LOL多玩英雄联盟盟为什么半个月没玩一个英雄再玩会被对面打爆?

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我向你保证以下几点每一点都非常重要,希望你仔细看看。对于我个人来说些都是这个游戏获胜最关键最核心的意识层面东西。当然受限于我的个人实力或者个人风格(抗压,怂,求稳),可能会有不够全面的地方,欢迎大家讨论。对了,以下几点差不多都是上中野的心得。
1.中路一塔是整个游戏内最重要的一座塔
它的价值远比小龙高,中一塔丢了,两边野区和上下路都更加容易被围。
这是一座值得你冒点险来守的塔。
比如说中期团战打完,注意一下兵线,轮流回城留人守塔不要被对面1个人推线过来轻松点掉了。
2.上路1塔是最不重要的塔,很多时候2塔都无所谓
比如对面上单在拆上路1塔,而且上路有好几波兵,这个时候中路4对4对峙,你刚出家门,
切记不要管上路了,直接去中路打团,切记这次团战往往是比赛的第一个转折点。
可能很多人的想法是&我在上路单挑没打输,你们4对4输了是你们坑&。其实很多时候受限于阵容什么的,4对4还真难打,上路的这个点可能非常重要,你过去5打4一波,平局一波打爆对面压到死都有可能。
上路大逆风完全被吊打,1塔尽量给对面拆,不一定要守。这时候你不管上路,可以去打野,
或者技能全交gank中路,只要把中路打回家一般都能5人强行打小龙,
再回城去上路,这时候1塔被拆,你可以控线在2塔附近,就不怕被压了。
3.打野前3级最好是稳定开,我个人不建议速2反对面,或者速2抓上路
因为对面很可能有眼,也可能反开,路人局很难掌握到这些信息,你如果赌赢了未必赚,但是赌输了肯定亏,尤其是2级入侵野区被围杀的情况,再复活刷到3已经很久了,而且你送个buff可能会让本来就小劣的对线变成抗压。
4.该让就让,千万别纠结
如果对面远比你强势的打野入侵到你第二个buff了,正好被你看到,这时候线上对峙很激烈不容易抽身,那就让了,不要浪费时间晃悠,要毫不犹豫立刻去刷小野,并不会差很远。
但是如果是不会被瞬秒的情况,你可以插个眼盯着那个buff,然后么就是3v3大战一触即发。同样的道理都是通用的,游戏中一定要理智:不能强行守的就让了,否则往往会付出更惨痛的代价。
5.打野要清楚什么时候帮哪条路
前期应该更加把注意力放在上路中路,6分钟左右开始就应该更加把注意里放在中路和下路了,上路不管了。刷野也千万别跑远了,随时准备支援。再往后就死蹲中下。
因为中路有1塔和双buff,下路有小龙。
前期帮上路最重要的是获得等级压制,可能你打掉对面一个召唤师技能和几瓶血,然后补个眼就能完全建立优势。但是中期开始就要帮中下了,后期还是靠中下两个c位的发育。
6.大龙毁一生,你懂得
大顺风的时候,如果正面团战对面完全打不过你们,那就一波一波团战压到死,永远也不要去打大龙,除非对面死光了你们状态特好,或者高地破了兵线全在对面家里才去打。
尤其要注意那种等级不是很高的时候,团战一波大胜利,对面还剩一两个人,然后5个状态不是很好的人去打大龙这种事千万要阻止。。。
很多大顺风被打输就是打大龙被爆菊输的。。
7.别被单抓
20分钟往后,没什么逃生能力的选手尽量不要落单,这时候的上中野往往都有单杀能力。
40分钟的超大后期,谁都不要落单了,那种什么&兵线不好我先去带个线你们猥琐一下别和对面打&什么的千万要谨慎!对面5打4强开,然后瞬间一波的情况我估计很多人都遇到过。
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线上又被单杀了?教你五招打爆对面
发布时间:15-04-24 10:29
来源:17173
作者:紫罗兰
明明能杀掉对方但为什么还会被击杀呢?各种错觉频繁上演,莫非是打开的方式不对?在线上就是一个拼发育和扼制敌人发育的过程,下面总结了几条应该注意的重要方面,很容易看到的但又很容易被忽视,时时保证下面几点才是最基本的开始。
一、英雄等级差异
尤其是在游戏前期,一级的差异带来的是天翻地覆的改变。比对手领先一级,这体现在英雄的各项基础属性上的提升,血量、攻击、回复、攻击速度等等。很多抢二级也是这么个道理,提前比敌人多升一级,属性等各方面都要强于对手,能压制,能把对手逼出经验区。
当自己马上升级的时候开始与敌人攻击,即使自己劣势,在敌方小兵死亡的霎那间自己升了一级,生命值等各项属性得到了回复,马上就能拉开敌我差距,而在双方马上要互换的时候,自己升级了,额外的生命值加成会把频临死亡的你拉回来。
