字,如Stoneship Age,Silent Age,ChannelWood Age等等。他们把这个世界称之为一个时代Age。
& && &&&有一个最近发展起来的观点表明,德尼文明并没有创造这些时代,他们只是用合适的方法连接到了这些时代。换言之这些时代本来就存在在那里,而且是有千千万万。这些时代一般而言都是相互独立的,也就是说你在一个时代里所做的事不会影响到另一个时代的动向。不过这点一直没有得到证实,可能Myst 4会打破这个规律。. ^( T9 K6 f& }# g- U1 J/ m6 m
& && &&&这些时代从里面看是飘浮在海洋中的小岛,从外面看却是飘浮在宇宙中的一个有大气层围绕的世界。比如在Riven世界你能透过望远镜看到小岛深处的一片星空。在Myst 2的结尾你会跳下星空裂隙(就象Atrus做过的那样),从裂隙中仰视整个小岛。这点和我们通常所认知的星球概念不同。
& && &&&这些时代也不是永恒的,它们也有孕育,发展和衰亡。最典型的例子是在Uru:The Path to the Shell里所拜访的那个能穿梭时光的时代。游戏者可以清清楚楚的看到一个时代的新生,兴盛和死亡----到最后整个支离破碎的小岛就飘浮在宇宙之中。虽然游戏最后会揭示这个时代只不过是一个大师的骗局。一个时代的衰败有很多种形式,如,Riven时代因为星空裂缝的再次开启而被彻底摧毁。显赫一时的德尼时代(显然它也是一个时代)因人们的贪婪和残暴而使城市崩塌。ChannelWood时代最终会因为小岛的不断下沉,彻底淹没在海底而消亡。& &
& && &&&虽然德尼人不能创造一个时代,他们却可以改变一个时代。在成功连接一个时代之后,他们可以通过往书里添加事物,使他们所需要的东西出现在那个时代里。比如Stoneship的沉船和灯塔。根据Atrus的笔记,许多在时代里出现的原本不存在的事物多数是他和他的朋友一起建造的。我们不得而知他们是怎么在那么短的时间和那么少的人力下完成的,也许书写帮了他们很大的忙。7 _! x' W% j' s/ S/ ?
& && &&&根据一篇关于Myst游戏世界观的评论文章指出的,现代研究者一般把诸如科幻小说中所描述的不属于我们这个世界的平行世界分为3类。如星球大战叙述的和我们的世界完全无关的平行世界;和我们的世界相包容但不存在于现实世界的平行世界----如指环王中的中土世界和哈里波特中的魔法学校;与我们的世界有一道门相连的平行世界,Myst属于此类。这种平行世界的描述符合一般人对世界认知的习惯和兴趣。它迎合了人们期望探索未知世界的渴望,同时避免了如和我们的世界相包容但不存在于现实世界的这种明知是假的尴尬。诚然,Myst的世界仍然存在着很多的漏洞。这个世界不符合我们的关于世界是一个圆形的星球形状认知习惯就是一例。但对于一个做得如此周全的游戏而言,我们不必过于苛刻。
& && &&&从所有这些时代所表现的共性来看,所有的景观环境都源于对地球环境的认知,没有超越于此。所有在这些时代里出现的建筑和设施都符合当代现代社会的风貌。如钟塔,齿轮,木屋建筑,发电机等等。这些世界所体现的物理学原理和化学特性也基本符合人们的常规认识。这些世界所含有的人文理念也和我们的社会一致。但人们也会在这些世界中体验不同:如过山车般的交通工具,不存于现实的独特的民俗,自成体系的德尼语言和系统,闻所未闻的动植物,不符合力学的浮立在喷泉之上的纪念雕塑等等。$ A2 l4 L* b' h% b
& && &&&按照游戏的编排,一款游戏里的各个互不相关,仅靠连接之书连接的时代存在着一定的连接关系。一般在一款游戏里有一个主时代(Hub Age),由它连接多个从时代。如Myst 1是Myst时代,Myst 2是Riven时代,Myst 3是J‘nanin时代。这种安排使游戏成为一种开放式格局,游戏者可以自由出入各个从时代,解决所有从时代的谜题后在主时代里继续故事的发展。它使游戏的视野和可玩性提高了许多。有传闻Myst 4的主时代为Tomahna时代,并且有可能故事从这里开始(已经确定的),由这里结束(未知)。
& && &&&让我们回来看看连接之书和构架之书。这是连接到未知世界的两种大门。
& && &&&构架之书(Descriptive Book)(也叫描述之书),德尼人在这本书里详细描述他们所希望连接的时代的模样。这些描述字句已经形成了一整套完整的精确化的结构形的字系统。在Atrus的日记(Myst 3)中,他详细描述了能组成一个世界最底层构架的4个基本方程式。在攥写Releashan时代时,他把这4种方程式全加了进去。虽然可以用精确的可重复的方程式结构的字句来书写一个时代(他们所希望连接的时代的模样),但毕竟需要很多的语句来描述一个时代(就象我们的编写的复杂程序),这还不包括以后加入的很多修改和对世界面貌的改动。我们在Myst 1的结尾和Myst 2的开场看到Atrus正在奋笔疾书的Riven时代的好厚实的一本构架之书。一旦一本构架之书被毁,虽然构架之书连接的那个时代依然存在(也就是里面的人和物不会被毁灭,所以才会引申出构架之书连接一个时代而不是创造一个时代的观点),几乎无法再写出一本能通往完全一模一样的时代的构架之书。所以我们会看到Atrus在得知它的两个儿子烧毁了他的大部分构架之书后会很伤心,他已经永远的失去那些时代了。在Myst 3的结尾,如果你没能找回那本Releashan的构架之书的话,Atrus也会对你和凯瑟琳沉痛的说“We lost them forever.”(我们永远失去了他们)他们指的是已经搬家到Releashan时代的Atrus的德尼亲戚,因为Atrus已经永远无法再连接到Releashan时代了。构架之书如此的重要,值得要对它极其妥善的保存,更别提便于随身携带(那么厚的一本)。由此孕育而生了连接之书。
