如何评价 新版flappy bird作者自杀 我主要是说新版 新的ui!和游戏本身的设计。

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> 举例分析游戏UI设计的优秀和糟糕典型
让你的玩家把意图转化为行动,或理解你的游戏中的情况,这有多困难?在本文中,我将通过分析游戏UI的正面案例和反面案例,让读者理解如何制作出更好的游戏UI。另外,在文章结尾,我还附上UI设计的一般准则以供参考。
作为玩家和开发者,我们都知道沉浸感就是一切。当你处于沉浸状态时,除了眼前的游戏,你会连时间都忘记。对沉浸感的产生和破坏具有主要影响的因素是,玩家是否能轻易地把想法转化为游戏中的行动----也就是,你的游戏的UX有多流畅,以及游戏的I设计有多好。UI提供的信息太多或太少、要求太多输入、多余的提示或指导不足,都会损害玩家在游戏中的沉浸感。糟糕的UI设计甚至可能彻底破坏你的游戏。
Honey BeeMatch_Colorblind_UI(from gamedev.tutsplus)
(《Honey Bee Match 3》中的两半截图。左上半张是绿色盲患者看到的图像,右下半张是游戏真正的图像。100个人中大约有1个人是绿色盲,绿色盲基本上玩不了这款游戏。)
在本文中,我的目的不是教你如何整合UI。相反地,我只想告诉你优秀的UI和糟糕的UI分别是怎么样的,以及启发你在自己的游戏中利用值得借鉴的思路。我把UI和UX设计当作一系列与制作游戏的其他部分一样重要和准确的目标。我将选取案例分析游戏开发者做错和做对的地方。
什么是UI和UX?
有时候UI和UX被当成可以互换的两个术语,但它们有各自具体的含义。
UI,也就是用户界面,是指用户与游戏产生交互作用的方法(键盘操作、鼠标控制)和界面(目录页面、地图窗口等)。UX,也就是用户体验,是指那些UI的直观程度和使用户产生的愉悦程度。
做个类比:汽车的UI是它的方向盘、踏板、转盘和仪表盘上的控制键;汽车的UX受到刹车踏板的反应灵敏度、引擎加速性能、变速杆的阻力等因素的影响----这些因素决定了开这部小车是否令人愉快。
优秀的UI做什么?
简单地说,优秀的UI的作用是准确迅速地提供相关的信息,提供完信息后马上退到一边。一句概括就是:
“优秀的UI告诉你你必须知道的东西,然后就退到一边。”
我们可以进一步把UI的设计过程归纳为以下六个基本问题:
1、这个界面是否立即告诉我我必须知道的信息?
2、是否容易找到我正在寻找的信息,或者我是否需要四处搜索?(即菜单是否藏得太深,以至于玩家看不到信息?)
3、我是否可以不阅读说明就知道如何使用这个界面?
4、我可以在这个屏幕上做的事情是否明显?
5、我是否需要等待界面加载或动画?
6、是否存在可以减少的或完全删除的重复性或无聊的操作(如,允许使用快捷键)?
当你设计和玩你自己的游戏时,你要经常问自己以上几个问题。UI设计是不断挑剔的过程,是游戏开发中少数几个必须力求完美的环节之一。
《辐射3》的Pipboy就是一个好例子,或者更准确地说是,当你使用Pipboy时,你的角色总是把它举到与眼睛平齐的高度。
这段动画只有半秒钟,所以你不会想太多。但当你要在80个小时的游戏过程中无数次看完它,你就会觉得这是一个巨大的耐心考验。永远不要以为你的玩家会“习惯于”以非最佳方式做某事。他们只会责备你的设计欠考虑。
如何学习UI设计?
