g3东京演唱会玩具箱里g3开发的游戏是真实存在的??

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游戏制作漫画《东京玩具箱》真人剧演员公开
日期: 17:03|热度:1436|
双人漫画家组合UME(うめ)创作,,现在确认将于10月5日23时55分在东京电视台系列开播,演员阵容也已经公开。
《东京玩具箱》因为再现了游戏开发现场的实态而受到好评,续篇《大东京玩具箱》曾获得2012年漫画大赏第2名的骄人成绩。现在确认弱小游戏公司社长、对游戏开发极具热情的男主角天川太阳,将由曾饰演《假面骑士AGITO》冰川诚的32岁男演员要润扮演,女主角月山星乃将由27岁女歌手宇野实彩子扮演,仙水伊鹤将由曾饰演《交响情人梦》黑木泰则的30岁男艺人福士诚治扮演。
原作者UME表示“看了很多漫画改编的电视剧,拍摄这个真的很困难。还原原作也很无聊,改编太过更是微妙。大家将会怎么调理这部漫画,现在十分期待,不管怎么说,作为原作者来说,没有比改编作超越原作更让人高兴的了。”
主演要润则表示“本以为变成大人就渐渐不会玩游戏了。就像原作者说过的那样,我也是这样想的。不过,游戏也随着时代变化,即便成长为大人,也有很多可以享乐的内容,现在我在游戏上花费的时间仍旧一点不少。决不妥协倾力制作游戏的主人公的身影,向现代社会中工作的大人们诉说出一些重要的东西。能参加这部作品我很荣幸。”
《东京玩具箱》真人电视剧
每周六晚11时55分~0时20分&东京电视台系列播出
主人公是因为工作能力太强,而被母公司外调到关系企业的月山,来到了规模不大的游戏制作公司G3。心中百般抗拒的她,和落魄的“前”天才游戏制作人太阳一同,展开了轰轰烈烈的游戏创作之旅。
脚本:?永友一、山?真介、服部隆志
演出:?下健作、?昌也、山本清史
制作人:阿部真士、?哲也
制作:东京电视台、堀制作株式会社
要?、宇野?彩子(AAA)、福士?治
北川弘美、菊田大?、?珉和、?本マナミ
岸明日香、清水一希、相?一之、石??司&等
来源:新浪微漫画资讯频道(取材于:?りスレ)
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>>更新至:第10卷7319th大东京玩具箱Giga Tokyo Toy Box出品年代:漫画地区:字母索引:漫画剧情: , 漫画作者: ,
, 漫画别名:漫画状态:连载中。最近于 [] 更新至 [
]。大东京玩具箱11 待更新 立志当电玩设计师的百田百在落榜十几间电玩公司之後,终於幸运地被最後一间公司G3录取,然而到公司报到之後才发现对方找错人了!不过在死缠烂打之下,成功以试用三个月为条件留在G3。面对比自己预料中还要难走许多的电玩设计师之路,小百时而遭受挫折、时而获得鼓励,最後终於成为正式员工,与天川太阳、月山星乃等人共同朝电玩之路迈进! 立志当电玩设计师的百田百在落榜十几间电玩公司之後,终於幸运地被最後一间公司G3录取,然而到公司报到之後才发现对方找错人了!不过在死缠烂打之下,成功以试用三个月为条件留在G3。面对比自己预料中还要难走许多的电玩设计师之路,小百时而遭受挫折、时而获得鼓励,最後终於成为正式员工,与天川太阳、月山星乃等人共同朝电玩之路迈进!延续「东京玩具箱」的故事,在此重新启动!(日上市)StudioG3和电算花组持续制作热血X萌系STG「绝望高校」中。太阳虽然表现游刃有余,但是进度早已大幅延迟&&就在此时,仙水打***到月山的手机。仙水期望从太阳身上得到东西究竟是&?并且制作「剑之编年史4」时期的太阳的过去也即将曝光!电玩业界偶像剧的的决定版!(日上市)因种种的团队不协调,新游戏「绝望高校」的制作非常不顺利。就在此时,像是又火上添油一般,「绝望高校」突然被迫参展SOLIDUS的新产品发表会。