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[游戏遇上艺术]对话《纪念碑谷》开发公司USTWO Games
[游戏遇上艺术]对话《纪念碑谷》开发公司USTWO Games
作者:新浪游戏
来源:新浪游戏
发布时间:日 11:11:04
点击:1980
导读:毫无疑问,《纪念碑谷》是4月最让人惊艳的一款游戏。于是,很多玩家对于这个&作品&是如何诞生的,在开发过程中又融入了怎样的意义产生了好奇,抱着这样的好奇,某韩国游戏媒体对《纪念碑谷》 开发公司USTWOGames进行了一个书面的采访,USTWO GAMES的Neil McFarland对采访进行了回应。
《纪念碑谷》
Q:USTWOGames是怎样的一家公司?
A:我们是在伦敦和纽约,瑞典南部马尔默三个地区拥有200名工作人员的数字产品公司USTWO的一个部门。团队独立进行运营,名为&USTWO Games&。
Q:《纪念碑谷》的开发初衷是?&
A:《纪念碑谷》是我们团队第一个作品。USTWO Games团队成员虽然各自拥有不同游戏的制作经验,但组队制作一个游戏还都是第一次。我们的团队从一年前开始筹建,然后着手进行游戏的开发。
Q:请教一下&碑谷&这一世界观的意义?&
A:游戏中登场的建筑都是为了逝者而存在的,由于是逝者们的文化,所以就称之为&碑谷&。此外,开发这些系统的人们也将建筑物称之为&几何纪念碑&。
Q:《纪念碑谷》在App Store创下了第一的佳绩,全球范围的成绩如何?
A:《纪念碑谷》得到了很多人的喜爱,也因此获得了非常好的成果,对此我们感到十分欣慰。游戏的收益表现远远超过了我们的期待。不仅如此,对于公司的宣传方面也效果不俗。
游戏发售后我们得到了众多玩家的支持,我们团队和公司相关信息和档案等在Twitter等网络信息平台上流行了起来。通过这样的方式得到的宣传效果,拥有超越我们创造的经济收益的价值。
Q:视觉假象制作的系统令人印象深刻,这个概念的灵感来源是?&
A:玩过《纪念碑谷》的很多人都说&这个游戏的灵感是来自于MC Escher&,我们在开发游戏的时候,他构建的二次元平面中的三次元空间确实使我们非常受益。然而,在这之前我们思考了人类的基本习性,人们偏好幻想(illusion)和欺骗(tricks)。因此在《纪念碑谷》中我们引入了近似魔法般的丰富视觉假象和各种系统。
Q:所有动作相互作用的声音效果的意义让我很好奇,想请教一下这是怎么做的呢?&
A:这是为了给玩家们带来别具一格的游戏体验而做的,此外这也是形成令人更加沉浸于游戏世界氛围所必须的元素。我们的终极追求是使人们更加沉浸于游戏的世界,还有就是提高内容的质量。虽然在游戏的过程中偶尔会被音乐吓到,但为了能给玩家带来独一无二的体验,我们在这个方面花了很多时间和心思做企划。
Q:阻挡前路的敌人设定为乌鸦,有什么特别的意义吗?&
A:没有。将乌鸦设定为敌人并没有特别的意义。不用乌鸦,用其他种类的鸟事实上也没有关系。
Q:很多玩家认为游戏时间的长度令人非常遗憾,对此如何考虑?
A:我们希望制作所有人都能通关的游戏,这也是我们想要达成的目标。然而手机游戏的玩家对此类游戏还是比较陌生的,因此就出现了对游戏内容感到遗憾的玩家。
与其他文化类别的金额相比,《纪念碑谷》的内容量绝不算少,书和电影消耗的时间也就是几个小时,但游戏可以无限地利用。虽然需要花钱玩游戏,但很多人都付费购买了《纪念碑谷》,而且非常享受游戏的过程,这令我们非常满足。
Q:很多评论认为它把游戏的艺术性上升到了一个极致,从艺术的角度您是如何看待游戏的呢?
A:游戏当然也能成为艺术,我觉得游戏充分拥有作为艺术来认知的资格。有些奇怪的人对此保持疑问,认为游戏无法成为艺术的人绝对没有试着体验过游戏的乐趣。 在这个层面来说, 我想《纪念碑谷》能够帮助他们改变观点。
Q:现在有在准备续篇吗?或者借用《纪念碑谷》的故事、概念准备其他内容?&
A:现在我们的开发团队正在设计几个新关卡,应该会看情况追加吧。我们并没有考虑制作《纪念碑谷》的续作。真要说的话,我们还是想做全新设计和全新概念的游戏。
Q:USTWOGames迄今为止都是致力于制作手机游戏,今后也会只做手机平台的游戏吗?
A:《纪念碑谷》如果在PC平台发售,不仅游戏画面比例不适合,而且还不支持触控操作,不能顺利的运行,因此才以手机游戏发售。