& && &&&连接之书(Linking Book),这个名字源于德尼文明把传送到另一个时代的方式称之为连接(Link to another Age)。连接之书的内容显然简单的多,只要表明要连接到哪本构架之书描述的哪个时代就行。连接之书不仅薄,而且可以有很多本,所以成了旅行者随身必备之物。这里要说明的是不管是构架之书还是连接之书,这个通往另一个世界的大门都是单向的。按照Rand Miller的说法,一本连接之书(包括构架之书)只是描述从旅行者的出发地(也就是这本书的所在地)到他的目的地(也就是这本书描述的时代)的单程车票。旅行者需要携带描述从他到达的那个时代回到他出发的那个时代的连接之书,这样他才能够从那个时代回来。(注意会混淆的一个概念:连接之书和构架之书里只需要书写要连接的那个时代的描述,而不需要写入使用者或书写者所在的那个时代或是书所在的那个时代的详细模样,说的简单些旅行者携带描述目的地时代的连接之书前往那个时代,再由他所携带的描述他的出发地时代的连接之书回来,或是描述其他时代的连接之书连接出那个时代)。我们可以在游戏中的每个从时代(或叫作主时代的附属时代)都发现一本能够连接回主时代的连接之书,在Myst 3的从时代我们能找到两本。连接之书被毁了没关系,再写一本就是了。在Atrus的日记中这样的例子比比皆是。有时是他故意损毁的,如Myst 4 demo里那本Haven时代的日记里纪录的他在连接回Myst时代时,游到了湖中心把连接之书沉到了湖底,这本连接之书因此被毁。读者一定会问,没有任何连接之书和构架之书的时代岂不是有进无出?确实是这样,在Myst的世界这样的时代被称为囚禁时代(Prison Age)。不过别急,让我们先看看另一本奇特的连接之书。/ [- `+ X; \& d8 @2 e7 x. Z
& && &&&囚禁之书(Prison Book),一本从扉页的监视窗口上可以看到连接的时代的连接之书却不能把人真正传送到那个时代。事实上,它会把传送者陷入一个虚无的空间。这个技巧据Atrus在Myst 2:Riven的日记所称,来源于他小时候和父亲在德尼郊外废墟的打猎时的一次意外发现。虽然当时他的父亲立即抢走了他的发现----囚禁之书,他还是通过几次尝试成功的写出了囚禁之书----加入一小段不易被察觉的代码足以破坏整个传输通道。(通道:德尼文明对连接一个世界到另一个世界的对接空间的称呼)Atrus在游戏中一共使用了3次。红蓝两本囚禁之书关住了它的两个儿子,Myst 2里关住了他的父亲。现在的说法显然和过去的产生了矛盾。Myst 4称红蓝两本书只是连接之书,也就是Atrus只是把它的两个儿子关在了囚禁时代。笔者认为这一点不会对整个故事产生太大的影响,也许Myst 4会圆满的解释这个矛盾。如何把人囚禁之书里解放出来,Atrus的日记指出只有一个办法,用一个人换另一个人,所以你会取代Sirrus或Achenar的位置陷在书里。(有人提出在realmyst里结尾在看到Sirrus或Achenar撕书页时能听到远处动物的叫声,这可能解释此时你所处的很可能是一个时代而不是一个虚无空间)。在Riven里也有这样的结局。. M. r. r# O2 h4 S% c
& && &&&囚禁时代(Prison Age),没有任何一种可以逃脱方法的时代就称之为囚禁时代。这个时代在Myst的世界里出现的太多了。Atrus把他的儿子关在了囚禁时代Haven和Spire,把他的疯狂的父亲关在了Riven,但他知道他的父亲迟早会逃脱,事实上他的父亲和同样被困在Riven时代的他的妻子凯瑟琳都成功的做到了这一点,他特别准备了一本囚禁之书。Myst 1里Atrus受骗因为携带的Myst连接之书缺少一页而失效被关在了K\'veer时代。UrU里残暴的德尼国王为了摆脱他的兄弟,在欺骗他们使用了构架之书后他立即烧毁了书本,当然他不会在那些时代里留下任何一本连接之书或构架之书的。囚禁时代因为有人带入了连接之书而摆脱只进不出的命运。在Myst 2里这是Atrus最害怕的,他不敢带着本连接之书贸然回到Riven救他的妻子,甚至是派你进入Riven也没敢给你一本,游戏在你进入Riven时代后就证明他的担心是对的----你带的囚禁之书被抢走了。而在Myst 4,从已知的消息来看,可能有人因为带着连接之书进入了Sirrus或Achenar的囚禁时代而很可能释放了他们。% g4 }# A# x+ j, Y. |) r4 s
& && & 这些就是Myst平行世界的基本观点。读者在阅读的时候应当注意到这些观点不是一蹴而就的,这个体系还存在很多的矛盾,比如在另一个时代的人是怎么看到打开连接之书的人并且和他交谈的。笔者欢迎读者挑剔的谨慎态度,并会很高兴和大家(甚至有机会和Rand Miller以及游戏制作者们)一起讨论这些问题。4 @; B; L! `+ i1 c
& && & OK,本章就到这里吧。
& && & 让我们打起精神,收拾好行囊,一起去拜访Atrus的父亲----盖恩(Gehn)!
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&&楼主| 发表于
19:21 | 只看该作者
&P&我继续下去.否则贴子上看不到这里已更新了.&/P&&P&第三章 Myst 2:Riven,Atrus的家庭和他的族人----人物安排&/P&&P&1997年8月,Myst迷们有幸达成了心愿,Atrus实现了他在Myst 1结束时的诺言。Atrus的恩人(你,游戏者)谒见了Atrus的父亲----盖恩(Gehn),和他美丽的妻子凯瑟琳(Catherine)。这一年距离上一款Myst 1整整4年。
1998年8月,上海金士达多媒体有限公司获得Myst 2:Riven的中国大陆代理权,并进行了汉化。值得称道的是公司不惜血本加入了语音汉化,总体来说这款汉化游戏的质量是很高的。Myst 2:Riven的中文版名称:“RIVEN - 神秘岛II:星空断层”。9 p1 B# m/ g) o) B$ S# w4 k