突然更动的紧凑行程、以及SOLIDUS的道德审查。天川太阳即使受伤、累倒,仍然持续失控暴冲,他面对自我所得出的***将会是&?太阳是否能够引发奇?呢&?(日上市)《首刷限定版6+7+书盒》克服了无数烦恼与纠葛,天川太阳终於完全复活。为了让与半田花子所带领的电算花组一同参与制作的新游戏「绝望高校」通过「SOLIDUS伦理审核」,电算花组和G3两边的人终於团结一致,游戏制作看似进行顺畅,然而──&仙水伊鹤提倡的剑之编年史结局,以及暗中活跃於公司内、外的卜部.齐格佛里特.艾德诺的真正目的究竟是&?(日上市)StudioG3总算是渡过SWC的难关,开始进入「绝望高校」&版的制作。就在此时,太阳再次遇上艾德诺。而他所说的冲击性真相,也让太阳&&另一方面,SW高层所采取封锁住仙水行动的方法,竟然是甚至会牵连太阳他们的卑鄙手段。G3成员的疲惫之色日益加深,最後终於连程设主任依田都倒下了&!(日上市)StudioG3总算是完成「绝望高校」的高速化程式了。游戏本身的游戏性因此获得飞跃性的提升,顺利挡住了SW执行调查部的这波妨害行为。此期间,仙水为查探艾德诺的隐情而远赴德国。然而,察觉仙水行动的负伤野兽,也终於开始显露其野性了&!!SOLIDUS内部将发生政变,仙水将失势下台,而太阳的决定又将是&!?(日上市)手握实权的御堂被解任,唯一能对抗的仙水又遭左迁,艾德诺拉拢了另外几位局长,将永田町整个卷入阴谋里,如今已经没有能够阻止他的方法了。就在此时,太阳带着完成的「绝望高校」,单***匹马闯入敌阵&&销毁自己的过去、被执念控制的艾德诺,他的真正身分终於揭晓&!(日上市)(完结篇)太阳终於揭露了艾德诺的真正身分。然而,代价却也同样地钜大。仙水察觉太阳有危险,於是试图使用军事回路侵入虚拟系统,但&&就在此时,太阳回忆起某一份记忆。那究竟是梦?是现实?亦或只是走马灯?在记忆海洋中漂泊的太阳终於找到了,他制作电玩真正的原因&&热血电玩业界偶像剧,一切真相大白的最後一集!(日上市)看过《大东京玩具箱》漫画的用户还喜欢看:连载中。最近于 [] 更新至 [
]。大东京玩具箱11 待更新大东京玩具箱漫画 - 章节全集“卷”为漫画单行本,“话”为杂志上的连载,“卷”包含了以往杂志上所有发行的“话”,故以下“卷”与“话”之间并没有缺少章节!单行本单话-共-人评价0%0%0%0%0%我的评分:力荐10月28日[]10月28日[]10月28日[]10月28日[]10月28日[]10月28日[]10月28日[]10月28日[]10月28日[]10月28日[]10月28日[]10月28日[]10月28日[]10月28日[]10月28日[]10月28日[]10月28日[]10月27日[]10月27日[][完]10月27日[][完]查看: 1696|回复: 7
【推荐】《(大)东京玩具箱》很精彩。
和最近比较火的Bakuman类似,讲述电子游戏制作的漫画,作者应该有相关领域的从业经验,包含诸多专业知识理念的故事讲得深入浅出。基调也和扒裤漫一样属于强调热血、努力、根性的少漫,可能稍微多出些青年向、职场向因素:比如有些事怎么努力也办不到或只能通过耍阴招才能成功,职场上各类人情世故,甚至某青漫角色的穿越……怕涉及剧透就不多说了。另外这漫里那boss级公司似乎是索尼?
下载地址(故事顺序东京玩具箱在前,大东京玩具箱在后):
若不愿注册,在线VC上资源也很好找。
资源就在头顶上,都是猴子扫的。
月山妹妹最棒啦。
小桃。。。
等代理的日子太痛苦了
头像被屏蔽
齐格菲这条线索的安排简直是大师手笔
两条主线搭配得完美无缺
很少在日本漫画里看到这样的设计
N年前就收了,好像很久没更新了?这里是全的吗
书记之前也有在游戏区推过,的确不错。
啊 书记已经看到第7卷了吗?