我认为最简单的学习UI设计的方法就是制作网页。像 Jakob Nielsen的Alertbox就是一个好资源,你可以从中找到大量关于如何制作好UI和人与软件的交互方式等信息。
优秀的UI最核心的特点是易用性,这个属性就以上六个基本问题的***所在。关于易用性和如何提高界面的易用性,可以说的东西有很多,但我希望读者自己从Alertbox中寻找信息,并看看哪些印证了你的经验。
谁来设计游戏的UI?
许多程序员都害怕制作UI,因为他们觉得这是一件创造性工作,最好由更加精通表现法的美工来负责。然而,UI设计很大程度上与逻辑有关,这无疑是程序员擅长的。
事实上,我认为程序员(或创意总监,或者团队中任何直接参与制作游戏体验的人)都应该参与制作UI,因为他们正是了解游戏里里外外各方面、知道什么信息重要或不重要的人。
他们应该专注于UI的功能性方面:如UI元素多大、是否滚动、在哪里展示哪些信息以及玩家如何导航等。用两三种颜色装饰UI,永远不要指望用颜色变化来传达信息。至少,要参考色盲模拟器ColorOracle或Coblis,以确保色盲患者不会遗漏信息。
糟糕的游戏UI案例
在谈这一部分前,我想先强调,我对糟糕的UI的判断标准是以使用键盘和鼠标PC游戏玩家的想法和行动为基础的。
用户的输入选择与UX大有关系,尽管不是唯一有关的。例如,有些人习惯了触屏就会觉得按键界面难用,但设计良好的按键界面对这些人来说仍然是容易理解和适应的。
在《湮灭》中,一个平台的UI与另一个并不相称。即使《湮灭》是从游戏机移植到PC的,它仍然保留着针对控制器的UI。这简直就相当于,在iOS或Android平台发布的游戏要求玩家像使用电脑那样移动光标,而不是用手指触击。
所以,是什么导致《湮灭》的UI变得这么糟糕?空间利用不佳、缩放比例失调和控制失当。
Oblivion_UI_Inventory(from gamedev.tutsplus)
我希望你一次性看六个选项不会让你觉得烦;因为这些窗口是不能调节大小的。菜单上用于传达相关信息(如仓库里的东西)的部分只占整个屏幕空间的21.7%,分辨率是。
Oblivion_UI_Screen_Space(from gamedev.tutsplus)
只使用五分之一的屏幕空间没那么糟,因为那么大的空间就能做很多事了。真正的问题是,根据PC显示器的需要,字体和图标太大了,这大大限制了可以显示的项目数量。
线性列表显示也意味着你往往要经常滚动菜单,而且列表界面隐藏了所有信息。查看你的状态效果必须点击魔法标签,然后进入效果副标签,再滚动列表。把较少使用的信息如角色属性隐藏在标签后,完全不同于隐藏重要的信息如当你在行走时什么东西在消耗你的命值。
《湮灭》还缺少快捷键。没有地图按钮;你必须点击指南调出地图标签。没有“快速出售”按键,也不能成组出售;你必须用你的鼠标移动数量滑块,然后点击“进入”来确认数量。没有退出窗口的标准按钮(在大部分游戏中是ESC),所以要按E、Tab、Esc或其他键才能退出不同的窗口。
《天际》系列修改了一些问题,但有些没有改,有些甚至变本加厉。第一次打开《天际》中的一个小箱子时,我确实感到困惑:按Esc不能退出窗口;按存货键也不行;再次使用小箱子还是不行。你不能点击按钮退出,也没有提示告诉你该怎么做。点击外部窗口也不管用。你们猜猜最后我是怎么退出的?当在是覆盖/准备武器。
《孤岛惊魂3》
《孤岛惊魂3》的菜单对PC玩家来说简直是笨拙。有时候游戏对点击没反应,所以你不得不点击三次;菜单加载很慢;空间使用效率低----你现在知道是怎么回事了。
