破解如此简单!教你单机爽玩《星际2》_硬件_科技时代_新浪网
破解如此简单!教你单机爽玩《星际2》
发布日期:日&作者:蒋尚文&编辑:蒋尚文
&&&&泡泡网显卡频道4月16日&1998年,Blizzard(暴雪)公司推出了一款名为《星际争霸》的RTS(即时战略)游戏,这款游戏以其各具风格的兵种,丰富的战略战术,无以伦比的平衡性,征服了全世界的RTS玩家。所有星际玩家可以自由而免费地与世界各地的玩家进行对战,这让《星际争霸》开始了长达10多年的辉煌,铸造了一代经典!许多人就是通过星际开始了解电脑游戏,也是星际争霸让世界电子竞技变得家喻户晓!12年后,全新打造的《星际争霸II》终于揭开了神秘的面纱,让全世界的玩家为之心动!
&&& 但是,被敬如大神的Blizzard最终也陷落在铜臭之中,不满足原版和资料片这样的商业运作模式,居然想出要出三部曲,成本最终只能转嫁在玩家身上。如果说一女三嫁可以理解,那么更为了将利益最大化,单机版居然不支持局域网联线游戏,甚至不能和电脑对战!再加上首批发放beta测试码根本就是杯水车薪,即便手持BlizzCon门票也不能保证自己能跻身第一波次,因此想要第一时间感受到《星际争霸II:自由之翼》的魅力,谈何容易!星际2beta发布已经一月有余,但是以前的很多单机破解方法繁琐难上手,很多粉丝甚至只能看看录像过过干瘾!
&&& 哪里有压迫,那里就有反抗,在社会各界、破解组织夜以继日的努力之下,捷报频传,单机可以播放录像,单机对战电脑实现,高AI地图出炉……甚至一些非常方便的游戏伴侣程序都已经日趋完美。
&&& 近日小编试用了一下一款星际争霸2游戏工具,相比以前的破解工具,这款软件使用起来简单直观,功能丰富,拿出来和大家分享一下。并展示单机玩星际争霸2时对显卡的需求,供选购时参考。
&&& 经过多个工具软件的试验之后,我们发现多玩星际盒子无论易用性还是兼容性方面都更胜一筹,因此就由它来带领大家进入全新的星际2的世界。多玩星际盒子首发,由多玩独家制作,是一个方便、实用的星际2游戏工具。
&&& 一、首先下载暴雪官方最新的星际争霸客户端并按提示***:
&&& 二、***完毕以后,并不能开始游戏,这时我们就需要多玩星际盒子帮忙了,下载多玩星际盒子1.43 最新版本完整***包(大小:20.3M )
&&& 三、如果您是首次下载星际2盒子,或观看录像时出现“**TEMP**...”的提示,你需要下载地图缓存包(63M),解压到C:\Documents and Settings\Administrator\Local Settings\Application Data\目录下即可。
星际盒子“单机试玩”选项卡界面
&&& 四、解压并***星际盒子,完毕后会在桌面上生成星际盒子的图标,就大功告成了!怎么这么简单?不信双击图标并创建游戏看看。
&&& 由于星际争霸2尚在Beta阶段,因此地图并不多,但这丝毫不影响大家的体验,毕竟就算星际争霸1,普通玩家经常玩的也就是那几个图而已。点击创建游戏之后就会出现以下的对话框,这里显示了本机带AI的地图,选择了想玩的地图,点击右下角的创建游戏即弹出如下菜单:
&&& 这就类似于游戏里面的创建游戏菜单,你可以在这里选择所用种族,电脑种族,甚至可以设置富矿、三倍矿藏、加速采集和快速建设四个***选项。游戏中实时显示FPS(每秒画面帧数)也是一项非常实用的功能。点击开始游戏,即可和电脑作战了!是不是非常简单?
