如何评价炉石传说一直搜寻对手的对手玩家交换机制?

已有*** (9)
为何不可以聊天呢?可以语言上诱惑或讹诈对手不更增加乐可玩度吗?
很明显是为了防做弊好嘛!!!!从自动匹配对手到固定交换短语都是为了防做弊啊,大家都刷金币,暴雪还怎样卖卡?
脑补了1下楼上说的都可以嘲讽用。对方谦逊了大螺丝,然后又沉默了。----打得不错对方术士招出了1张大王而且场上的嘲讽你清不掉,可是你手里攥着1张恶魔献祭。----我很抱歉后手法力浮龙跳币镜像。----你好牧师放了个全沉默疏忽了场上还有个上古看守者。----谢谢你手持奥金斧抽到了战歌指挥官手里还有血帆和33狼人和两个怒火。----我要粉碎你把火球术甩给了自己的仆从----哦这是个失误----然后火球冰箭把对面带走了
首先炉石传说是1个正在测试的游戏,现阶段任何分析都可能被暴雪爸爸1次更新aoe打脸。==================================回到问题上,和其他竞技类网游(dota2,lol)相比,炉石的土豪成份和运气成份都很重,而这两样都很容易引发玩家的烦躁情绪和夸耀心理,从而造成垃圾语言的交换。就现阶段而言我觉的炉石的社交要素还是比较贫乏的,最少要有个查看好友卡组,好友间赠送卡包之类的吧。以上是我编的,我编不下去了。
这6句话基本不可能建立友谊,所以现在基本就是为了避免对喷而且,单人对战游戏真的有玩家交换机制么?(其实我总觉得炉石还有很多可以改进和增加的部份,但每次跟老板说老板都呵呵1笑潜台词是“快去把下1个案子给我写好”?(?-?)? ……)
挺好的,既避免对战的人互喷,又能简单的表达1些基本的意思。
说实话,只要用的时机正确,6个全都可以当作“嘲讽”。
6个短语在外国恰好适合,可以打个招呼甚么的。在中国太多,应当没有任何交换方法。
明显做得很好。你可以想象1下你和1个人面对面下棋,他1边玩1边操爹骂娘,你还有心思下棋吗?
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不同领域的声音!万智牌著名玩家评炉石
16:38:32 条|来源:炉石助手|作者:Spul 翻译||
  不同领域的声音!万智牌著名玩家评炉石。
  今天我们邀请到了万智牌的著名玩家Brian M. Kibler,TCG老玩家及游戏设计师,Kibler将会回答我们一系列深入的问题。
  在TCG的世界中,Brian M. Kibler是一位极具代表性的人物。他的昵称为The
Dragonmaster,因他的各种比赛中的荣誉而出名,包括了5次专业比赛的8强(2次冠军)以及13次大奖赛的8强(3次冠军),并且据统计为万智牌获胜次数第9的玩家,总奖金高达257,597美元。
  不过万智牌也不是Kibler的唯一贡献,作为一名职业的游戏设计师,他被邀请到许多作品的制作之中,包括魔兽世界卡牌、暗杀神,目前是在线卡牌游戏SolForge的设计师。
  而对于另一个受到多人欢迎的电子卡牌游戏-,Kibler对于这个暴雪的产品也很感兴趣。他的个人博客BMKGaming发布了几篇炉石传说的文章,包括他的第一次炉石传说比赛经历、对炉石传说比赛的看法。
  今天我们邀请到了他接受采访,讨论TCG设计、炉石传说比赛、游戏元素以及他即将第一次参加的大型比赛,VGVN。
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关于炉石传说流行原因:
  Q:你认为是什么原因让炉石传说这个游戏这么流行呢?有很多其他游戏也使用到了电子媒介,但炉石似乎上升到了一个新的水平,是受魔兽世界的影响还是它本身易懂的规则呢?
  A:有很多原因,炉石是一款暴雪出品的游戏,这就自动为它增加了许多关注。这也是个免费的游戏,所以对任何人来说没理由不来试一试。这个游戏制作也很 精良,对玩和观看的人来说都很舒服。炉石传说对这样一个Twich等直播网站如此流行的时候是个完美的存在,是直播让这个游戏获得了很多的关注度。
  Q:作为同样是电子平台的TCG游戏Solforge的设计师,你之前说过像炉石传说这样的游戏可以成功,那么一个小公司制作的Solforge也能成功,可以说明一下吗?
