不cf麒麟刺破坏游戏平衡衡的道具网游?

第三代商业模式解析
公平游戏模式(第三代商业模式),是由巨人网络《征途2》开创的新一代游戏商业模式。相对于第一代商业模式(时间收费)、第二代商业模式(道具收费),其主要特点为:既取消了时间模式的门槛,又消除了道具模式的不公平问题。
注:这种立场的改变是本质性的,他能保证游戏官方始终站在最多数玩家利益的角度考虑问题,从而保证了这个游戏社会的公平性和游戏社会长期的稳定性。
取消RMB货币(金币),游戏中只有一种游戏币,而且通过打怪、任务等直接产
出,从根源上避免不公平。不存在任何“某些道具只能用RMB购买,非付费玩家
无法获得”的情况;
全部装备、道具都可通过打怪掉落,或做任务获得,所有人都可获得;
彻底取消RMB道具商城,不出售RMB道具。例如在《征途2》中,付费玩家充值并
从其他玩家手中购买物品时,系统只按5%收取手续费,95%被非付费玩家获得;
玩家间可自由交易,获得全部游戏道具,包括极品装备,稀有道具等;
在公平游戏模式下,RMB不再是获得极品装备、稀有道具的决定因素,“完成任务打
打怪,做点***赚赚钱”,非付费玩家同样玩得爽,如上图:
利益全面倾向非付费玩家;
通过封印等手段,压制付费玩家等级,缩短等级差距;
PK上保护弱势,减小装备和PK能力上的差距,消灭秒杀和不破防;
通过体力值控制,压缩每日所需的上线时间,“上班族”也能轻松玩;
搭建各种平台,让非付费玩家能快捷、便利的出售道具,赚取游戏币;《征途2》还计划搭建官方交易平台,让玩家能将赚取的游戏币快速变现
这种设计思路是需要体现到游戏的方方面面,降低付费、提高游戏性、一切以玩家感受度为根本目的、体现时间上的公平、体现金钱上的公平等等。
每个区的人要多,越多越好
只有足够大的市场,才能产生足够大的交易需求。如果没了交易需求,不仅非付费玩家赚不到钱,游戏厂商也无法生存。以《征途2》为例,单区4万人,最少的区也保持1万人以上,达不到这个水平,公平游戏模式就是纸上谈兵;
游戏一定要更好玩
公平游戏模式对游戏性要求更高,只有更好玩,才能确保每个区的人数都能稳定住,也只有更好玩,才能确保玩家对装备、道具的追求,从而保障交易的活跃;
要更全面的考虑各类玩家感受
道具模式中只需要考虑付费玩家的感受,他们玩的爽,厂商就有钱赚。公平游戏模式要营造的是一个健全的交易体系,所以要全方位考虑各类玩家的感受,非付费玩家、付费玩家、休闲玩家、上班族玩家、想赚钱的玩家……
文化部副司长庹祖海:我国网络游戏商业模式的发展大致经历了以下两个阶段:2005年以前按时长收费商业模式为主,包时收费为辅。2006年以后按虚拟道具收费商业模式为主,按时长收费商业模式为辅,多种商业模式并存。现在网络游戏商业模式正面临重大变革。
唐骏:除了网游模式,其他商业模式都不值一提。依赖的是什么?就是商业模式,这是最关键的。
裘新:中国网游进入创新衰退期,新类型的游戏,新的商业模式已经几年不出现了,游戏用户已经很难有更大的付费冲动了。国内网游需要从玩法到商业模式的全面创新。
王峰:我们认为免费游戏道具收费的这种商业模式本身没有问题,只是这两年走到了一个误区。我们发现很多公司在追求高ARPU值时,都丢掉了大批的用户,这不利于网络游戏的长期运营服务。
暴雪前游戏制作人比尔·罗珀:月费网游上市之后需要面临玩家群体人数必须达到基本底线才能维持运营这一事实。如果没有充足的玩家参与到游戏中,那么这款游戏将面临关闭。
陶宏开:免费网游收费模式没有社会责任感,必然会被淘汰。
廖明香:让玩家少花钱或者不花钱,更多享受游戏自身的乐趣。
墨义公会-公主
这是在网游虚拟物品交易上又一次创新,比起道具收费更加贴近于玩家,很多玩家都认为道具收费比点卡收费更消耗RMB,现在《征途2》的第三代交易权交给了玩家自己,让非RMB玩家也会有自己的顶级装备,在游戏内起到了很好的平衡作用,不但如此,这样也会增加怪物的掉宝率,让游戏也玩的更激情。
翼战皇朝-大地精灵 这种收费方式蛮好,特别是对大多数非RMB玩家来说,估计以后会流行,但不是一般公司能够模仿的,用户基数是个很重要因素。
AYU翱宇悠境-风流 第三代商业模式颠覆了之前传统游戏公司时间收费和道具收费模式,让厌倦了传统消费模式的玩家有全新的体验,对现在很多网游用户来说有一定的吸引力
众神之域-法拉力 打破传统游戏道具收费为主,有效制约并且平衡RMB玩家与非RMB玩家之间的差异,绝对的绿色网游,装备养成跟打造完全靠玩家自己打怪掉落,势必吸引绝大多数的玩家。
北狼公会-黑狼 道具收费游戏的末日要来了,玩家通过游戏盈利的时代马上到来了,这很可能是一个时代的终结,另一个时代的开启!
