WII太鼓达人蓄势哪一版有蓄势gear up

· 红色:敲打鼓面。分数随着连段数和精确度评定。“良”的分数是“可”的分数的两倍。

· 蓝色:敲打鼓边。 分数随着连段数和精确度评定。“良”的分数是“可”的分数的两倍。

· ***:当音符与小圆圈重叠时,敲打鼓面或鼓边,敲打次数越多越高分。 敲打一次加300分,燃烧段360分

· 风船(气球音符):当音符与小圆圈重叠时,敲打鼓面直至超过指定次数。每敲打一次,就会加300分(燃烧段360分),敲打完(气球爆掉)会有固定5000(燃烧段6000)加分,未敲完则无固定加分。

」,街机版为「太鼓7」,在指定时间内,敲打鼓面一定次数直到蕃薯全部吃完,最后和田どん或和田かつ放屁跳起来时,敲打鼓面会有更高得分。在「六代目」,街机版为「太鼓8」以后,尽快把蕃薯吃完就可以获得更高得分。

· 铃:出现于PSP版。尽快用模拟垫旋转指定次数以获得更高得分。

·拨浪鼓:出现于NDS版,在指定时间内,根据数字交替敲打“咚”(红色鼓面)和“咔”(蓝色鼓边),全部完成顺利升起彩虹可以得高分。

·大音符:出现于wii版,敲打后会分散成许多小音符并落在后面的谱面中,根据大音符的敲打结果(“良”,“可”,“不可”)来决定落下音符的数量,具体是良>可>不可(无音符落下),类似于谱面分歧。

红色、蓝色、***音符有大小之分。在街机版,大音符只需用多一点力敲打鼓面便可,在家用版,敲打两边鼓面。得分通常是小音符的2倍。

另外,在双打时,红色、蓝色音符更有大的手牵手音符。如2人能同时准确无误地敲打鼓面时,会得到较高得分。

」起,街机版为「太鼓7」,加入了「ゴーゴータイム」(燃烧段)。在「ゴーゴータイム」时段,每音符得分乘1.2倍。

一般情况下,和田どん、和田かつ是裸体的。

「简单」(或称梅,花,初级),难度最低,适合完全没有接触这个游戏的玩家,歌曲难度为1至5星,在「太鼓9」出现以后,当第一首选择「简单」时,会有操作说明(音符介绍、注意游戏安全等);但在「太鼓9」,操作说明与「简单」分开,操作说明改为「あそびかた」,在「简单」的左面,当「魔鬼」被解除时,「あそびかた」会被隐藏。

「普通」(或称竹,中级),难度比简单难,即使完全没有接触这游戏的玩家也有机会合格,歌曲难度为1至7星。

「困难」(或称松,高级),难度高,适合熟练的玩家,歌曲难度为1至8星。

「魔鬼」(或称鬼,魔王),是太鼓最难的难度,歌曲难度为1至10星。

· 「太鼓6」以前,「魔鬼」是叫作达人(或叫桃),出现的方法是于「简单」打左鼓边10回(不能在先选曲模式出现)。

· 「太鼓7」开始,在「困难」打右鼓边10回,然后玩家可按需要自行到「简单」位置,打左鼓边以解除隐藏模式。

于太鼓之达人Wii的双人模式下,二人可以选择不同的难度。

当使用隐藏模式时,和田どん、和田かつ是身穿忍者服装。

谱面非表示(或叫忍者,隐谱),选择此模式时,所有音符会消失,留下的是音符下的文字,例如:「ドン」、「カッ」等。玩家要用音符下的文字判断要打的音符。此模式初出现于「

· 「太鼓7」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边10回就会出现;再打左鼓边10回,解除模式。

· 「太鼓8」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边20回就会出现;再打左鼓边5回,解除模式。

· 「太鼓9」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边20回就会出现;再打左鼓边10回,解除模式。

· 「太鼓10」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边20回就会出现;再打左鼓边10回,解除模式。

· 「太鼓11」:在「魔鬼」出现后,在「魔鬼」继续打右鼓边20回就会出现;再打右鼓边10回,解除模式。

· 「太鼓12」:在「魔鬼」出现后,在「魔鬼」继续打右鼓边20回就会出现;再打右鼓边10回,解除模式。

但在「太鼓11亚洲版」、「太鼓12亚洲版」并没有此模式。

ばいそく、さんばい、よんばい

2倍速、3倍速、4倍速,只是谱面音符距离以倍数拉长了,例如:4倍速的音符距离比2倍速的拉长了2倍。此模式初出现于「六代目」。

· 「太鼓8」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边5回就会有2倍速;再5回,3倍速,再5回,4倍;再打左鼓边10回,解除模式。

· 「太鼓9」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边5回就会有2倍速;再5回,3倍速,再5回,4倍;再打左鼓边15回,解除模式。

· 「太鼓10」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边5回就会有2倍速;再5回,3倍速,再5回,4倍;再打左鼓边15回,解除模式。

· 「太鼓11」:在「魔鬼」出现后,在「魔鬼」继续打右鼓边5回就会有2倍速;再5回,3倍速,再5回,4倍;再打右鼓边15回,解除模式。

红蓝逆转,谱面音符的红色和蓝色逆转了。此模式初出现于「七代目」。

· 「太鼓9」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边25回就会出现;再打左鼓边5回,解除模式。

· 「太鼓10」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边25回就会出现;再打左鼓边5回,解除模式。

