flappy bird作者自杀是如何吸引你1次又1次点击重新游戏的?

Flappy Bird的启示:不要相信成功学_游戏频道_新浪网
Flappy Bird的启示:不要相信成功学
  我对Flappy Bird这款的游戏的恶感很大程度上因为网络上的一系列成功学分析文章,也是我写这篇文章的初衷所在。
  毫无疑问,Flappy Bird是最近风头最劲的游戏,国内外的游戏媒体大肆报道并引爆流行后,国内一系列关于这款游戏为什么成功的分析文章纷至沓来。这是这几年国内外互联网和游戏行业的一个流行表象之一,一款游戏成功之后,关于它为什么成功的分析文章很快就会涌现出来(很惭愧地说其实我也写过几篇以后兴许也会写,但是你们看到别信就是)。很多从业者很希望能够有一个可以快速掌握的方法论并套用在自己的工作中并希翼取得同样的成功,不过一系列的事实告诉我们这个愿望很不现实。
Flappy Bird无疑是近期最热门的游戏
  诚然,任何一款在市场上取得成功的游戏都有可取之处,如果真要分析的话每一款成功游戏都能归纳出一些放之四海而皆准的真理来,我把它叫做“正确的废话”,因为只要有一定的经验任何人都能分析出来,但是真能够将之吸收并化为己有的百中无一。这种马后炮的分析颇有点像小学语文课本中的“归纳中心思想”,老师你问作者写这段想表达什么?我哪里知道,但是我知道课本上所提供的标准***多数肯定都不是作者写文当时所想,兴许就是随性而至,但偏偏被学究们分析出一堆道理来,不知道那些已经仙去多年的作者如果看到这些后人附会的道理会是什么感受。
玩法类似功能机上的直升机游戏
  类似功能机上的直升机游戏(Helicopter Game)的玩法,8-BIT的复古像素风,马里奥的美术素材,整体非常简单粗糙,难度令人发指,单纯从游戏本身来讲只是一款平庸至极的游戏,这样的游戏怎么会成为一款流行游戏呢?在Flappy Bird登顶北美区第一后作者接受了Chocolate Lab的采访表示只是运气好,接受TechCrunch的采访回答表示自己也不知道为什么,相信看到一系列成功分析后的表情和鲁迅看到语文课本里归纳的中心思想差不多。
  如果非得分析这款游戏,我们可以简单梳理一下游戏的排行榜曲线:Flappy Bird并不是一款新游戏,这款游戏去年5月22日登陆AppStore,然后?当然就没有然后了。在沉寂半年多之后,游戏重新进入公众的目光源于2014年初1月17日登顶北美区免费下载榜第一名,几天后在世界各国的下载量都急剧攀升(见下图,源自Appannie),同时上线Google play,也在几天内借势一举登顶。
Flappy Bird在主要国家的下载排行曲线(出自Appannie)
  如果我们只看至关重要的北美区的曲线,可以看到这样的结果:在11月中之前,这款游戏只是无数藉藉无名的小游戏中的一款,11月中开始受到关注。 根据专门研究互联网流行现象的knowyourmeme分析这个变化的主要原因是11月17日一名reddit(英文区最大的宅男论坛社区)用户在一个死了又死的iOS自虐游戏名单里提到了这款游戏引起了一些爱好者的关注,一个多月之后,经过一段起伏的曲线后游戏下载开始直线上升,直至登顶。
Flappy Bird在北美区的下载变化曲线
  很多人认为苹果在其中的推动有很大的作用,不过从推荐记录看这期间几个主要地区的Appstore并没有给予太多推荐,是否有外力的推动很难断言。但是在这个过程中,Reddit、Facebook、Twitter、Youtube等主流平台的传播无疑起到了很大的作用,而在1月之后各个媒体的报道也是锦上添花,让这款游戏成为了各国互联网都十分流行的游戏。
游戏在Youtube上的一系列热门视频
  流行不可谓不流行,但这并不意味着这就是一款品质优秀的游戏,并且相信很快也会过去,淹没在历史的尘埃里。一度流行的游戏何其多?开心农场抢车位,你画我猜找你妹。
  这种一度非常流行的元素有个专门的英文称谓Internet meme。互联网没有边界可言,因此经常会有一些莫名其妙的爆红流行元素出行。前两年的江南STYLE、凤凰传奇的神曲,再小一点你经常可以在网络上看到的马头面具,前几年的贾君鹏,微博前段时间的大力哥,都可以归结到Internet meme之中。
江南STYLE和彩虹小马为什么会流行?
