未来网游未来计算机的发展方向向是甚么?是朝着虚拟真实环境发展的??

网络或单机游戏中的AI目前能达到什么样的水平?未来游戏AI的发展前景又是怎么样?
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网络或单机游戏中的AI目前能达到什么样的水平?未来游戏AI的发展前景又是怎么样?
【孟德尔的回答(24票)】:
我见过的最强的AI策略应该还是棒鸡当年给《HALO》开发的AI。曾经出现在无数关于AI技术的研讨会上。
就说HALO1里的一个情况。
当时是在一个高台上,只有两个入口。我守在上面。
AI首先是分析地形,制定大战术前面牵制我的注意力,分兵从后方绕上来。
然后是对己方兵种和武器优势的分析与安排,在前面吸引我注意力的是远程攻击兵,一堆小兵,一个精英领队,精英和小兵可以吸引我注意,远程可以趁机攻击到我。
再就是战术配合的细节,绕后攻击的队伍,利用楼梯狭窄的特点,盾牌兵走在最前,强力近身战精英跟在后面,防备我的攻击,到达平台后立刻散开多面攻击,同时下面还有小兵射击检漏。
FPS的地形一般是很模糊的,能实时分析其拓扑特点,然后将设计好的战术元素还原成为有效战术动作,过去的游戏中从来没有这么流畅过。
我在网战中见过的多数人类对地形的分析和队友间的配合,完全不能和这AI比。
当然老玩家就别和AI比了。
HALO给我印象最深的还有攻击的层次性,每波敌人的组合,攻击的路径,时机把握,都以给玩家带来最大压力为目的。甚至敌人什么时候用人海战术强攻,什么时候故意拖延时间转移玩家注意力,都是有安排的。
按照棒鸡的说法,HALO的AI的聪明有很大程度是故意表演给你看的,看上去牛逼的战术动作,实际并不一定真的有效。
这是10年前的事了,但这些年接触的FPS里,还没有哪个AI超过HALO的表现。
其实我觉得这绝B应该算COD脚本风潮导致的悲剧。
【方十一的回答(19票)】:
生化奇兵的伊丽莎白QAQ作为一个从来对FPS束手无策的人,我坚持玩通了这个游戏就是为了她!
你去男厕所她会吐槽你,你到了新场景她会吐槽布局,闲着没事的时候开心了就到处乱转,生气了就靠着柱子撇脸,你一接近她,她就嫌弃地“讨厌!别过来!”
她还会躲子弹,帮你捡硬币弹药血包,还会抱着你杀死的士兵说“唉怎么会这样呢……”
她一定是个活生生的妹子!你们不要拦着我我要去跟她表白!!!
【王石的回答(9票)】:
AI,其实严格来讲,必须是要有学习能力和自我意识的,是一种非常强大的智能。具体形态可以参见《光环》系列中的飞船AI 科塔娜,以及《质量效应》系列中的诺曼底飞船AI 伊蒂 。
至少短时间内,不可能实现真正的AI。目前游戏中的AI,只是一系列行为反馈的逻辑而已,行为库越丰富,反馈类型越丰富,就会使AI“看起来更聪明”,但这其实只是一个用穷举法虚拟的AI而已。
不过从玩家体验上来讲,一个游戏中的单个NPC或怪物,跟他互动的时间其实是比较短的,那么在一个合理丰富的行为反馈库的支持下,就能使玩家感觉到这个AI就是足够聪明,达到玩家预期的,能够使玩家在与NPC或者怪物的互动过程中感受到乐趣,这就足够了。
打个比方,真正的AI,你对他理论上可以做出1000种行为,而AI会反馈给你5000种行为。但其实玩家跟这个NPC只会互动5分钟左右,最多能对它做出20种行为,而玩家觉得NPC只要能对这20种行为,给出100种不同的反馈,就非常满意了。那么在这种情况下,20个行为数量的行为库+100个行为数量的反馈库,就可以让这个假AI跟真AI看起来一样。
【蒋宇健的回答(1票)】:
我觉得既然要说AI,那么关注的重点就应该是所谓单机游戏,应为只有单机才需要让NPC有更好的反应然游戏体验变得更真实和有趣,网络游戏则要偏向于与真人玩家的互动上。
要说AI的较高(没有最高,不同游戏需要的AI类型是不一样的)水平,按我玩游戏的经验,在ACT游戏方面,是忍者龙剑传系列,原因是敌人之间的互动性。
往往像老滚这类RPG游戏会出现一个让人哭笑不得的事实,敌人抱团互相之间阻碍了各自的行动,亦或是跟班在门口挡着玩家。当然,再出了血族DLC后,大***的AI已经上了一个层次,但敌人之间的互动依然是大问题。