DOD不死血战-霸王*** 第二代商业模式,即道具收费时,满足了大部份用户需求。但是在后来网络游戏越来越多,网络上的人民币玩家也越来越多,道具收费让厂商赢得利润的同时,游戏内却出现越来越多不平衡。
第三代商业模式曾经有不少游戏尝试过,但是都没有一个很好的模式,只是让收费模式与道具模式同时存在于不同服务器中,又或者商城不卖装备只卖一些不影响游戏的平衡的药品或者其他物品。
今天看了这个第三代商业模式,觉得确实是个不错的尝试,把交易平台的方式应用在游戏里,这样或许可以能够让公司与玩家达到双赢的效果...
珈蓝神殿-慕容 在游戏中,每个玩家都离不开交易,在交易中收取手续费,会不会让交易次数变少?互动变少?
如果短期来看,是的,但是游戏越深入,其实大家会发现,这个反而会促进大家进行交易,当然,这里面的细节需要策划人更好的把握了,总体来说,还是挺耳目一新,有尝试的可能。
DK公会-魔王 这样的收费模式还真是第一次看到,能为大部分玩家考虑,尊重大部分玩家的利益,做的不错,巨人网络征途2这种大胆的尝试,是否真能掀起网络游戏的一场新革命,拭目以待。
SPEED神话-烈火 对于非付费玩家来说是一种很公平的模式,可以均衡付费玩家与非付费玩家在游戏中的差距,通过自己的努力,不花钱一样可以玩的很牛,很有吸引力,难怪征途2这么火!
楚天家园-弑榊 第三代商业模式,弥补了第一代、二代的不足,取其所长,达到缩小人民币和非人民币、职业玩家和业余玩家之间的距离。开创了游戏商业化运行的新道路。新的商业模式,将会改变网游界的格局,这种为玩家着想的态度,将会给游戏带来更多人气。
聚缘联盟-紫龙 我觉得这样很好啊,有了交互,相信不管是对于普通玩家还是人民币玩家,都能够更好的进行游戏,因为他们各取所需 。
洛珈公会-淡蓝 对于号称永久免费游戏其实并不免费的同学们相信都很纠结了,
区别于挂羊头卖狗肉的时间和道具收费游戏模式的第三代游戏消费模式在《征途2》隆重推出!
《征途2》的第三代商业模式重点在于更好的把利益反馈给玩家
《征途2》的第三代商业模式,将会对现在的时间和道具两种收费模式形成有力的冲击,也将会在未来称为新的主流。
神话公会-红日 就现在这个介绍来看,“第三代商业模式”的起点和前途都比较光明,趋于理性化的商业运作模式,这可能是最初的概念化的东西,还需要进一步实践,当中可能还会出现问题,需要修改和完善,毕竟一个新的商业模式,需要时间的考验和人们对其实际运作的验证。
天翼公会-蜡烛 这样收费那以后游戏可以让玩家真的赚到钱,玩游戏等于上班了,将会有大量职业玩家出现。
紫轩公会-夫人 巨人网游-永远的标杆,新的模式带来新的生机,玩家有福了,网游有救了,加油巨人,加油征途二!
公平游戏模式完全是在网游这个虚拟社会中,模拟现实社会的市场经济模式,给所有社会成员公平、公正的,获得社会资源的权利。在这种模式下,所有社会物品都是平衡产出的,多劳多得,没有官方专卖物品,也没有人丁税。只要你在游戏里正常玩,任何好东西都是可能获得的,这就是玩家所说的:让网游回归最初的快乐——简单快乐的打宝乐趣
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跑跑卡丁车 泡泡堂,斗地主这种游戏就TM不讨论了吧?楼主玩的游戏不多,有纰漏大家补充
最烧钱网游----最省钱网游
老牌游戏了,大家可能都见过玩过,作为最烧钱的游戏实至名归,你在游戏里花10万被20万的秒,花20万被30万的秒,楼主小时候在网吧,一夫妻俩也不知道怎么着就魔怔了,24小时在网吧打征途,家里烤肉店生意也不管了,那么大那么好一个店铺二十年的老招牌没一个月就40万转让了,又过了一个月这两夫妻干脆把铺盖搬到了网吧,累了索性在网吧窗台上过夜。楼主老家在东北,那大冷天简直像个叫花子,他和他老婆看起来脸上都没血色了,头发看起来都半个月没洗。后来才知道,为了保住自己老大的地位,爸妈给的房也让他卖掉了。一套装备几千万很正常很正常。
15:24:17 上传
这游戏楼主是在公司上班出差期间由于笔记本配置差不能玩WOW下载的,有一天和同事看到天龙八部宣传挺火配置要求不高,就在宾馆里下载了个,楼主玩了2个小时删了睡觉了,我那同事目前已经无法自拔。你要是以为自己有一份能养家糊口的工作手里有点闲钱就能在这游戏里一战,那你可大错特错了。当你了解到游戏里随便一颗宝石都能卖到几万,好一点的甚至能换一套二线城市的高层新房的时候你是否意识到你的狗窝已经无关紧要了?当你了解到一套+9的顶级装备要上千万软妹币的时候你是否意识到你的生命已经无关紧要了。
15:17:40 上传
说实话,楼主今生不断的听说和见过这款游戏,但是真正只玩了不到一个小时,而且是在读书的时候在网吧里。