  A:炉石传说吸引了一大群没玩过任何卡牌游戏的新玩家,从长远看来这对于任何同类型游戏来说是有利的,因为这就意味着更多的人也会尝试你的这个游戏。我详细很多玩家在炉石传说中了解到CCG游戏之后会寻找另一个类似的游戏去尝试。
关于炉石和万智牌的区别:
  Q:作为一名TCG比赛中资格最老最成功的玩家,你认为万智牌和炉石传说的区别在哪?好和坏?
  A:我认为炉石传说就是一个简单版的万智牌。
  这有好也有坏,好的地方是万智牌太负责,这样就会阻碍很多新玩家去尝试和学习坏的地方是炉石失去了一些有趣的设计空间,在一个规则简单的游戏中设计师加不进太多不同的东西,这就意味着这个游戏可能会因此失去一些玩家。
  举个例子,我开始玩炉石的时候打过很多次竞技场,开始觉得很好玩,但最后发现多数选牌和对局都类似,一切都因为游戏的机制问题。
关于炉石比赛:
  Q:聊一聊炉石比赛吧,你很热衷于对比赛的赛制的修改,你认为一个卡组贯穿整个比赛的赛制对目前许多不平衡对局的游戏环境会更好吗?
  A:我认为要修改目前比赛的赛制的原因是有经验玩家和多数玩家的差距。我有一些最近几个赛季成功打到传说的朋友,他们对比赛很感兴趣,但只有一或两个常用的卡组。我自己则是在第一次比赛的早晨把猎人升到了10级,为的是我的第三个卡组可以带上杀戮命令。
  我认为比赛的经验和在家观看比赛的经验都很重要,因为目前来说入门的门槛很高。举个例子,手牌术在最近的比赛中很常见,但并不意味着这个卡组就是最好 的选择。由于ban职业机制的存在,你可以ban掉你最怕的猎人。很多玩家认为这个卡组很厉害很炫酷就拿去天梯尝试,最后不断地被猎人吊打。
  Q:最近的WEC2014加入了炉石传说项目,允许你使用4个职业9个卡组,多数玩家认为这个赛制并不适合这样一个重要的比赛,因为你可以针对对手的卡组,你和他们有一样的想法吗?
  A:我认为很多人有时夸大了&针对&这件事。当然有一些挺难受的对局,但多数看上去并不是这样。我并不喜欢一个职业换很多不同的卡组,因为这改变了你 的策略(比如术士的动物园、手牌术)。你不能限制一个选手在每局都使用一个卡组,所以直道游戏中加入了支持不同赛制的机制之前,我认为现在还不错。
关于卡池:
  Q:那么你认为是否该扩大卡池呢?
  A:的确该加入更多新卡到卡池内,因为这样选手就有了很多的选择,目前的比赛都因炉石传说卡池小的限制,见到很多类似的卡组几乎是常有的事。
  Q:炉石传说中的各种场面问题是否很适合你之前的万智牌思想呢?
  A:可能是的,游戏中的一些数学问题以及考虑不同攻击方式造成的不同结果我都很在行。我遇到问题的是那些不注重站场的卡组,比如说打奇迹贼和手牌术就需要你对这些卡组有较深入的理解,而我在这方面并没有太多经验。
  Q:NAXX之前大家的第一公敌是奇迹贼,但现在就成了猎人,你认为新卡的出现让这个环境变好还是变差了?
  A:我认为更多的新卡为玩家提供了一个更好的环境,因为大家都有了更多的选择。炉石传说仍然在发展阶段,卡池也很小,所以某个卡组强于其他的卡组也并不是怪事。我认为NAXX的一些卡很厉害,比如说我很喜欢鬼灵骑士,因为它本身可以防解,身材也不差。
  结网蛛我并不是很喜欢,因为它效率很高,自动地加入到了所有猎人卡组中。送葬者这张卡我认为它的滚雪球能力过强了,虽然很厉害但对游戏设计和发展是不利的。
部分卡牌评价:
  Q:PVDDR提到,牧师的思维窃取被高估太多,这样的观点和多数炉石玩家相反,你呢?
  A:我也认为思维窃取被高估了,很多玩家玩牧师就会带这张卡,但在我的送葬者牧师卡组中就不带思维窃取,并且用这个卡组上了传说。在控制流牧师卡组中这是一张好卡,打其他控制流卡组作用更大,不过在一些节奏牧卡组中就几乎有些拖节奏。
  Q:牧师现在很流行带送葬者,我认为它的地位比黑暗教徒还高,牧师真的那么需要这么一张1费而不是一张强力的3费黑暗教徒吗?那些费用稍高一些的卡更适合牧师这么一个慢速职业吧?