从一级到二级的关键点是第二波小兵中的第一个敌方小兵的死亡,掐好这个时间点也是第一次爆发战斗的时间,而不同的英雄在不同的等级中也有着强弱时期,包括技能的衔接和一套技能的输出,都能在前期打出来优势或者被压制,这就是等级带来的差异。但是进行到游戏后期,一两级的差异所带来的体现就不会太大,更多的则是体现在装备上,装备的优劣能决定很多。
二、生命值的差异
生命值是一项很基础,很重要,很关键的属性,自己血量过低的时候会选择逃跑,当敌人的血量过低的时候会打的更激进一些,双方血量差不多但又无法逃跑或者能保证击杀对方的时候会选择互换&&最稳妥的办法就是在所有的一切发生之前预估一下自己和敌人的整体实力,自己的伤害能否换掉对面足够多的血量,而自己的血量能否支撑到一波战斗之后自己的存活。
更安全的保障就是先消耗再进攻,把对面的血量消耗到自己能稳妥击杀的基准值左右的时候便开始发起进攻是最佳选择,可是,当你这么想的时候敌人也会这样做,避免吃到更多伤害的同时让敌人吃到自己的伤害,保证在血量互换上始终占据主动和优势地位是一切成功进击的根本。
三、魔法值的差异
魔法值的设定关乎到很多英雄能否使用技能,除却一些特别的英雄例如能量、无消耗、消耗生命等英雄之外,对比双方的魔法值也是很关键的一点。对于AP英雄来说,没有魔法值的他就是一个只能普通攻击的小兵,即使在开始阶段没有很好的消磨掉敌人的血量,但是成功的骗掉了一次次的技能也是一次成功战前消耗。
这一点和上面的生命值的差异综合考虑就是决定着你能反杀还是被击杀的关键点,也可能是生命值条比较显眼,关注生命值多少的目光要比魔法值多得多,这也造成了&我能击杀&但是又被反杀的错觉。
四、小兵与走位的作用
前期的小兵绝对是不容忽视的,一波小兵的一次攻击就能让你掉一格的血,当然了,在游戏中期和后期可以忽视,但是在很多情况下绝对是不能忘记还有小兵的伤害,即使在后期六神装了,但是自己是残血状态,无意间吸引了小兵的仇恨没有摆脱,一次攻击就能让你从彩电变成黑白电视。
在平时对线期间小兵也是一个天然的屏障,可以挡住敌人很多技能,最近一次成功的案例就是用小兵挡掉了布兰德关键性的Q。在游戏前期想要打一波的话也要先估计一下敌我小兵的数量,尽量把对方引诱到自己小兵群中再开打,无形中小兵能你制造很多伤害。
走位是为了无规则的移动自己的位置,为什么要不停地移动自己的位置?就是避免成为一个活靶子,走位也在影响着技能躲避和命中率的释放,躲掉敌人技能,提高自己技能的命中率,成功的换血,几次之后便可以根据兵线情况来选择击杀还是继续压制。不管是游戏开始阶段还是进行到了游戏的尾声,一直保持一颗我要走位的心还是很重要的,不仅仅能提升自己的存活率也能降低敌人对自己的威胁。
五、视野与克制关系
视野的重要性不用在过多的描述,谁也不知道黑乎乎的草丛中是提莫的蘑菇还是五人蹲坑的大汉,许多的悲喜剧也经常在草丛中上演,75金币的侦查守卫可以说能避免你的一次死亡,而100金币的真视守卫能让对方丧失一次活命的机会,不管哪个位置,什么情况都需要视野来作为保障。
截止目前为止全联盟共124位英雄,每个英雄之间都是有联系有克制的,了解自己所使用英雄的特点,再了解和自己对线英雄的特点,最起码是知道了能否打得过对面。这包括敌我英雄的技能特性,冷却时长,装备选择情况等。
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作者:17173
攻击型天赋
战争领主的嗜血:对敌方英雄进行的攻击将基于你的已损失生命值逐步提升更多生命偷取(最大值:20%)。对小兵只有一半效果。具体数据为,10%已损失生命值提供1%吸血,50%时提供8%吸血,80%时提供20%吸血。虽然最近略有消弱(远程英雄对小兵的生命值偷取效果从 50% 降低至 25%),但是依旧非常强力。因为吸血装备一般较晚做出,此天赋很好地弥补了无吸血的续航问题。由于6.7版本的削弱,大部分AD都不再适合此天赋。此天赋适合一开始就有着极高普攻伤害的英雄(如蛮王自带暴击,男***普攻的散弹效果,德莱文附加Q的伤害)和一些需要赖线发育过渡到自身强势期的英雄(如亚索)。
战争热诚:会使你的普通攻击和技能会叠加狂热效果,持续6秒(最多叠加8层)。并且对一个敌方英雄造成伤害时叠加2层(冷却时间2秒)。近战英雄为每次普攻叠加2层。每层狂热效果会根据英雄等级变化,对英雄的普通攻击会造成1-14额外物理伤害。具体数据为,每层狂热的伤害附加值为0.13+0.77*等级。所有依赖普攻打输出的英雄都可以选择此天赋,满级8层每次普攻可以附带112点物理伤害。由于战争领主的嗜血削弱,新版本所有AD的首选变成了战争热诚(奥巴马,EZ)。比起时光之力,吞噬者打野点出此天赋也可提升大量输出。