那时候应该是04年05年吧,满网吧全是玩这个的,势头比WOW还猛,楼主看着那游戏的画面做的跟网页游戏似的就想不通为什么它如此吸引玩家。据我了解,这游戏是点卡收费,但是同时商城还出售重要道具,装备,宠物,技能什么的都是明码标价明目张胆的挂在商城里。之所以排在天龙八部前面是因为毕竟花上万玩游戏的还是基于少数,但是梦幻西游这个人口基数太大了,每个人都烧钱
15:17:32 上传
楼主当年很小,大概上初中,经常混迹于网吧,国内的网游基本都玩过,MU出来的时候,3D网游真心不多,天堂1,武魂什么的倒是有,记得MU第一次入我法眼我就被那画面深深震撼到了,当时玩个侠盗飞车3都觉得高大上的楼主马上把补习英语的学费给花了玩起了这游戏,这游戏最神奇的地方是,作为一个烧点卡的游戏,你不花个几万块钱你出了安全区就是被秒杀的货色,注意,是秒杀,一根脑残箭秒一个15W血的裸体你还得搓2秒的条呢不是?人家这个是直接秒,就差秒杀光环一走一过就杀人了。
野外随便PK,而且升级得刷怪你说坑不坑,只要是刷怪升级的游戏永远离不开WG,想做任务线升级哪那么容易?动辄上万个任务没点故事背景你编的出来?WG横行也导致了这游戏随着神作WOW的上市被挤下神坛。一颗祝福宝石多少钱,多少钱?!你知道么,有高端MU进来赶紧科普下。.
15:24:26 上传
这是棒子在2004年左右卖给国内代理商(没 外 GUA 玩 不 了的游戏)在当时那个年代属于3D卡通风为数不多的网游,这游戏坑就坑在升级没有上限,而且升级是站在一个点不停的打那个点刷出来的怪物升级,反复的操作逼得玩家不得不使用外GUA脚本,当时楼主记得有两种GUA,热血精灵和热血??玩家们怀疑是代理公司支持赞助的第三方制作的插件,因为游戏是打着免费的旗号,但是外GUA的广告都TM做到官网和论坛上了官方也不封,你想玩必须买GUA,GUA是30元一个月,商城里面卖的符也是必备的,+经验,30元一个符吃了以后一个月内增加合成装备几率,死了只掉2%经验还是多少,不吃符掉10% 级别高了挂24小时都升不了10%经验 所以必须买符,还有各种增加合成几率的商城道具,看似免费,其实每个玩家每个月至少投入到游戏里一两百元,,相对比较良心,不太黑。
虽然看起来不多,但是属于硬性的100元月卡,土豪就不用说了,曾经见过一个人刷狮子吼骂人(类似世界频道喊话)刷了一个月的,15秒喊一句,一句5毛钱,一个月没断。自己算。
15:17:38 上传
这游戏楼主本想放在征途下面(目前看来是这样的 现在的热血传奇就是烧钱的游戏,学生党上班党根本玩不起,盛大也压根没打算在穷人圈子里宣传这游戏,盛大目前的宣传方式是群发开新服务器的短信,给那些沙巴克老大或者在游戏商城花过几万块以上的玩家,收不到盛大短信对于土豪们来说简直是耻辱,砸10万进商城,收条短信炫耀下!),但是楼主玩MAR2的时候这游戏确实不烧钱,楼主一个月30元月卡一分钱不花也玩的挺好的,后期战神套裁决也都慢慢混到了。因为早期的MAR2没有商城,只赚玩家月卡钱,装备是靠自己打的,或者杀人爆别人的装备,所以还算比较良心,自从开了那个封魔谷 楼主就转战WOW了,算起来也有8个年头了。
15:24:13 上传
这游戏业界良心月卡便宜的飞起,而且可以自给自足,游戏自带平台供交易月卡,可以说一毛不花能玩挺好,楼主玩了不到一个月,实在是累眼睛,起手特别复杂,界面和专业术语各种不懂,简直是楼主玩过单机网游拢在一起对新手最不友善的游戏了,不过怪楼主没坚持下来,别人说玩上2个月傻子都会玩了。可是楼主还是喜欢角色扮演类游戏,开了5.0还是屁颠屁颠AFK回归了。
15:24:24 上传
说实话楼主对这游戏不太感兴趣,?丝画面和4个技能实在不忍直视,不过为了凑热闹也玩了个把月,玩的不好而且只会玩个木乃伊和寒冰射手,貌似尚未发现能吸引楼主花钱的地方,LOL不属于角色扮演类游戏而且不是养成类游戏,让楼主花钱买个英雄楼主是不会干的,况且游戏里赚的金币也可以买英雄 慢慢攒呗。皮肤就更不会买了,买了皮肤又不会让我少送几个人头干嘛要买。至于符文什么的楼主到现在才10级没研究,我看到那些+0.3%的符文都懒得用鼠标点一下插进去。
不过业界良心呢,免费游戏商城卖的东西又不影响游戏平衡,马总立牌坊之作小弟佩服。
15:24:23 上传
为什么要排他在下面呢,作为一款国产唯一的良心之作只收点卡真心不卖破坏平衡道具的游戏,楼主还是要捧一下,虽然楼主没玩几天就删了。不过就国产游戏而言,真能挺到现在的仿WOW游戏也只剩下它了。(虽然画面惨不忍睹像网页游戏)
回想棒子和美国佬当年那些所谓的魔兽杀手大作,哪一个活到今天了?AION挂了,剑灵挂了,指环王OL挂了,苍天OL挂了,全挂了,唯独一个国产游戏还有一批忠实粉(剑网3的粉丝体验了WOW很容易跳槽,可能是宣传的好,好多新玩家以为WOW老了怕跟不上节奏)
15:24:30 上传
