游戏配乐是如何游戏是怎么制作出来的的?

游戏音乐教父如何炼成:从玩家到制作人
游戏音乐教父如何炼成:从玩家到制作人
前言:游戏被称为第九种艺术,是传统艺术:文学、绘画、雕塑、建筑造型、音乐、舞蹈、戏曲、电影的完美集合体。游戏是一个独立的、完整的世界。这个缔造的世界里面,游戏音乐则是最不可缺少的重要元素,是游戏世界精华与灵魂的吟唱,是来自心灵最深处的触动……
游戏音乐是众多配乐音乐中难度最高的一种,等同于电影配乐。在遥远的单机时代,国产游戏音乐的作者们少而又少,这是因为当时很多游戏大作的配乐是随着主线程情绪故事发展的方向而行进的。那是一种条理逻辑化清晰,又付诸于感情起伏多变化的艺术。而行业中有这方面把控能力的音乐人微乎其微,国内就更少有人走过这段艰辛的道路。但就是有这样一群人,从那个时代默默无闻的一路走来,他们从未放弃,他们数十年的对游戏、对游戏音乐的热爱至今依旧狂热,他们见证着、创造着国产游戏音乐的历史与新的辉煌,这就是李霖与他的LoudPal音乐团队。
LoudPal音乐,原名:梵天音乐,由制作人李霖建立于1995年,其早年游戏音乐作品包括:目标软件的《秦殇》等大部分游戏作品、麦斯特的《烽火少林》、尚阳的《烈火文明》、创意鹰翔的《生死之间II》、逆火软件的《天惑》、《战国策》等游戏配乐。某种程度上讲,梵天音乐是开创中国游戏音乐的探路者、宣导者。同时,也至今保持着中国游戏音乐在国际排名的最高记录----《秦殇》美国电子游戏音乐排行版第六名。
作为一名游戏音乐制作人,李霖在音乐的深厚功力也使得他在流行音乐行业同样的光芒四射。作为EMI百代的签约音乐人,李霖为众多歌星:许巍、任贤齐、黄安、侯德健、好男儿等等制作配乐、演绎了众多脍炙人口的作品,其作品曾荣获当时10大流行金曲。在广告、影视等领域,Cisico、甲骨文、疯狂青蛙等等众多经典配乐也是出自李霖之手。而今,这位游戏配乐界教父级人物正在为国产新一代网游作品《神墓OL》等打造专属配乐,梵天能得到今天这样的地位不可谓不艰辛,到底一个真正的游戏音乐教父是如何炼成的呢?在这个教师节来临之际,让我们一起来读懂这位教父级人物的成长历程。
因“游戏”成为配乐制作人
正在为《神墓OL》谱曲的李霖《神墓OL》游戏音乐将根据原著小说量身打造
李霖是地道的北京人,打小就在东单胡同里长大,是一个地地道道的游戏玩家,梵天痴迷游戏和音乐的故事已经可以追溯到高中时代,那时,他的生活除了不分早晚打游戏之外就是玩乐队,没想到后来居然可以把这两大爱好变成自己的工作。
那是十多年前,那个管电脑还叫“586”的年代,一款名叫“失落的伊甸园”的3D游戏给他留下了深刻的印象。“当时我觉得这个游戏音乐特别神秘,后来听得多了才知道原来是Enigma的风格。我记得这个游戏讲的是人和恐龙的故事,并且音乐是故事发展的唯一线索。当时我就想我肯定也能做出这样的音乐,于是开始四处置办设备,半年工夫就正式转行了。”于是一个只会玩游戏和摇滚乐的小青年变身成为一个职业音乐人,只用了不到一年的时间。
受日本人鄙视化“搓火”为动力
在刚开始做游戏音乐的时候,梵天还经历过一个小插曲。1997年,他参加了一个日本大型游戏公司的应聘,由于出色的音乐功底,他的作品顺利地通过了选拔,但是在最后一关卡了壳。原因是他的中国人身份,日方发来的信函反问梵天是否有玩过电脑游戏。当时的李霖实在对这事接受不了。于是化“搓火”为动力,他决定一定要做出点东西给他们看看。
(谈笑中说起这件事)
在最开始的几年间,李霖深入到游戏研发、游戏背景的创作过程,同时摸索着国产游戏音乐创作发展的道路。在LoudPal发展的数年间,通过李霖不懈的努力,许多优秀作品相继面世,并吸引了国内外众多知名音乐制作人的加盟,其中包括:侯德健、张晓微、张剑文、郭鹏、李佳骐、胡博等一批顶级音乐人。
李霖与他的LoudPal音乐团队在创建到发展的十多年间,不断摸索中国游戏配乐的发展之路。同时积极发掘、培养游戏配乐人才,巧合之中李霖对第二届超女李娜的发掘,为LoudPal团队注入了一股新鲜的血液。在LoudPal团队的极强实力引领下,李娜的音乐制作已经趋于娴熟。成为了LoudPal中唯一的女编曲,让LoudPal音乐总会有些与众不同的闪光之处。
信念,坚持!对音乐,对游戏的热爱,让李霖与他的LoudPal音乐团队不断的壮大与成长,回想起97年的遭遇,李霖似乎已渐渐淡忘,因为如今他与他的LoudPal音乐团队所追求的是更高远的目标!