自从Myst 1在全球畅销以来,冒险类游戏揭起了一个新的高潮。无数款原创风味的冒险类游戏诞生在这个世上。其中较著名原创有杀人月(5cd),Ripper(7cd),第7小时(2cd),第11小时(4cd),Tex Merphy系列,Knight Gabriel 2:demon insight(4cd),循入黑暗系列等等。这类游戏的主要特点是雇用了大牌明星和导演,采用了真人出演的视频方式。游戏厂商都卯足了劲,所耗去的CD-Rom容量一个比一个厉害,因为这些视频会消耗大量的空间。这类游戏采用解一个谜题看一段动画的形式,往往迷题和故事情节失衡,比如著名的第11小时。也就在1997年后期,3d显卡的出现,古墓丽影的动作冒险类游戏的异军突起,这类真人出演的冒险类游戏几乎消失殆尽了,不过大家不要忘了Myst 4:Revalation是真人出演的。6 V! X4 m8 h4 ^
同期冒险类游戏界自然也推陈出新了许多仿效Myst风格的游戏。如Atlantis 1(4cd),Zork Nemesis(2cd) Zork Grand Inquister(2cd)(真人出演),Sierra的Shiver 1(1cd),Shiver 2(1cd),Morpheus(4cd),这些是笔者向读者推荐的较优秀的作品。5 a1 z1 v* c% ~
说了这么多,举了这么多的例子,也想说明一件事:Myst 2:Riven出了5张CD-Rom,与上述的一些游戏比起来,笔者认为或许制作者出10张CD-Rom才能真正体现它的价值。不管怎么说,笑话归笑话,这5张CD-Rom,确实是物有所值----又一个瑰丽的Myst世界。
接下来叙述Myst 2的故事?不,容笔者再卖一次关子。在同年Parrot出品了一款Pyst。(笔者也收集到了这款作品,原因是某些人士称之为Myst 2)它其实不是游戏,只是Parrot惯有风格的调侃作品。这款作品倒有一首完整的百老汇式的歌曲,而且有许多著名笑星上镜。(虽然我叫不上名字,但我知道他们演出过许多诸如SuperDave的家庭肥皂笑话剧)作品尽其所能调侃了许多当年之事,比如X档案,百万游客”摧毁”了整座小岛。你们知道出了名后的Sirrus和Achenar都干了些什么吗?或者是教授的十二星座讲解(因为有那个可观测星空的圆形房间)?笔者建议在空闲之余,读者可以试试这道独特的餐后甜点,至少可以练练听力(没有字幕)。) R& [2 `+ y/ C$ I
好吧,在某些人不耐烦之前我们最好继续探索Myst 2:Riven的故事。和前面一样,如果读者没有玩过Myst 2游戏或者不想被破坏玩Myst游戏身如其境的神秘感受,建议跳过下面这段故事概要。(又重复了一遍)3 z4 w7 h, k$ ~3 L9 r
值得一提的是CYAN的LOGO做的颇有气派,这是我见过的做的最优秀的LOGO之一。这段LOGO你会从太空俯瞰一个星球,这也许暗示Riven的舞台从一个小岛拉伸到了宇宙之中。你也能听到一段奇特的阿拉伯色彩的打击音乐----Myst 2:Riven的主题音乐。# h( B& l5 j* y/ K7 @- j1 |, v3 B
紧接着你就会再次会见Atrus(也许你刚从Myst时代再次拜访中归来)。Atrus感谢主能再次看到你,他递给你一份日记----他在修复Riven时代的构架之书时所做的笔记,然后是一本囚禁之书。他向你道歉他无法送你回到你原来的地方(就是你找到Myst连接之书的地方,我们理解为----地球),但他认为你可以帮他做一件事,一件有机会能让你回到你原来地方的事。(接着往下读就知道是怎么回事了)&&n, Z/ \7 [' G( h0 U; h( O4 b
然后经由他正在攥写的厚重的Riven构架之书(你注意到监视屏幕上什么也看不清,但肯定有东西),你连接到了Riven时代。尘埃还未落定,你发现自己被关了起来,然后从屏幕边走出一个Riven时代的原著民(看上去像东方亚洲人),也不知道他说什么,糟糕的是,囚禁之书被抢走了。又一个原著民,但穿着和他不一样,一镖要了他的命。从尸体里拿走了囚禁之书?为你打开了监狱?消失的无影无踪?这就是游戏的开场。1 w, A& f* P% h/ }% h7 o
笔者认为本章毕竟不是一篇功略,为了能更好的介绍故事情节,所以不按照情节的发展顺序,直接告诉读者发生了什么事。一开始的那个原著民是Atrus的父亲盖恩Gehn的手下,后来的是Atrus的妻子凯瑟琳的手下,他们俩都属于Riven时代的原著居民(凯瑟琳也是),但势分两立。特别是发生了星空裂隙开启事件,Atrus从裂隙跳下之后。盖恩和凯瑟琳都知道Riven时代来日不多,凯瑟琳想拯救她的族人,盖恩想利用这些“土著”拯救自己。如果读者还是一头雾水,没关系,多玩几遍游戏就会有体会。这里还要注意的是凯瑟琳的手下所具有的独特身份标志----就是那个飞镖图形,以后你会在很多地方碰见它。这篇动画主要告诉游戏者,囚禁之书到了凯瑟琳的手里。你也可以在悬崖边目睹这位可怜原著民的惨象。1 n&&|3 c0 N/ Q' N' e0 M
从监狱里出来(盖恩为了抓住任何到访Riven时代的人----特别是带着本连接之书的儿子----而建造的设施,并派那位可怜的人把守),你就站在星空裂隙上,只是自从上次被开启后,盖恩已经用铁板将洞口覆盖,还修筑了一个(口朝下的)望远镜监视裂隙状态,只是目前你不知道。不知道接下来做什么,那就沏杯茶,读读Atrus的日记(上帝,那本书还在!)。你会了解到:Atrus被困在K\'veer时代后,就一心在完成修复Riven时代的工作。Riven时代是他的父亲,盖恩所攥写的时代,盖恩习惯的用数字命名为第5时代,因为这个时代有奇特的星空裂隙天文现象,Atrus命名为Riven时代。Riven时代和大多数她的父亲所攥写的时代一样,最终走向了衰亡的命运。这个原本很大的一个大岛因为星空裂隙的开启而下沉瓦解成了多个小岛屿。Atrus花了数十年想要改变这一局面终究没能成功,他必须不断的修复,否则这个时代会立即崩溃。他的妻子和他的父亲因为那次星空裂隙开启事件都被困在了Riven时代,最后一本连接之书被Atrus使用后扔进了裂隙里(被你拿到了)。(所以游戏一开始就发生了“连接之书”抢夺事件)Atrus想接回他的妻子和当地的原著民,想困住父亲盖恩。Atrus想到了一个能囚禁盖恩的好办法----囚禁之书。你,游戏者的出现彻底改变了他面临的局面,他意识到这是一次好机会,他恳求你帮助他实现自己的计划。