作为一款全球最难的游戏之一,暴雪秉承了这个系列一贯传统,发挥你的极限,手指和大脑的同时,你还得盯着对方的战略,楼主以为自己WOW 竞技场打的还可以想回味一下当年星际1的感觉,花了90块钱买了个虫群之心永久畅玩,上去对着电脑打了三天才敢和玩家打,当楼主发现对面全是大神的时候(兵营还没造出来被对面一个农民焊死三个自己的农民)本次星际2之旅留给楼主的就剩下一个迷你雷神宠物了。目前每天虐一把电脑才下。脑补那就是大神玩家。90元,最精致的游戏最平衡的游戏永久玩,这不是良心是神马?
15:24:36 上传
不要跟我说国服没有月卡点卡太贵,如果你每天下班玩4个小时,一个月是120小时,点卡不到55块钱,如果你只有一个角色,每周去打一次PT25人的G团,你可以赚回3-4张大卡,算来算去你还是赚的。即便每天你只钓钓鱼做做任务和日常,玩玩小宠物刷刷幻化打打3H和5人本,我相信一个月下来这132个小时的点卡钱你也赚回来了。楼主刚才进了个世界BOSS一波流进了个大灾变捡金币4本一波流,刷了一圈幻化,帮老板清了下ADR和ICC的小怪,3小时不到的时间收入9500金,2000小时游戏时间到手。除非你站着发呆什么也不干,光烧点卡聊天,那么暴雪有实名战网好友,不登陆游戏也可以聊天。如果你跟我说每周都要一张大卡,那说明你是学生党或者宅男土豪,你不要跟我说你只有一个角色,你一个月打的金团够不够30个?每天玩10多个小时每天不打一个金团你不难受吗?
实在不知道大WOW该配什么图,经典太多,既然帖子是我开的,还是发一张楼主最新幻化靓照让你们养养眼
16:14:01 上传
本帖最后由 那个药别停 于
16:14 编辑
&你敢说剑三不烧钱?只是运营商不赚钱,一件装备g团可能1w金拿下,可是强化,附魔,淬炼一套下来要翻5到10倍金。你不搞出门分分钟钟被那些装备强满的教你做人。 &
&最后的图给赞。不管是拍照地点还是服饰还是姿态&
&转载注明作者&
&只不过现在玩你没钱只能小玩而已。&
&梦幻你还是别瞎扯了,04年05年哪有商城出售装备技能什么的?那时候梦幻相对来说还是很好玩的。现在不经常玩了但是也没听说商城出售装备技能道具&
全大哥的主人
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愿所有艾泽拉斯的勇士都健康并且幸福。
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哦好厉害啊
不德不爱丶
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梦幻西游你没玩过就别说了 烧钱是肯定的 但是商城出售的都是些类似于幻化的东西 幻化坐骑和外貌&&一点都没影响平衡.......玩了这么多年 还是感觉烧钱太二了&&
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LZ辛苦了!!
咪嗦啦咪嗦
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支持一下吧,楼主说的全玩过。
吸血鬼侯爵
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抓到大嫂一枚,请楼下笑纳
The??ripper
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我是几楼,楼下告诉我
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咦,龙之谷图片
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好多都没玩过..
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Lv.4, 积分 867, 距离下一级还需 133 积分
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WOT呢《坦克世界》,我一同学玩这个,lz求解我问问情况
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F U C K !干啊!
光看帖子就十分钟!忘了抢沙发了!
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G团那个、、、表示装等不够打不起金团
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楼上是逗比-.- 我才不告诉你
霹雳小馒头
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全大哥不在 那我就笑纳了 顺便说下 LZ说我大WOW为何配张龙基谷的图
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影响中国网游业发展30款游戏,谁最不该出现在榜单?