乐于分享的中国游戏配乐教父
与成员一起交流
从游戏本身来说,作为游戏业内早期极少懂得游戏开发的音乐人,李霖也曾指导帮助众多游戏开发者探讨和寻找他们自己的创业方式。与此同时,李霖积极开拓中国游戏音乐在国际市场的地位,与众多欧美顶级音乐制作团队有密切的联系与合作。并在不断的摸索与创作中,创造了众多典范以及制作规格,确立了行业标准!
在李霖带领下的LoudPal音乐认为,游戏音乐的主要目的是服务于游戏本身。无论凸显场景、铺陈剧情,音乐都起到了画龙点睛的作用,李霖作品最大的特点是,可以真实的反应、并且从艺术角度高度提升游戏本身的特色,让玩家仿佛身临其境。同时,又具备高度的欣赏性和艺术张力,这正是李霖长期参与游戏开发累积的经验---- 一个真正“懂得游戏”的音乐人!
音场音效操作台 李霖回头询问制作人意见
而随着网游的发展,同时也给予了一个游戏配乐高质量高水准的基础。由于用户群体软硬件条件的提升。优美的音乐主题,电影音乐般良好的音质音场感都是现今音乐人必备水准。奠立这些新标准,游戏配乐的制作,将不再仅是个人能力表现、更是一个整体团队的完整实力体现。
回首过去的十多年,李霖与他的LoudPal Music伴随着国产游戏音乐一路走来,当看到许多游戏音乐团队随之而起,这些团队随着网络的发展,随着游戏的发展,在游戏配乐方面有了自己的一片天空时,让李霖兴奋不已!他深切的希望这些新鲜血液在发展的过程中,能够更加深刻的把握游戏音乐整体的走向和深遂的内涵。
希望今后有越来越多的音乐家们加入这个行列。不管是以往的梵天,还是现在的LoudPal Music,以及所有国内的游戏音乐团队!李霖相信所有中国游戏音乐人的目标只有一个----让中国的游戏配乐走向世界!
【编辑:】
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特征:动作
特征:动作
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vocaloid 【普及介绍向】歌曲的伴奏是怎么来的/如何制作的
vocaloid 【普及介绍向】歌曲的伴奏是怎么来的/如何制作的
来源:vocaloid吧 17:20
最后编辑:hikari
曲子普通人都认为是人声(旋律部)+伴奏组成的,这只是偏见。。。
曲子是由声部+节奏部+点缀声(俺用比较通俗的称呼
有某些无人声的曲子,大家叫BGM,事实上这分两类,一类叫器乐曲(本来设计就是无人声的),另一类就是off vocal(伴奏版)
曲子一开始只有旋律部,依据和声配置,接着生成几个声部,高(旋律部),中,次中,低这四个。
普通非常少四声部,2声部和3声部比较多,然而假如写不出4声部就不要说自己会编曲(忠告
接着是配器,写出总谱,拿到总谱才开始制作音轨。
旋律部普通都是给人声的,或者给solo。
中,次中都是拿来衬托旋律部的
低音不是拿来稳节奏就是拿来衬托(多是2者结合
基本上整首曲子的声音都为旋律部服务。
所以,去除人声的音乐是不完整的,off vocal是残缺的。
拿到总谱,能够生录制,就是用乐器弹奏,接着录下来。
另一大分类就是midi了,能够用乐谱导入,亦可直接在里面画。
然而都是需要调整了,力度,长度等等(和vocaloid调教一样
音乐综合软件有非常多,cubase,fl,N啥忘了,功能都差不多,关键的是功夫。
(当然了,音源和插件也非常重要)
一首曲子最少也有20个音轨,拿到这20个以上的音轨,依据波形频段特性进行混缩,混音!
把20个以上的音轨混在一同,既要保持各音轨的清晰度,又要凸显出质感,这就是mix。
所以,没有一定的音乐功底别去搞什么自制伴奏,更别去对拿到手的伴奏进行二次加工。
普通这动作都是毁灭性的,除非你懂自己每一步操作的原理目的和意义。。。
软音源肯定要微调了,要不就是自己做合成,没有人直接拿来就用的。
后期合成这个词相当的不专业,说的是音源的合成还是mix,2个都不叫后期合成
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