反观忍龙,所有新手都会有一个感觉是自己下一步要做什么总会被boss猜到,在多个敌人的时候,有的特别活跃,吸引你的注意力,你去打他了,被后面的敌人捅了一刀,并且除了2中好汉坡那一场之外,每一波敌人很少,但就是团队配合好的让你想死。这就是AI强大的表现,有的游戏AI仅仅考虑NPC与玩家之间的互动,而忽略了NPC之间的。
图来自图来自
当然,忍龙的AI其实也是依靠编写程序时竟可能想到非常多的情况才呈现的,至于《光环》中的小蓝妞,还太遥远了。但本人猜想其实是把初音未来那样的全息技术配合上严密的编程的产物,只不过那个编程将更加复杂,将包含更多的可能性。
至于未来AI前景,我只是个游戏迷,还在上高中,没有参加过相关工作。但我期待出现的AI最起码要比siri要高级,也就是说,RPG类游戏要让玩家可以通过话筒直接与NPC对话,并且NPC的回答不是“讲述人”腔调。再让玩家控制角色行为,其实,以后说不定玩游戏根本不需要手柄或键鼠,直接可以用身体玩,用眼睛看。。
换句话说,你想去罗马旅游,但没时间,你玩一次游戏,就等于去了一趟,其中NPC给你感觉就是真人。也就是正在研究中的虚拟现实的最理想结果。
假如想找到一个具象化的概念,那就是刺客信条里的Animus系统。
以上是理想的发展,但实际上,许多家用机游戏产商都意识到,与真人互动会使游戏性更强,所以无论是AC系列,生化危机系列,众多FPS游戏,都出了多人模式,相对的,在AI上下的工夫,就少多了。
估计以后AI要迎来大发展,还是得靠沙盘游戏和ACT游戏,我觉得以后有可能出现的作品,是拥有刺客信条那样的动作捕捉(偏写实),老滚那样的世界观以及忍龙的AI的升级版(也就是敌人会讲究职业搭配,而不仅仅是以一命换一命),是各大优势的互相融合,而不是某一方面猛增,特别是AI方面可能一时半会还没办法达到伪真人水平,毕竟没有人拿超级计算机来玩游戏。。。。。
暂时凭记忆是能想起这么一点了。
【知乎用户的回答(0票)】:
FEAR1跟2的,尤其是1代.游戏本身设定是孤身战斗吃血包回血的FPS。主要以光线不好的室内作战为主。AI看到主角的手电筒听到***声会警觉这类基础的就不提了,关键是他们攻击主角会采用的AB队交替跃进战术。下面是高玩写的fear评测,文字很长,有兴趣的可以看下,没兴趣的记住FEAR的AI很牛逼这句话就是了。此游戏高难度下能通关纯粹是因为主角能开子弹时间以及SL大法
“从一***始,FEAR的敌人采用的就已经是CQB的战法,在复苏里他们交替跃进的前进方式更明显,A队先进入可疑区域搜索,clear以后,B队跃进,A队固守,但两队的防守区域并不完全是分割的,这也就是为何玩家感到敌人明显比以前来得快数量也多的原因,一般情况下,消灭了A队,B队往往就不会直接冲出来了,而是用固守的方式给玩家下套,一旦玩家进入红线区域,他们马上以进攻队形,正面两人加上侧面两人的方式进攻玩家,当然在子弹时间这个逆天的东西面前,这都是无力的。
由于FEAR里队和组是有区别的,首先给出队的定义,据观察,队基本相当于一个班的配置,人数在十人左右,由两个组和两名重武器手构成,一个组人数基本为四人,游戏中后期一个组可能会和一名重武器手一起行动。
接下来分析一下B组的常见战术,前面已经说过了,遭遇B组的时候玩家通常已经消灭了A组,这时候B组通常会选择固守并且积极防御的态势,有几种表现:
第一,玩家尚未发现B组尖兵,但对方已发现玩家不过由于射程问题射不到,这种时候通常就会听到一颗雷从身边滚过。。。。按照CQB的标准,在对方不踏入红线之前是不会轻易暴露己方位置的,而玩家在听到有雷滚过的情况下,必然有一个逃窜的过程,这时候B队就会采取两名尖兵抵近射击的战术。
第二,有时候地形比较复杂,不适宜扔雷但适宜躲藏,B2,B3会在发现玩家的前提下,进行静默等待,一旦玩家进入红线,马上用交叉火力压得玩家抬不起头,如果玩家原地不动一直反击,就有可能被B4包抄后路,所以贴墙行动是一个比较保险的做法.