导读:知乎上有一个针对客户端网游历史上重要游戏的探讨,掀开了对过往一些有着创新和影响力的网游产品的追溯。实情却是不少真正的创新游戏不为人知,而站在“巨人”肩上继续前行的产品成为今天的经典代表。他们成为代表时,同时代也有不少探路人,他们身上也蕴藏着很多有价值的方向,只是这些财富在市场的强胜弱汰下逐渐被带走。盘点网游史上30款具争议的产品,看看这些网友解决了当时的什么痛点?而“下药者”的做法是否有价值?应否载入史册?接下来我们逐一探讨。记住网游持续发展的根本:人性的深挖自从盛大借助网游奔赴纳斯达克上市后,国内一批本不是做游戏的公司也纷纷代理了网游,开始借网游转型,这模式和今天的并购手游公司的出发点是一样的,因为他们发现了网游这个“金矿”,这个“金矿”并非游戏,而是一个很吸金的商业产品。大公司配备了充裕的人力物力,不断的在“产品”上做用户需求挖掘、商业模式创新、新的市场推广噱头等等,这些产品本身的底层模板已经非常成熟,有资本的就简单的收购国外产品,没有的自己买点IP,然后给游戏换个皮,成为原创产品。而要想在成熟的“产品”下抢来更多的市场份额,深挖“装备系统”的坑,“宝箱”、“概率”、“时间”……所有元素都和产出相关,产出和金钱挖沟,金钱又和生存挂钩,这个死结导致游戏已经不再是游戏,游戏沦为工具。而正是这些大公司的产品在后来垄断着中国网游市场的份额,也就很难再看到国内MMORPG产品在满足炫耀的人性后再有其他创新,太多的事例表明,伟大的创新并非出现于大公司,而更可能是从某个小团队或者实验室中完成,而因为没有了“实验室”精神,本来能继续开拓的人性洞察的脚步似乎停了下来,用户十几年来只停留在炫耀上,而诸如发明创造、探索改变、爱与被爱等其他人性的光辉止步不前。其实,网游依然有着很大的想象空间,它的产品属性本就决定它是能在更多维度去提高的,而过去,大部分的产品在进程中往往就错过了某些方向的继续探索。游戏陀螺挑选出国内外30款具有探讨价值的网游进行盘点,无论是海外开荒的巨作,还是顺应中国市场的借鉴,都有值得学习的地方,承载他们无非就是为将来能有更好的产品的面世。而选择这些产品的时候,将从历史地位、革新创意、影响力、用户规模、市场规模和玩家忠诚上进行评分。历史地位:对游戏性、技术层面或打开市场有卓越贡献;革新创意:具有决定后世产品学习的创新;影响力:具有改变他人使用习惯和跟风的能力;用户规模:具有广泛的用户基础;市场规模:具有广泛的市场份额;玩家忠诚:游戏在吸引用户思想和行为方面的能力。由此,我们梳理出中国网游史30强的榜单,先通过图表我们来了解下这些网游的基本信息:网络创世纪-UOUO是第一代图形化的网络游戏,是端游的开山鼻祖----游戏创立了许多网络游戏中的规则,这些规则被现在的网游沿用至今且少有突破。对于有乐趣反馈和克服寂寞的用户来说,这款首个实现联网的游戏对他们而言就是一次空前的革命。不仅如此,UO的开放式理念也影响了后面的一批沙盘游戏的主机开发者们。(PS:他肯定想象不到“子孙后代”都变成专注战斗20年)可惜游戏并未引入中国,不然UO也可能会成为大多数国人对于经典游戏的理解。无尽的任务-EQ同样诞生于90年代末这个网游萌芽阶段的《无尽的任务》,和当时UO并称网游两大家,游戏把MMORPG带进“3D”时代,真实性和代入感上做到让人丧心病狂的地步,也成为后来《魔兽世界》系统的雏形和模仿对象。而其独特的任务系统堪称一代经典,实在无愧于“无尽的任务”这样一个名字。通过这款游戏,玩家之间建立了各种论坛、讨论版、任务收集区等交流游戏心得,在当年风靡全球。EQ出来后也完善了很多网游概念,最具代表的是提出了官方接入现金交易,引起了网游圈的广泛争议。联众世界如果说其他在网游萌芽期更多是奠定重度网游的起点,那么联众游戏就是休闲游戏平台的模范。1998上线的联众世界,因中国特色棋牌资源丰富以及群众基础好,棋牌类网游迅速爆红。在2004年前后注册用户就达1.7亿,最高在线突破72万人。2000年初,联众世界举办“中韩网络围棋对抗赛”,同时在线人数达到12140人,被吉尼斯世界收录。万王之王-KOK作为中国历史上第一款自主开发的3D网络游戏(MMORPG),《万王之王》有着很高的地位。游戏被公认为中国第一款有互动画面的MUD网游。在那个网络和电脑都还不发达的年代,《万王之王》最高同时在线曾经去到5万人,而另一个影响中国网游进程的组织----玩家公会在《万王之王》中首先出现。