OK,现在我们开始探索这个神秘的时代。几个小岛之间是由类似过山车的交通工具连接的。场景的开放度很大,你可以自由选择前进路线。在探索中你会注意到以下几个重要的区域和建筑。- e0 G* N, Y. [4 v: D+ r1 h) V
*游戏一开始所处的小岛上的大圆形屋建筑,底下的那个出口你又会见到那个飞镖标志。这个圆形建筑在整个Myst 2的故事里有举足轻重的地位。我们要多花一些时间来研究这个建筑。进入后能看到圆形屋的正中央在地板上有一个五角星图案。五角星在很多文化和宗教信仰里有极其重要的意义(与之对应的是经常出现在魔法阵以及犹太教的六角星图案)。以下是摘自《神秘与魔力》一书关于五角星的描述:“埃利弗斯*莱维将五角星形描述为‘魔术家的比喻之星’。正如莱奥那多*达芬奇将五角星称为神的比例一样,组成五角星的线条比率遵守着神圣的比例。五角星这个有五个尖的星形能以两种方式排列。第一种是一个尖冲上,两个尖冲下,它象征人的形式。……据说五角星代表着人的伦理部分……在埃及的象形文字,五角星是SBA星,是上帝,时间和精神实质的联合体,它也是作为整个宇宙象征的人类微观世界的标志。……不过,五角星还可以颠倒过来。一个尖冲下,两个尖冲上,它就是以这种外形被用于呼唤邪恶力量的。……五角星是个‘一笔划图形’,……因此五角星的每一条线都与其他线相支撑……没有那一条线比另一根更重要。……五角星对不同的人具有不同的含意。在中世纪,五角形被天主教会当作真理的象征。” 在五角星中有一个图形,那是德尼文明的数字5 的图形符号。[cus或者oscar增加图片] 这个数字5可以说是Riven的标志物,也是盖恩在这个时代的统治象征。无论在Riven时代的哪个小岛上,只要有盖恩的足迹,你就能看到这个图形:五角星里一个数字5 。 [cus或者oscar增加图片] 大圆形屋的屋顶是一片蔚蓝的天空。环顾四周,你能看到5根柱子,每根柱子上爬着一个甲虫。聪明的读者马上就会联想起圣甲虫是何方人士的神圣物,以及它的象征。凑近些你会惊讶的发现甲虫的翅膀可以打开,这样你会观察到5幅图画。这些图画的主人公都是盖恩。在上次星空裂隙开启的冲突事件中,Riven时代的原著民认为是3位神明发生冲突(Atrus,凯瑟琳和盖恩),最终Atrus被打败,盖恩成了这个世界的耶和华,凯瑟琳臣服于盖恩,不过许多原著民仍称凯瑟林为真神(这些你会在凯瑟琳的日记里读到)。让我们来仔细研究这5幅图画。一幅图画清晰的描述了这场冲突,盖恩手持日月,分开了大地,水火,把一个人和一本书(读者猜猜他是谁)丢进了看得见星星的裂缝里。一幅图画中盖恩头上罩着本书的光芒,飘浮在水面之上(如同圣经中对耶和华的描述),接受许多人对他的膜拜。一幅图画描述盖恩高高在上,组织了公会(盖恩把不同工作的人组织起来,称之公会,如勘测公会,建筑公会),教授知识。这幅图里有和下面的发电机厂类似俄罗斯方块的图形,盖恩用这些图形标记5个小岛。另一幅图画里展示的是盖恩砍伐树木,粉碎成木屑;用锅炉沸腾热水获得能量,最后做成一本连接之书。最后一幅图画描写盖恩通过书写连接之书和构架之书创造了整个世界,花鸟鱼虫,日夜星空,人文动物皆被囊括在内。通过这5幅图画读者能更清楚的理解Myst世界的内涵以及Myst 2的故事发展。在5根柱子之间还有一些文字,在Cd-rom中这些文字十分模糊,也许在DVD版本中好些。笔者认为这些文字是德尼文字,但因上述原因没能考证这些文字说的是什么。了解详情的读者可以联系作者,填补这一缺憾。
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&P&第四章 Myst 3:Exile, 仇恨与冲突----真实世界的多元化&/P&&P&2001年Myst的两部大作宣告上市。Realmyst和Myst 3:Exile。Realmyst只是Myst 1的复刻,它也是为Cyan的秘密计划做准备----在Myst 3之后Cyan宣称要制作一部网络版Myst游戏,那时定名为Mudpie。Myst 3如同其它的作品一样,几乎也是悄无声息的来到了这个世上。人们从前瞻中了解到有一个Atrus的仇人要向Atrus报仇(再次感慨国内人士的想象力丰富,游戏报道里说什么的都有)。在E3 Trailer里你会一睹这个人的芳容,虽然只有一瞬。Myst 3的主标题起的耐人寻味:Exile流放。人们不禁开始联想他怎样被流放,又是怎么逃出来的。直至游戏的上市。
然而这部游戏本身所具有的秘密恐怕比它已告诉读者的还要多。我们不妨来揭开一两个。你们知道吗?其实Myst 4的开发远远早于Myst 3。在Myst 2上市后不久,Cyan和法国Ubisoft达成协议,由Ubisoft负责开发Myst关于Atrus的两个儿子的游戏制作。在2000年前后,Ubisoft发现交由一个工作小组的已基本完成20%的定格为3d风格的Myst游戏效果不如预期的那么好,决定收回制作权推倒重来。此时Cyan正在抓紧时间独立制作Realmyst。UBisoft认识到现在命名为Myst 4:Revalation的制作时间显然会比预期的长,于是决定另作一个游戏弥补长时间的空白。; ~, [8 T8 V2 ~& r: M' T
Ubisoft把这项任务交给了老牌冒险游戏制作小组:Presto。这个工作小组曾制作过上乘的冒险游戏。最著名的是旅人计划三部曲。其中的第3部Journeyman 3:Legacy of Time和Myst 2同年上市,其画面效果和游戏方式与Myst 3如出一辙。从游戏中能感受到精湛的画风和独到的光影效果。Ubisoft一共给了Presto18月的制作时间,短短的一年半制作出如此精良的游戏。据说他们的工作人员忘寝废食到一周7天每天工作20小时。可惜的是Presto在完成这项任务后不久,公司就面临了破产倒闭的厄运。一代王牌工作室就此消逝了。
Ubisoft注重了在中国的销售的必要性。在英文版上市后不久(一年后),中文版就上市了。中文版按照国外豪华版的阵容加入了一张cd bonus和一张soundtrack,价格自然上升不少。这一次的翻译质量明显大不如前,希望在Myst 4不会在碰到这种尴尬的局面。中文版的名称:“神秘岛:流放”。笔者依稀记得还看到过另一个代理商出版的回顾版,难道是伪盗版?