给剧透下封面上两个人是谁?
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绅♂士 闪亮登场
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本帖最后由 假面伯爵 于
17:52 编辑
23:40:57 来源: (杭州)
日,世嘉第一台32位主机“世嘉土星(通称SS)”问世。
对于80后中国玩家而言,尤其是看着《电软》杂志长大的那一代玩家,对SEGA的感情都格外深厚(注:国内第一本有影响力的游戏杂志《电子游戏软件》早年**着不少SEGA铁杆编辑,受其影响而成为SEGA信徒的读者甚众)。“铁杆”“硬派”是那代世嘉迷最爱挂在嘴边的词汇。
我是铁杆!核心!硬派!
&&经典的开机界面
小编本人虽不算世嘉铁杆,但购买的第一台32位机却也正是土星。后来结果大家都知道,土星在主机大战中完败于PS。可作为土星的主人小编绝不后悔。为什么?世嘉土星虽然是一台落败的主机,可它的游戏名作多如繁星,用“虽败犹荣”来形容毫不为过。粗算一下,土星光是“独占游戏”的数量甚至比PS3还要多!放到今天的业界标准,你根本无法想象这么一款名作如云的主机怎会失败的----其败因可以另行讨论,今天趁世嘉土星诞辰20周年之际,回顾一下土星那些仍留存于回忆中的名作。
----它们如被遗忘,将是所有玩家的损失。
原以为作为一代古董土星20周年的话题如今可能已很小众,没想到这么多网友都对它念念不忘,并发表了无数暴露年龄热情洋溢的跟帖,令小编感动不已。本编虽非世嘉铁杆亦非任粉索粉,但仍旧想对伴随我们青春的昔日名机,以及那个日本游戏业黄金时期和那个时代的强者表达敬意。同时还希望玩家能永远铭记那时雄姿英发,屡败屡战,软硬万能的SEGA。而不是当今面目全非,单靠初音卖萌、如龙***过活的SEGA。
接下来,我们将继续《世嘉土星20周年名作回忆录》,还原那个20年前的SEGA。什么萌妹子,夜店娘,暂且一边去吧!
----它们如被遗忘,将是所有玩家的损失。
光明力量Ⅲ三部曲世嘉土星上又一个独此一家别无分店的“独占大作”。同时也是高桥兄弟CAMELOT公司的SRPG巅峰之作:97年12月的《王都的巨神》;98年4月的《被狙击的神子》;98年9月的《冰壁之邪神宫》,构成了《光明力量3》完整的三部曲。
作为一款战棋游戏,本作拥有宏大厚重的世界观,三部曲采用同一时间轴但不同主人公的叙事方式令人叫绝----玩家将体验代表三种立场的主人公(共和国、帝国、平民)的视点展开故事,他们各自的“大义”体现会让玩家深刻明白什么叫“此人之肉,彼人之毒”。通过存档联动,三部曲中不同主人公的行动会影响到其他线路的故事。矛盾至最激烈时,玩家甚至要与自己辛苦培养的上代人物展开厮杀(万一把前代军团培养得过强,可就有的受了)。
剧情上本作可谓是众多个性角色构成的精彩历史群像剧;音乐上则有樱庭统留下无数恢弘大气的战曲;而系统上,《光明力量3》集系列之大成:种族与武器相性、丰富的转职、熟练度系统,以及超自由(已婚的OK,同性OK,非人类OK,机器人OK)的友爱支援系统,尽管不能像《圣战系谱》那样结婚生子,但却是完全不同的有趣!凭借出色的战略性,《光明力量3》与《火焰之纹章》《皇家骑士团》《梦幻模拟战》等顶级SPRG平起平坐,被誉为SRPG四天王。