我本打算以第一版的游戏内HUD的状态为例,但它被修复了。所以我们还是看看《孤岛惊魂2》的HUD。
FC2_UI(from gamedev.tutsplus)
这就是大部分时候你看到的画面。生命条和弹药计算在需要时会淡入和淡出,但通常不显示在屏幕上。
现在我们看看《孤岛惊魂3》的HUD。
FC3_UI_1(from gamedev.tutsplus)
《孤岛惊魂3》的HUD始终显示在屏幕上。我很难接受它出现在屏幕或视频中;因为那让我产生的感觉就是,我突然被人从游戏中硬生生地拽回现实,太糟糕 了。
小地图是很大且不透明的,所以很碍眼。左上角的目标提示框也一样碍眼,尽管它会在几秒钟所消失,但当你正要忘记你是在玩游戏时,它又会跑出来破坏你的沉浸感。当你中弹时,命中提示非常碍眼地挡在屏幕中央,而不是像其他游戏那样出现在屏幕边缘的地方。如果你收集到足够的制作材料,另一个大的、不透明的弹出窗口就会出现在右边,让你知道你可以做新东西了。
每一次这些弹出窗口出现,都意味着把玩家从有趣的游戏世界中拽回现实,让他们知道自己只是在使用软件。过多的提示信息使玩家觉得游戏似乎在怀疑玩家的能力。游戏补丁允许玩家关闭大部分HUD功能,但小地图仍然在留在屏幕上,用鼠标和键盘仍然很难使用菜单。
优秀的游戏UI案例
我们还是不要把所有篇幅花在讨论糟糕的UI上吧。优秀的UI出自那些认识到系统的局限和优势的游戏。
大多数PC玩家都认可《晨风》(《湮灭》的上一部》是UI设计得最出色的游戏之一----除了我下面要说的一个问题。
Morrowind_UI(from gamedev.tutsplus)
我们来看一下这个屏幕上的几个基本元素:
1、这是一个由四个不同的、无标签的窗口组成的屏幕。顺时针方向看,你可以看到角色细节设定、地图(可缩放)、法术和魔法道具列表以及角色的仓库(有分类物品的标签)。
2、各个窗口上都有一个突起的小矩形块。点击后,相应的窗口就会在退出菜单模式后保留在屏幕上。例如,如果你要探索地形,你可以把地图窗口打开;或者你可以把魔法窗口打开,以便留心角色的生命值变化。
3、你可以把这些窗口拖放在屏幕的任何位置,也可以根据需要调整窗口或最小化窗口。
4、在这屏幕的右下方有一些状态图标。当你看到陌生的图标时,你可以在菜单模式下把鼠标悬停在它上面,这样就会出现一个小提示框告诉你它是什么。魔法窗口的顶部也有这些图标。
5、角色的仓库对空间的利用很有效,你可以通过调整仓库界面的大小,改变显示物品的数量。
这个UI对PC玩家意味着什么?基本上就是一键操作。想查看技能?滚动角色窗口。想装备物品?把物品拖放在角色纸娃娃上。这个界面用起来非常快捷简单,游戏世界中几乎所有类型的物品都有对应的图标,所以,想看Journeyman之锤?只需要在你整齐的仓库中寻找半秒。
这个UI的唯一缺陷就是,药水和滚动重用仓库图标;有药水品质的专用图标,但它的效果图标却没有,所以Master Water Breathing药水就很难与体力恢复大药水区别开来了。
《Beyond Good and Evil》
用控制器进行文本输入在大多数时候是很不方便的,有时甚至让人抓狂。你不能用手指直接按键盘上的按键,你必须用鼠标点击按钮才行,这就多了不必要的移动距离和动作。
《Beyond Good and Evil》通过执行被普遍接受的一种游戏机文本输入方案解决了这个问题:一条按顺序排列的字母和数字组成的螺旋带子。这条带子可以无延迟地快速滚动,它用声音反馈玩家的调整。令人不解的是,为什么其他游戏就没想到使用这么方便的设计呢?