· 「太鼓11」:在「魔鬼」出现后,在「魔鬼」继续打右鼓边25回就会出现;再打右鼓边5回,解除模式。

· 「太鼓12」:在「魔鬼」出现后,在「魔鬼」继续打右鼓边25回就会出现;再打右鼓边5回,解除模式。

完璧,当有第一个失误时,游戏结束。此模式初出现于「六代目」,但不能在街机版中使用。

· 「太鼓11」、「太鼓12」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边5的倍数下就可以选择音色,分别有木鱼、英语、放屁声、猫狗叫、铃铛等音色可供选择。

现在简单介绍街机版的操作方法。

以下内容关于「太鼓9」及以后至今太鼓街机的操作方法。

1. 投入硬币,然后敲打鼓面。双打时,投入双倍数量的硬币,然后2人分别敲打鼓面。

·可以解除隐藏难度或模式。

·敲打鼓边选曲,敲打鼓面确定。

·音符由右至左移动,当音符进入左边的小圆圈时,敲打太鼓。

·敲打音符的准确度会在小圆圈上以「良」、「可」、「不可」表示,魂量计、分数也会因为敲打的准确度作出一些改变:

· 多「良」时,魂量计会加快向「魂」方向移动,分数亦会增加。

· 多「可」时,魂量计向「魂」方向移动的速度是多「良」时的一半,分数增加亦是「良」时的一半。

· 相反,多「不可」时,魂量计会向后退,分数不变。

· 如歌曲有谱面分歧,只要满足到一定条件,就会转换谱面。

· 歌曲终结时,如果全中,和田どん会叫「フルコンボ!」。

· 发布成绩、最大连击数、完成率、良、可、不可数。

· 如完成率等于100%,会有金冠标示。

· 「简单」第一首魂量计不达标时,可以继续游玩。

· 在其它难度第一首魂量计不达标时,会以复活轮盘以决定可否继续游玩:

· 「普通」可继续机会:50%

· 「困难」可继续机会:25%

· 「魔鬼」可继续机会:12.5%

(从太鼓11开始,复活轮盘变成了复活连打,方式是依靠敲打鼓面的次数来决定是否复活。)

· 如果第二首或之后,魂量计不达标时,会被强制结束游戏。

· 如魂量计达标时,而该曲不是最后一首时,可以继续游玩。

· 发布合计分数,按所得分数的平均值分等,一共9等,最高为太鼓の大达人。

· 如果歌曲成绩高于计算机纪录成绩,可以签名,签名可以输入4个字,时限为99秒。

· 如果合计分数高于计算机纪录头20名,亦可签名。

· 分等后、或签名后,会有QR码、密码画面,是用来参加太鼓道场的全日本国的排名,时限为99秒。 (太鼓11废止,但太鼓12,太鼓12增又恢复,亚洲版无此模式。)

· QR码、密码画面后,会有「太鼓新闻」,介绍一些相关的情报。 (同上)

以下内容会简单说明一些太鼓的特别玩法。

「一人双鼓」(或简称「双鼓」),指一个玩家投入双人份量的硬币,一个人以双手分别敲打左右两边的鼓。用这种方式玩低难度的歌曲没什么问题,然而如果两边音符密度高而且谱面相同(如「魔鬼」的2000系列),这种玩法就非常费力,特别是连打比较多的时候。

「七代目」初出现的「ハレ晴レユカイ」则是双鼓的热门歌曲,在「魔鬼」,这首歌两边的谱面虽然不同却没有重叠(即一边有音符时另一边则没有),玩家可以两边互相交替来进行游戏。

「全接不过关」(或称「捉可」、「FF(Full Fail)」),指玩家打中了所有音符(击中率为100%)却仍然过关失败。这种情况只出现在「魔鬼」,精度非常低的时候(「良」的数量少,「可」的数量多,通常是0连打),由于精度很低使得魂计量槽直至演奏结束仍没有达到及格线而无法过关。在其它难度下,全接所有音符则一定能成功过关。

「插音」(或称「插谱」),指玩家在没有音符的地方插入一些音符,以令谱面复杂化或更加动听。或者使原本复杂的段落变得有规律,令过关难度降低。

鼓棒可能磨破皮肤造成水泡等痛楚。鼓棒挥舞这个重复性动作有可能导致肌肉酸痛,甚至受伤。

随便靠近玩家不但干扰游玩,并且可能被鼓棒打中受伤。

· 小心噪音与振动扰人

(家用版)放置一块吸收太鼓振动的布或其它物质来减低对楼下人家的影响。

敲击太鼓鼓面以外的地方可能对感应器造成无法挽救的伤害。

· 敲击鼓力度不要太大

太鼓感应器可能由于敲击力度太大导致失灵,故不要太用力敲打。可以考虑准备自己的鼓棒来敲打。

整体上来说,游玩时务必注意周遭的情况。

以下内容,会说明一下个别收录歌曲的分类。

游戏除了收录大量的J-POP、动画歌曲、民谣、童谣和古典音乐外,更收录了为数不少的Namco原创歌曲。整体难度相比起其它类型歌曲为高。

曲名末端有「2000」字样,就是属于2000系列(除了J-POP中6星的LOVE 2000之外)。其系列歌曲,在每个难度是位列最高,在「魔鬼」,难易度为10星,但歌曲出现时间与长,其难易度会被调低。第一首2000是在「三代目」首次出现—「さいたま2000」。新一首2000在街机版出现前,会在家用版发表(「动画祭」、「动画特别版」例外)。歌词、曲调以电波歌分类。

