怎样才叫开通顺网游戏vip怎样开通?

  导读:可能很多人都知道,《Flappy Bird》的开发者阮哈东曾经从这款免费榜冠军游戏中获得的广告日收入超过了5万美元,而《愤怒的小鸟》则有很多的周边产品以及动画电影。
  然而,对于每一个《FarmVille》或者《愤怒的小鸟》之类的游戏来说,应用商店里已经都有大量的同类游戏,但每天的下载量都是非常有限的。虽然每一个大作都有独特的功能、特殊的挑战以及角色,但是,创作这些具有病毒传播特质的游戏其实还是有一些共同点的,比如以下8个方面:
  1.一个具有吸引力的故事
  你的游戏故事并不一定要特别的有深度,只要是有一定的深度并且足够有趣就可以了,这样玩家们才有更多的动机去发现接下来发生什么或者游戏故事的结果是什么。这就像是优秀的电影制作人的做法一样:给观众们一个期待的理由。
  做一些研究,看你的用户对哪些东西感兴趣或者了解他们爱好什么,然后对故事剧情进行调整。一定要记得,人们渴望知道结果的需求就是推动他们继续游戏的动力。一个优秀的游戏故事不仅可以让玩家们充满期待,还可以让他们愿意不断的回到游戏中。
  2.不要把上手门槛做太高
  在游戏设计当中,你应该遵循的是,易于上手和体验,但要让玩家在掌握之后有成就感。很少会有玩家愿意进入游戏就遇到非常难打的AI对手。
  在游戏开始的前几关,通过游戏教学让玩家们逐渐上手是非常重要的,要让玩家们熟悉游戏环境,通过不太困难的关卡帮组他们学习和掌握游戏技能,此后再推出一些更具挑战性的关卡。
  3.激发好奇心
  任何让玩家思考的游戏都可以鼓励玩家们的探索欲望和好奇心,比如让他们思考下一步该点哪里、如果A物品和B物品合成之后会出现什么超级武器等等。这就是你所需要的:让你的玩家们尝试新东西并且奖励他们的好奇心以及探索需求。
  这些惊喜和奖励会让玩家们不断的回到游戏中。
  4.鼓励玩家获得更高的分数
  没有什么是比高分或者突破个人最佳记录是让玩家们更感兴趣的了,所以,要给玩家们突破最高分记录的机会。这时候,即便是他们完成了某个关卡,很可能还会在尝试多次,以刷新自己的最高记录。比如,你可以通过加入社交媒体分享最高分的形式鼓励玩家们刷新自己的最佳记录。
  5.玩家们需要发泄
  有些游戏会加入炸弹,这些功能可以让玩家们的操作带来一定范围的影响力。比如《糖果传奇》中的水果炸弹就是不错的例子。为游戏加入一到两个影响力稍大的功能,你的玩家会因此投入更多的时间。
  6.不要强制玩家进行IAP
  一方面来说,IAP是开发商赚钱的方式之一,而另一方面你不会愿意把游戏的收入建立在强制玩家消费以获得核心游戏玩法体验的基础上。
  对于玩家们来说,只有付费才能体验的游戏会很快的失去吸引力,因为很多没有付费需求的玩家会快速离开。我可以肯定的告诉你,如果你能够让非付费玩家喜爱你的游戏,那么付费玩家很快也会买账。
  7.探索不应该扩大挫败感
  玩家们并不需要很多带有挫败感的关卡,尤其是他们要完成下一个目标或者任务的时候。把游戏做的具有挑战性是很重要的,但把游戏难度调到‘地狱模式’就不那么好了。
  提供游戏内线索以及增值道具来奖励玩家们的认真探索。某种程度上,你的游戏需要具有一定的预测性,这样玩家们在克服了困难之后才会更有成就感。
  8.激励玩家们相互传播
  如果想要让你的游戏像雨后春笋般传播的话,就要找到让他们愿意邀请好友分享加入的方法。尽管有些玩家不太愿意接受推送邀请而且觉得很具干扰性,但其中的一部分玩家还是愿意尝试新游戏的,因为他们希望知道最近自己的好友之间什么游戏最火。
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(C) 上方网 京ICP证:041414号 电子公告许可 北京市公安局海淀分局备案编号:怎样才是游戏开发者设计宝箱系统的正确姿势?|界面新闻oJMedia战利品宝箱系统是许多游戏中的常见设定,前不久,游戏设计咨询师Josh Bycer在Gamasutra的一篇文章中,分析了这套系统对于玩家体验和游戏营收的影响。手游矩阵对文章的主要内容进行了编译整理。
谈到F2P机制和设计时,我们绕不开对战利品掉落系统的讨论。近年来F2P设计发生了一些改变,强制要求玩家付费或等待的&时间墙&等设定不再是主流,但战利品能够带给玩家好处吗?