&&& 打完之后,很多玩家都喜欢看看录像,分析失败或者胜利的原因,星际盒子可以帮你轻松实现:
&&& 每次游戏,盒子会自动录制,这样你就不用再手动保存了,而且每段录像都会自动添加游戏的具体时间,非常方便。
&&& 如果你以前玩过星际争霸一,很快你会发现电脑的AI如此之低,赢它简直太轻松了。不用担心,星际盒子集成了电脑AI调节的功能:
&&& 在盒子的第三个选项卡我们可以方便直观地调节电脑的AI,并且可以联线下载最新的AI包,如上图所示。
&&& 最后一页则是盒子的一些辅助扩展功能,如果你需要联线战网,只需一键搞定。
&&& 暴雪的游戏,引擎往往并不是最新,系统要求也不是很高,但游戏画面却趋于完美,让人惊叹不已,这就是暴雪程序员和美工的独到之处,他们可以使用最成熟、最易用的技术勾勒出顶级的特效。而此次星际2虽然没有使用DX11 API,但大量DX10技术的应用
● 《星际争霸II》中运用的大量视觉特效(Based Effects)
&&& 根据暴雪官方公布的技术文档,《星际争霸II》游戏引擎技术让星际迷们感受到越来越多的惊喜。
&&& 着色方面,在使用原型的基础上利用3D Studio MAX让程序员对整体效果做最大的优化,反复的提炼使得整个作品就像被艺术家精心雕琢一样,配合上8000个独特的、不重复的线性着色渲染代码,使得Starcraft II与早期的游戏代码相比增加了N倍。
&&& 在游戏制作初期,暴雪就认识到GPU的强大性能,因此在设计的时候就采用了以GPU为主的优化和大幅度图像质量增加。
&&& 由于使用大量像素渲染操作,如果在游戏中当你选择了控制成百上千的zerglings或者marines等作战单位集体行动,势必造成CPU超负荷,即便是强大的GPU这也是一个考验。
&&& 包括FP16 HDR、光线散射/反射效果(Diffuse and specular for lighting)、景深效果(depth of field)、体积雾(fog volumes)、动态环境遮蔽(dynamic ambient occlusion)、智能贴图置换(smart displacement)等等,这些都是Starcraft II的“BT”之处。
&&& 然而,作为一个即时战略游戏,暴雪依然在“故事情节”的设定上下足了功夫,在游戏引擎的影响下,延迟缓冲器的深度和平均值,包括着色组建都完全为了效果而服务。而照明管道和阴影的利用也让深景效果等一些特效表现得淋漓尽致。不过,这些特效都还在讨论中。
&&& 在早期的开发过程中,图形引擎也作为一个重点中的重点进行设计:
● 一个引擎,两个“世界”(Dual Nature of the Engine)
&&& 对于游戏引擎来说,一个主要的设计目标是扩展的引擎。暴雪的游戏质量是人所共知的,不光是他们的能力,更重要的是经验,从以前的一系列游戏开发经验来说,整个游戏各种族之间能力的平衡问题非常重要,而且图像效果之间的兼容性也必须考虑到,这样也是为了各种不同平台硬件之间搭配的玩家都能体验这个游戏的魅力所在,以确保游戏有足够的竞争力,因而从ATI Radeon 9800/NVIDIA GeForce FXs系列到ATI Radeon HD 4800s和NVIDIA GeForce G200s都可以轻松的进行游戏。