此外,《光明力量3》也是拥有浓重CAMELOT特色的作品:例如人物对话时“嘟嘟嘟”音效(如果是女生说话,就是可爱的“滴滴滴”);主人公绝不说话,只会通过点头摇头来决策(有趣的是,如该主角在另一个主角的剧本中登场,你会发现他其实并非哑巴)。----因为这就是CAMELOT游戏的特色:同样的,在《黄金太阳》、《马里奥网球》、《马里奥高尔夫》等作品里,他们也保持着同样的传统。
遗憾的是,本作也是正统光明力量系列的绝响。此后的作品不再由高桥兄弟捉刀,无论是风格与玩法都完全不再留有系列的痕迹,逐渐沦为一个平庸的Title。
钟表骑士又一款名气不大,口碑不小的动作游戏。但凡玩过这款游戏的人,基本众口一词称“很像玩具总动员”。每当听到这里小编总要跑出来帮他喊冤:《钟表骑士》发售于1994年土星问世不久,而《玩具总动员》上映是1995年,后者是否从前者中得到灵感都未可知也。
《钟表骑士》描述的是一只玩具骑士在家中玩具世界的大冒险,画面制作采用了2D+POLYGON技术因此非常细腻(当时)。可谓土星典型的没有盲目跟风,而是扬长(2D)避短(纯3D)的作品。尽管它在世嘉出品中只能算小品级游戏,但游玩的过程中你一定会感觉到开发者的匠心独具和认真的制作态度。感叹世嘉真不愧上得厅堂,下得厨房的全才厂商。
尽管如此,游戏业界依然是个酒香也怕巷子深的地方。《钟表骑士》这款优秀作品只存在于少数玩家的记忆中。
格斗之蛇开发《VR战士》的AM2开发组又一杰作。一场破坏的狂宴。和讲究还原武术一招一式真实性的《VR战士》最大不同是,《格斗之蛇》是追求华丽与爽快的又一个极端类型。
游戏中每个人物都穿着护甲,而这些护甲根据不同部位有不同伤害判定,而随着耐久值减少这些护甲是可以被打爆的…而这也是游戏目的之一,角色们也拥有各自的爆甲必杀。
所以小编对这个游戏最深的印象有以下两个:一是里面有个很像空条承太郎的番长角色,招式异常刚猛。二来就是游戏那爽快到没边儿的“爆甲”系统了(尤其是妹子被打飞到墙上反弹爆甲,音效和视觉效果简直炸裂)。可惜他是世嘉,而不是脱裤魔,没有把这一系统进一步发扬光大,大概就是这个系列死掉的唯一原因吧。
《格斗之蛇》发售10年后的2005年,由PS2移植。又过了7年,2012年登陆PS3和XBOX360。
武装雄狮1996年问世,GAMEARTS出品,将世嘉土星硬件机能发挥至极限的一款全3D拟真驾驶机器人STG,游戏侧重于重度核心向玩家,是注定无法热卖的类型。
《武装雄狮》世界观设定非常写实,颇有《前线任务》的感觉。机体操作系统异常复杂(FANS称之为“硬派”),舱内视点以及各种数据、线框的显示让玩家身临其境。除了消灭敌人外,对补给状况的重视颇有真实战争的感觉。此外,玩家能够驾驶的包括但不局限于机器人,还有很多现实世界中的武装如坦克直升机等一样可以操纵。
土星上共发售了两作《武装雄狮》,之后的续作则登陆PS2与XBOX。最终止于2004年的《武装雄狮:联合攻击》,可惜这时候的雄狮早已沦为凡庸。反倒是CAPCOM在XBOX上的硬核大作《铁骑》明显才是《武装雄狮》的精神延续。
梦精灵(NiGHTS into Dreams)世嘉于1996年在土星上投入巨额宣传的原创大作,由世嘉明星团队“SonicTeam”制作。“索尼克之父”中裕司担任制作人及主要程序设计师、索尼克的设计者大岛直人则是游戏导演和角色设计师。