曲名曾经以「4音节(转换成平假名、

或汉字)+2000」的法则构成;但在第六首2000,曲名的构成改变了,变成「6音节(平假名)+2000」;在第7首2000,曲名又以「3音节(汉字)+2000」的法则构成。

「きたさいたま2000」是「さいたま2000」的续篇。另外,2000系列「大音符」的法则性,亦在第7首2000而改变了。

「七代目」十露盘2000的玄人谱面以摩斯电码交代出所有2000系列是由LindaAI-CUE作曲。顺带一提,在街机版太鼓10里,8首2000系列的歌曲皆被收录。

如果把「さいたま」转为汉字,会变成「埼玉」,因此本曲或称「埼玉2000」,由山田ふしぎ主唱,曲目长度约1分55秒。首次出现于「三代目」,然后移植至「太鼓6」、「太鼓7」、「太鼓8」、「太鼓9」、「英文版」、「PSP1」、「PSP2」、「太鼓10」、「太鼓11」、「太鼓11亚洲版」、「太鼓12」、「太鼓12亚洲版」、「太鼓12增量版」、「NDS2」、「Wii1」。此曲初出现时,「魔鬼」并没有谱面分歧,但到了「太鼓6」,新增了谱面分歧,分数高低成为分歧条件之一,普通谱与玄人谱完全同谱。达

在309コンボ前,谱面完全一样,但之后的谱面只会有某部份一样,如果在309コンボ后有任何失误,会被降至玄人谱或普通谱,当在下一个转谱位置前,再没有任何失误,有可能升至达人谱。

到了「太鼓9」,谱面分歧改为以良率决定,309コンボ前普通、

、达人同谱,之后不同谱,同样根据良率决定。

此曲初出现至「PS2」时,「魔鬼」的难度是10星,但在「太鼓10」开始,「魔鬼」的难度被降至9星。「太鼓15」之后被降至7星

本曲在中文区称为「法会2000」或「机关***2000」,出现于「四代目」,然后移植至「太鼓7」、「太鼓9」、「PSP2」、「太鼓10」、「太鼓12增量版」、「Wii1」,并成为官网「PSP1」版下载曲之一;长度大约是1分40秒,也是2000系列中时间最短的歌曲。

此曲初出现时,「魔鬼」并没有谱面分歧,但到了「太鼓9」,新增了谱面分歧,间幕大连打成为唯一的分歧条件,而分歧方式以画竜点睛系列一样,0连打普通谱面,1连打玄人谱面,2连打以上达人谱面。

普通谱面是初出现时的谱面(即四代目、太鼓7、「PS1」和「PS2」的谱面),玄人谱面ゴーゴータイム有大量的2连音。当分歧至达人谱面时,ゴーゴータイム的谱面比普通、玄人容易,但在3大音符后,就是8

的连谱,共161コンボ,接着就是,8、16分音符混合,最后1大音符是8倍速(?),其谱面的难易度十分高。

谱面,而玄人谱面是「太鼓9」的达人谱面。

本曲名的构成方式:「こいぶみ」转成「恋文」。本曲或称为「恋文2000」、「情书2000」,此曲由

主唱,长度约2分04秒。本曲初出现于「

」,然后移植至「太鼓7」、「太鼓8」、「太鼓9」、「PSP2」、「太鼓10」、「太鼓11」、「太鼓11亚洲版」」、「太鼓12亚洲版」、「太鼓12」、「太鼓12增量版」、「Wii1」,并成为官网「PS1」版下载曲之一。此曲初出现时,「魔鬼」并没有谱面分歧,但到了「太鼓8」,新增了谱面分歧,分数高低成为分歧条件之一,虽然三个谱面不一样,但全曲最大连击数都是777,到目前为止,只有玄人谱面或达人谱面才能全中,要进入普通谱面必须有不可。「

」的谱面是「太鼓8」的达人谱面,其谱面难易度高,有很多16分音的连谱,最后2大音符是2倍速,在PSP版时,2倍速改为3倍速。

本曲名的构成方式:「ヨーデル」(Jodel, 约德尔)演变成「ようでる」再转成「よくでる」。如果把「よくでる」转为汉字,会变成「欲出る」,因此本曲可译为「欲出2000」;这首歌的长度约2分钟。本曲是一首带有

的歌曲,初出现于「太鼓7」,亦是唯一一首在街机版初出现的2000系列。本曲然后移植至「太鼓8」、「PSP1」、「六代目」、「太鼓10」、「Wii1」、「太鼓12增量版」。此曲是三拍子的,在太鼓系列中比较少见。在「魔鬼」,谱面密度高,加上复杂的音符设置,难度十分高。难度约为十星下位。

本曲名的构成方式:「たべるな」转成「タベルナ」。如果把「たべるな」转成汉字,会变成「食べるな」,因此本曲又称「别吃2000」、「禁食2000」等,因歌曲中重复夹杂着布谷鸟钟声和男子吃东西的声音而得名;曲目大约长达2分钟。本曲初出现于「六代目」,然后移植至「太鼓8」、「太鼓9」、「PSP2」、「太鼓10」、「太鼓11」、「太鼓11亚洲版」、「Wii1」、「太鼓12增量版」。在「魔鬼」,每1个ゴーゴータイム都包含太鼓系列某曲的谱面:

1次(9~16小节):ソウルキャリバーII (剑魂Ⅱ)【35~42小节】

3次(42~49小节):さいたま2000(埼玉2000)【咚咔地带 达人谱面】

4次(70~72小节):KAGEKIYO~源平讨魔伝メドレー【11~13小节】

5次(74~75小节):サタデー太鼓フィーバー【23节~24节】

6次(76~79小节):风云!バチお先生(风云!鼓棒老师)【65连打地带】

在「魔鬼」,谱面密度高,加上复杂大变的音符设置,难易度十分高。另外,在「困难」,也有さいたま2000的玄人谱面,而且位置与「魔鬼」相同。顺带一提,此曲所包含的歌曲,在「太鼓9」全数被收录。

本曲名的构成与法则不同。如果把「きたさいたま」转成汉字,会变成「北埼玉」,因此本曲又称「北琦玉2000」;长度约2分06秒。本曲初出现于「PS2」,然后移植至「七代目」、「太鼓9」、「太鼓10」、「太鼓11」、「太鼓11亚洲版」、「Wii1」、「太鼓12增量版」。此曲谱面与さいたま2000完全不同,速度很快(BPM222),加上非常复杂、密度高的音符设置、变化多端的拍子,成为目前为止,官方承认的难度最高2000系列曲。在「魔鬼」谱面的2个ゴーゴータイム段,谱面变得复杂,有大量3连、2连音,很容易在这里错误敲打。

在「困难」,难易度虽然是8星,但此曲难度可与「魔鬼」7至8星匹敌。

きたさいたま2000里谱面,初出于太鼓13,由于BPM降低,因此被降至9星。

本曲名的构成方式:「そろばん」转成「十露盘」,因此本曲又称「

”。本曲初出现于「七代目」,然后移植至「太鼓9」、「太鼓10」、「太鼓11」、「太鼓11亚洲版」、「太鼓12」、「太鼓12亚洲版」、「太鼓12增量版」、「Wii1」;曲目长度大约是2分16秒。本曲是唯一一首全部难易度都有谱面分歧的歌曲,在「魔鬼」,最大连击数为765,而这数字亦代表ナムコ(太鼓达人的游戏开发厂商Namco)。

在「太鼓12」之后的非亚洲版版本中,此去的玄人谱面可以在单可或全良的情况下通过,但是由于速度过快,因此目前还未有人达成。

在「七代目」的「魔鬼」谱面,如果在第一次谱面分歧前,风船音符不吹爆,其余音符不敲打,会分歧至玄人谱面,并不会再有谱面分歧,音符是以

电码设置的(咚=嘀,黄条=嗒)。只要在第一次谱面分歧前,有多于一下的敲打,便会分歧至达人谱面,中途会强制分歧至普通谱面,然后再强制分歧至达人谱面,此强制分歧会重复。

在「太鼓9」,是没有可能分歧至玄人谱面,必须进入强制分歧。本曲谱面速度高,加上复杂的音符设置,难度很高,但谱面具有一定的规律性,因此比きたさいたま2000简单。此曲中段谱面分歧有加速,到最高加速段bpm可达到250。

此曲为NDS版的收录予定曲,也是「太鼓10」的收录予定曲。然后移植到「太鼓11」、「太鼓11亚洲版」、「太鼓12增量版」、「Wii1」。在日文里,てんぢく与てんじく(天竺,印度旧称)发音相似,所以此曲又称「天竺2000」,是一首带有印度曲风的歌曲。在「魔鬼」,这首歌曲的谱面大致上密度偏高,尤其是出现许多24

,并以最大连击数831成为10代2000系列里最多音符的一首歌。てんぢく2000亦是2000系列里时间最长的歌曲——长度约2分23秒。

此曲为NDS七岛大冒险的收录予定曲,也是「太鼓11」及「太鼓11亚洲版」的收录予定曲。在日文里,Ekiben可写成えきべん(駅弁),翻译过来就是车站便当,所以此曲又称「盒饭2000」,是一首带有许多电波音的歌曲。在「魔鬼」,这首歌曲的谱面大致上为混合曲,都包含太鼓系列某曲的谱面:

· 快晴?上升?ハレルーヤ

值得一提的是:此曲的最大连段数亦876。

此曲为「太鼓12」、「太鼓12亚洲版」、「太鼓12增」、「Wii1」的收录予定曲,俗称“插日(叉日)”,此曲765连击,曲风类似恋文2000的重金属风格.创作灵感来源于2000系列作曲LINDA AI-CUE以前担任作曲的一款街机游戏X-DAY2,主要内容为预测两个人的恋爱寿命的算命游戏.在难度上介于十露盘2000和EkiBEN2000,谱面则是典型的复合型体力谱面。

本曲在中文区称为「速埼玉2000」。はや在日语中的意思是疾风。

初出于「太鼓12增」,为五解隐藏曲。后来移植至太鼓wii2和太鼓13。

此曲仅仅是将さいたま2000的bpm从200提升到了250,相当于提升了四分之一。

此曲为十星,难易度排序排在きたさいたま2000左边,X-DAY2000 右边,但许多玩家认为这首歌远远没有这么高的难度。在「太鼓15」中被降至9星

本曲はたラ在日语中的意思是劳动的意思,所以本曲被称为「劳动2000」;机器直译是“勒织机”故有称「纺织机2000」;暂定名是「开攻2000」。13代难易度是燎原>北埼玉2000>上攻2000>里Rotter Tarmination,此曲与同为2000系列的EkiBEN2000一样,为876连段,每一小节几乎都有变速,有两段很慢变速,是复合型体力谱面,初出于「太鼓13」,顺便一提,在13代,北埼玉2000与Rotter Tarmination里谱面不能共存。

