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2015总结:二次元这么火 为什么还说它是个坑?
  2015年可谓是动漫行业丰收的年度,不论传统的文娱传媒集团还是风投,不讨论 &二次元&这个时髦的词都不好意思说自己是TMT圈,最多也就是个TT。动漫行业一直就有一大帮有情怀的人,他们是在制度和产业都不健全的情况下,认真地摸索实验的从业者。但是这些年,中国动漫圈赚到的钱也并不多,整体情况并非一片大好。因为这个行业虽然热闹,但我们认为狂热之余缺少理性思考,仔细分析日本动漫产业,会发现很多有关二次元的假设都是伪命题。这篇2015年终的二次元总结,希望能为动漫创投圈的各位理清一下思路,建立清晰的独立判断能力。
  二次元不能代表动漫!
  国内动漫产业,&二次元&概念的混乱使用非常严重。准确的说,本文的标题可能也应该是&动漫产业的坑在哪里?&
  原本,&二次元&在日语中是指二维的平面空间,主要指二维的动画、漫画、和游戏等一系列平面的视界产物,但其准确含义主要是二维动漫以及其相关的产品。三次元一般指现实生活,但原本含义是指立体的三维东西,严格来说三维动画也算。但是对于日漫迷来说,三次元必须是现实生活,三维动画也只能算2.5次元。
  虽然二次元广义的定义是所有二维动画,但实际使用中,近年&二次元&大部分时候都是用于特指日本风格的初中生设定为主的二维动漫作品,简单总结就是中二的二维动画!这也是一般人提到二次元想到的定义,因为90年以前产生的日漫作品风格取向人群定位差异还是很大的。把国内的《大圣归来》以及其学习的好莱坞迪士尼、梦工厂等的三维电脑动画,都归为二次元,完全就是错误的,这两者的市场定位,创意出发点和人群范围都完全不一样。
  《大圣归来》这样传统题材高年龄段取向作品的成功,乃至三维电脑动画情怀片《机器猫》电影版的成功和&二次元&并没有什么关系!
  所以拜托各位从业人员和投资人以后提到&二次元&,请先确定主要是指日漫风格或者中二设定的二维动画这个相对狭义的定义。 如今在国内做动漫只做二次元向产品的话,基本是个伪命题。
  动画和漫画不是一回事
  &动漫&这个中国原创的词,其实是两个词组成的,动画和漫画在日本美国等所有海外市场都是分开的,而且是两个人群定位略有不同的市场细分,日本每年的动画产业报告都不会包括漫画市场分析。当然&动漫产业&这个词完全是可接受的,正如本文开头指出的&二次元不等于动漫&,&动漫也绝对不等于动画&。
  动画和漫画的市场定位、人群定位、商业模式都是完全不一样的!千万不要拿动画行业的估值去对待漫画行业,漫画行业在美国90年代就基本全面跌落,在日本也是21世纪初就全面暴跌,漫画向动画的转变也不是那么容易。作为一个曾经受欢迎的娱乐方式,早就已经没落,受众人群极少,商业转化能力也有极大的问题。仔细想想,在当今互联网年代,漫画更多是一种新创意的测试方式或者宣传方式而已,因为就连日本的产业都是NACG了,小说直接到动画,漫画越来越不如从前重要。
  中国提到动漫产业的时候,更多是在指代由动画和漫画衍生出来的行业,日本对应的词应该是ACGN,动画、漫画、游戏、网络小说。这是一个很大的多产业结合体,在日本是因为其对应的人群一致,主要为初中高中生,但中国并非是这个情况,中国的动漫人群更广,而且中国人的文化背景也并非日本那么单一,因此,看待中国的ACGN的时候应该分成四个不同行业去分析。比如中国的游戏和网络小说已经自成一套自己独立且庞大的体系,和日本的国情很不一样,用日本的二次元分析方法去看待中国是行不通的。
  &中二&设定的二次元日漫不会是中国的主流
  如上文所述,近年&二次元&大部分时候都是用于特指日本风格的初中生设定为主的二维动漫作品,简单总结就是中二的二维动画。&中二&是日语对&初中二年级&的称呼,其实它不限于初二年级,泛指初一到高二13-16岁这个年龄段的一些特点。把主角设定为初中生,几乎是日本绝大部分动漫作品的惯例。连日本主流媒体都惊呼&为什么动漫主角全是中学生&因为&中二&这种设定,是可以通杀整个日本市场的无敌设定。但在中国,&中二&不仅不能通杀市场,而且还是个不赚钱的&大坑&!
  以初中和高中为主要受众人群设定的日本ACGN四个产业为什么被一起提,是有其深刻的经济文化原因的,但中国的情况并不相同。初中生设定的作品,随便列举就是一堆:
  《家庭教师》《俺妹》《火影忍者》《暗杀教室》《阳炎计划》《命运石之门》《我的朋友很少》《青之驱魔师》《魔笛MAGI》《黑子的篮球》《bloodline》《机动战士高达》《夏目友人帐》 《网球王子》《约会大作战》等等。
  我们和日本动漫产业接触的实际经历就是,你只要不是初中生设定(13-16岁),日本发行商就不太愿意承担风险来做作品的发行。因为只有初中生设定在日本才能面向最广的观众群体,全年龄通杀。虽然我们老说日本动漫产业很情怀,但这么大一个产业必然有其市场规律。虽然与美国的超级英雄垄断事变相比,日本的题材更为广泛,但近几十年作品主角设定全都是初中生。
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福建博瑞网络科技有限公司 版权所有为什么缺乏技术含量的游戏越来越流行?