第三,比较少见,但也出现过几次,玩家刚消灭A组,B组就以长蛇队形快速移动进入A组原来的区域持续搜索并攻击玩家,在视野好的前提下,采用放过B2而先攻B3是很有趣的战法,可以看到敌方会惊慌失措,比较好笑.
第四,一些特定的战斗,比较明显的喧哗式的战斗,最好例子之一就是《珀尔修斯的指令》中在捡到手机以后,前进一段路会遇上的四名特工,态势是雇佣军夜魔已经发现了玩家入侵,全体都出于最高戒备状态,这里也有一个隐藏的redline,玩家不踩到这个区域里就是发出再大的声响敌人死活也是不会出现的,一旦进入,对方巡逻的尖兵会以一种很华丽的姿势从楼上一跃而下。。。随后,啪啪啪。。。玩笑了,对方四名特工都是手持重武器并且带有自动炮塔,这样的一个B组结构很难轻易突破,幸运的是此处没有后路可抄,玩家可以慢慢磨死对方,一代系列中,抄后路往往会对玩家很有利,复苏中这点被适当弱化了,但依然保留了从一点到另一点基本都有两条路的设计,不喜欢寻路的玩家只走正面很容易被对方逮个正着,所以CQB战术的一个要点在于,不要走一些显而易见的路线,除非你确信它是很安稳的,否则试试一些特殊的路线,往往会有惊喜,复苏里更是如此,一些死路里都有补给品,而且没有惊吓玩家,一些很明显的路线一不小心就会被交叉火力围困难以脱身”
【知乎用户的回答(0票)】:
从玩家的角度随便回答一下
老滚,GTA那种沙箱游戏的AI,印象中都采用了比较讨巧的办法,
让玩家看起来好像NPC都很智能,但是其实不是
不然就不会有我膝盖中了一箭那种笑话了
我不知道这个东西具体有多难,反正呢我这么多年玩下来隐约感觉
AI的确是一个很难调整的东西
不过我更多地是关注动作类游戏了,我自己日式游戏玩的比较多??????
拿三国无双来比吧,低难度敌人犯傻发呆逛街
高难度各种暴击配合,其实那个并不是配合,感觉是自己失去了优势的攻击节奏
然后被杂兵碾压了
这种割草游戏(或者概括为判定不会太过严谨的游戏),怎么说呢
其实把敌人的攻击频率和攻击欲望提高,给玩家的压力马上就会大起来
攻击频率好理解就是提高属性嘛,其实玩这么多年游戏了,很多时候难度的提升
就靠提升敌人属性这种简单粗暴的办法,大概就是因为从AI入手会麻烦很多吧
攻击欲望就是一个程序问题,就是比方说一个敌人(队友)在这儿
他可以选择:
5、发呆??????