好吧,我的说法有失偏颇了。其他键盘类文本输入屏幕确实允许玩家长按方向键和连续滚动所有按键,但通常会有延迟,而且滚动得不够快。(记住这个基本问题:“是否必须等待页面加载或直动画?”)
《家园》于1999年问世,是第一款真正实现了3D移动的RTS。能够沿着三个轴方向称动物品是一个全新的设计挑战,而《家园》显然用风格和精致交出令人满意的***。问题:如何在2D平面(你的显示屏)上体现3D移动。
解决方案:一,解决玩家习惯看到的传统水平面。
homeworld_movement_along_horizontal_plane(from gamedev.tutsplus)
然后,解决额外的垂直面。
homeworld_movement_along_vertical_plane(from gamedev.tutsplus)
这个移动屏幕也给玩家提供了一些小而强大的工具:
1、注意这些侦察飞船的移动范围之外的罗盘圆环。《家园》的地图很大很空,所以罗盘指向对于在太空中前进是非常重要的。
2、看看这些线条多么轻易就组成了屏幕的功能部分。有些游戏为了让UI元素与世界保持和谐,就使UI元素透明,但《家园》没有那么做。这里,《帝国:全面战争》是一个反面教材:攻击弧指示器是由淡红色线镶不纯的白色构成的,经常与地形混起来。多亏了有MOD爱好者和他们提供的MOD。
3、在移动范围圈中央有一个十字准星,总是指向你选中的对象的中心。没有它,你将不得不寻找选中飞船的生命条来查看他们的位置,然而当飞船受伤害时,生命条会就得相当短小和模糊。
4、移动线给你指明前进方向,便于在没有明显的路标的情况下估计在通过地图的时间。
5、看看侦察飞船前面的收割飞船。有一条线通过它,终止于一个小圆形。这个小圆形位于侦察飞船(绿圆)的水平面上。这条线显示了收割飞船从上或从下距离平面有多远。有了这两个指示器,移动飞船就很快很准确了:移动圆盘上部的水平面标记,然后向下拖放到线的底部,以设置垂直面。
《十字军之王2》
《十字军之王2》是一款复杂又多重的游戏,几乎让玩家觉得自己很迟钝。然而,玩家却能通过它的界面克服困难。首先,帮助框多;当玩家遇到不熟悉的东西时,游戏会弹出相应的提示框。第二,有非常功大的功能。比如,我想知道某图标的含意,我只要把鼠标鼠停在它上面就行了。
CK2_Tooltip(from gamedev.tutsplus)
(这里的工具提示有点儿空洞,因为这个截图没有捕捉到指针。)
一个工具提示出现了!游戏告诉我这些图标名称和相关信息,甚至告诉我那些信息是怎么组织的。游戏中的其他元素也有工具按提示,并且弹出反应非常灵敏,我几乎不需要等待。
你可能会说:“工具提示到处都是啊。当玩家把鼠标悬停在某物上时,弹出工具提标是自然而然的事。”确实,但人们容易忘记这一点。
《无风之谷》
提示工具特别容易被忘记的一个地方是,你的游戏的前面菜单。以下是《无风之谷》的垂直同步工具提示。
***WW_VSync_Tooltip(from gamedev.tutsplus)
以下是《半条命2》的选项菜单的垂直同步工具提示:
HL2Ep2_VSync_Tooltip(from gamedev.tutsplus)
相当实用。大部分了解高级图像选项的PC玩家都知道垂直同步是什么,但提供工具提示只是出于礼貌----只要它是一种实用的工具提示,且不是人们所说的:“关闭垂直同步或开启垂直同步。”
在快速提供可用信息方面,《文明5》的城市屏幕是一个好榜样。
Civ5_City_Screen(from gamedev.tutsplus)