在内容上,游戏加入了国王以及大臣投钱对国土设施进行研发升级的设计,这个在后来的国战游戏里已经成为标配,另外还加入了附魔,专门的PK场地等设定,对后世的游戏影响深远。《万王之王》在当时的影响力直接导致国内后来的文字MUD都开始向MMORPG转变。而《万王之王》传入韩国后,让韩国人走上了奇幻网游的不归路,直接刺激了后续的各类韩游。《梦幻西游》2003年12月,《梦幻西游》正式上线运营。借助这样一款产品,网易于2006年底成功坐上中国网络游戏厂商第一的宝座,和同时代的巨人展开了旗下网游产品最高在线人数的成绩争夺。而在《石器时代》、《魔力宝贝》等回合制网游都取得不俗成绩的基础上,《梦幻西游》这一加入人人熟悉的西游题材后的“本地化”游戏显然效果更好。以图形MUD《天下》为底层模板到今天成型的《梦幻西游》,研发团队一直在挖掘产品的社交性,而正是日式回合制网游以及MUD的深厚文化底蕴,让网易成为了最擅长在游戏和玩家建立沟通桥梁的公司。魔力宝贝在当时流行砍砍砍的网游中,网星代理了对女性友好的《魔力宝贝》切入市场,在原有的引擎的基础上,《魔力宝贝》引入了职业的概念,并且将职业扩展到44个,达到历史上职业数最多的游戏。同时,结合优秀的任务系统将剧情穿插在任务主线中,玩家可以体会到完全不一样的游戏乐趣,是为网络游戏任务系统的巅峰之作,而这也给《大话西游》和《梦幻西游》给予了新的设计思路,如果不是外挂的破坏,《魔力宝贝》或许能走得更远。天龙八部《天龙八部》,畅游最赚钱的游戏,也是畅游在网游投入上的翻身仗,在同时期有《魔兽争霸》、《梦幻西游》、《征途》等游戏PK下强势改变游戏市场的份额,当然也得益于同期出来的产品鲜有大作身影,当时的网游正是抄袭最严重之时。作为首个在武侠题材上同时在线数百万左右的游戏,《天龙八部》在操作和内部设置都是国内数一数二的,也是少有几款可以返销港台海外的网游,而可惜的是畅游在这款产品后也再难出现第二款。天堂系列全球各地玩家的口味是不一样的,天堂和传奇是最好的例证。天堂在台湾获得了空前的成功,进入内地后悄然无息的死掉了。传奇在内地获得了空前的成功,进入台湾后悄然无息的死掉了。天堂的影响力是巨大的,但仅限于韩国与台湾地区,至今仍然有专门的公司提供人民币、韩币与天堂币之间的汇率,甚至有专门的公司依靠炒外汇的方式从中盈利。作为当时的“《剑灵》”,《天堂2》则堪称当年的电脑硬件杀手,各地网吧均打出“本网吧可流畅运行天堂2”的横幅招揽玩家。自《天堂2》后,画面被作为评价一款是否是“大作“的关键指标。传奇《传奇》的成功来自于盛大的市场,来自于不可复制的市场机遇,即便在韩国本土市场,《传奇》也没那么经典过。《传奇》算是国内进入网游发展期的产物,也带来玩家的数量急剧扩大,当然也间接让玩家的素质大幅下降。《传奇》最主要的影响有两点,一个是在原有PK网游基础上确立了大规模的PVP,开启了PK的新纪元,第二是把私服发扬光大,而这次的私服影响力更是巨大,也造就了新一轮的从业者。2002年7月,《传奇》同时在线人数已经突破50W,成为世界规模最大网络游戏。奇迹MU《奇迹MU》在《传奇》面临外挂私服侵扰的时候出现,由于游戏流程简单、画面华丽,十分符合中国玩家的口味而俘获了一大批从《传奇》离开的玩家。因《奇迹MU》大获成功,代理商第九城市由此发家。也是基于庞大的受众普及,国内开始走向网游3D化游戏。虽然是一款3D游戏,但由于视角被锁定,同时拥有剥离音乐文件的客户端,使得奇迹的客户端只有33M,这对当年网络并不发达的地区来说无疑是个好消息,为《奇迹MU》的客户端铺设铺平了道路,游戏成为那几年最受欢迎的3D游戏,可惜好景不长,这个游戏火于外挂,最终也毁于外挂和私服。石器时代这应该是第一个在国内“爆发”的网游,游戏更带动了一轮网吧的普及。作为引入国内的首个日系网游,因游戏画面风格可爱而细腻,并传承了日系网游独特的任务系统,吸引了大量男女用户的进入,游戏刚出不久就已经达到6万人在线。从日本单机JRPG类型延伸过来的思路,让日系网游沿用回合制RPG的风格,因为回合制玩家不需要实时操作,开始接受这种重心在聊天上的互动网游,一时间回合制网游风靡大江南北。还有一个标准是“时间收费”的开始,点卡模式开始在后来盛行。魔剑2002年7月,魔剑正式上线。从上线到终止运营,魔剑在在线人数方面一直算作二流游戏,但是魔剑却是中国网游历史上最为重要的作品之一,他孕育了中国目前80%以上的万人公会。