ps4的自适应均线系统的改进相对ps3有何改进

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PS4系统工程师专访&打造没有界限的游戏环境
  PS4目标“没有界限的游戏环境”  采访PS4主机系统工程师 Mark Cerny
  本次为大家送上的是担任PlayStation 4(PS4)系统工程师的Mark Cerny、总括PS4的技术开发•商业开发的SCE SVP兼第一事业部 事业部张的伊藤雅康的采访。
PS4的系统工程师、Mark Cerny(右),SCE SVP兼第一事业部 事业部张伊藤雅康(左)
  在此次PS4发表中,有着丰富游戏创作经验的Cerny领衔SCE次世代控制中心的概念开发这一点让人吃惊不小。Cerny脑海中的“次世代主机”是什么样的呢?PS4的硬件及OS里究竟还有哪些秘密?
以“优点”为关注点向x86系统转移
  Cerny(以下省略敬称)表示开始思考“次世代主机”是在2007年秋。SCE方面应该是在PS3发售之后就进入次世代技术的基础讨论,这与Cerny研究的时期相吻合。
  Cerny:开始讨论PS3的下一世代是2007年的事了。那个时候,我开始思考,下一世代应该是什么样的。当时,我想到了“是不是能用x86系统呢”。这方面的调查和讨论可是把感谢祭(笔者注:11月第四周)的休假都用完了呢!对美国人来说,这个休假可是很宝贵的。就这样,一边为了我们的将来而牺牲假期(笑),一边仔细地讨论今后有着怎样的可能性。
  那之后,我就去拜访了Phil Harrison(笔者注:原SCE•全球工作室 总裁,现离开SCE,担任微软・Interactive Entertainment Business部门副总裁)。因为他曾是游戏软件开发部门的TOP嘛。然后,他向我引荐了当时SCE的CTO的茶谷公之。他当时统筹次世代计划。最让我惊讶的就是对于能否使用x86系统一事他的那句“YES”。
  以x86系统来做,也就意味着失去了与PS3的互换性。而Cerny的理想的根基就是使用x86系统开发游戏主机。SCE在这一点上做出了巨大的调整,并最终接受。
  PS4的体系结构。因为使用了PC上为人熟知的技术,从而降低开发难并提升整体能力。
  Cerny:这一点确实很让人头疼。感谢祭休假时的讨论中,考虑最多的就是这一点。x86和现在的CPU到底该用哪个……
  我们在CPU变更带来的变化中,最后还是决定以优点为关注焦点。x86系统下有着更为游戏所需要的指令集,多媒体命令、SSE 4.1以及4.2的存在,还有APU的存在,使我们得到了与SPU下十分接近的结果。
  决定向x86过度的条件就非常复杂了。当然,这其中还包括实现互换性的问题、还有供应商那边的问题。话说回来,最大的条件应该是“对开发者来说有多少亲和力”这一点。过去3年内,有许多优秀的,面向X86的技术诞生。如果选择其他架构,开发将变得更加困难。x86平台是以开发容易著称的。
  伊藤:关于互换性,日本这边更是饱受压力,着实让我们烦恼了很久。
  但是,我们都知道,现在这个情况下,想要保持与PS3的互换性,就必须搭载CELL Broadband Engine。现阶段,软件模拟还无法实现。如果只是CELL的话还好。但包括周边设备等在内的众多功能也必须得到充分支持。CELL可以根据我们的判断进行自由创作,但周边设备则不然。今后,恐怕会变得很难入手。对IT界来说,7年实在太长了……
  最终,我们决定按Mark说的,摒弃其他,以更易于开发为中心。
  也就是说,SCE方面在考虑“包含PS3在内的长期性硬件供给及维护”这一问题时,也有计划向具有更高泛用性的平台转移。我们也可以这么理解,x86系统拥有开发难度低等新的可能性,这说明“摆脱单一线路”也已经是板上钉钉…
  然后,关于互换性的问题,SCE方面仍然没有给出明确的结论。长久以来一直梦想着的云技术的运用此次也进入了人们的视野,准确的说应该是“保持兼容性,以多种形式向玩家提供内容”(SCE宣传)
(编辑: 路人瑶 )
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