从以上屏幕可知:你的整个帝国的经济和文明状态、包括人口增长在内的城市生产情况、城市可用的单位和建筑以及建造时间、 城市的扩张情况、城市区域内的资源和人民目前在作业的资源、城市范围内的已建成建筑、以及一个缩小了的在城市管理面板,你可以切换到不同的工人分配页面,以查看这个城市的各项生产情况。
你还可以在城市地图上移动工人,这样就充分利用屏幕空间了。
最后,我们再看看UI设计的六条基本原则(也就是上述六个基本问题的***):
1、预测玩家想知道的东西,并提供相应的信息。
2、必须容易寻找信息。
3、你的UI应该容易使用和导航。使用普遍接受的习惯:所有人都知道按Ctrl是连选物品,所以不要把它变成交换物品。
4、使玩家容易知道自己在菜单系统中的位置,以便了解从这里可以切换到其他什么菜单以及在这个位置可以做什么。
5、尽可能减少加载时间和避免在菜单中使用动画。
6、删除或简化重复性操作。
UI设计是一项讲究逻辑的工作,但你不应该感到害怕。注意你玩的游戏,研究它们展示信息的方法及其让你产生的感觉。注意你反复做的事,以及如何改进这些重复性操作。寻找那些装饰性信息,考虑是否可以用其他东西取代它。注意让你感到困惑的东西。最后,总是邀请别人当着你的面试玩你的游戏。告诉他们如何运行游戏,然后静静观察他们的执行,此时你务必克制指导他们的冲动。
作者:Desi Quintans
转自:gamerboom
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与本文相关的文章水管变身:《Flappy Bird》迎来画面UI升级
发布于 日 11时51分
越南游戏《Flappy Bird》在短时间内取得病毒传播式的关注,甚至登上App Store中国区免费榜第四名,更有传闻称其日均广告收入达到5万美元。这款虐人的像素动作小游戏的走红,让媒体、厂商甚至包括玩家都摸不着头脑。在大家热烈讨论原因启示时,近日,开发者Dong Nguyen悄然释放出升级补丁,更新内容集中在画面与UI上。
这只虐人的小鸟不再只有黄皮,它有了新的颜色,并在游戏新开始时随机出现。环境上也有了新的夜空场景,颜色很深且繁星点点,不过看起来也是随机的。最值得注意的是绿色的水管----它们看起来圆润得多了。升级提示中还有UI的部分----原先的“Replay”按键变成了一个简单的绿色小箭头,就像你在DVD播放器上看见的那样。不过不知为何,分享分数的按钮不再在原来的位置,很多玩家一时半会儿都没找到。总体来讲,游戏帧数得到了一定提升。无论《Flappy Bird》因何成功,在开发者眼中,简陋的画面肯定不是原因之一。“像素风”或许在很多时候只是对低开发成本的掩饰罢了。
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距离极真黑带永远差六段。
Surgeon Simulator
模拟&&500.19 MB
原价:30元
友情链接:《Flappy Bird》山寨者的竞争力分析
文章作者:为为 发布时间:日 11:23
【着迷网资讯频道】不可否认,今年最能让玩家骂爹的iOS游戏就是来自越南独立开发者阮哈东的《Flappy Bird》了。不管喜欢还是讨厌,这款简单的小游戏吸引了数百万的玩家,开发者也成为各大游戏媒体的头条人物,以至于为了回复平静生活不得不将游戏下架。
其实在《Flappy Bird》发布之前,一款与其非常相似的游戏《Ironpants》已经上架了,只在细节和操作方式上有很细微的差别。但《Ironpants》并没有取得与《Flappy Bird》一样的成功,即使在后者被下架的情况下。
这篇文章中我们将针对这两款相似但又差别巨大的游戏进行可玩性分析和玩家体验评测,总结一些会影响到游戏最终发行量的细节。