&&& 相比之下,GPU的负载才是重点,像素着色单元往往会因为大量的单位同时出现而使得GPU难以承受,顶点着色单元的运用也必须合理,而先进的GPU才能体验到最大限度的特效,而对于普通的GPU只能尽量减少使用率来保证游戏的流畅度。
&&& 这个双重性质的引擎使得整个游戏有更完美的体验,其实就是说SC2具有两个视角模式,一个是普通的RTS视角、一个是单人模式的RPG视角,当然在这两个模式下呈现的画面效果是有所不同的。具备两个视觉模式的原因正是我们之前提到的故事模式,当切换到单人模式的RPG视角时,玩家将会体验到暴雪对于整个游戏设定的精妙之处,通过一系列互动,包括对话等手段,其实从某种感觉上来说更像是第一人称射击游戏(FPS)。
&&& 暴雪还将对这些不同的设定做更为细致的讨论,这样才能让玩家体验到不同的技术效果的运用。
● 屏幕基础效果
&&& 作为Starcraft II的另一个设计目标,照明环境模式让游戏的互动更多,之前在魔兽争霸三中,每个单位有一个硬性限制,有多少亮度,可能会影响它在任何特定时间。出于这个原因,使用动态照明是相当微不足道的,但是在Starcraft II中每个单位有一个照明设备,当其中一个开启之后其他也会开启,这样效果非常好,但是由此带来的地图的设计和绘制,包括地图地形切片就成了相当复杂的问题。而即便是解决了这些,给GPU带来的负荷也是巨大的。
&&& 针对于此,暴雪也做了很多限定 :
◆ 颜色组成部分,并不受当地照明,如发射、环境地图和点燃前期的彩色组成部分; ◆ 深度;◆ 每像素正常;◆ 如果使用静止环境闭塞,出口的环境闭塞的纹理被忽略,如果屏幕空间环境闭塞启用;◆ 亮灯的弥漫物质的颜色;◆ 亮灯的镜面材料的颜色。&延迟渲染
&&& 在Starcraft II中延迟渲染只适用与当前的渲染,包括灯光的点和散射出去的面都要再渲染,但是由于游戏中会出现很多的照明设备,如果都使用这样的方法渲染的话一定会造成画面过于缓慢,因此延迟缓冲器的出现也解决了这一难题。在延迟渲染和着色方程式的帮助下计算机能很快的绘制出不同形式或者更为复杂的光源,这样也为其他的计算提供了一个后处理的过程。
像素坐标重建
&&& 受益于早期的样板,暴雪在设计新的形状和色彩的时候轻松了不少,而且同时还释放了CPU。
&&& 相机原理我们都知道了,就通过这样的模式使得暴雪在视觉上更了解该如何设计。
处理透明物体渲染
&&& 透明度是一个值得深入研究的问题,当涉及到开发时暴雪的董事会认为延迟渲染技术不支持透明度的话就应该在其他地方加上这个功能,而事实证明这是一个正确的选择。
&&& 作为是典型的就是延迟绘制技术,透明度的问题还设计到树荫等一系列问题,因此必须选择一些有代表性的物体来标记之后再做探讨。光线的问题在透明度的谈论中再一次被提及,因为这是个相辅相成的东西,因此暴雪在制作这一切的时候都努力的寻找解决方案。
半透明阴影(Translucent Shadows)
&&& 这种技术能令烟雾、爆炸也能投射出阴影效果。
&&& 早期在建模的时候影子系统都是成功地利用屏幕空间信息解决跟踪问题,否则将会困难很多,但这次暴雪将显示如何延长阴影地图的每像素信息与一些额外的信息通道,可以用来容易的充实阴影,地图上实现半透明的阴影支持。
&&& 阴影地图算法是延长与第二地图的阴影信息形成半透明的阴影,大部分地图的影子仍然会包含不透明信息的阴影,此外还需要做到在颜色的缓冲区发现颜色半透明的阴影。不过,这一切都需要硬件的支持,如果硬件不支持将会有一个空的颜色,因此在考虑到深景等特效的时候暴雪依然在处理阴影效果。