20世纪初期流行的是WOW、魔兽争霸、星际争霸这样具有很高复杂度与难度的游戏。到了今天,市场上充斥着缺少技术含量、只需要简单机械操作与运气的游戏。如PC端的DMM系页游(舰C、刀剑),移动端的各种手游。似乎越简单“无脑”的游戏越受欢迎,像星际2这样的传统RTS现在也是青黄不接。这是为什么呢?
因为从一开始精细操作刻苦钻研之后获胜进而获得成就感的人就不算很多同时当时市面上足够好能让人拿上台面的游戏又少少有的优秀游戏恰好都是需要人精细操作刻苦钻研之后获胜进而获得成就感的游戏所以让你产生了以前的人都喜欢玩高复杂度游戏的错觉电脑和网络当时并不那么普及导致【从获取电脑、网络准备到开始联机打一局游戏】的成本较高所以会把低成本玩家筛掉(这里指的不仅是金钱,也包括时间以及愿意为游戏投入的精力)脱颖而出的自然都是适合愿意花高成本玩游戏的人的高成本游戏然而游戏的本质是娱乐娱乐是同时包含阳春白雪下里巴人的随着电脑和移动端以及配套网络越来越普及人们接触游戏的成本也就低了很多能低成本的靠氪金之类手段(虽然花钱或者RP但是省掉了巨量时间和练习精力甚至天赋)获得快感的玩家自然就多了这样的玩家多了 市场自然更大 也有越多的人愿意设计针对这部分人的游戏然后从某种意义上说体验游戏的成本越低那么市场就越大如此就形成了现在的游戏市场现象
繁体字要向95%的文盲推广,它就必须得搞简体字。农业社会,全家人种田供你读书,字再复杂再难写都无所谓,玩命学呗,写个字总比弯腰种田轻松吧。原来玩游戏的玩家,都是经过筛选的核心用户,什么难都随便来,不吃不喝熬夜也要通关。现在用户上亿,一复杂就卸载,从哪个角度去考虑,都是侍候好衣食父母啊。
20世纪初么,打魔兽和星际的肯定没有打CS的多,打CS的肯定没有打在线斗地主和麻将的多,如果吃角子老虎机可以合法的话,那个玩的人会更多.题主认为的现在的"缺少技术含量、只需要简单机械操作与运气的游戏"不过是把老虎机搬到了"游戏业",这基本是天然的受众就远远超过你们所谓的游戏了.另外即使所谓魔兽和星际,在RTS里也属于相当简化的,那些真正"复杂和高难度"的,早就没什么人玩了.
题主你所说的以前流行的游戏,也就是那些硬核在玩LU也是试试不合适就放弃了和如今的格局没啥区别依然是硬核玩硬核,LU玩LG只不过现在因为LU数量远超过硬核,所以大家要靠拉拢LU赚钱而已就像现在苹果不停像中国示好,各大好莱坞团队频繁来中国宣传一样。这只是正常的商业行为。大家发现LU的钱更好赚而已
因为现在的人 很浮躁
感觉简单去玩黑暗之魂
移动平台繁荣--------------游戏市场扩大------------导致轻度玩家大量涌入----------倒逼市场更佳轻度化-----------更多弱智化游戏诞生的循环的体现而已。
举个例子,超级马里奥,魔兽争霸,上古卷轴,你怎么看这都是三类迥然不同的游戏类型,是不能用同一标准来衡量的。对于上古卷轴这类游戏来说,技巧、攻略这类东西是要千方百计摆脱的。再有,游戏这东西十年河东十年河西,策略回合这类游戏只有文明硕果仅存,MOBA游戏大行其道的现在MMORPG都青黄不接,猫里奥,以撒,街霸,赛车也并不是没人玩,但是星际这类游戏确实没落的有些厉害,你无法强行让一类游戏成为主流,潮流在变,有的类型会被淘汰,有的类型会是常青树,这都是无可阻挡的事。
因为资本也是玩家实力的一部分,而不仅仅是游戏技巧。我砸了几十万下来,连全服第一都够不着,这不逗我玩儿吗?
其一,制作成本低。操作动作要素少,需求的程序量自然就少了,并且是少很多,需要的只是按时更新活动,消除bug以及画面改善等各种无法改变游戏最终性质的动作。当然这些程序员比咱更清楚……其二,容易以各种流行元素作为凭依而流行。这些以最近大量伪宅手机网游大概可以看出来了……其三,热得快。但是同时,冷得也快。MA至今运行才几年(非黑),wow玩家至今热情减过么。这类游戏给人尝一下鲜,而后紧接着的是“肝”或“氪”(或者“肝氪”),每天机械式重复,要么就是充钱充充充,什么你懒与不想氪那你只能落后,于是玩家热情渐渐冷却也是必然。综上,这其实是为迎合现代人“快餐化一切”的一种方式而已。如第三所说,不用心去做的游戏自然不会活太久,真正什么是经典,还是会传承下去,再怎么说人们还是能看得清的。以上……ps:至少有一半是胡扯next ps:第一次在知乎回答问题好激动啊≥_≤
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参考资料

 

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