《梦精灵》的主题是“梦境世界”,玩家要与名为NiGHTS的生物一同奋战与噩梦对抗。通过3D的游戏画面、混合2D和3D的全新操作方式,让玩家纵横无尽地体验飞行的快感,而且游戏音乐会随着主人公的举动体现出千差万别的效果。
凭借过硬的素质和奇妙的体验,《梦精灵》一时间获得了与索尼克并驾齐驱的人气,但随着土星的落败该品牌也错过了飞速发展的机会。当11年后它的续作在Wii上亮相时,依然获得了无数错过它的玩家的惊叹。如今我们还可以在PS2、PS3、XBOX360上玩到它。
Chaos Seed:仙窟活龙大战如果对《仙窟活龙大战》这个奇葩标题略感陌生的话,那你总应该听说过SFC上的异色名作----《风水回廊记》吧?《仙窟活龙》可以视为它的进化版。
作品以中国古代为背景,玩家则是守护大地命脉的“洞仙”,使命是通过“龙脉”将荒芜的大地重新活性化。而敌人就是世俗的人类,玩家要以各种仙术击退他们。不光是设定非常带感,游戏系统里充满关于风水、五行、仙术、炼丹术等中国特色的道家概念。而音乐也是一样是脱俗秀逸的中国风情,玩起来真的会给玩家以修仙的感觉。
本作的类型非常奇怪,叫做“洞窟育成SLG”,不过玩起来却有ARPG的味道。一点也不会枯燥乏味,而且关卡解谜设计得相当有水准。
虽然本作并无什么大作头衔,再加上厂商并非SLG的专业大户而是擅长STG游戏的TAITO(游戏制作为Neverland),所以一直比较冷门小众,但接触过的玩家无一例外都会爱不释手。如果有汉化组做个好事,能把它推荐给更多的中国玩家就好了。
机动战士高达:基连之野望1998年的土星末期大作,《基连之野望》系列的原点。以《机动战士高达0079》的历史主线为原型的模拟战略类游戏,可以视为“一年战争版”的大战略,而培养那些高达历史人物并促使他们进行原作没有的互动也是一大卖点。
在一众战略游戏中经常被忽视的“战争中的生命线”----补给线路在本作前所未有的重要,使得战略要地的真价得以体现而不仅仅是“设定”,十分符合真实战争的要点;所有战争单位均有物资概念,战争背后的国力体现也淋漓尽致,总之是款真正意义上专业的战略游戏。本作最具魅力的系统当然就是“假设的历史”:对高达剧情熟烂于胸的你完全可以改变某些决定战局的事件,而让吉翁军反败为胜。
土星死后,该系列于2000年登陆PS。之后大放异彩,获得了完全不似一个冷门游戏该有的销量。
卡片召唤师1997年的土星版是著名电子卡游《卡片召唤师》系列的原点。2年后土星出局,“加强版”移籍PS。其续作的命运也如出一辙,先后在DC与PS2登陆,后来DS,3DS也有移植。
对小编而言,《卡片召唤师》是最好玩的卡片游戏没有之一。它的游戏方式可以视为大富翁和万智牌的合体,牌面基本是古今东西的神怪英灵,分别对应着不同的属性与能力解说。玩家通过走格子争夺领地,触发各种机遇和陷阱,对记忆力和策略要求较高,总之是非常适合多人同乐的游戏----我会告诉你用这个游戏认识了多少核心级妹子玩家吗?
铁甲飞龙系列三部曲土星最具代表性的全3D射击游戏。正确来说,《Panzer Dragoon》直译应为《装甲龙骑兵》,国内惯称《铁甲飞龙》。
说来也怪,小编所接触过的飞龙玩家里基本没有“普通玩家”,全是热爱到发狂的铁杆。某位世嘉脑残粉友人曾不止一次的告诉我:《铁甲飞龙》才是世嘉精神的具现化!说该系列可谓是土星的灵魂制作!
