花色ヘプタグラム 初回限定版什么意思怎么玩

【图片】Galgame 汉化破解初级教程【蓝梦剑吧】_百度贴吧
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Galgame 汉化破解初级教程
由于我想尝试下汉化galgame是多么伟大的事业,所以去找了一下资料。转载自澄空论坛:由于原教程省略了一些技术基础,有时间我再自己补充一个贴。
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一直想写一篇面向新手的 Galgame 汉化教程,但一直苦于没有时间。现在终于考完了试,申请也告一段落,这才抽了点时间来写这篇文。还有,***你认真学,今后杏爱会的程序就看你的了。本教程假设你已经满足以下条件:玩过 Galgame,了解一般 Galgame 资源存储的方式会一门编程语言,VB6 和 JavaScript 等语言除外能看懂用其它编程语言写出的,此处特指用 C++能看懂汇编,51 单片机的就行懂数据结构知道什么是字符编码英语水平还说得过去懂一点儿日语本教程中使用的名词:封包:指的资源文件在游戏***目录下的保存形式脚本:含有二进制控制符和纯文本的文件文本:从脚本中提取,人类能够读懂的文本文件首先来看看破解都要干啥:解开的封包文件从提取出的脚本中提取出文本从提取出的脚本中提取出图片把翻译好的文本写回到脚本里把新的图片和脚本放回到封包里修改主程序,使之能正常读取中文好,让我们开始吧。1. 准备我们以方糖社的《花色ヘプタグラム》为例进行实战。不过在开始之前,你需要准备几种工具:一款支持多语言编码的文本编辑器,例如 Notepad2一款十六进制编辑器,最好也能支持多语言编码,例如 010Editor一款反汇编工具,例如 OllyDbg你常用的 IDE,比如 Visual Studio工具的用法在此不再赘述,请自行谷歌。***后打开游戏的主目录,你会发现这些文件(已略去部分无用文件):很明显,Heptagram.exe 是的主程序,*.arc是游戏的封包文件。接下来,我们开始正式的流程。
2. 破解2.1. 运行破解双击 Heptagram.exe 来测试一下,发现没有出现主窗口;而用 AppLocate 工具加载后却能够正常运行。这说明开发商在游戏中进行了某种检查,以防止游戏在日本日外的国家运行(原因大家都知道,而且还有家中二公司把这点做到了极致)。好,让我们想一想,如何得到当前操作系统的区域信息?使用 GetUserDefaultLCID API使用 GetSystemDefaultLangID API使用 GetSystemDefaultUILanguage API使用 GetTimeZoneInformation API使用 MultiByteToWideChar API 转化一个字符串,检查结果等等……透露一下,BGI 引擎使用 GetSystemDefaultLangID 来确定当前操作系统的区域。运行 OllyDbg,载入 Heptagram.exe,如图。按下 CTRL + N,在打开的 API 列表中找到 GetSystemDefaultLangID,右键选择“在每个参考上设置”。如图。(有的软件版本可能没有这个断点,其实不设置也可以= = )双击 Breakpoints 窗口中的项,来到 GetSystemDefaultLangID 的调用位置:在简体中文环境下, GetSystemDefaultLangID 返回值是 0x804,而在日语环境下,返回值是 0x411。那么怎么改?很简单,直接把 0x411 写入返回值的就行了。这样,无论是什么语言的系统,都会被认为是日语系统。双击 00455CE0 这一行,把汇编改为 mov eax, 411。改好后的这部分代码如下所示:改好之后,在 CPU 窗口右键,复制到可执行文件 -& 所有修改 -& 全部复制,再在弹出的窗口中右键,保存文件,命名为 Heptagram_NoCheck.exe,完成后退出 OllyDbg。接下来找到刚保存的 Heptagram_NoCheck.exe,双击运行,界面是不是出来了?