评价一款游戏最好的办法,就是把竞争对手最优秀的部分提取出来,与新游戏做比较,比如UI设计、游戏内商店、响应速度等等。《Flappy Bird》和《Ironpants》都是非常简单的游戏,我们找出了一些用户界面设计上的亮点以及失误,可以用来解释造成二者下载量巨大差距的原因,并且也值得其他开发者参考,让我们一起来看看:
图形化说明简单明确
让我们从最基础的部分开始,《Flappy Bird》的图形化介绍也许是游戏最具标志性的元素之一了,虽然简单但有效,包含了玩家开始游戏前需要知道的所有信息。
使用手指的动画或静态图片是介绍手势操作最有效的方法。把手指的动画与游戏本身的界面相结合(比如糖果粉碎传奇的介绍)或者在弹窗中显示独立的介绍动画(比如愤怒的小鸟),可以在完全避免文字的情况下让玩家明白游戏的玩法。
注意看图中黑白颜色的小鸟,是为了让玩家区分点击前后小鸟的变化。小鸟和手指都是黑白颜色,可以帮助玩家将二者联系到一起,明白点击屏幕后小鸟会向上飞。“点击”是介绍中唯一标红的部分,可以引起玩家的注意。
下面来看一下《Ironpants》,类似的也采用了图形化的手指来介绍游戏的玩法,但是由于没有展示操作后的效果,玩家很难理解“按住”后会有什么变化。这也许会延长玩家的操作试玩时间。
低难度起步利于练习和分享
《Flappy Bird》每一关开始的时候都有一段无障碍路程,给玩家留下足够的时间来实验操作迎接第一道水管。即使是新手玩家也有充足的时间找到节奏,免得上来就被秒杀。而这一段安全路程在《Ironpants》中是完全没有的,游戏开始后第一个障碍会立刻出现,这让很大一部分初次游戏的玩家还没弄明白怎么回事就挂掉了。
《Flappy Bird》的图像教程在每一次游戏前都会显示,这还有个好处就是利于游戏的传播:玩家把游戏递给好友玩的时候,好友可以完整的看到游戏说明,并且体面的练习几秒钟。而不必专门去看一下教程或是忍受陡峭的学习曲线。
缩短等待时间 去除退出按键
这一点上两款游戏都有优点也有缺陷,二者都尽最大可能缩短了两次游戏之间的停留时间。虽然玩家挂的快,但是死亡动画、挂掉之后的间隙、gameover音乐等都很短。《Flappy Bird》中从玩家撞到水管到显示出replay按钮之间的时间只有2.6秒。在结束画面中两款游戏有所不同,《Flappy Bird》没有提供退出按钮,这样的设计简单且更好,一个按钮、一次点击、一个选择。
二者相比显然《Flappy Bird》的replay键更加显眼,体积也更大容易被触及。相比之下《Ironpants》的玩家需要仔细阅读没一个按钮的意思直到找到replay按钮,增加了初玩者的时间和精力成本。
对于初玩者来说,《Ironpants》由于没有足够的练习时间因此更容易挂掉,游戏的操作说明也不形象,挂掉之后会显示全屏广告,总的来说没能有个好的起步。
简单好记的最高成绩
两款游戏都有一个简单、数字化的评分系统。对于玩家来说,记住简单的数字分数是最简单的。“你的小鸟多少分?”这种问题是最容易回答的了,也是促进玩家们分享游戏的主要手段。这在很多跑酷类游戏中也很常见,比如《疯狂喷气机》提供的是每次游戏中都可见的飞行距离。
不过其他跑酷类游戏比如《神庙逃亡》和《地铁冲浪》都提供了多种计量方法,玩家必须记住好几个数字,而且都是非常大的数,比如我的《地铁冲浪》的最高分是378384,非常难记的数字。《Flappy Bird》和《Ironpants》避免了这个小失误。
并且《Flappy Bird》的评分机制非常简单,如果玩家得了10分的话就意味着通过了10跟水管,其中没有经过任何复杂的换算,对休闲和社交都有利。
奖励机制易于理解