此曲出自「太鼓13」,在「魔王」难度中也只有1星难度,是「魔王」难度中最简单的曲目。原本是愚人节当天官网放出的假新闻,当天亦出现了许多10星假谱面,难度远凌驾于10星

之上。在「太鼓13」最后一次解锁后可以调出,但全曲只有1分钟长度,而且大部分都是连打和红音符(全曲有49个黄条)。有隐藏

电码信息。歌曲内容是围绕Mc Linn的新曲所做的访谈,并称Mc Linn的新专辑将在4月31日发售。

在「魔鬼」谱面,开幕连打成为此系列谱面分歧的唯一条件,除战国三弦外,其余曲目均为0连打为普通谱面,1连打为玄人谱面,2连打或以上为达人谱面。

」,然后移植至「太鼓7」、「太鼓8」、「PSP2」,并成为「PSP1」的官方网页下载曲之一。后来又于「太鼓12增」复活。

此曲初出现时的谱面与移植后的谱面改变了:「

」的玄人谱面变为移植后的达人谱面;达人谱面变为普通谱面;普通谱面变为玄人谱面。

此曲初出现于「六代目」,然后移植至「太鼓8」、「太鼓9」、「PSP2」。此曲单打时、双打时各有3种谱面,合计6种。在「魔鬼」,难易度为9星,但相对于同等难易度的天井分数(全良分数),此曲分数最高,基本上和10星的相同。而且,「六代目」的双打得点较高,有超过130万分的可能。

此曲初出现于「七代目」,然后移植至「太鼓9」、「太鼓10」。此曲也在「七代目」的「わくわく冒険ランド」的「大鼓タワー6」使用。 「普通」与「魔鬼」普通谱面相似。

在「魔鬼」达人谱面,大部份时间以红、蓝音符两个两个梅花间竹地出现。

此曲初出现于「NDS1」,并移植至「太鼓10」、「太鼓11」及「太鼓11亚洲版」,与其它同系列的歌曲相比,本曲的开幕连

成了大音符并且变长了。

此曲初出现于「NDS2」,并移植至「太鼓11」及「太鼓11亚洲版」,本曲与

相仿,是一首三味线作为主音演奏的歌曲。特点也都和画龙系列一致。

此曲初出现于「太鼓12」,并移植至「Wii1」、「太鼓12亚洲版」、「太鼓12增」,本曲是一首少见的4/3拍的歌曲,聆听此曲仿佛回到了日本战国时代。在[魔鬼]分歧方法有了变化,0连打是普通面,1-2连打是玄人面,3连打及以上是达人谱面。此外,战国三弦普通谱面的天井分数为当时画龙点睛系列中首个未上100万分的。

此曲初出现于「Wii2」,为画龙系列目前唯一8星。

歌名中有「de」字,就是de系列歌。

「四代目」收录曲,谷本贵义主唱。

桌球de脱臼,顾名思义,本曲内容与正在打桌球的外国人脱臼有关。初出现于「七代目」,然后移植至「太鼓9」。此曲也在「七代目」的「わくわく冒険ランド」的「大鼓タワー2」使用。

在「魔鬼」谱面,除了最初一个小节和最尾的音符外,基本上每一小节都有谱面分歧,分歧条件为:「可」的判定多、コンボ能否持续维持,维持达人谱面而不转任何谱面是非常困难。

デザートde焼肉(サハラ编)

此曲初出现于「太鼓10」,非常具有

地域风情的音乐。在日语中,

的英文可以同时理解为甜品或沙漠。

美香主唱的歌曲,特征是意思难懂的歌词和奇怪的发声,因スクロール?ミカ而得名。由「二代目」至「六代目」的歌曲全部被收录,但是,「七代目」一首也没有被收录。「太鼓5」以后收录最少一首ミカ曲,但「太鼓9」也是一首也没有被收录。以下就是所收录的ミカ曲,括号内为收录代目:

· エリンギのエクボ (「太鼓5」、「二代目」)

· ねこくじら (「太鼓5」、「三代目」)

· スクロール?ミカ (「太鼓6」、「太鼓7」、「太鼓11」、「太鼓11亚洲版」、「四代目」、「PSP1」)

· ダイエット?パダライス (「太鼓7」、「

」、「PS1」下载曲、「PS2」)

· クレーンシティ (「太鼓8」、「六代目」)

· わすれなぐさ(「太鼓11」、「太鼓11亚洲版」」、「NDS2」)

· メンクイミラクル(「太鼓12」、「Wii1」、「太鼓12亚洲版」、「太鼓12增量版」)

· ドドドドドンだフル!