  A:我认为一张能让某个职业有不同打法的卡是很炫酷的,如果每个牧师卡组都是控制流的,或是每个猎人卡组都是快攻流的那就太无聊了。我认为英雄的技能更无聊一些,因为这决定了一个职业的大体方向。
  比如说,我尝试用一个控制流萨满卡组,利用嘲讽来保护我的法力之潮图腾,不过几乎次次输给猎人。不是因为关门放狗之类的卡,是因为猎人每回合2点伤害的英雄技能。治疗和护甲是牧师、战士成为控制流卡组代表的原因。
  Q:你提到了控制流萨满卡组,你认为万智牌的玩家能找到快速构筑的方法,并且精通这个游戏吗?
  A:我认为构筑卡组最重要的还是经验。万智牌和炉石传说有很多相似的地方,但也有足够的差别,所以经验是什么都无法替代的。
关于参赛前的准备:
  Q:作为众多游戏的设计师和多次比赛的冠军,你认为炉石有什么可以向其他游戏学习的吗?
  A:我认为目前炉石需要努力的是办好比赛,最近的一个Last Call比赛在举办前几天才公布,并且没有任何关于参赛资格的信息,这是在天梯中付出很多努力的玩家来说是很糟糕的一件事。
  同时我希望游戏机制能增加一些,因为现在只能靠选手自己的诚信来确保他们遵守了比赛的一些规则,尤其是一些比赛的前几轮。如果一个大型比赛中游戏本身就能限制选手,这样比赛组织者的负担就可以少一些,对选手来说也方便。
  Q:几天之后你将参加第一次大型比赛,VGVN#3,你做了什么准备呢?
  A:我对于比赛中的一些名字很熟悉,但仅仅是了解。我看过几次Kolento的直播,但没有了解过他的一些比赛,所以我仅仅知道他们在炉石中取得了比较不错的成绩,除了这一点没其他的了。
  我的准备就是在天梯中尝试不同的卡组,由于我还算是个新玩家,使用的卡组也只有几个。我没有太多的时间准备,因为我比较忙。我对比赛没有太高的期望,不过很感谢被邀请,这对我的将来也是一次宝贵的经验。
  Q:我知道你在过去几个月打了很多局的天梯,上个赛季你学到了什么?
  A:最重要的是你需要适应不同段位的天梯。这个赛季我几乎都在玩牧师,一开始我卡组中的死亡领主打我遇到的多数卡组都很好用,对手都不能很好的解掉它,但之后我的天梯等级上去了,我遇到的对手似乎都不怕这张卡,所以也就去掉了这两张卡。
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class="btn">[与更多人共享]一张牌毁《炉石传说》:外国人眼中的“老司机”与新问题
编者按:本文编译自POCKETGAMER,作者Matt Thrower。作者从玩家的角度分析了“老式治疗机器人”如何影响了游戏《炉石传说》的平衡性,以及这张新卡牌给玩家造成的糟糕体验,除此之外,我们还能从文中找到一些有趣的“悲惨遭遇”。全文编译如下。
事情是悄悄发生的。
《炉石传说》在“地精和侏儒”扩展包上线时,展示了许多古灵精怪的卡牌。那时候,我们最关心的是,什么元素会带来比较大的变化?
老式治疗机器人俗称:绝望老司机
新武器?机械牌组?战士新打法?这些后来都应验了。但谁曾想到,一张5费3-3身板的普通卡牌引发了最大的变革?
这张普通卡牌就是“老式治疗机器人”----费用大,身材小,同时拥有重要的异能:立即恢复8点血量。回血能力看似弥补了身材的缺陷,不过老玩家一直认为,在《炉石传说》的比赛中,回血无关紧要,只要保证不会被对手在下一回合直接斩杀就可以了。就赢得胜利而言,确实如此。但游戏节奏与打法也会影响比赛是很容易被忽略的一点。
■光明的开始
烈日行者:6费45,嘲讽,圣盾,单卡价值很高
乍一看,老式治疗机器人是一张”加入牌组很不错“的必备卡牌。可在当时,天梯正被猎人和术士的平民快攻牌组占领,你在5费甚至更低费用的回合就会被轻松干掉。组配合、玩策略、上大哥?别想了。
这种感觉很糟糕。我最喜欢的牌组之一是控场圣骑士,虽然操作起来很有意思,但是为了撑到烈日行者这种随从上场,我必须在牌组中加入治疗法术、群体伤害和低费嘲讽牌。好在这些牌能和圣骑士的牌配合发动效果,但对于想玩控场的其他职业来说,专门对付快攻的法术牌对整个牌组意义不大。
而这正是老式治疗机器人的价值所在。在关键的5费回合,额外的8点血帮你稳住了节奏,从而衔接后期的大哥,让控场牌组发挥出效果。加完血后,它还能站场稳定局面,从而反击那个前期暴打你的对手。
老司机的用法就是这样。它一出场,游戏节奏就因为额外的8点血放缓了一些。这倒还好,但结果往往是,在快攻牌组拼尽全力最后一搏时,老司机华丽地提升血量,控场牌组随后积累优势,游戏结束。
要是出两张老司机呢?