之类的,有很多选择,但是可能会倾向于选择几种
无双的敌人多啊,就算是每个杂兵都可以两刀秒,一起群殴你也不好受
忍龙那种敌人的AI就不谈了
FTG的高手也是把判定和AI摸得很熟的人吧
说不下去了= =就这样,好像跑题了,求折叠
【知乎用户的回答(0票)】:
近几年国外有很多知名大学在研究星际争霸的,好像某名校有教授带博士专门搞这个,利用机器学习的方法一年以前好像已经能偶尔击败职业选手了。也有一些星际人工智能的比赛。一些相关链接:
【琴音的回答(0票)】:
目前人工智能主要是穷举法吧,不仅是游戏行业,其他应用也是如此。当然也有以庞大的数据量作为基础,通过高速运算来得出结果的AI,类似下棋机器人这种。如果将来游戏行业能够以海量的玩家行为数据作为支持,发展出一套AI,也许会比现在的AI更为逼真。
【柏先生的回答(0票)】:
事实上ai这个概念是个50后,但是受限于各种条件没有什么发展。最让我们能接触的游戏ai设计应该是魔兽的地图编辑器了,写个触发 调整动作镜头和语言。 看上去老土了些,不过其本质和现在的ai并没有什么不同。
没有学习能力的ai是没有意义的,这点我们可以看一看p社的欧陆风云4,其中就有学习功能。通过我们人类控制军队的方法来学习如何攻击。但是常常因为不分场合的学习,导致各种情况出现。这就说明了,没有判断能力的ai也是没有意义的。
事实上上古卷轴也无非是一些模板套用而已,也许你所做的一些任务会有影响但也是有限的。
而像星际 红警的ai 看上去狂霸酷炫,其实不过是通过数据上内部***得来的,俗称上头有人。
因此我们所看到的ai无非是模板多了些,拥有几个判断机制来进行预设好的几个方针,甚至还要拥有一些天生优势来完成其所应当完成的任务。
总结一下 如今的技术条件,ai就是个人力项目。。。
另,ai更加适合像是siri功能,但siri还是比不上windows的语音识别。。。可那糟糕的用户体验,学习能力,目前还不怎么样
【可乐加冰的回答(1票)】:
基本上,现在市面上的游戏真谈不上什么AI,全是设定好程序。什么时候玩家跟NPC的交流不在是弹出对话框选择ABC,而是玩家输入内容,NPC根据输入内容有不同反应的时候,才谈得上AI。
【知乎用户的回答(1票)】:
个人所遇的游戏中,dota的AI做的最nb,强大到可以与玩家,其他电脑协同作战,使用拖刀计,据战况买不同装备等等。
就当前人工智能的发现状况而言,能够根据环境的实时改变而作出及时调整;能够与玩家发生互动感情交流的是计算机科学,机器人科学领域ai也是电脑游戏ai的发展方向
早在计算机之父艾伦.图灵的发明图灵机,进行图灵测试----设计一款程序,让被试者通过问问题,程序答问题的形式来揣测回答问题的是电脑,还是人----之时便已有ai的发展。时至今日,人工智能已经具有超高的模仿能力,至少是表现出的行为像人类所为,类似的技术也在逐步应用于电脑游戏。
但是一个问题也随之产生,就是游戏本身对玩家的智力要求也随之提升,推广普及度会自然而然地下降。游戏开发厂商自然也不会让电脑“太聪明”。
【闫旭涛的回答(1票)】:
上古5的NPC我觉得跟空轨里的没什么区别...也就是玩家的任务进程影响了整个上古世界而已,至于战斗中NPC和怪物表现出来的AI,只是有上古特色。
不过上古里的AI设定比较有趣,比如杀了鸡村子里就杀你,比如总是偷东西,跟班的会愤然离你而去,但是我觉得这仅仅是设定比较特别,而不是这个游戏的NPC有多“智能”。
目前单机游戏的AI发展已然停滞,众厂商都走到了联网这一步,毕竟即使在纯正的人工智能领域,现在的最新成果也就是那么回事,更何况游戏里的所谓AI!所以,PVP才是游戏的最终归宿,不管是网游的MMORPG,还是类似D3的战网小队模式,是今后的发展方向。
其实***他老人家早就说了:......与人斗,其乐无穷!
【李章全的回答(0票)】:
不可预测性,多元性,自我学习能力,社区交互模拟,信息认知能力;辅助于情感表达,加深内容开放性和深度,信息关联。不过光有技术的游戏不能成为里程碑。
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