《Flappy Bird》在每次游戏结束后为玩家发奖杯,根据分数依次为青铜、白银、黄金和铂金材质。这种传统的奖励制度非常容易理解,玩家唯一不清楚的就是奖牌的划分依据(据测试是按10、20、30、40的分数划分),可以留给玩家自己探索。
相比之下《Ironpants》则完全没有奖励机制,突破自己的最高分成了玩家游戏唯一的动力。
侵入式广告
很多《Flappy Bird》的山寨版游戏都内置了很碍眼的广告,而原版游戏时没有全屏广告或弹窗的,只在远离玩家手指的顶部有横幅广告。尽管广告位置很少,但由于下载量大每天依然会有超过5万美元的收入。
相比之下《Ironpants》每次游戏都会播放全屏广告,即使是在初期玩家频繁挂掉的时候。在玩家急着开始下一次游戏的时候弹出广告会增加退出游戏的可能性。
醒目的反馈
《Flappy Bird》的UI设计始终是清晰可读且小体积的,相比之下常用的按钮都很大,并且被放置在屏幕下面三分之一部分。界面中的文字部分很少且很简单,比如tap、gameover、best等等,提高了可读性和门槛。
两款游戏中的分数都很大,并且在通过每个管道时都有特殊的音效来支持。《Flappy Bird》中四四方方的字体的可读性弱于《Ironpants》。
另外《Flappy Bird》中从来不会在屏幕上显示会让玩家分心的内容,而《Ironpants》中当解锁新的服饰时会显示一条动画横幅。在这种类似于跑酷的游戏中让玩家分心很容易让游戏提前结束。
操作方式 差之毫厘失之千里
操作是两款游戏间重要的区别。《Flappy Bird》采用单点式的操作,而《Ironpants》采用按住式的操作。两种操作的差异非常微妙,但这正是造成两款游戏巨大差别的主要原因。
如果你玩过两款游戏,你会发觉《Flappy Bird》有更强的节奏感,需要更细致和准确的操作。下图是两款游戏的操作对比图,《Ironpants》需要持续按住屏幕,而《Flappy Bird》只需要点击,显然后者更简单,也更适合于休闲游戏玩家。
如果《Ironpants》只是简单的把操作模式改为与《Flappy Bird》一样的点击式,会不会也能取得成功呢?我并不这么认为。其实在《Ironpants》的最新版中已经可以在两种操作方式中选择一种,但这会导致玩家指责比自己分数高的玩家占了操作方式的便宜,而不是因为技能高超。
对于游戏开发者来说,当然可以从竞争对手那里学习到游戏设计、UI设计、早起游戏体验等很多经验,这是在游戏开发中是很重要也很宝贵的一步。但如果简单的山寨都会出现这么多的错误,那完全独立开发的游戏难度可想而知。
看完这篇文章,你的感受是?
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UI除了游戏UI之外,还有哪些?工资待遇这么样?未来有发展前途吗?希前辈介绍的详细些~谢谢~
大家好,我是Jack老师,很高兴为你解答这个问题。& & & 游戏原画在项目中主要是负责角色、场景设计,还有游戏的宣传海报和过场界面等完成度高的宣传画,原画更加看重设计和绘画表现力,在交互方面需求很少,沟通也较少,基本和三维、主美沟通就够了,下面我放了一些我们项目中需要设计的原画稿,方便大家了解原画工作内容。UI 行业我理解主要包括1、游戏ui,2、app ui,3、网站ui。中国游戏产业在发展了近20年后,现在每年近千亿的产值已经远远将老牌文化产业的电影行业抛在身后,并成为中国文化产业出口的领头羊,中国游戏产业正在成为中国经济中一支不可忽视的重要力量,随着行业和科技的发展,现在整个游戏行业分为以下几个游戏类型:客户端游戏、网页游戏、移动端游戏、电视游戏、其他类型,这其中客户端和网页游戏已经发展多年,目前称饱和状态,移动端和电视游戏属于新产业,尤其以移动端游戏发展最快。