| 旋转盒子
打开装着战利品的箱子,有点像玩老虎机游戏。箱子本身可以是不同的东西,不过关键在于当它被打开,就会随机弹出不同的道具。某些游戏会提示里箱子里装着什么,另外一些游戏中箱子则可能随机提供稀有道具。
玩家在玩游戏时可能遇到不同种类的箱子,比如限时宝箱或节日主题宝箱。但玩家要想打开宝箱,可能需要发生付费行为:购买箱子,或者是购买打开箱子的钥匙。
战利品宝箱的设计目的是为玩家提供获得随机道具的机会,而不是要求玩家花钱购买某个道具。在绝大多数情况下,战利品宝箱或钥匙的价格比道具本身要便宜一些。设计师需要通过这种做法,说服玩家怀着能够得到稀有道具的信念,像抽奖那样开宝箱。
作为微交易的一种形式,战利品宝箱比能量机制更吸引玩家,因为玩家始终能够得到某个道具。话虽如此,这套系统有时也会产生大问题。
| 宝箱可能破坏平衡
在不同游戏中,战利品宝箱可以为玩家提供从装饰性道具到特殊能力等各种道具。在《漫威迷城》(Marvel Puzzle Quest),玩家升级角色的唯一办法就是在开箱子时足够走运--否则就只能花钱购买虚拟货币。在《兽人必须死:无限版》(With Orcs Must Die Unchained)中,如果玩家想要升级陷阱,就必须先从战利品宝箱中得到&陷阱经验&。
《守望先锋》之所以受到玩家欢迎,原因之一游戏中的宝箱只会提供装饰性道具,不过考虑到它是一款付费游戏,像这样的设计或许最容易被玩家所接受。
问题是某些游戏在设计战利品宝箱时越界了。与装饰性道具不同,玩家打开宝箱后获得的道具有可能破坏游戏平衡,影响到玩家体验时的愉悦程度。在这些游戏中,如果你通过宝箱获得了一个超级稀有的掉落道具,那么你就会所向无敌,或者是可以将它以很高的价格卖给其他玩家。
例如在《爪牙大师》(Minion Masters)中,一张传奇卡牌就足以直接帮助我提高多人对战排名。而《CS: Go》的皮肤系统更曾催生一个规模庞大的赌博链条。对设计师们来说,战利品宝箱的美妙之处在于它们非常像老虎机。
虽然宝箱可能掉出稀有道具,但它们的掉率实际上被开发者控制。
某些玩家可以利用稀有道具赚许多钱或者成为游戏中的强者,不过为了获得稀有道具,他们很可能会为开宝箱花更多钱。与花高价直接购买某个道具相比,这些玩家更倾向于每次花较少的钱持续开宝箱,这就像老虎机的玩法那样让人上瘾。当技巧不足以让玩家更畅快地享受游戏,他们就不得不花钱购买更高等级的宝箱,并期望从宝箱中得到稀有道具。
| 道德困局
在当代F2P游戏和零售游戏中,战利品宝箱设计非常流行。如果宝箱只为玩家提供装饰性道具,我觉得没问题,但如果它们为玩家提供可能破坏游戏平衡性的道具,那么开宝箱就会变得更像赌博。
从现在的情况来看,我们还很难预言宝箱系统设计会不会变得更规范。不过有消息传出,中国政府开始强制要求开发者向玩家公开宝箱道具的掉率。这是否意味着这项机制将走向结束,目前还有待观察。就个人来说,我在拉斯维加斯已经证明了自己不怎么走运,生活中不需要更多的虚拟老虎机了。
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