并且是在繁荣期唯一一个大红大紫的欧美游戏(如果这也算大红大紫的话)。魔剑拥有超越的游戏引擎,首个游戏中不需要切换地图不需要载入的游戏,是首个引入“玩家自由阵营”的游戏,是首个引入世界事件的游戏。中国网游玩家第一次通过魔剑在世界舞台亮相,轰动世界。梦幻国度由盛大自主研发,和《魔兽世界》同期登场的《梦幻国度》就是为了牵制前者,在当时创造出游戏开发费用仅300万元但市场宣传费用却达到2000万的先河,也是后来很多宣传费动辄千万的“端游营销”的参考,不过这款针对二线市场,符合女性审美观的游戏上市就引起业内普遍嘲笑,在2000万的市场费用配合下,仅仅达到5千人的同时在线。不过这个游戏却是盛大网络市场营销中最为浓墨重彩的一笔。征途《征途》的厉害在于游戏的商业模式----虽然并非第一个提出免费加内购,但是《征途》放大了“炫耀”、“用钱买时间”的认知,在富人上盈利的模式成为今天很多的主流,乃至在《征途》后,MMO这个领域都只关心数值,影响力一直持续到今天手游市场,游戏也因为在打破游戏的平衡性上,使得随后的圈钱网游命短的直接原因。当然,《征途》在打开市场的方式上用了绝无仅有的二三级城市地推,也使得《征途》一跃成为中国网游一线产品。2007年,游戏同时在线人数达70万人。劲舞团一款让MM热衷不已的游戏,虽然《劲舞团》中的社区模式在比它早的《劲乐团》时期就已经有端倪,但真正让“非主流”用户们撑高这样一款产品,使游戏抢下稳定市场份额,有赖于《劲舞团》成功使用的90后营销手法,拉拢大量90后MM,这也让游戏的在线人数冲破60万,到今天依然有着广泛的受众。当然,《劲舞团》营销的手段从一定程度上影响了人们对于网游行业的印象。热血江湖由17game代理的《热血江湖》是首次在国内采用免费游戏加内购的韩国产品,如果说《征途》是第一个让别人敢于吃螃蟹的人,那《热血江湖》是第一个敢于吃螃蟹的人。《热血江湖》是国内免费游戏的开创者,其成果后来也直接打动盛大把《传奇》设为免费游戏。跑跑卡丁车在魔兽世界的光环下,同类游戏已经没有活路可走,世纪天成代理韩国的休闲游戏《跑跑卡丁车》进入细分市场。由于《跑跑卡丁车》在韩国获得了巨大的成功,在还未进入中国前,即以内定为当年的绝对大作,好在《跑跑卡丁车》当年的推广未脱离游戏本身,加之本身成功的吸引了MM群体与培养游戏高手文化,形成了浓厚的游戏氛围,使得《跑跑卡丁车》在中国的市场占有率在不断提升。也正是网游多元化后,寡头一家独大的时代一去不回,如后来腾讯代理的DNF、CF。泡泡堂和《跑跑卡丁车》一样,《泡泡堂》则是早在2004年就切入休闲市场的网游产品,而盛大首次采用道具收费模式,虽然这并不是第一个厂商采用的模式,但却是盛大将此发扬光大。《泡泡堂》画面简单,易于上手。对于一款模仿《炸弹人》的游戏来说,要取得这样的成功并不容易----《炸弹人》在中国并不风靡,而《泡泡堂》在运营几年后达到破80万的同时在线记录。完美世界以制作教育软件为前身的洪恩软件,使得完美的研发力量不可小视,同时也首次引入电影化的营销到游戏市场中。随着游戏内核的不断改进,在线人数不断攀升,加之娱乐化营销手段,使得完美的市场占用率不断提高,而《完美世界》和后来的《完美国际》一举奠定了完美在业界的地位,《完美世界》是目前最成功的出口MMORPG。不能忽略的是,由于引擎的单一,完美的游戏都如同一个模子中刻出来的,新玩家进入缓慢,玩家流失率在不断提高。EVE这款游戏在欧洲达到了4万人同时在线的水平,对于CCP这样一家名不见经传的公司,这样的成绩十分傲人。在欧洲,地下组织有超过百万欧元的热钱在流动,每当游戏中出现两大公会之间的会战,地下组织即会开盘下赌谁会获得胜利。EVE在欧洲的影响可见一斑。甚至是《WOW》这样的游戏在欧洲都无法超越《EVE》。只是可惜,这并不是一款适合中国人的游戏。光通运营《EVE》后从同时在线4万人一路跌到如今的4000人,情景十分悲惨。魔兽世界魔兽世界是一款借鉴了UO、EQ架构,并且结合魔兽文化的网络游戏。在游戏中随处可见AD&D规则,结合魔兽本身强大的群众基础,一举获得成功。魔兽世界也带来了真正的3DMMORPG的体验(此前的3D效果都是在2D的基础上实现的),用无尽又好玩的任务联系世界,而非砍砍杀杀,魔兽开始,“副本”和“好游戏精通难”被人们所熟知,这两个元素也有效的抑制了外挂。严格来说,“创新”等词不属于魔兽,但创造“经典”确实是暴雪的强项。