----抛开世嘉铁杆的感情分和记忆加分,《铁甲飞龙》那独具魅力的世界观,厚重悲壮的剧情,尤其是堪称完美的乘龙飞翔,超强的临场感至今看来也足以用震撼形容。更不用说初代《铁甲飞龙》以长达5分多钟的开场CG,以极其恢弘的气势一气把玩家带入了那个前所未有的飞龙战争世界。被本作打动而割舍PS,坚定购买土星的玩家大有人在。
小编有幸见过《铁甲飞龙》的设定集,随即被制作组的执念吓倒:一个注定小众向,前途未卜的游戏。世嘉AM6开发团队“仙女座”竟能为它编织出那么庞大翔实的世界观,包括帝国庞大的编年史,以及对飞龙这种生物兵器的不遗巨细的定义,仿佛它真实存在于这个世界……更蛋痛的是,他们还为这个游戏编造出一门细节程度不亚于克林贡语的架空语言----FANS们称之为“飞龙语”。
土星发售的《铁甲飞龙》三部曲中,唯独第三作《AZEL》是个独特的存在。国内称之以《飞龙RPG》,该作采用了和《格兰蒂亚》一样的半即时作战,同时具有射击游戏的紧张感和RPG升级和策略的乐趣。《AZEL》作为4张CD-ROM的大作,就象一条贯穿血肉的经络,补完了飞龙系列三部曲的故事主线,为晚期的土星画上一个完美的句号。
只可惜,98年正积极准备新主机DC的世嘉那时几乎已放弃了土星,首发仅6万套的《飞龙RPG》令很多飞龙迷都极难入手这款游戏。即便全球各大游戏媒体随后一致对该作给予溢美之词,而得以追加了些许出货,但至今《飞龙RPG》依然是入手非常困难的“幻之作”。
沉寂了十年以上,终于2002年,《铁甲飞龙》以“ORTA”为新作名转战XBOX平台。尽管已经不再是仙女座小组出品,但它因为素质不俗与上佳的画面终被飞龙迷认可。
托尔传说2:精灵王纪传MD名作《托尔传说:光之继承者》的续作。早在《光之继承者》问世的时代,玩家们就纷纷称赞其完成度高要素惊人,绝不亚于任天堂的招牌----《塞尔达传说》。
《精灵王纪传》承袭了前作光之继承者的一切优秀传统,流畅无比的动作性,爽快的指令出招,精巧的机关布置,隐藏要素无数,还有古代佑三的神配乐……是土星上不可不玩的独占游戏。
在世界观和解谜的设计方面,托尔系列和塞尔达都是一贯保持高水准并且各有千秋。不过作为一个ARPG,在动作设计与特色必杀技方面,本作可以说要比朴实不变的塞尔达强出很多。主人公的身手与控制精灵合一的操作最高境界,只有在这款游戏中得以体现。可叹如今《塞尔达》如日中天,而托尔系列则由于世嘉的失败而彻底归于沉寂,粉丝们为此深感不平。至今还没有体验过THOR精彩的玩家,只能通过劣化的土星模拟器SSF来重新结识这个APRG中的无冕之王。
OK,《土星20周年名作回忆录》至此告一段落,虽然想说的还有一大堆……如横版射击神作《大流士外传》;SONIC小组的意外之作《救火英雄》;画风怪异但令人难忘的《七风之岛》;将动画与游戏巧妙融合的《碧奇魂》;让人重新燃起钢之魂的《机战F》;完全没有任何画面而只有声音的游戏《REALSOUND》;今已彻底绝迹的纯和风RPG《天外魔境第四默示录》……当然网友们频频提起的《野球拳》等一堆18X就不提了,反正如此光明正大敢作敢当的主机现在已经看不到啦。
土星不是一台十分完美的主机,问及对土星本身最深刻的回忆,第一时间想到的只是深夜气急败地坏折腾加速卡记忆卡的痛苦。但即便这样,土星依然有着即便经过20年也令人记忆犹新的游戏名作。
同时土星留下的另一份遗产,就是那些至今仍以“世嘉铁杆”为荣的玩家们。笔者以为,名作之所以是名作,并不能只以商业上的成功或失败为准则,而是看它是否能在玩家心中留下无法磨灭的印记。这些深刻的烙印,可以帮助玩家形成新的价值观,以至于影响到玩家们的人生。而做到这一点的世嘉土星,也无愧一代名机之称。
在描绘游戏业界为主题的漫画《大东京玩具箱》中,顶级游戏公司SOLUDUS(以现实中SEGA+SQUARE为原型)的顶级开发局AM2仙水伊鹤局长,曾如此回击“游戏对青少年的不良影响”的质问,他说:“影响是当然。现在的游戏,动辄需要数十甚至上百小时的游戏时间。一个占用了玩家上百小时人生的东西,却要求不会对玩家造成任何影响?那我们做出这样的东西究竟有何意义?”