  meme流行也必然有原因,比如非常有特色(比如以球来代表国家的漫画波兰球),或者有吐槽点(一段时间在游戏论坛非常热的HONGKONG 97),或者猎奇(一些重口味的流行元素),或者简单粗暴到极致,Flappy Bird多少都具备一些上面所说的元素,在传播上具有很大的优势。
  也许我们可以说,游戏本身带来的传播在借助社交平台的传播和可遇不可求的偶然性之下,最终造就了Flappy Bird的流行,但是单纯从游戏本身来讲,Flappy Bird的玩法并不新鲜,变态难度的自虐模式也不鲜见,所谓成就挑战、自我超越、社交分享与比拼之类的分析不是没有道理,但是多数游戏都具备这样的元素,所以这种分析实际上并没有太大的意义。至于至于从愤怒的小鸟等游戏分析出来“玩家想要鸟类游戏”之类的结论更是让人喷饭,甚至还有设计师在洋洋洒洒几条后用“我们根本不知道玩家想要什么”的结论来打自己之前的脸,更是可笑至极。
  除此之外也许还有一个原因,就是智能机游戏急剧扩大的市场所带来的产品和类型空白。PC GAME和TV GAME发展了三十余年,游戏类型、题材、玩法都已经极大丰富,一度风靡世界的游戏数量也非常可观,因此想要在这些核心玩家中打造一款真正意义上的创新游戏其实是一件非常困难的事情。但是智能机游戏市场不一样。尽管游戏数量不可谓不多,但是真正在世界范围内流行起来的游戏其实屈指可数,如割绳子、切西瓜、鳄鱼小顽皮爱洗澡之类的游戏确实是非常具有创新理念的游戏,但是其他一些所谓的成功游戏多是拾前人牙慧,最典型的是愤怒的小鸟。
  因为有Armor Games上的《Crush the Castle》在前,所以无论《愤怒的小鸟》如何流行,我都很难对这款游戏有多少好感,对于几年前那些分析Rovio如何如何成功的文章也不屑一顾。既然这个团队掌握了这么多真理,缘何之后几年都没有一款算得上成功的游戏而只能一直吃老本呢?
Crush the Castle
  “行业火爆会给很多公司一个错觉,那就是觉得自己掌握了游戏成功开发的真谛,这从到处泛滥的产业会议就可以看出,但是实际上对大量没经过风浪的新贵来讲,更主要的可能是在一个恰当的时机抢占了某一用户群体市场的空白,而并非游戏本身多么出色。”这段文字是3周前写下的,今天感触更深,所以千万不要相信绝大多数看到的游戏成功学分析文章(包括我上面算得上分析的东西),因为很多时候创造这些游戏的人和团队都不知道为何成功的,正如Flappy Bird的作者那样。
  对于开发者而言,如果想要领会一款成功游戏的精妙处,还是需要自己切身地进入游戏感受下,而不是只看一些不知道有没有资格分析的第三者的分析得出来的论断。而对于玩家来讲,单就Flappy Bird这款游戏来讲,如果觉得好玩,继续玩。觉得不好玩,删掉就是,千万不要砸手机啊!