&&& 首先是清理,以白色调和,然后填补渲染透明物体的阴影,就这样形成一个透明的阴影色彩缓冲区,再加上测试,处理这些透明光过滤器,最后形成需要的效果。
&&& 从上面简短的一份官方技术文档,我们已经可以了解到暴雪在SC2这个游戏上所付出的努力和贡献了。作为暴雪十多年磨一剑的大作,《星际争霸II》可是包含了现在最尖端的技术和效果,无论是暴雪的质量还是技术相信都是世界顶级的水平,这样的游戏公司确实在为自己的的作品留芳百世而努力。
● 《星际争霸II》测试平台:
&&& 最新的单机大作往往采用了最先进的游戏引擎,应用了最复杂和耗费资源的特效,对硬件性能是一种严峻的考验,同时能最客观的反映硬件的性能。因为不管是什么类型的3D游戏,画面的精美程度都是玩家对游戏最直接的感受,随着大众审美品味的提升,画面简陋的网游已经很难再引起玩家的兴趣了。星际争霸2作为暴雪十年一剑的心血之作,毋庸置疑,游戏画面已经达到即时战略游戏的顶峰。经常会有朋友咨询笔者:“玩星际争霸2什么配置才能流畅运行,能否开启特效?”为了一次性解决这些几句话无法量化说明的问题。POP评测室针对这星际争霸2做了一个硬件测试,平台的选择尽量模拟主流配置的实际运行平台,作为一个参考,希望大家配置、升级电脑可以有的放矢!具体硬件配置如下表所示:
星际争霸2平台
&&& 为了照顾到绝大多数中低端用,此次测试并没有选择太高端的平台,而是使用了主流的E8400搭配P45,显卡则是中低端装机最受欢迎的GT240显卡,价格便宜性能也不弱,我们就看看它能否胜任星际2?
● 装机最热显卡——GT240:
&&& 华硕ENGT240/DI/1GD5/WW显卡采用了NVIDIA 40nm工艺制程的显示核心,所以在功耗发热量方面都有所降低,显卡支持DX10.1规范,除此之外,显卡还支持NVIDIA的PhysX物理加速、CUDA以及3D Vision技术,可以给玩家带来更加真实的游戏体验。
华硕GT240魔兽版散热器
&&& 散热方面,显卡采用了在玩家中具备了不错口碑的华硕冰刃散热器,金黄的颜色就好像魔兽世界战士手中的盾,而作为“防御性武器”的冰刃散热器也能很好的保护玩家的显卡核心不被烧毁,冰刃散热器开放性的设计还可以为周边供电、显存进行散热,而风扇的防尘设计一方面便于清理,另一方面也达到了一定的静音效果。
华硕GT240魔兽版供电模块
&&& 显卡秉承了华硕“4U品质”的理念,做工用料都很出色,显卡采用核心与显存分离式的供电设计,用料上采用了高品质的全固态电容以及全封闭电感,为玩家提供了稳定运行的基础。
华硕GT240魔兽版接口
&&& 显示接口方面,显卡采用了VGA+DVI+HDMI全接口设计,对于想采用液晶电视来玩魔兽世界的玩家来说,HDMI的提供让他们的梦想能够更加容易地得以实现。
● 《星际争霸II》测试一
&&& 之前单机游戏测试都是利用FRAPS计算一段时间里的最大、最小平均帧数,这样做的方法是比较系统全面,但是星际争霸2这样的RTS游戏,测试成绩受到游戏测试用录像的影响非常大,所以只列出成绩没有参考价值,所以今天我们更多的附上截图,让大家心里有数,一目了然。
注:本次测试全部为分辨率,画面特效最高。(点击图片可看清晰大图)
游戏开始,神族(星灵族)基地,较少的模型特效渲染,游戏运行37帧。
&&& 盟友人族基地则只有25帧,令人费解,难道人族模型曲面更多,应用了更多特效?