没错,影响好坏姑且不论。但只有一流的好游戏一流的厂商,才有可能在玩家的人生中留下印记吧?**在这里的我们,就是最好的例证。
公民, 积分 126, 距离下一级还需 174 积分
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好文顶一下,特别是看到排在第一的光明力量3部曲,满满的回忆
骑士, 积分 2954, 距离下一级还需 46 积分
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我是完全错过了土星这个世代。
圣骑士, 积分 4156, 距离下一级还需 844 积分
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脑残粉表示当年完全倒向SS
但对于强大的PS,,我能黑的也只有手柄十字键了
战士, 积分 855, 距离下一级还需 645 积分
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我也买了长盒子的土星,还有张土星人拿着土星级的宣传图。
当年魔都的徐家汇东方商厦还卖过土星和ps,95年的价格是6000元+,谁买按照现在的话说真是土豪了
?天御?流 免许皆传
终结者, 积分 9666, 距离下一级还需 2334 积分
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LZ说的好&&满满的回忆啊& && && && && && &
最爱:机战 如龙 无双 战国BASARA 天诛 口袋 恶魔城
噬魂者, 积分 94478, 距离下一级还需 5522 积分
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SS败在硬件。。
当年去包机房SS玩的最多了。。
公民, 积分 136, 距离下一级还需 164 积分
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不要忘了,还有守护英雄,经典啊
佣兵, 积分 300, 距离下一级还需 450 积分
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都已成回忆了,美好的回忆。
佣兵, 积分 323, 距离下一级还需 427 积分
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家中SS已经被我放在床下某个角落了。
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)开发商和发行商对一款游戏分别起到什么作用?
看到一些游戏公司在一款游戏上做的开发商,而到了另一款游戏上面就变成了发行商,为什么?
简单说,发行商起的作用可大可小,开发商的作用也可大可小,要看你指的是哪个游戏业,哪个时期,哪家公司----而且还要看是说的哪个游戏,差别就有这么大。首先,游戏业初期,根本就没有开发商发行商,只有主机商。以雅达利公司为例,主机商自然就是他们自己,游戏发行商当然也是他们自己,开发商还是自己,开发人员是内部的人或者小组。做街机的当然也是这样,开发商自己做硬件自己搞发行。后来随着市场做大,也出现了独立的软件商,大点的公司,是自己做游戏自己发行,也就是说开发商兼任发行商。早期大公司都是其他行业转行过来的,成立一个多媒体部门开始做游戏。那时候开发商都是纯粹的个体户,做完了游戏自己推销自己包装自己邮寄出去。代理发行制度是在这过程中慢慢出现的,有的个体户觉得太麻烦了,就把游戏交给比较熟的软件公司发行。比如Sierra,当初就是个作坊,它合作的发行方名单都够出一本游戏公司名录了,记得国王秘史是IBM投资和发行的,后来接手的是Acclaim。一般来说开发方负责游戏本身的制作,发行商主要负责游戏成品的制作,宣传,渠道分发。至于具体情况千差万别,尤其是发行商是否出资参与制作,基本决定了游戏版权的归属。任天堂早期的模式和雅达利一样,是打算完全靠自己公司内部的开发组来做游戏的,但是毕竟规模小,要快速增长只能依赖其他做街机游戏的公司加盟。任天堂当时的模式是这样的,软件商做游戏,做好之后交给任天堂审核,任天堂负责生产卡带,然后交由任天堂自己的发行组织“初心会”来贩卖。发行的很大一部分工作都被任天堂包了,软件商也就管管宣传之类的。SONY入行初期搞过代理发行制,软件都由SONY统一销售。但是软件商们意见很大,后来就放任他们自己搞发行了。这时候就形成了现在游戏业的三大类公司:第一方,意思是平台商自己,宫本茂这样的制作人就是第一方的,平台商内部分几个组,比如一提SEGA的AM2就知道是做VR战士的。第二方,意思是由平台商完全掌控的软件商,实际上就是平台商的外包开发公司,发行由平台商负责。Polyphony Digital和顽皮狗都属于SONY的第二方。第三方,指的其实就是独立发行商,发行商本身是开发商,自己有开发组,也代理外部开发商的游戏发行。与任天堂对立的SEGA和NEC等企业是交由软件商来搞发行,这时就有了开发商和发行商的区别。其实发行和制作之间的界限很模糊,很多游戏的核心内容是发行商自己的开发组制作的,开发商更接近外包厂,只负责游戏制作的具体工作。比如CHUNSOFT,DQ早期几代是他们做的,但是DQ的文案策划都是ENIX的,CHUNSOFT