估计大部分的笔者都玩过了Myst 3:Exile。所以笔者简略回顾一下它的故事概要。和前面一样,如果读者没有玩过Myst 3游戏或者不想被破坏玩Myst游戏身如其境的神秘感受,建议跳过下面这段故事概要。(最后重复了一遍)
在Myst 2:Riven的故事结束十年后的一天,你,接受Atrus的邀请,第一次拜访了Atrus的新居Tamahna时代。凯瑟琳接待了你,你认识了还在襁褓之中的Yeesha。Atrus终于检查完了所有的锁,准备拿钥匙一起前往Releashan时代,一件可怕的事发生了:Saveedro突然出现在书房里,他打碎了灯盏,抢走了Releashan构架之书,临走时丢下一本J‘nanin时代的连接之书。好在大火吞噬连接之书的最后一刻,你及时的使用了这本连接之书,而Atrus却被拉在了身后。
你来到了J‘nanin,Atrus为他的儿子准备的教学时代,如今成了Saveedro的复仇时代。你跟随Saveedro的脚步,探访3个奇异的世界,了解Saveedro的悲惨过去,目睹Atrus儿子的罪行,揭开不同时代的谜题,最后拿到通往Saveedro的故乡----Narayan时代的“钥匙”。& a- Y% j8 i4 @1 Z- @* S- d
你会探访动力时代里不同的动力变化,能源时代里各种各样的能源设施,自然时代里自底至顶的不同层次的动植物,当然还有Saveedro的杰作。) X- J! |, E4 `& x
你能读到Atrus关于恢复德尼文明所作的努力,从中你能学到支撑一个时代的4种最基本的方程式(也是游戏最后一个谜题的钥匙)(做一广告,玩中文版的读者建议参看笔者对Atrus日记的翻译)。你能找到Saveedro日记的残支碎片,拼凑起一个完整的故事。& t$ A0 [! y# X) t
最终在Narayan时代,你会和Saveedro斗智斗勇。你会夺回Releashan吗?你会送Saveedro回到他的故土吗?你会让Atrus失望吗?! k$ Q+ v+ m! O2 m5 }. n
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Myst 3包括Myst 4都由Mary De ???[cus,查一下,补充空白]女士攥写故事大纲。所以从故事情节上和前2作有很大的不同。Mary女士对作品的严谨可见一斑,据她所述,所有写完的稿子都会拿给Rand Miller亲自审阅。虽然有人很苛刻的批评Mary的故事构架空洞(这也使Mary很不满),笔者认为,Mary的故事很优秀,能与前作融为一体。Myst系列游戏需要有如Mary这样不同的风格,我们完全可以期待Myst 4的故事的引人入胜。
Jack Wall担当了Myst 3包括Myst 4的主题音乐制作。这一次制作者主要采用了管弦乐来描绘Myst的主题。Jack还起用了一只合唱队,歌颂了在片头和片尾的歌剧大合唱和个人独唱。遗憾的是游戏里没有给出歌词(好像是Polish语或德尼语)。在如动力小岛Amateria的地方他的音乐恰到好处,符合当时环境的意境。
Myst 3的画面制作精细,如在动力小岛Amateria你会看到夕阳发出的绿光。朝太阳看会看到动态的一圈光晕是Presto的招牌技术(结果让Myst 4学了去,仔细看看随鼠标的移动灯光的光晕变化)。Myst 3也采用了“泡泡”技术,可谓Presto超越了自己。除了一切都是死气沉沉的,你有足够的理由相信它是真实的。# ^- x! M' F0 ?9 f/ p
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第五章 UrU,失败的杰作----另类设计&P&自从3D显卡占领PC机的统治地位之后, 每一年都会有更快的更效果惊人的更好的一代显卡淘汰它的前辈。3D类游戏毫无争论的占据了游戏市场的主导地位。在所有的类别里都能看到它的身影。每年,游戏厂商都会极力推出更精湛的更夺目的3D游戏来吸引人们的眼球。这些游戏霸王以更惊人的速度榨干了家用显卡和CPU的极限,迫使狂热爱好者们不断的升级他们的显卡和机器。
另一方面另一类游戏逐渐风靡全球,网络游戏。这种起源于欧美龙与地下城网络MUD的游戏火烧燎原之势席卷了全球。特别是在亚洲地区,层出不穷的游戏,“全民普及”的势态。在中国的大街小巷,取代了以往游戏机房的网吧无一例外的以网游和联机游戏作为招牌。
在进入新世纪后,许多老牌的冒险游戏制作公司纷纷落马,如Sierra,Activition,第11小时的制作小组[cus???help???],westwood[cus???],Presto。(Microid依然健在,最新作品赛伯利亚系列,正在制作作品失落的伊甸园)同时也兴起了一批特别是欧洲的公司:Cyro,DreamCatcher,DIC,[cus,加两个,如新出的那两个游戏的公司]。7 [* E4 |! a1 t: a# \, h
在真人出演的天文碟数的冒险游戏的热潮消退之后,冒险游戏界并没有消亡。其中的一支和动作类,射击类游戏融合,推陈出新了一批如古墓丽影,生化危机,寂静岭的动作冒险游戏,这类游戏距动作射击越来越近离冒险解谜越来越远。而剩下的大部分开始走起了2d背景+3d动画的道路。真人的角色让位于3d角色,制作者能熟练的运用3d软件制作各种逼真的动画甚至谜题。其中著名的游戏有银翼杀手,漫长的旅程(它的下一代是动作冒险游戏),赛伯利亚系列。
作为总能领导冒险类游戏甚至是游戏界前沿的Myst的创造者Cyan,这回他们把矛头指向了一片不毛之地的冒险类网络游戏。* f& {! s' X+ ?/ `) S. N4 A# |
在者之前他们已经作了第一次3D游戏的尝试----Realmyst。显然仅仅是出一款3D游戏不能满足他们的期望(虽然这时有另一款3d Myst游戏正在开发),这个世上已经诞生了太多的各种各样的3D冒险游戏。作为老牌冒险游戏制作者,Cyan意识到只有创新,才有发展。他们要走一条别人没走过的路。他们不仅要邀请游戏者来玩这个游戏,他们更希望游戏者创造这个游戏。于是网络Mudpie出现了雏形。(读者注意UrU的原型Mudpie远远早于Realmyst)这该是怎样的一款网络游戏?2 k7 K/ U. ^5 A: r, A0 A+ O& ]2 Z
射击类游戏可以联网,游戏者可以组成团队;动作游戏和策略游戏可以联网,游戏者不必只与计算机为对手;角色扮演游戏可以联网,不同的人会有不同的故事,他们加起来就是一个虚拟世界。冒险类游戏如何联网?象桌面类游戏那样一同解谜?象角色扮演游戏那样一同体验悲欢离合?从来没有人尝试过。- J) |) K9 E! D& U& ?
如果问Myst迷是想深入了解Achenar和Sirrus的秘密还是探索神秘的德尼世界,大多数会选择后者。而且德尼文明可以做的非常广阔,Cyan毫不犹豫的选择为UrU故事的背景,把Atrus的家庭踢到了一边,只让Yeesha的影像出了出场。
接下来是让游戏者做些什么?考古成了Cyan的选择。然后的事就顺水推舟了,出现了DRC公会,在你之前他们已经做了探索,留下许多迷题等待你挖掘,留下无数翻译的资料让你阅读。
你可以和你的亲朋好友一同遨游这个世界,也许有些迷题还需要多人的共同合作,你可以帮助别人,别人可以帮助你,你也可以什么也不做,在讨论区和别人热烈讨论。% w5 e& t4 @. l$ a+ Y
Cyan,会不断的推出新的时代,新的资料,新的迷题。
这就是原本所预计的。* w& n4 d7 a( u, H2 ?