神族基地初具规模,仍然保持着35帧的流畅画面。
在失落神庙这幅经典地图,早点开启坡下分基地是明智的选择。
探到电脑的分基地了
盟友这边,基地升级探测,正在爆建筑
至少3种以上的兵种搭配才能发挥最大效率。
&&& 从上面的截图我们可以看到,在初期发展情况下,GT240搭配E8400,2G显存完全可以满足星际争霸2的游戏需要,毕竟30帧(人族基地低帧数应该是BUG)以上对RTS游戏来说已经比较流畅了。那么在后期兵海决战的时候,又是什么样的情形呢?请继续观摩测试二。
● 《星际争霸II》测试二
&&& 这个画面中加入了战斗,模型也较之人族基地开始发展时期复杂许多,但是帧数也有28帧。
虚空舰齐射拆建筑速度一流
&&&&虚空舰,神族最重要的空军战力,可对空可对地,移动速度普通。攻击特效就是从机头的水晶部位发射一道稜鏡光束,直接烧爆敌人。这稜鏡光束能对空也能对地,而且有个特色是当专注在同一敌人身上时,这光束会逐渐加强伤害,也就是说烧越久威力越增加。所以当你的单位被对手的虚空舰叮住不放,其实是很危险的,尤其如果是同时被好几台同时烧的话,那真的会很难救。
&&& 有时候不一定要冲出航空母舰,光是做出一个虚空舰中队就够呛的,只要能成功在游戏刚进入中期时做出来,绝对足以影响战局。
敌人分基地激烈的对抗
战斗画面华丽而不失庄重,果然是大神风范
&&& 凤凰战机的作用跟一代的同型战机相差不大,都是强调机动性超高的空中驱逐机,虽然只能对空,但造价便宜、移动速度快,如果能够有一个小队,通常可以执行清除对方一些侦测用的空军单位,以及作为大型部队的空中护航搭配组合,而形成规模以后威力也是非常强大的。
&&&凤凰战机还有一个技能是「引粒子光束」,对敌人目标施放之后能让该目标浮在空中,让他无法持续10秒使用技能。对于一些地面上威力强大的兵种,虽然没法靠凤凰战机干掉,但至少可以瘫痪掉,在一些中型战斗能先瘫痪掉对手的一些兵力,自己的攻击部队就有人数上的优势了。当然这技能没法让过于巨大的单位浮起来。
&&& 原本担心在游戏后期,大规模战斗的时候游戏帧数会大幅下降,但是实测结果大大出乎我们的意料。从上面几幅截图我们可以看出,数量众多的模型和攻击特效并没有让游戏耗费更多的资源,帧数依然在30帧以上!
进攻敌人主基地,空中决战一触即发
惨烈的激战,敌人有生力量被击溃
&&& 我军大获全胜,画面中有大量部队的情况下,帧数居然达到39帧,看来用GT240搭配主流平台,在大分辨率下玩星际争霸2,完全可以全开特效而不用担心画面不流畅!
&&& 通过本文大量的最高特效截图来看,星际2的画面的确可以用美轮美奂来形容,与12年前2D版本的星际1是毫无可比性的,而且与当今主流的RTS游戏如《命令与征服》系列、《冲突世界》等相比也毫不逊色,暴雪大神果然没有让粉丝们失望。
特效全开最高玩星际2不是梦
&&& 虽然画面几近完美,但其引擎的运行效率之高让人惊叹,在1080p全高画质下就连中低端主流的GT240显卡都能流畅运行,而且在大规模暴兵的作战当中游戏FPS并没有下降太多,始终保持着相当稳定的性能,这就进一步保证玩家在游戏当中的游戏体验。
&&& 通过之前我们的性能评测来看,N卡在星际争霸2中的表现普遍要更甚一筹,A卡虽然支持DX11但对于星际2来说并不管用,GT240是目前单机爽玩星际2性价比最高的选择。
&&& 由于星际2不支持抗锯齿,在驱动当中强制开启AA会有兼容性问题,而且画面并无太大改善,因此购买更高端的显卡意义并不大,除非您想要使用2560这种变态分辨率。因此对于手头预算有限的朋友,推荐大家升级到GT240就足够了,这款40nm工艺的新显卡功耗发热很小,华硕独特的散热器运行起来非常安静,非常适合一打就是N个小时的星际粉丝玩家使用。■
***:010-星际争霸2神族专题_星际争霸2神族兵种及战术介绍_星际派
星灵凭借其高度发达的科技和强大的灵能力量,一度将自己信奉为宇宙中最强大的种族,但与异虫的战争却将此信心粉碎殆尽。即便是最强大的战士,也无法只身对抗成千上万的虫群。对于星灵来说这个教训是痛苦的,因为他们是围绕着核心价值观建立起的千年文明。但异虫的对艾尔的入侵将星灵逼入了一个十字路口:一成不变接受毁灭和失败,或者拥抱改变获得存活和胜利。
随着和异虫的战争愈发困难,星灵采取了新的战术和科技,并唤醒了很多早已尘封的远古武器。星灵从来不是依靠数量取胜的种族,他们通常使用机械战争武器来维持军队的数量。星灵战士有着无人可比的单兵作战能力,科技与可怕灵能力量的混合更是让他们在战场上如虎添翼。虽然如此,星灵必须依赖他们的机动性和出其不意的战术来强化自身的优势并避免拖入消耗战。星灵最大的优势之一是他们的舰队,多种多样的强大战舰足以让任何敌人化为灰烬。
(P)神族vs人族(T)
初期追猎占便宜,中期虚空骚扰,打得好非常容易一波带走对手
(P)神族vs神族(P)
万金油战术4BG,内战最为有效,我们的口号是:学好4BG,钻石2700!