1、游戏ui& & 需要较强手绘能力,审美能力和软件操作能力,综合能力需要较高,还有极强的沟通能力(游戏公司我们需要和运营、策划、美术、程序一起来沟通很多工作上的问题)& & 做的设计需要有较强游戏性,还有交互方面要求也会更高,有些高级游戏ui岗位还需要会简单动画和特效。下面我会对游戏UI设计师的需要的技能和对应待遇工资做个简单介绍,以下参考为本人亲身经历和多年行业经验,仅供大家参考,希望对新人朋友有帮助,谢谢。以下为初级游戏UI到资深游戏UI对应的工作经验和需要掌握的技能熟练度。1、UI助手,0-1年工作经验,没有完整项目经验,只会简单的界面设计,图标刻画和拼图,且工作沟通和实际动手能力较弱。2、UI设计,1-2年工作经验,有1-2个完整项目经验,可以制作基本的UI界面和有一定图标绘制能力,但是项目经验较弱,驾驭整个项目风格定义略微有些吃力。3、主UI设计(组长),2-4年工作经验,有多个完整项目经验,可以驾驭主流游戏风格UI设计,并有一定管理经验,在界面和图标方面均有较强水平。4、UI艺术指导(总监),5-8年工作经验,有多个成功项目案例,擅长不同风格题材的UI设计,审美很高,界面、图标绘制有较强能力,在行业有一定知名度,有几年的项目管理经验,沟通能力较强,人脉网很强,能够培养提高新人能力。&好了,你们一定非常急切的想知道上面四种能力的设计师待遇分别为多少,那么我们就速度公布***吧。(提示:以下公布标准为一线城市设计师税前收入,没有计算奖金和分红,只是纯工资收入范围,本人不才没有拿到过主管群里说到的月薪4万的offer,但是我拿到过月薪3w+的offer,所以我列出的薪资待遇还是比较客观和真实的,希望大家提高能力拿到自己喜欢的待遇吧)1、初级游戏UI设计,月薪3-5000元,年薪4-6万元左右。&2、中级游戏UI设计,月薪6-10000元,年薪7-12万元左右。&3、高级游戏UI设计,月薪12-16000元,年薪15-20万元左右。&4、资深游戏UI设计,月薪20-40000元,24-50万元左右。2、app ui,3、网站ui。& & 这类设计主要工作就是负责我们 日常手机的软件ui效果,还有有些网站的ui效果,手绘要求很低,大部分是使用软件就可以做好,我理解对排版和颜色需要较强审美,做的东西也偏平面、扁平化。这类设计的待遇和游戏有些区别,他们往往跟项目组,有些项目奖金和提层也是根据项目来的,但是大致情况如下。1、初级UI设计,月薪2-4000元,年薪2.5-5万元左右。&2、中级UI设计,月薪4-7000元,年薪5-8万元左右。&3、高级UI设计,月薪7-12000元,年薪8-14万元左右。&4、资深UI设计,月薪12-20000元,年薪14-25万元左右。& & 因为这类设计只需要对软件熟悉,不需要手绘能力,淘汰率会比游戏UI更高,因为越是很多人容易会的东西就淘汰越快,相信大家都听过这句话吧,近年来随着原画和三维的行业饱和,越来越多的原画和三维已经开始向新兴的行业转了,目前市面上游戏ui和特效待遇比原画和三维高出很大一截,这个情况也可以群里问问就知道,根源是行业现在越来越重视人机交互和视觉效果,而这方面人才也较缺乏,还有一个原因就是原画和三维发展了10多年,已经人才相对过量,新人想进入要求和待遇往往不如愿。& & 不知道我解答是否满意,我个人从事游戏行业七年以上,原掌趣科技、空中网主美,火神网、原画人特邀UI讲师,如果需要了解游戏ui这个行业和我的个人经历,欢迎去我的博客和花瓣做客,相信能找到更多你们满意的***:)博客:微博:花瓣:优酷:
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