只管具体细节的实现。而ENIX本身没有完整的制作能力,只有策划和美术,所以一直被人骂做皮包公司。实际上很多开发商都是外包色彩浓厚的,发行商不光提供资金,还提供游戏的授权和策划案(一般都是某某系列的),也会深入插手游戏的开发。真正由独立开发商自己策划提案的原创游戏反而是少数。大公司之间也互相代理发行,因为有可能A公司在美国的分公司很大,B公司在美国没有开分基地,这时候B公司就会要求A公司代理发行。你们看到很多日本名作的美版公司换人了就是这个原因。LZ问的可能就是这种情况。标准的开发商,比如做乳之皇冠的香草社Vanilla
Ware,它原本是ATLUS下属做***王冠的制作组(版权归ATLUS),后来独立出来成立了工作室,再后来核心骨干又跑出来成立了香草。他们的游戏都是自己制作的,但农村证的发行商和版权持有方是MMV(Marvelous
AQL),而乳之皇冠由ATLUS发行,版权持有人是香草自己。这中间的区别就要看当初大家的出资比例和利益分配方案,如果是发行方100%投资,开发商留住版权就不太
可能。关于游戏业的运行模式,我给大家推荐一部漫画----《大东京玩具箱》,绝对是游戏业最权威的介绍。故事中天川太阳他们的G3就是开发商(工作室级别的),须田大作就是发行商,提供资金包办宣传发行。前传《东京玩具箱》中太阳和仙水争的很厉害的一点就是,如果G3的游戏交给SQUARE----啊不,是SOLIDUS发行,并由SOLIDUS出资制作2代,那么就要把版权交给SOLIDUS。
端游时期,开发商通常自己运营游戏。即使腾讯代理运营的产品,也叫“运营”。页游分独代和联运,依然叫“运营”。发行商的叫法是手游兴起的,因为端游和页游通常都基于自身用户,而手游发行商往往基于其他平台做运营,如移动联通应用商店、苹果appstore、360等用户平台等。本质上来说是三方:开发商、发行商、渠道商。那么在手游领域,开发商自然是把产品开发出来,之后运营的流程可以是研发方直接对接渠道方,也可以研发方只开发产品,所有其他工作都交给发行商来完成,包括对接和推广。如果做发行的公司自己也有研发团队,则可以同时充当发行方和开发方。通常,在双方确认合作之后,发行方会根据产品面向的市场、受众人群、用户体验等方面提出运营层面修改建议,由双方进行讨论。之后,1.双方确定ios与android版本的上线顺序;2.双方确定产品的修改内容;3.确定内测版本完成日期;4.开发方根据版本完成日期制定上到各平台的版本内测日期、测试周期、预计上线日期。发行方制定推广计划、推广资源;5.发行方根据产品定位在论坛、资讯、社交平台等进行预热,根据用户反馈随时调整策略。6.内部测试版本完成后,由发行方开放给小部分玩家进行测试;
7.接入后台系统,分析测试数据;8.双方根据内测收集的有效建议及后台数据对产品进行沟通修改;9.双方确定版本修改完成日期.,制定删档封测时间、周期。10.发行方与各渠道方约定进行删档测试;11.双方制定产品封测活动并实行;12.与渠道商沟通,接入计费代码;13.发行方制定产品平台推广、社会化营销等详细计划制定和初步实施(如:产品阶段推广、对点营销、产品定位、品牌推广等详细推广计划);14.发行方与渠道方联手进行核心用户推广宣传;15.双方根据删档测试建议以及数据对产品进行调整;16.双方确定版本修改完成日期,确认正式上线日期;17.发行方对产品进行详细数据分析,通过数据分析结果,指引、指导、帮助产品提升各项指数;18.正式上线阶段,发行方配合产品上线推广的时间,针对玩家进行营销;19.双方根据ios或android版本数据,制定其他渠道版本上线计划;20.配合其他渠道上线时间,进行宣传及预装渠道、平台版本首发、后期渠道铺量等活动;21.产品上线之后,发行方进行有计划、有目的的长期的线上和线下宣传推广。所以,任何有大量用户资源可以进行交叉推广和有实力进行市场营销的厂商都可以担当发行商的角色。出门了。答完今天最后一个问题……
开发商决定了这是什么游戏,发行商绝定了游戏接下来变成什么样
简单来说发行商就是出版社,开发商就是作家。
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参考资料

 

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