(P)神族vs虫族(Z)
6d狗是低端比赛中最常见战术,作为神族必须学会如何防守,守住后4BG一波轻松带走
生产信息(水晶 气矿 人口 时间)
支援机器人
对地,对空
高机动侦查及伏击
对地,对空
灵能施法者
有能力支持
秘密潜入者
近距突击支援
高级制空战斗机
对空,对地
有附属单位支持
自动战斗机
对地,对空
对地,对空
重火力突击
对地,对空
从最初能量矩阵的概念就一直存在于星际争霸中。能量矩阵基于分布,是神族经济发展的基础。建筑物需经由探测器建造在能量矩阵范围之内,一旦失去矩阵,建筑物也将失去作用。同时,《星际争霸II》中出现了一个新的单位----曲棱镜,它可以运输神族单位,更重要的是,它在展开后可以产生能量矩阵。
在《星际争霸II》中新加入了一个机制----传送。该项机制能够让任何单位经由(传送门变形而来)传送到战场中任何能量矩阵覆盖的地方。拥有了这个新能力后,神族设计出了----它可以自己制造一个能量矩阵并传送单位,在战场上这是一个非常强大的能力。
重量级战士
星灵拥有《星际争霸II》中最强壮和持久的单位。当然了,强力是有代价的,星灵单位造价较为昂贵。
折跃科技对星灵来说是不可或缺的一部分。通过水晶塔或相位棱镜形成的灵能矩阵,星灵部队可以在瞬间传送至战场的任何地方。
星灵单位和建筑装有防护性的能量护盾。这些护盾在失效前只能吸收有限数量的伤害,但会在几秒钟后充能。
星灵拥有能让宇宙都按他们意志改变的强大灵能力量。灵能最强的又数圣堂武士,他们可以释放毁灭性的心灵风暴、干扰敌军系统,甚至融合成为更无法阻挡的执政官。
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&>&&>&&>&正文
《星际争霸2》全兵种综合指数分析
23:47:40 来源:PLU 作者:未知 编辑:木淋
星际2中各个单位的综合评价之人族篇:
总体而言人族改变了很多,机械流被机***流取代,空军得到长足进步,骚扰的打法也强出一代很多。
代表人物:loner 、MAKA
机***兵 几乎沿袭了1代中的所有特点:造价便宜、远程输出、建造速度快、成型后输出极高、攻守兼备,继续扮演着杀虫剂的主要角色,也是量变到质变最显著的兵种。由于其在2代中得到加强(血量增加5点达到45,且升级盾牌后HP上限达到55,比一代原作中***兵的40血量有了长足发展。初始射程也提高到5)
所以赋予了其更强的生命力,在对抗神族皮糙肉厚的兵种的时候也有了一席之地。他也完克不朽,虚空这些高价中期兵种,升级完兴奋剂和盾牌还能完克虫族的提速狗甚至后期的雷兽。