  最后用史航老师昨天的一条微博来结尾:“常见有人在分析什么片什么剧什么书什么歌如今大火的原因,很严肃地分析,对面有人很严肃地点头,好像大火与盛行都是很严肃的很规律的事情。其实,不用在雨中分析雨,你只要决定赏雨还是躲雨。”
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比肩《Flappy Bird》:又一个虐心游戏来了
来源:作者:李玮责编:远洋
在游戏《Mr Jump》推出的第一个周末,有超过500万人下载了这款游戏,看看他们能否通过第一关。与去年的《Flappy Bird》类似,《Mr Jump》在游戏难度和上瘾性之间找到了“甜蜜点”。尽管画面仅仅由简单的多边形组成,但在两周时间里,这款游戏的下载量就已经达到了1000万次。《Mr Jump》的游戏方式非常简单:点击屏幕,游戏主角“Mr Jump”就会跳过障碍物。玩家需要生存足够长的时间,直到完成12个关卡。这款游戏的3名开发者之一托马斯·卡斯特尔(Thomas Castel)对BI表示:“这款游戏引起的玩家反应非常类似《Flappy Bird》。‘这不可能,我第一关都过不了。’这促使人们去下载这款应用。”“这款游戏出现了病毒式传播,许多人在Twitter、Facebook和其他社交网络上进行分享。因此,《Mr Jump》很快上升至排行榜前列。在一周多的时间里,这款游戏在美国免费应用中排名前三,这非常好。”卡斯特尔与游戏的另两名开发者,包括杰雷米·弗兰克恩(Jeremie Francone)和亚历山大·科尼兹尼(Alexander Konieczny)从2010年开始合作开发游戏,他们当时毕业于同一所工程学校。《Mr Jump》是他们开发的第二款热门游戏。他们开发的第一款表现不错的游戏是模仿《Flappy Bird》的《Mr Flap》。“去年,我们首次获得了成功,这就是在《Flappy Bird》热潮之下开发的《Mr Flap》。”卡斯特尔表示,“我们希望开发一款类似《Flappy Bird》的产品,最终这表现得很好。在此之后,我们开发了更多的解谜游戏,其中最成功的是《Bicolor》。这是一款基于两种颜色的解谜游戏,并得到了苹果的推荐。”《Mr Flap》和《Bicolor》的成功使这3名开发者得以继续全职从事应用开发工作。自2010年以来,他们曾兼职开发工具类和社交网络类应用,但第一款应用仅仅带来了18美元的收入。而直到3年后的2013年,他们才有足够的资金组建自己的公司1Button。卡斯特尔曾在电信公司开发点播视频应用。在这3名开发者中,他于2012年首先离开了此前的工作。他的儿时伙伴弗兰克恩随后也放弃了自己的博士项目。此前3年,他一直在从事计算机科学的研究,开发iPad的裸眼3D显示技术。科尼兹尼在工程学校认识了卡斯特尔和弗兰克恩,他于2014年全职加入这一团队。他此前为空客A350飞机开发软件。“我们从解谜游戏起步,因为这样的游戏很简单,而游戏机平台的玩家喜欢这些游戏。因此我们认为,这是一个很好的起点。这很容易开发,不需要许多年时间。”弗兰克恩表示。很快,快速迭代就成为了1Button团队的核心主题。目前,该公司已有能力在French Alps购买一处小型办公室,并配备电视机和任天堂游戏主机等设备。卡斯特尔表示:“我们主要开发小应用,开发时间通常不到两三个月。我们并未试图让每款应用都取得成功。如果一款应用没有成功,无法吸引用户,或是赚不到钱,那么我们会放弃,并开发另一款应用。”他们的一项试验随后发展成了《Mr Jump》。最初,这曾是一款无尽跑酷游戏,有着无限的关卡。“去年11月,我们得到了一点灵感。我们意识到,我们应当开发有限多关卡,而不是无尽跑酷。”卡斯特尔表示,“随后,我们设计了图形,即《Mr Jump》目前采用的多边形图案。所有一切都趋于完美,而我们开始真正开发一款游戏,并设计关卡。”目前,《Mr Jump》团队正在完成对这款游戏的一项重要升级。在升级后,这款游戏的规模将扩大一倍,增加12个关卡以及新道具:飞行背包。为了让尚未通过此前关卡的玩家有机会尝试扩展包,1Button将游戏分成了两部分:有着最初12个关卡的A世界,以及有着新的12个关卡和飞行背包道具的B世界。这一升级将于4月30日发布,不过1Button已向BI展示了新版本预览。关于未来,卡斯特尔表示,1Button将在《Mr Jump》的升级发布之后开发一款新游戏。“我们将继续开发新游戏,我可以告诉你,新游戏将会是一款解谜游戏。我们不会停止,这是我们热爱的事业。”目前玩家可以通过苹果App Store下载《Mr Jump》。
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