可是出问题了。Realmyst的高配置吓倒了一批玩家,UrU的这个3d游戏的垢病更胜一层。且不说较高的游戏购买费,每月高昂的网络使用费和游戏使用费阻碍了很多人进入这个世界,包括那些还在用猫上网冲浪的,而网络运营商也恰到好处的抱怨利润太低。和其它的网络游戏一样,UrU只有一个背景,没有故事主线,游戏者想要做的是玩游戏而不是坐在电脑前读冗长无用的德尼历史。Cyan显然已经注意到了这些问题。原本只出网络版的游戏变为了单机版和网络版共存。但为时以晚,在网络试玩后不久,就在正式开通网络的前几个星期,Cyan沉痛宣布网络计划失败----费用高昂,游戏者太少。 / ^& e( V3 f+ d# L4 ?9 `* t6 F
让我们来看看UrU的进程:2003年8月 Uru:The Age Beyond Myst单机版和网络版上市。2004年1月 宣告Myst online:Uru计划失败。2004年6月 Uru:The Path to Shell上市。这是计划宣告失败后Cyan根据原本网络版的更新制成的单机版的两个补丁。有消息说不再会有UrU的补丁,以及可以用一免费的程序组成小型的网络游戏,有待证实。
虽然网络游戏在中国如火如荼,笔者估计UrU的网络版是永远不可能出现在这片土地上。即使有,和那吓死人的汉化(另笔者惊讶的是确实已经有人在功略中做到了),估计会有多少游戏者?笔者保守估计10个。; p5 D+ i+ O$ C& l0 t# q
简略列举UrU的特点。
全3d实时处理技术,完完全全的一款3D游戏。; R4 K& F) g4 @&&Y3 J' d
第一人称视角和第三人称视角。游戏者可以使用人物构成系统和换装系统组建完全个性化的游戏人物。
游戏人物简单的动作操作:走,跑,跳,游泳。& ]# k, w: ]- j
惊人的书籍典故,笔记和日记。
个人操作的KI系统,包括游戏图片截取功能,日记,坐标指示器。. H, @9 B9 i7 x& b
利用DX8.0技术呈现的全新的时代和毁灭的时代。+ n7 S4 Q&&w; u3 E9 C
极其难的迷题和需要高超对准的跳跃技术。0 N8 P4 ?# N* Q7 y8 u
单机版游戏的主要任务是找到隐藏在所有时代里的记号。游戏者从科罗拉多大沙漠开始旅程,UrU的主时代是Yeesha书写的第一个时代:空岛Retlo Age。这个时代完全飘浮在空中,岛上只有简单的树木和一座茅屋。游戏者可以通过从别的时代寻找的空岛书页来为这个时代增加一些有趣的效果。从空岛游戏者前往其他的时代,主要是和德尼文明有关的时代:如城市废墟,前代书写大师创作的花园时代等等。
原本Cyan打算通过众多的联网游戏者来充实这些时代,你会遇见其他的玩家,就象真正的探险一样,你可以和你的朋友组成小队解开众多的迷题,你也可以和别人请教,与他们聊天,一起翻译德尼资料,因为Rand已经为我们准备好了一整套德尼语言和历史资料,甚至你可以在公共论坛发表你的感受和发现。Cyan专门建立了一个组织DRC公会。结果联网计划失败了,游戏变成了什么?一切都是空荡荡,那里都见不到人,除了最初的那个胖子和Yeesha。这些时代有人来过,也留下了很多资料,甚至设备都还未撤出。在德尼废墟你还能听到最后撤离时的录音和人员名单。DRC公会发觉他们的努力失败了,所以决定全部撤离,只留下资料等待你的到来,Cyan是这么解释的。% i+ I# f&&c) E3 v1 I6 f
游戏变为了探索时代只是为了解开一系列复杂的迷题,结果也令人失望。在Uru:The Age Beyond Myst结尾你回到了科罗拉多大沙漠,几乎不知道自己都做了什么。所以果然,因为联网计划的失败,在单机版推出不久,热闹了一阵,几乎消声密迹了。
Cyan最后决定把原本准备的扩展内容包括联网内容做成补丁,一共出了两款。这里Yeesha进一步为你展示了德尼文明的神奇,包括在小说中提到的城市(公共论坛区)和大零点时代(Great Zero)。Yeesha在游戏的最后也阐述了她的对于这个文明的观点。
值得一提的是借助3D的力量,许多场景做得美伦美奂。比如机械时代在大转盘顶端看到的大峡谷风景,简单的多层背景竟然做得栩栩如生,比如时光转换的时代当你进入机械核心内部,乘坐缆车经过瀑布时,你能真切的看到水花打在玻璃窗上。. [+ g( @8 |- R- O&&e$ u, ^
对于中国玩家而言,这款游戏的难点在于大量的文字资料,需要很长的时间阅读。而该游戏的核心就在于这些文字资料所告诉的历史信息和时代背景。估计很多人会耐不住性子化十几小时来阅读。
关于UrU还有更多的知识和背景资料,鉴于篇幅这里不再作介绍,读者可以阅读功略来了解大概。
UrU因为是一款网络游戏,所以独立成一个作品,时间约为Myst 4结束后200-250年后,也就是现在(读者要问,Myst1,2,3,4不是发生在年代的吗?这确实不好解释)。Myst 1,2,3,4的故事,也就是Atrus和游戏者的故事被认为发生在很久已前,这些都记录在了DRC公会关于德尼文明的历史纪录上。; G& C2 l' r2 i/ g3 G&&x
从第一款作品Myst 1诞生至今,Myst游戏就是通过不断的创新和独特的视角以及崭新的观念来吸引游戏者的。我们再来看看Myst 4。这款即将上市的新作突出一点在于多幅的动画效果创造一个栩栩如生的Myst世界。其实在者之前如Atlantis 3已经做到了泡泡场景内嵌入动画的技术,但绝对不能和Myst所能同时表现的相提并论。Myst 4的又一个创新在于完全的游戏者视角,包括独特的3D鼠标和互动效果,没有哪一款游戏做到如此的精细。惊人的容量3DVD可以想象画面质量会达到何等的精细。还有更多制作者还未透露的创新,每一款Myst都超越了自己,不仅仅是量,更是质。
作为失败的杰作UrU,也许只是她的理念还太新,只是我们还跟不上她的脚步。它的存在是有积极意义的,不仅仅是开了先河。我们可以看到3D的Myst是一个什么样的世界,在3D世界能彻彻底底的表达真实世界的一切之后,也许,3D的Myst能更栩栩如生的带领我们游览Atrus的时代。我们可以知道如何在一款冒险游戏中和其他的玩家见面,尽管她还很粗糙。
UrU就介绍到这里。读者和笔者一起从Myst 1的诞生之前的历史开始游历,我们参观了神奇的Myst时代,拜访了盖恩的Riven时代,亲临了Saveedro的复仇时代,最后回顾了德尼的辉煌过去----UrU的时代。读者一定对Myst的历史有了一定的了解。
在读者结束这次奇妙旅行之前(笔者感谢读者花了这么长的时间和笔者在一起),我们最后趁Myst 4的幕布拉开之前,看看Myst 4会带给我们什么,也作为笔者对Myst 4的前瞻。同时在最后结束全文之前,在读者开始Myst 4的旅程之前,我们要总结Atrus的家庭的大事记。3 o: ?. M* z2 N; _