原作1代中完克机***的地刺被取消,电兵被削弱,金甲虫被取消,飞龙不能聚团甩,坦克造价提升难以成型的种种原因,机***少了很多原有的天敌。
当然取而代之的天敌则变为了巨像+哨兵,感染者的定身,自爆虫。这些天敌同样完克了单纯的机***兵。但是对付巨像可以加入维京,感染者可以加入鬼兵,自爆可以加入渡鸦(个人观点,自爆在前期还是人类的大问题)
目前看来,机***兵作为人类主站兵种的地位是毋庸置疑的。兵营挂上量产附件,机***的生产速度直接翻倍,虽然有补丁把数量附件和机***兵本身的建造时间增长,但是由于量产附件这个新事物的存在,机***兵的成型速度远远快于了一代,是3族都必须留神的主战兵种。
单位综合评分:8.5分
掠夺者 一个全新的兵种,赋予了人族在前期和神族强大的地面兵种刚正面的能力,低廉的造价、低端的科技、125的HP和强大的10+10的对重甲的输出以及6点的较远射程的输出都是让对手十分头疼的原因。由于前补丁中削弱了他的减速炸弹(震撼弹),改为需要升级,把他前期过于强势的压制进行了合理削弱,于是路西芙蓉的极限掠夺者RUSH的强势打法不复存在,但他作为人族主站兵种的地位不会改变,升级完震撼弹的掠夺者让对手要考虑大战时撤与不撤:不撤,正面可能刚不过。撤,后面一排兵成了白送。某些时候我甚至觉得,他应该改名叫追猎者,打你一下你就跑不掉,于是他追着猎着你打...当然要注意,震撼弹的减速对巨型是无效的。 并且带上兴奋剂,强大的地面单挑能力和群战能力让所有同级兵(追猎者,蟑螂)闻风丧胆
哪怕是少量强大的不朽者和雷神以及雷兽也要受到打了兴奋剂的掠夺者群的威慑,因为在兴奋剂的效果下,对重甲的输出的确太高了。
尽管他如此强大,那些容易成型,速度快,超远程攻击的单位仍然对他造成很大威胁。
他的克星是提速狗,有冲锋技能的XX,哨兵立场配巨像
由于其不能对空,还怕所有的空中可对地单位。我想也许掠夺者最想的就是自己能够对空了吧......
单位综合评分:9分
收割者 很多人叫他城管,原因是因为他很会欺负农民很会拆房子。
人族全新的偷袭好手,极限死神对于常规发展的神族和人族而言都会很棘手,如果没有掠夺者和追猎者出来绝对让你欲仙欲死。
哪怕是在中后期,趁你不注意跑几个死神去你矿区也是很难受,一个地堡也不对几个死神造成太大威胁,而虫族有女皇的存在,感觉不是太怕他。
对他的定义是一个前期的骚扰者,跑得快,无视高地地形让人很头痛。对轻甲和建筑也拥有恐怖的输出。但是血量较少,批量生产的气矿消耗也不低,完全无法和人刚正面,一旦别人的追猎者和掠夺者出现,他就该滚蛋了。
(5+4)X2,3***一个农民,对建筑更可高达30的伤害,不是欺负农民拆房子的城管是什么?他尽可以对神族说一句:哪怕是外星人,惹了城管也得死!