2.2. 游戏脚本2.2.1. 解包这一步可以说是整个汉化过程中最简单的了(当然,这是建立在前辈们的辛苦分析上的):用老毛子出品的 AnimED 即可(不推荐使用 Crass)。从 BGI 汉化经验来看,脚本文件一般都保存在前几个封包中(本游戏的脚本就在 data01000.arc 中)。如果你找不到,你可以把封包逐一拖到 ExtractData 窗口中观察。单个脚本的大小一般不会超过 200KB。使用 AnimED 解开 data01000.arc ,拿到脚本(同样,略去了部分文件):打开准备好的 Notepad2,载入其中的 _01 文件,然后按下 F8,选择 Japanese (Shift-JIS)。你会发现,这个文件就是游戏的第一章:2.2.2. 二进制脚本分析在打开的 _01 文件中,你可以看到不可读的二进制代码和可读的文本混在一起。接下来,打开你的十六进制编辑器,载入_01 文件。如图所示,BGI 脚本分为四部分:头部 Magic:用于校验该文件的类型脚本头部:定义了该脚本所需的全局变量指令部分:控制游戏的流程文本列表:我们最感兴趣的东西在游戏执行中,引擎不断地读取指令部分中的指令,形成了游戏的时间线。 可以看出,0x 之后的四字节(DWORD)和下面文本列表中字符串 _01.txt (起始地址为 0x18D1C)有关:0x18D1C = 0x1C (MAGIC 长度) + 0x34 (头部长度) + 0x18CCC (0x 之后的四字节)如果你不放心,可以再找几句话计算看看。那么,思路就确定下来了:逐个读取所有的 0x,把之后的四字节作为地址,修正后用来查找目标处的字符串。也就是String = GetStringAt(GetUnsignedIntAt(AddressOfAny(0x03) + 4) + LengthOf(magic) + LengthOf(header))接下来,用你最擅长的编程语言写一个提取文本的工具吧。
2.3. 图片提取与转化BGI 引擎的图片有两种格式:标准 BMP/PNG 和去掉文件头的 BMP。前者用于 CG 和立绘,后者用于系统图片(sysgrp.arc中的图片文件)。注意:部分图片的像素排序是反转的,保存时也要保持反转排序(在 PS 的保存窗口中勾选翻转行序)注意2:如果图片含有 Alpha 通道,那么 Alpha 通道也要修!2.3.1. 标准 BMP/PNG 文件这些文件很好判断。对于 BMP 文件,文件头部总是 BM 两个字母;而对于 PNG 格式,文件头总是 {0x89, 0x50, 0x4E, 0x47}(写成中文的话就是 埘NG)。给解出来的文件添加相应后缀,用 Photoshop 打开即可。2.3.2. 系统图片让我们再次祭出十六进制编辑器。如图,文件的钱六个字节分别是图片宽度,图片高度和色深。可以看出,sys_title_006 图片是一个 1280 * 720 的 32 位图片。再次使用你最拿手的编程语言,写一个小程序来修复 BMP 文件头吧:请阅读 BeginBuildBMP 函数的代码。至此,资源破解结束。3. 资源回封3.1. 游戏脚本脚本的回封很简单,照着提取工具写一个对应的逆运算就行了。注意,新文件中的汉字必须是 GBK 编码。3.2. 图片3.2.1. 标准图片去掉后缀就行。3.2.2. 系统图片刚刚我们添加了 BMP Header,现在我们需要一个去掉 BMP Header 的工具:请阅读 BeginBuildResource 函数的代码。
4. 测试运行这部分略过不表,没有什么技术上的难题,只说可能出现的问题。1)出现了乱码。这就不得不说字符编码和边界检查了。点击这里和这里,仔细阅读肠姐姐的文章。BGI 引擎中存在多处校验边界的代码,具体可以通过 OllyDbg 查找(CTRL+L)cmp al, 0A0 来定位(《花色ヘプタグラム》中只有两处)。其它需要修改的地方:CreateFontA 的 fdwCharSet 参数:改为 86 (其他游戏可能会有 CreateFontIndirectA 函数,后者要麻烦一些)MultiByteToWideChar 的 Charset 参数:改为 3A8cmp eax, 0EF40 ; 改为 0FE40cmp ebx, 0EF40 ; 改为 0FE40cmp ebx, 8140 ; 8140 是 Shift-JIS 编码中的全角空格,所以此处应改为 0A1A1 (GBK 的全角空格)修改后保存主程序,再次运行,一切正常。5. 后续工作5.1. 字体用十六进制编辑器打开刚刚运行成功的主程序,把所有MS 明朝(表? ??),MS ゴシック(表? 侨???),MS Mincho,MS Gothic 改为黑体,或 SimHei,别忘了把空余的字节全填上 0x00。5.2. 窗口标题从 system.arc 中得到 ipl._bp,用十六进制编辑器修改字符串。5.3. (按需)人名乱码,下一句提示符乱码,方括号乱码从 sysprg.arc 中提取相应的 ._bp 文件,用十六进制编辑器修改。
5.4. 补丁的注意事项既然 BGI 不用封包就能读取汉化后的文件,那么在发补丁时怎么办?打补丁之后,游戏目录不得一下子多出几百个文件么?孩子,你需要 MoleBox。
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