OK,废话少说,就让我们赶快开始最后一章的表演吧!音乐!!&/P&&P&第五章完&/P&
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&P&第六章 Myst 4 Revelation,启示录----栩栩如生的世界
& && &&&2004年2月,UrU启动联网计划宣告失败。结果一款网络版游戏在变成网络单机相结合之后,最后成了一款完完全全的单机版。虽然近期有消息表明在个人服务器里可以联网。
& && &&&接下来的时光变成了4月和6月两个后续补丁的漫长等待。就在这时,3月初,真正的Myst 4浮出水面。早在2003年6月,UrU的制作期,就有传闻Ubisoft在独立制作一款Myst 4。UrU的推出使很多人相信UrU就是传说中的Myst 4。的出现改变了一切,兴奋的Myst迷们知道就在今年的秋季他们将会洞悉一个家庭的两个秘密。许多Myst的网站论坛人满为患,谁都想知道更多的关于Myst 4的事。. A1 j) Q) ^' O5 a2 a
& && &&&Myst 4的制作者懂得要守口如瓶,不过他们也不失时机的放出一点风声。目前能最好诠释Myst 4的是一个Demo,两段Trailer,4段动画介绍和若干高分辨率图片。本身就一个冒险游戏,你是否洞察了它的所有奥秘?* Q6 k% H/ f7 t8 |
& && &&&在Myst 4真正放在游戏者的书桌之前,让我们来看看它已知的一些特点。
& && &&&我们已知的故事情节是:本故事发生在Myst 3故事的十年之后,Yeesha10岁了。Atrus和凯瑟琳开始关注他的两个儿子的命运,他决定释放他们了吗?一场奇怪的事故,Yeesha失踪了,Atrus怀疑和他的两个儿子有关,也许他们已经逃离监禁了?这次,Atrus不得不再次请你出山,帮他解决这些背后隐藏着阴谋的谜题。' h, U3 `/ H+ m/ v9 F3 j: N
& && &&&游戏采用真人出演,几乎已经绝迹的技术。5 R& [7 y8 |9 V1 \' y) ]4 A4 G. u
& && &&&游戏采用bubble/skip技术,也就是和Myst 3类似的场景展示模式。skip,就是指过场动画是淡入渐出式,如同Myst 3。Bubble,把游戏者的视野完全罩住的表现方式。
& && &&&在Myst 4,制作者采用了最多可展示15 个动画的场景动画技术,以及动态光影效果。这就是制作者所声称的“栩栩如生的Myst”----水会动,树会摇。除了画面还不是照片级的质量,不敢相信这些场景不是活生生的。在Demo里,你可以很清楚的感受到河流流动,树木摇曳,尘土飞扬。&/P&&P&& && &&&日夜转换效果:恐怕从目前的消息来看,我们不会在Myst 4里体验到如同Realmyst的日夜转换效果,但要到正式版推出后才知道结果。最大的可能是你会随着游戏的进程拜访不同时间的同一时代,已知的有日和夜两个Tomahna时代,demo里展示的是夜晚的Tomahan时代。这点和UrU部分时代的特点一样。
& && &&&天气效果:未知。
& && &&&时代:Myst世界的专有名词。目前已知的有四个时代:游戏的开始Tomahna,囚禁Acehnar的Haven,囚禁Sirrus的Spire,文明时代Sirenea[???提醒我补充]。在Myst 4,会出现一个或两个与众不同的文明时代,也许还包括Releashan?德尼文明的新时代?从Trailer可以看到有当地的文明居民和你交谈,而不是再总躲着你。
& && &&&丰富的动植物:特别是在Haven,你会碰见各种各样奇异的生物,你甚至有机会接触他们。
& && &&&多彩的音乐和音效:Jack Wall再次担任了音乐制作,这次他动用了整整一个大乐团,加入了多段合唱,独唱和民俗音乐。在Warsaw,录制了许多当地乐队的特有民风歌曲。歌词仍旧沿用他根据德尼语言独创的发音,德尼语言是Rand兄弟和RWMA独创的语言。根据Jack Wall的日记,Myst 4一共记录了107分钟的音乐,惊人的长度!对于一些玩家关心的是否有5.1音效的问题:抱歉,没有采用。& & , u3 W( c+ c/ l8 M/ U. n9 ]
& && &&&800*600的渲染分辨率,不过也可能有更高。注意不要和支持分辨率混淆。. [, E7 I! n! q8 C, i
& && &&&增强效果的身临其境技术:3D鼠标,丰富的物体击打声,栩栩如生的物体接触。景深技术,是你感觉处于一个3D环境,而不是一张2D图片。; A& z2 p& `+ h0 q) i/ S0 E* w) }
& && &&&多重结局。7 n4 ^' F$ z$ q: l
& && &&&融入环境的迷题。甚至你解不开迷题也不会影响故事的进展,当然总会有几个关键迷题你必须解开。游戏包含一个完整的游戏提示系统,你不需要功略,你不必担心看提示会影响你解谜的兴趣,多重提示层层相扣直至最后才会真正告诉你解答,其余的只是提示。
& && &&&亲和玩家的设计:即使你没玩过Myst游戏,你也能很快上手并且融入故事。. A) {. ]7 k) q9 X
& && &&&字幕:惊人的消息:第一版没有字幕!!看来大部分非英语玩家只好等待一个大补丁了。
& && &&&惊人的容量:3DVD。制作者又一次惊人之举,不知道这次是否仍能改变游戏业界的风貌?
& && &&&以上就是我们现在已知的消息。这次Ubisoft延续了Myst游戏的传统,再一次的创新,采用了更真实的游戏表现形式。记得有人问过何时游戏能做到真实世界的表现。Myst 4和传统的如DOOM走的是两条路:DOOM 3D游戏依靠对场景的不断细化和更丰富的光影效果来展示一个游戏世界。Myst通过对3D动画体现的现实世界效果,加上2D背景来展示虚拟世界。我们不必比较孰是孰非,这些先驱都极大的影响了整个游戏界。4 _) E0 x! n# c* `4 J6 e
& && && &Myst 4是款不可多得的大作,它延续了以往游戏的传统,着重故事情节和人物 刻画的同时,更注重对一个时代的风景如画的描写。它不仅仅表现了一个可能的现实世界,更是一幅过目不忘的油画,引人入胜的主题公园。多少人,梦想着能生活在如此这般的梦境。6 _# P1 |+ f5 V) I* p7 P- J
& && &&&也许Myst 4会成功,也许会失败。然而制作者们所要表达的,所要倾诉的都在这里了----一个栩栩如生的世界!+ W0 {$ p. V; t+ ~& y$ o$ [
& && &&&而在这个世界里,Myst 4给带给我们什么启示?Atrus会给我们什么新的启迪?