单位综合评分:7分
幽灵 原子弹科技在2代中提前了很多,这让原子弹甚至成为了常规或者奠定胜局的战术,具体的战报参见loner的那几场原子弹秀。不过原子弹兵的造价也随之上涨了不是一点半点,150--150远不是当年那个25---75的价格了。
当然,更重要的是2代科技球把其EMP的能力无私的给了鬼兵,这让鬼兵几乎成为了中后期必出的兵种。
能让不朽者成褪毛鸡,电兵只能合白球,感染者只能埋地走人,哨兵真正变成烧饼,渡鸦变麻雀的兵,就是他了----鬼兵。
为了对抗中后期强大的神族兵种和所有强大的魔法兵种,他的EMP可以说是强大无比,而且藏在人群之中根本就无法迅速让对手发现并秒之,这一点可能是蔚为关键。不像巨像那么大,一出现就会被火力集中扫射。
另外,他的单体能力也得到提升,10+10对轻甲的输出,100的血量,对于那些落单的1-2机***和1-2条狗,也不会只有跑的份。
当然,这不是主要目的,谁愿意拿这么贵的东西作为常规输出?加之有补丁把EMP削弱了范围,也是对其造成不小的削弱,有人说削弱了范围降低了价格相比原来是一样的,这种说法不对,因为原来3次震荡就能扫平战场的操作现在变为4次或者5次,提高了操作,延长了瞬间施放压制的时间大大影响了其效果,所以缩小EMP的范围对他是百分百的削弱。所以在那个补丁之后,我也不能给他一个完美的评分
单位综合评分:8分
恶棍 有点像一代的雷车,但他终究不是雷车,没有地雷,造价变贵,速度远不及雷车,也无法在前面给坦克提供屏障。
不过在对付近身轻甲单位时那升了级的恐怖的范围伤害,仍然让小狗甚至自爆都闻风丧胆,挂上量产附件,成型很快。数量起来之后对于强大的轻甲刺蛇也是很大的威胁。感觉一代中对付神族的主战兵种在2代中成了杀虫利器。
除此以外,由于是范围伤害,偷袭矿区的能力远强于一代中的雷车,每当你被他一烧一排农民的时候,是不是感觉很痛?
当然,在对付那些重甲的远程单位时,仍旧吃力,几个有减速的掠夺,追猎者,蟑螂都会让他很难堪。
总体而言,貌似比1代雷车稍微弱了一点点,不过也不是弱太多,毕竟一代雷车不用地雷没有范围伤害,一代中刺蛇也不怕雷车。
单位综合评分:7.5分
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第1页:星际2中各个单位的综合评价之人族篇(一)
游戏制作:暴雪
游戏发行:暴雪
游戏平台:PC
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此前YouTube用户egodbout2制作的《崔斯特瑞姆的诅咒》MOD一直备受玩家关注,现在终于即将真正出现在游戏中。
今天,暴雪官方公布了《星际争霸2:诺娃的隐秘行动》的第一章名为《背叛》的游戏宣传片。
《爆笑星际》的合作任务特别篇里,凯瑞甘与凯拉克斯成为了好朋友,一起杀敌。女王在前线拼杀,凯拉克斯则是直接启用大杀器。
《爆笑星际》第四季第八集的主角为王虫,它可以反隐,人族的隐形鬼兵和神族隐刀都无处遁形。
近日,Carbot更新了《爆笑星际》的第四季第七集,这一集的重点在于拿出来侦察机对空很强但是对地很弱的梗。
在近日的韩国综艺节目《Running Man》中,迎来了两位特殊嘉宾:《星际争霸》传奇选手BoxeR与YellOw。
《星际2:虚空之遗》做为系列终章已经于11月10日上线,现狂丸字幕组为我们带来了外媒GameTrailers的评测中文视频。
《星际争霸2》的一位MOD作者利用地图编辑器制作了《星际2》的MOD《幽能战争:全面毁灭》,竟然是射击游戏玩法!
Carbot在暴雪嘉年华时期特推出了《爆笑星际》的虚空之遗CG同步版,还融入了七龙珠、星球大战等各式元素,槽点十足。
外媒IGN为大家带来了《星际争霸2:虚空之遗》的实体限量版开箱视频,让我们一起来感受破膜的快感吧!
近日,有国外骨灰级玩家使用乐高打造了一组《星际争霸》地图,堪称实体版地图编辑器,让我们来看看吧!
《星际争霸2:虚空之遗》国服已经正式上线,不过这里抢先为大家曝光了界面信息,至于主线剧情之类的放心并无剧透。
近日,国外社区发起活动:用《星际2》地图编辑器来作画,玩家们纷纷秀出了自己的《星际2》版“十字绣”。
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