冥火之触:你的伤害型技能,会使敌方英雄在4秒内受到额外魔法伤害,数值为8+50%额外AD+25%额外AP(范围伤害和持续性伤害的效果会减半,持续时间为2秒)。 对于拿些依靠非持续性技能打伤害的英雄来说非常好用,比如戏命师点这个天赋就可以增加他技能的伤害,更加方便的消耗对手血量。有着比雷霆更高的AD和AP加成,适用于持续技能输出(火男,乌鸦)、大量伤害来源于单体目标技能或者高AD、AP(潘森、蚂蚱E)的英雄,是个偏向中期的天赋。
风暴骑手的狂涌:2.5秒内对一个英雄造成其最大生命值的30%的伤害,会让你加成40%移动速度和75%减速抗性,持续3秒(冷却时间10秒) 。爆发英雄的最爱,让你享受飞奔起来的感觉。有爆发伤害是触发此天赋的前提,而选择此天赋则是为了防止被风筝继续追杀或打出伤害后能逃离集火点(如男刀、诺手、流浪)。
雷霆领主的法令:你对敌方英雄进行的第三次攻击或施法召唤一次闪电打击,造成范围魔法伤害。伤害值:10*等级+30%额外AD+10%额外AP(冷却时间:25-15秒,基于等级)。这个天赋能瞬间打出爆发伤害,根据自身等级成长,适用于一切打爆发秒人(妖姬,小鱼人,劫)、对线期打瞬间伤害消耗(瑞雯,杰斯)、不出伤害装备但能补充一定输出的辅助(琴女)的英雄。
辅助型天赋
风语者的祝福:你的治疗与护盾效果增强10%。另外,你的治疗和护盾效果对友方英雄使用时,会提高目标5-22(基于等级)护甲,并且提升一半数值的魔法抗性,持续3秒。妹子辅助的福音,纯辅助英雄的最爱,奶妈,风女必不可少天赋。搭配装备炙热香炉更佳,让你的ADC伤害瞬间爆炸。
顽石誓约:+4%伤害减免。你会替最靠近你的一名友军承受来自敌方的6%伤害。当你的生命值低于5%时,就无法帮友军吸收伤害了。4%伤害减免、6%伤害减免到底是个什么概念?性价比如何?换算成抗性你就知道了。此天赋应该是和抗性的减免伤害叠乘计算(实际减免=1-(1-抗性减免百分比)*(1-4%))。30抗性减免23%,点出此天赋则实际减免1-0.77*0.96=0.2608,相当于35抗性的减免效果,友军则是减免1-0.77*0.94=0.2762,相当于38抗性的减免效果。100抗性减免50%,点出此天赋则实际减免1-0.5*0.96=0.52,相当于108抗性的减免效果,友军则是减免1-0.5*0.94=0.53,相当于112抗性的减免效果。因此你可以得到一个大致的数据概念,在前期,此天赋相当于为你提供5点双抗,为你的友军提供8点双抗(当然不是白给的,伤害是你替他承受了),在后期,则提供了8点双抗,为友军提供了12点双抗。因此我们可以认为,一局平均下来,此天赋的实际收益大概为6点双抗,相当于6/15*300(护甲)+6/25*450(魔抗)=228,而友军则认为是10点双抗(当然伤害是由你承受了),相当于10/15*300+10/25*450=380。这样下来你应该了解这个天赋的价值了,这是一个牺牲自己为队友提供属性的天赋,所以由辅助,特别是坦克辅助点出收益是最高的,替队友吃伤害本来就是你的分内之事。硬要算的话能抵600经济,并不逊色于时光之力(辅助点出时光之力需要叠很长一段时间)。其他英雄并不适合点此天赋,收益极低。
防御型天赋
时光之力:你或者友方英雄击杀大型野怪和攻城兵时,会让你和队友分别加成20和10永久生命值(最多300点)。达到最大效果后,每次击杀这些单位会使你回复6%最大生命值。时光之力是唯二对野怪有交互作用的技能(顽石誓约也算一个,但对于打野来说显然时光之力远优于顽石誓约),只要刷野就能白白多出属性,300生命值相当于800的经济,且叠满后可以通过刷野来大量回血,野区就是自家泉水。较为均势的情况下,对于清野快的英雄(如豹女、酒桶),可以达到抓人刷野两不误的目的,这个天赋更显示出其优越之处。因为炮车也可以叠加属性,一部分坦克上单(如石头人)、辅助也会选择此天赋。
不灭之握:战斗中,每4秒你对敌方英雄的下一次普通攻击会偷取目标生命值,数值为你的最大生命值的3%(远程英雄效果减半),造成魔法伤害。此天赋是一个极强的赖线天赋,并且对坦克来说在后期也能提供一部分不低的伤害,适用于大部分坦克上单、对线很容易消耗到敌方的英雄(波比、剑姬,艾克),远程英雄点出此天赋收益太低。
总结 正确的天赋选择会让你赢在起跑线上,相反如果你的天赋选择错误就会让你对线处于被动,小编建议选之前记得看好阵容进行选择哦,因为有可能一个天赋就能改变比赛的胜负。
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