& && &&&在读者读到这里时,也许Myst 4:Revelation已经静静的躺在电脑桌上了。而笔者为了帮助中国玩家了解Myst的历史而写的这篇习作也就此告一段落。
& && &&&由Miller兄弟创造的Myst世界,是神奇的。它也许就是你了解我们这个世界,我们这个社会的第一步。在这里,你能体验到快乐和悲伤,矛盾与仇恨。# Z' V- Y7 Q+ C
& && &&&Myst曾尝试让更多的Fans见面,虽然失败了。不过笔者还是有幸借此游戏认识了很多新朋友。本文就是应Oscarpotter和Fireup之约而攥写,承蒙Custanius的大力支持而最终付梓。再次感谢他们以及其它的朋友的协助。笔者也要感谢读者的孜孜阅读。笔者承认因为仓促本文中的若干观点仍有出入,在笔者最近阅读的大量资料对Myst的世界对本文有着进一步的补充和完善,笔者有机会会修改全文和补充新的内容,也欢迎读者的质询和疑问。+ j6 W$ E/ G# @4 y& `
& && && &Myst包含的哲理是深奥的。若是有机会,笔者会对Myst 4故事反映的社会伦理,人文道德,风俗习惯和仇恨冲突作深入的讲解和评述。笔者将会在那里和读者继续见面。(笔者会联系Cus,加入他的功略中去)9 f3 {% x4 V* {6 x. O
& && &&&最后在读者开始Myst新一次的启示录之前,让我们回顾Atrus的大事录。以下大部分摘自网址:《神秘岛》(Myst)系列回顾 一文。笔者推荐读者阅读此文进一步了解背景资料。&/P&&P&& && &&&Atrus大事记,按时间顺序&/P&&P&1、在《Myst:提安纳(Ti\'ana)之书 》小说里的故事&/P&&P&* 安娜遇见亚崔斯,共同加入德尼世界; (安娜是Atrus的祖母,亚崔斯是他的&&祖父。Atrus其名就是为了纪念他的祖父而取的同名)&/P&&P&* 亚崔斯与安娜结婚;&/P&&P&* 盖恩诞生;(盖恩是Atrus的父亲)&/P&&P&* 维沃韦斯被囚禁;&/P&&P&* 维沃韦斯和阿基里斯摧毁德尼世界; (笔者不知道更进一步的内容)&/P&&P&* 亚崔斯去世; &/P&&P&* 安娜和盖恩从德尼世界返回地球。 &/P&&P&&&&/P&&P&2、在《Myst:亚崔斯(Atrus)之书 》小说里的故事&/P&&P&* 盖恩教亚崔斯撰写传送之书;&/P&&P&* 亚崔斯遇见凯萨琳。(凯萨琳是Atrus的妻子)&/P&&P&&&&/P&&P&3、重要事件&/P&&P&* 安娜和凯萨琳共同撰写《神秘岛时代》(Myst Age)的构架之书;&/P&&P&* 盖恩被困于星空断层(Riven时代);&/P&&P&* 亚崔斯、凯萨琳和安娜移居至神秘岛;&/P&&P&* 凯萨琳被困于星空断层;&/P&&P&* 亚崔斯被困于德尼世界;(另一种说法是K\'veer时代,被两个儿子所骗)&/P&&P&* 亚崔斯的两个儿子阿切纳Achenar和西鲁斯Sirrus被困于特殊的“囚禁时代”(Prison Ages)(就是著名的红蓝两本连接之书);&/P&&P&* 凯萨琳被盖恩抓住,关押在一个小岛上;&/P&&P&* 亚崔斯修改《星空断层时代》的构架之书,令这个世界稳定下来。&/P&&P&&&&/P&&P&4、神秘岛&/P&&P&* 你找到Atrus丢失的Myst时代连接之书,你被传送至“神秘岛时代”(Myst Age);&/P&&P&* 阿切纳Achenar和西鲁斯Sirrus试图说服你把他们从“囚禁时代”里解救出来,方法是集齐他们书中所有的遗失页面;&/P&&P&* 你将白色的页面交给亚崔斯,补齐了通往神秘岛世界的连接之书,使他能够重新进入神秘岛世界; &/P&&P&* 亚崔斯烧毁了通往阿切纳和西鲁斯所在的“囚禁时代”的连接之书;&/P&&P&* 亚崔斯希望你在今后能帮他完成一件事。&/P&&P&&&&/P&&P&5、星空断层Riven Age&/P&&P&* 亚崔斯继续写书以保持星空断层世界的稳定;&/P&&P&* 你应亚崔斯的请求,独自一人来到这个时代;
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* 你应亚崔斯的请求,用囚禁之书将盖恩困住;&/P&&P&* 你应亚崔斯的请求,解救了被困于星空断层中的凯萨琳; &/P&&P&* 你应凯萨琳的请求,你开启星空断层,提醒亚崔斯赶来; &/P&&P&* 星空断层时代被摧毁。&/P&&P&&&&/P&&P&6、在《Myst:德尼世界 》小说里的故事&/P&&P&* 亚崔斯开始重建德尼世界;&/P&&P&* 开始寻找残留的年代;&/P&&P&* 发现Terahnee;&/P&&P&* 由于来访的德尼人所携带的病菌,Terahnee被毁。
(还有其它的故事)0 e* I; W$ t/ ]9 E% n( m
&&&/P&&P&7、神秘岛3:放逐&&星空断层结束十年后&/P&&P&* 出现了一个新的反面人物Saveedro,他的世界被阿切纳和西鲁斯蹂躏,因此试图向亚崔斯报复; &/P&&P&* 你跟随Saveedro来到J‘nanin,解救回被抢走的Releashan一书,以及解开Saveedro的困境。&/P&&P&
8。 神秘岛4:启示录& &神秘岛3:放逐结束十年后7 d+ {6 q0 c- L6 x
* Atrus的女儿十岁了,然而她失踪了。
* Atrus和凯瑟琳在讨论两个儿子的未来,一场事故,可能导致了他俩的释放。
* 百般无奈下,Atrus再次请你出山,解决他的困境。&/P&&P&& && &&&让我们相约在Myst 4世界中相见!再见!&/P&&P&
全文完。&/P&&P&Tomi书写 日星期六完成& && && && & nnuiJY
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作者写的时候系列最终作还没发售,之后也没有继续写5代的回顾。
另外本系列和同名科幻小说和重返神秘岛没有什么关系。
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