侠客行1996年,借助台湾文字网络游戏(MUD)《东方故事2》的独特游戏形式,方舟子参与制作了《侠客行》,当时游戏在中文世界取得巨大的声誉,也是在图形化网游出现前的PC网游用户在网上互动的共同回忆,至今还在运营。而今很多回合制网游,最核心的部分,其实就是当年MUD里的东西,不夸张的说,在图形化大行其道的今天,传统意义上,以文字作为界面的MUD依然繁荣。金庸群侠传OL2001年7月由游龙在线代理开服,是2001年最为成功的网络游戏之一,当然最值得称道是国人自研。首次采用回合制的游戏模式并且结合中国武侠,原创性做的非常到位,经济系统、武学系统、聊天系统等都有值得称道之处,也是第一款成功从早年的韩国网游大潮中抢夺市场份额的游戏,这和后来的《天龙八部3D》通过国人钟爱的武侠题材抢下当时稳定的网游市场份额相似。千年这是一款韩国最初成型的游戏,深刻的贯彻了韩国游戏的特点:练级、PK,也在中国获得极大成功。但由于亚联对当时网游市场竞争对手的估计不足,使得《传奇》这类产品快速侵占市场,造成游戏最后惨败。大话西游如果没有《大话西游》走过的路,《梦幻西游》不会有那么大的成就。《大话西游》发扬了点卡代售系统,使得现实中的土豪们取得了巨大的游戏优势,大话算是开启了国内网游的大烧钱时代。而网易运营《精灵》收获了经验后,在往后的《大话西游2》中大举打击外挂,也获得了非常不错的声誉与效益。御龙在天腾讯MMORPG成功产品代表作,在此之前,腾讯一直苦于找一款MMO填补自己的市场空白。游戏主打帮战为主,通过腾讯的用户量,强推广,影响上也还不错,但比之古老的《传奇》、《征途》和新兴的《天龙八部》这类同属MMORPG的顶梁柱还有距离,应该和《完美世界》一个级别。无论是这款产品还是他其他MMO产品,都应该在游戏史上做更多研究的地方!龙族龙族作为当年的网游红人,是引入UO操作的PK游戏。作为一款画面风格细腻的奇幻类游戏,同时引入欧美游戏的庞大内涵,而且尝试细分公会,但由于运营层面出现平衡性问题未及时解决,以及备受外挂侵扰,使得《龙族》最终失败。龙族的失败中值得一提的是关于游戏平衡性的修改,由于十月浩劫的影响,在当时的游戏圈形成一条铁律:对于职业之间的不平衡,把弱者改强,不应该把强者改弱。而这个铁律直到现在还在影响游戏圈。只有一家公司可以不遵守这条铁律,那就是暴雪。剑侠情缘3《剑侠情缘》是国内为数不多,见证了中国游戏发展历史的游戏,从单机版到网络版一直久经不衰,与象征着国外网游巅峰的魔兽世界一样,《剑侠情缘》系列在国产游戏史上也象征着巅峰。剑网3也在一定程度上代表着国产网游的美术功底,而西山居也在很长一段时间依然是国产游戏的代表。A3韩国画面流的开拓者,而在2003年年底,当在韩国大红大紫的A3来到中国的时候,可能怎么也没有想到在大陆它会是以这样一种命运死去的----当A3在韩国大肆宣传***题材的时候,韩国人买帐了,但是中国人不买账,当国人都在想象“******”的时候,A3实际上却是“暴力***”,造成了玩家心中的极大落差。A3还未公测就彻底死掉了,创造了中国网游史上两个第一,一个是第一款以***网游口号进行宣传,另一个是第一款没有公测就死亡游戏的记录。仙境传说-RO日,游戏新干线正式运营《仙境传说》,继承智冠在台湾的做法,《RO》在公测之前即在电视媒体打广告。仙境传说打着日本游戏的招牌,但是仅仅只是拥有日本游戏的可爱画风,游戏骨子里弥漫着PK、攻城等元素,并且任务系统简陋,是一款挂着日本游戏面具的纯种韩国游戏。结语:通过盘点,我们发现客户端网游经历了多次的改变,宏观上看,是从萌芽期的开放探索让人惊喜,到发展期的目标确定和市场做大以及百家争鸣,最后是市场集中以及多元共存的发展历程。从微观上,给网游贴上了练级、PK、私服、外挂,免费等等标签,却鲜有游戏能在内涵上获得中国市场的认可,有且只有《魔兽世界》。相比现在依然以炫耀为主,未来MMORPG这类客户端网游只有通过新颖的互动方式和情感交流以及个性化选择取得进步,当然我们也看到了像基于新的显示设备VR带来的如《刀剑神域》这样的作品会在不久后给我们行的网游体验。相信到时候网游又将进入一个全新的高度。
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参考资料

 

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