那就能额外活了几个回合,而快攻牌组差不多就可以去死了。我用经典“动物园”时,就被老司机这么虐了----动物园可是速战速决的绝佳选择!我开始想,要是有更多的老司机,游戏时间就会越来越长,最终抽光卡牌,进入疲劳期。
疲劳期:卡槽中的卡牌全部抽完后,每回合抽牌阶段变为扣除血量,扣除的血量每回合递增
如果顶多出现两张,那也不算什么。不过显然,牌组里只能带两张不代表场上就只有两张。法师可以复制,萨满可以转生。任何职业都可以用酒仙或者救赎宏(编者按:魔兽世界中方便操作的指令)。于是一张牌就变成了许多张。
复制、转生、年轻的酒仙、年迈的酒仙其中转生不能触发老司机的回血效果
这样一来,那八点回血就不仅仅是8点了。它们会变成16点,32点,乃至更多。
许多受挫的快攻玩家把老式治疗机器人称作“崩盘”卡(“broken” card),这太夸张了。暴雪有着如此的声誉和资源,不会让一张能导致崩盘的卡牌通过试玩流程。不过,治疗效果是确实存在的。要对付治疗的效果,你卡牌的攻击力就必须要非常高,就这还得靠些运气。
现在流行的“疲劳法”牌组中,用复制、麦迪文的残影两张牌,理论上可以出场17张老司机,即回血超过136点----当然这只是理论上
它们让比赛拖得太久了。对我来说,在10分钟的时间里让人享受策略游戏是炉石的乐趣之一。而有了老司机,游戏时间就要变成20分钟,甚至30分钟。
不只是像我这样希望游戏时间短一些的人会觉得麻烦。即使你喜欢打后期,长时间比赛也会与炉石中卡牌的限制相冲突。当你在一回合用掉10费,却只能抽取1张卡牌时,手上的卡牌将会迅速用光。除了术士,每个人过牌的机会都是稀有的。因此,在后期游戏中,你总是得抓什么就打什么。策略和套路都不存在了。
这只是在赌神抽。
它没有毁了游戏。仍然有很多人不使用这张牌,而用它的人也很少用那种神一样的重复效果。
可它破坏了游戏。我做日常任务的时候,总是能遇到几个老司机疲劳流。如果他们打这个套路,我就在悲剧发生前干脆地投降,否则就得打一盘无聊又漫长的比赛。我相信这正是一些玩家希望得到的效果,只要有那张烦人的卡,不用费力打就能迅速获胜----这都能在游戏里行得通,真是令人绝望。可似乎,也没有什么破解的办法。
削弱它的话,控场牌组的正常恢复可能会受到影响。但不能有效削弱的话,它仍然可以成倍泛滥。
编者按:老司机的套路的确让游戏的乐趣降低了不少,正如原文中作者所说,当回血效果通过卡牌配合成倍出现,对手就很容易陷入绝望的境地。你可以从下面这个比赛视频中(24:50开始)感受一下“疲劳法”对老司机的运用有多令人绝望。
炉石传说黄金总决赛四强赛:冰蓝飞狐 VS 小圆
此外需要说明的是,原文所说的比赛后期,卡牌限制的影响和策略性的弱化并没有那么严重。一是由于抽卡的限制对于双方都是存在的,如果能够控制卡牌的消耗,和对方形成“卡差”,后期就不容易捉襟见肘了。诸如“疲劳法”的打法在制造血差的同时,也是用卡差拉大优势的。二是对于打后期的选手,卡牌抽光进入疲劳期也可以看做策略的一部分。比如“疲劳法”,还有新扩展包上线后流行一时的“爆牌疲劳德”牌组,也是需要计算疲劳期的牌组----炉石传说的制作人Ben Brode也在使用这套牌。
当然,这样的打法需要玩家进行复杂的计算,不具有普适性,在这里仅作为原文的补充。
新扩展包“地精和侏儒”增添了许多随机性元素(),给玩家带来了更多惊喜和惊吓,这也是制作人朱仲英对游戏的理解()。
北京时间3月6日晚11点30分,暴雪将在PAX East游戏展公布有关《炉石传说》最新内容。这很可能与有关,这次又会有怎样的变革?请关注触乐带来的最新报道。
编辑 杨柏柠
Long live the April Fool.
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参考资料

 

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