今后我想我们也会以手机平台作为优先考虑对象。只不过,我们制作的游戏如果最适合其他平台的话,那么也会在手机以外的平台发布。
《纪念碑谷》Android近期也完成了第二轮测试,近期也将登录Android平台。
原文出处:.cn/y/n//.shtml
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Corporation, All Rights Reserved.&《纪念碑谷》主设计师离职ustwo&成立新工作室做小游戏
《纪念碑谷》主设计师离职ustwo&成立新工作室做小游戏
日11时35分来源:
本文转载自腾讯游戏。
大获成功的移动游戏《纪念碑谷》(Monument Valley)主设计师Ken Wong今天宣布成立他的新工作室Mountains。他形容Mountains是一个以制作小巧精致的工艺游戏为目标的工作室。
Wong曾经与American McGee在上海及香港共事,也曾在在伦敦ustwo工作。他相信现在是回到故乡澳洲成立他梦想中的工作室的最佳时机。“我感到很兴奋, 可以融会以往担任不同角色所得到的经验,建立一家更有创意更健康的游戏公司。”Wong如是说,“我们从寻找合适人选开始,以人为本。有好的人,就有好的作品。”
Wong的工作室得到了前Tin Man Games制作人Kamina Vincent及程序员Sam Crisp的加入。该三人组目前入驻了The Arcade - 位于墨尔本的共享工作空间, 入驻的游戏公司超过三十家,其中包括Hipster Whale, Mighty Games, The Voxel Agents, League of Geeks及其他。
“在同一屋檐下有这么多家游戏公司,为初创阶段的Mountains提供了便利 。”Vincent说,“世界上没有比这里更适合制作游戏的地方了。每个人都非常慷慨地提供创意、技术及精神支持。我们很高兴能够从中受益,也能够对此贡献一分力。”
Mountains已经开始制作第一款付费移动游戏,预计将于2017年发布。
关于Ken Wong
Mountains创意总监Ken Wong凭借其担任ustwo games主设计师的作品《纪念碑谷》获得外界赞誉。这款付费游戏的销售量已经超过二千六百万份,销售收入达到一千四百万美元以上。该游戏获得了2014年苹果最佳iPad游戏(iPad Game of the Year),此外还曾在美剧《纸牌屋》(House of Cards)中亮相,及近期在Smithsonian Design Museum被展出。
此外,Wong作为American McGee的原画师及艺术总监开始了他的职业生涯,曾任EA/Spicy Horse的哥特风格《爱丽丝:疯狂回归》(Alice: Madness Returns)的艺术总监。他也是ustwo超现实VR游戏Land’s End的合作设计者,及以猫为主题的踢毽游戏《踢踢猫》(Hackycat)。
关于Kamina Vincent
Vincent在Tin Man Game任职时以制作人或首席QA出现在二十多个游戏的致谢名单 - 游戏包括Ryan North的《生存还是死亡》(To Be Or Not To Be)及《战锤40k:多恩的遗产》(Warhammer 40K: Legacy of Dorn)。她也是当地游戏开发社区的活跃分子,从2013年起一直协助组织GCAP (Game Connect Asia Pacific)。目前她正在建立一个项目,为不同背景的学生提供指导。在今年年初,Vincent获得了MCV太平洋地区Women in Games的“创作灵感大奖(Creative Inspiration Award)”。
关于Sam Crisp
一位最近从RMIT大学媒体研究及游戏编程专业毕业的学生。Sam Crisp是游戏Movement Study 1的程序员及设计师,为2015年Freeplay独立游戏节(Freeplay Independent Games Festival)“最佳视觉艺术(Best Visual Art)”得主。

参考资料

 

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