· サタデー太鼓フィーバー

以上3首歌曲于「太鼓4」、「二代目」同时收录。「サタデー太鼓フィーバー」亦于「太鼓9」,「PSP2」收录。「ドドドドドンだフル!」亦于「太鼓12增」,『太鼓13』复刻收录。

「ハレ晴れユカイ」、「もってけ!セーラーふく」、「止マレ!」

「响け!太鼓の达人」、「合体!ドンレンジャーロボ」等等

「恋文2000」、「今夜はホーミー」

「响け!太鼓の达人」等等

属于古典乐曲类,为古典乐进行了摇滚

制作而成,系列全部歌曲均为10星。该类歌曲特点有:1、歌曲为摇滚风 2、经常出现变速段 3、速度普遍不快 4、街机版每代只收录1首新曲

トカタとフカーとロック

此曲初出现于「太鼓8」,然后移植至「太鼓9」、「六代目」、「WII1」、「太鼓12增量版」。该曲前半段的24\16\12不规则连换以及后半段的难度骤降令人印象深刻。

此曲初出现于「太鼓10」,后作为「PSP2」下载曲。该曲以开头的24分音为印象。曲速是130,10星非变速曲中最慢的。亚洲版曾经透露计划收录此曲,但由于档期原因未能收录。

此曲初出现于「太鼓11」,然后移植至「太鼓11亚洲版」、「太鼓12」、「太鼓12亚洲版」、「太鼓12增量版」、「DS1」、「WII1」。此曲以130、180、230曲速切换和长鱼蛋为印象。

此曲初出现于「Wii2」,为10星。

在「太鼓13」中有里谱面,难度比表谱面高。

(8)ゲームミュージック

「游戏音乐」类,由「六代目」开始出现,街机版由「太鼓8」开始。在以前的版本,Namco的游戏音乐被分类至「ナムコオリジナル(「Namco原创」类)」,非Namco的被分类至「バラエティ」。

ゲームミュージック(电玩游戏音乐)由“六代目”开始出现,街机版由“太鼓8”开始。在“动画特别版”、“太鼓7”以前,Namco的游戏音乐被分类至“Namco原创音乐”,非Namco的被分类至“バラエティ”。

Namco所开发、发售的游戏主题曲或混合曲,原先是属于「Namco原创」类,但从「太鼓8」开始则被分类到「游戏音乐」类。然而,一些经过大幅度整理或修改的曲子(如KAGEKIYO等)仍然在「Namco原创」类下。

· ドラゴンスピリットメドレー

· ドルアーガの塔メドレー

· サンダーセプターメドレー

· バーニングフォースメドレー

· もじぴったんメドレー

· ワンダーモモ/ワンダーモモーイ

·スターソルジャーメドレー

·マンスターハンターメドレー

此类曲子都是Namco旗下游戏的同名混合曲(KAGEKIYO为「源平讨魔伝」的混合曲、XEVIOUS是「ゼビウス」的混合曲)。这些曲子经过整理与修改,因此在分类上属于原创曲而非游戏音乐;

在「魔鬼」,这些曲子大多为9星难度(ドラゴンスピリットメドレー与ワンダーモモーイ为8星、ワンダーモモ为7星、もじぴったんメドレー为7星)。

此曲是Namco发售的游戏「オーダイン」之背景音乐加以整修而成的混合曲。

在「魔鬼」出现谱面分歧,分歧条件是以开幕七大音符的头五大音符的得分判定:

· 全良(高分数):达人谱面

· 3个良或以上: 达人谱面

· 3个良以下: 普通谱面

· 全可(低分数):普通谱面

在「魔鬼」并没有玄人谱面。顺带一提,「魔鬼」达人谱面速度是普通谱面的2倍,而且所有音符皆为大音符,以配合「大打音」的名字,在普通谱面,除开幕四大音符、手牵手音符位置是大音符外,全部都是小音符,如果被分歧至普通谱面,可称大打音为「小打音」。

由于psp的太鼓达人中,大音的判定必须靠两个手指同时按下红或蓝这样才可以使大的音符没有延迟,所以在psp

的游戏中,大打音的达人谱面的难度可谓高高在上。目前比较好的解决办法是刹那发明的竖机打法。

此曲初登场于「太鼓7」,其后移植至「动画特别版」、「太鼓8」、「太鼓9」,并成为「PSP2」官网下载曲。此曲于「太鼓7」、「动画特别版」被分类至「ナムコオリジナル」,但在「太鼓8」、「太鼓9」、「PSP2」被分类至「ゲームミュージック」。

另外,于「太鼓7」的「魔鬼」,此曲没有谱面分歧,但在「太鼓8」以后的版本,新增了谱面分歧,普通谱面是「太鼓7」的谱面。

此曲初登场于「太鼓7」,其后移植至「动画特别版」、「太鼓8」。此曲于「太鼓7」、「动画特别版」被分类至「ナムコオリジナル」,但在「太鼓8」被分类至「ゲームミュージック」。

另外,于「太鼓7」的「魔鬼」,此曲没有谱面分歧,但在「太鼓8」以后的版本,新增了谱面分歧,普通谱面是「太鼓7」的谱面。

此曲初登场于「太鼓8」,其后移植至「太鼓9」、「PS2」、「七代目」。

此曲初登场于「太鼓9」,其后移植至「太鼓10」「太鼓DS1」。

此曲初登场于「太鼓10」。其后移植至「太鼓11」「太鼓12」及「太鼓11亚洲版」「太鼓DS2」。

此曲初登场于「太鼓11」及「太鼓11亚洲版」。

此曲初登场于「太鼓12」。其后移植至「太鼓Wii」。

此曲初登场于「太鼓Wii」。其后作为隐藏曲移植至「太鼓12」。

此曲初登场于「太鼓12增」。

此曲初登场于「太鼓12增」。

此曲初登场于「WII2」。

たのしい太鼓道场、太鼓のマーチ

· たのしい太鼓道场初出现于「太鼓3」,其后移植至「初代」。

· 太鼓のマーチ初出现于「二代目」,其后移植至「太鼓5」、「英文版」。

以上两曲都是Namco的游戏音乐的游戏混合曲:

ファミスタ、ゼビウス、ドラゴンスピリット、マッピー

スカイキッド、ドルアーガの塔、ワルキューレの伝说

「动画特别版」的收录曲

在「动画特别版」收录的「Namco原创歌曲」类中,某些歌曲是Namco的游戏音乐的重新整理版。例如:

· 未来への键是用了「ドルアーガの塔」的背景音乐

· L.O.V.E是用了「パックマン」的背景音乐

Namco以外的游戏音乐

太鼓之达人系列里收录的Namco以外游戏音乐包括:

」,「太鼓7」,「太鼓8」,「太鼓9」,「太鼓10」,「太鼓12」。

收录于「六代目」,「太鼓8」。

· 影の伝说(TAITO『影の伝说』)

收录于「六代目」,「太鼓8」。

· ドラゴンクエストVIII序曲(Square Enix『勇者斗恶龙』)

收录于「太鼓7」和「太鼓8」。

· スライムもりもりドラゴンクエストII 大戦车としっぽ団(Square Enix)

收录于「太鼓8」,「太鼓9」。

· スーパーマリオブラザーズ(

收录于「太鼓8」「太鼓9」, 「太鼓10」,「太鼓11」,「太鼓12」,其中12中是水下篇新谱

收录于「七代目」,「太鼓9」。

收录于「七代目」,「太鼓9」。

收录于「太鼓11」及「太鼓11亚洲版」。

· 名乗り(天上)(『未来忍者』)

收录于「太鼓11」及「太鼓11亚洲版」。

收录于「太鼓12」及「太鼓12亚洲版」。

· 序曲IX 「ドラゴンクエストIX」より

·マンスターハンターメドレー(『怪物猎人携带版2』)

クラシック(古典音乐)的曲式通常比现代音乐繁复,因而古典音乐能够成为另一类常见高难度歌曲的类别,其10星歌曲的数目仅次于Namco原创音乐。

但是,太鼓之达人中的古典音乐难曲,大多不是其原本的演奏版,而是以经过改编的摇滚版、爵士版、电子音乐版等居多。著名的例子有:クラシックメドレー(ロック编)、白鸟の湖~still a duckling~、カレ?カノ?

这类被改编的古典音乐中,一部分是将节奏速度大幅加快(例如:白鸟の湖~still a duckling~),另一部分则是将速度和谱面的快慢弄得变幻莫测(例如:幻想即兴曲)。

少有地以原本演奏版而成为难曲的“魔鬼”10星曲只有“熊蜂の飞行”及“练习曲 Op.10-4”。“熊蜂の飞行”初出于“NDS1”为“魔鬼”9星,后移植至“太鼓11”而升格为10星。“练习曲 Op.10-4”初出于“Wii2”为“魔鬼”10星。

クラシックメドレー系列

这个“クラシックメドレー(古典音乐集锦)”系列是最早的古典音乐改编曲,自“太鼓3”及“初代”开始登场,并在其后直至“太鼓6”的街机/家用机上活跃。但自此之后只将难度较高的“摇滚篇”移植到“PSP1”、“PSP2”、“NDS2”,和在“NDS1”推出了系列新作“婚礼篇”,就没有更多的动作了。

クラシックメドレー(ロック编)

此曲最早收录于“太鼓3”,其后移植到“初代”、“太鼓4”、“太鼓6”、“PSP1”下载曲、“PSP2”、“NDS2”。除“太鼓6”外的“魔鬼”难度一律为10星。

而在“PSP1”及以后的版本,“魔鬼”难度的谱面被重写,最大连击数606。

此曲为纯粹的摇滚编曲,没有任何剧情。收录了不少

组成曲目,括号内为作曲家:

欢乐颂(第九交响曲)(贝多芬)

托卡塔与赋格(BWV565)(巴赫)

此曲最早收录于“太鼓3”,其后移植到“初代”、“太鼓5”、“太鼓6”。“魔鬼”难度相对较低。

此曲表现了一次校园运动会中的赛况,当中集合了多首运动会中常见的名曲。

组成曲目,括号内为作曲家:

卡门第一乐章终曲(比才)

天堂与地狱序曲(奥芬巴赫)

クラシックメドレー(ホームパーティー编)

此曲最早收录于“三代目”,其后移植到“英文版”,曲名叫“Foster's Medley”。

是由史提芬·果林斯·福斯特所作的。

クラシックメドレー(ウェディング编)

此曲初出现于“NDS1”,剧情讲述一对新婚夫妇举行婚礼晚宴,结果喝多了……

组成曲目,括号内为作曲家:

茶花女之“祝酒歌”(威尔第)

爱之梦第三乐章(李斯特)

练习曲Op.10 No.3“离别”(萧邦)

有些经过改编的古典音乐,会制作成较受市场欢迎的萌歌(电子乐重新编曲,配上一些较少女心思的歌词,并起用声线比较甜美的女声优演唱)。这类改编古典乐与某些Namco原创歌曲(如エンジェルドリーム、エゴエゴアタクシ等)合称为太鼓之达人的“电波歌”。典型的例子有:

的“天鹅湖”。初出现于“六代目”,其后移植至“太鼓8”、“太鼓9”、“PSP2”下载曲、“太鼓10”、“太鼓11”、“太鼓11亚洲版”、“太鼓Wii2”。

由中村豆千代主唱,原曲为Johann Pachelbel的“Canon in D Major”。初出现于“太鼓11”,其后移植至“太鼓11亚洲版”、“NDS2”、“太鼓12”、“太鼓Wii”、“太鼓12亚洲版”、“太鼓12增量版”、“太鼓13”。

在“太鼓11亚洲版”、“太鼓12亚洲版”,此曲更名为“亲亲卡农”。

的人,个别歌曲中伴舞的角色会发生改变(大部分是动画歌曲和游戏音乐)

难易度愈高的歌曲,最大连击数亦会愈多。

· 最大连击数为765:

·らんぶる乱舞(里谱面)

· 最大连击数为777:

· DADDY MULK タイトー「ニンジャウォーリアーズ」より

· 「ドラゴンセイバー」より「水没都市」

· 百花缭乱 达人谱面

999 初音ミクの消失‐剧场版‐(裏谱面) 太鼓15

999 风云!バチオ先生(里谱面) 太鼓12增一解后里谱面,太鼓wii2

986 夜樱谢肉祭 太鼓11日版、11亚洲版二解曲 太鼓wii,太鼓12,太鼓12亚洲版,太鼓12增量版,太鼓13

967 响太鼓达人(里谱面) 太鼓12日版一解后里谱面、12亚版里谱面,太鼓12增量版里谱面

942 夜樱谢肉祭(里谱)太鼓11日版、11亚洲版二解曲里谱面,太鼓12,太鼓12亚洲版,太鼓12增量版,太鼓wii2,太鼓13

906 エンジェル ドリーム(里谱)太鼓12增、12亚洲版一解后里谱,太鼓wii2,太鼓13

889 やわらか戦车 PS2七代目[18]、太鼓11日版二解曲里谱面,太鼓12,太鼓12增量版,太鼓13(亚洲版全系列无此曲)

888 拝启、学校にて 太鼓11日版、11亚洲版二解曲里谱面

(达人谱面) 太鼓9、太鼓10、PS2七代目

822 燎原ノ舞 太鼓12增5解曲,太鼓wii2,太鼓13

821 タベルナ2000 太鼓8、太鼓9、太鼓10、太鼓11日版、太鼓11亚洲版、PS2六代目、PSP2下载曲、太鼓wii,太鼓12增量版

808 ポルカ?雷鸣と稲妻? PSP2下载曲

804 トッカータとフーガとロック 太鼓8、太鼓9、PS2六代目、太鼓12增2解曲,太鼓wii

802 きたさいたま2000 太鼓9、太鼓10、太鼓11日版、太鼓11亚洲版、太鼓12日版、太鼓12亚洲版、PS2七代目、PSP2、太鼓wii,太鼓12增量版,太鼓13

「魔鬼」连击数最高的歌曲是〆ドレー2000,为1414コンボ。

顺带一提,「困难」连击数最高的歌曲同样是〆ドレー2000,1004コンボ。

「普通」连击数最高的歌曲是〆ドレー2000,498コンボ

「简单」连击数最高的歌曲是〆ドレー2000,375コンボ。

另外,在全个太鼓系列中,连击数最少的歌曲是「简单」的?ハグしちゃお?,47コンボ。

这个游戏以星星的数目标示歌曲的难

,星星数目越多,难度越高。「简单」最难为5星,「普通」为7星,「困难」为8星,「魔鬼」(或以前的「达人」)为10星。

某些歌曲因为出现次数太多,歌曲的难易度会被调低,例如:

· 2000系列中的第1首曲「さいたま2000」

在「太鼓9」或以前的「魔鬼」,难易度为10星[28],但在「太鼓10」,被调低至9星。 在最新的「太鼓15」中,更是被降至7星

此曲的「魔鬼」由8星下调至6星。

在「太鼓TATAKON」初登场「魔鬼」难易度为10星,但在「太鼓PSP1下载」、「太鼓PSP2」以及「太鼓DS1」的「魔鬼」难易度被调整至8星,在「太鼓10」至以后,被调低至7星。

此曲初出时9星,在「太鼓DS1」中难易度降至8星并含有谱面分歧,在「太鼓12」,「太鼓Wii」中,难易度降至8星,并且没有谱面分歧。

· ソウルキャリバーII

此曲初出时9星,在「太鼓DS2」「太鼓10」及以后中难易度降至7星。

此曲初出时10星,在太鼓wii2当中降为9星。

· 最多音符:14代出现的〆ドレー2000,顺带一提,其「困难」难度为1004コンボ

· 最少音符:「简单」的ハグしちゃお

· 在街机版被连续收录次数最多的歌曲:アンパンマンのマーチ

13次,由「太鼓1」收录至「太鼓12增」及「太鼓12亚洲版」

· 最多谱面分歧的歌曲:「魔鬼」的卓球de脱臼

几乎每1个小节都有谱面分歧

· 风船敲击数最多的歌曲:「魔鬼」的Rotter Tarmination表谱在最后有999连击的风船(在该曲里谱面最后亦有一766连击的风船),据说是AUTOPLAY的耻辱

哈哈哈。找到了。能听能缓冲到本机,就躲不过我的追查~~

从某个站在线试听、然后找到了其缓存在本机里的文件。

稍后我放出来下载,大家等等吧


参考资料

 

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