市场 LOL 和 DOTA dota题材手游的手游真的没有版权风险??

LOL类手游真的没有版权风险吗? | 手游那点事
LOL类手游真的没有版权风险吗?
版权风险肯定大,但手游周期本来就不是很长,再加上上市场大多产品质量良莠不齐,鲜有精品,大家都是抱着赚一笔就走的心态做游戏。这个时候版权,对他们来说已经无关紧要了。DOTA版权不属于中国公司,国外游戏公司展开维权难度很大,抛开不提。
主要说说LOL,我们都知道LOL版权理所当然应该是属于拳头公司的,但腾讯占拳头公司的股份比例超过90%以上,所以说版权属于腾讯完全没有任何问题。所以这个问题就貌似变成了:腾讯为什么对维权不积极?
腾讯这家公司不是不维权,而是因为喜欢摘现成的果实。
之前腾讯游戏花大价钱购买了集英社11部动漫游戏改编权。而面对国内成千上万的火影、海贼游戏,腾讯并没有展开手脚进行维权。直到一款叫《梦想海贼王》的山寨游戏做到月流水接近4000万级别时,腾讯突然开始维权了。之后就是这款游戏迅速从appstore和各大安卓应用商店下架,峰回路转的是,仅仅一个星期不到,腾讯游戏官方宣布签约与《梦想海贼王》研发商有爱科技已达成合作。简单来说,就是被包养了。
这就是腾讯喜欢干的事情,等待一击必杀。畅游对待大掌门这款金庸武侠游戏,盛大对待类传奇游戏版权时,同样也是采用类似的招数。
现在市场上山寨的游戏实在太多了,能成功的只有10%不到。那些没有成功的90%甚至连养活自身都难,腾讯、盛大、畅游这类公司对这类公司根本提不起任何兴趣,在这些公司身上也榨不出一点油水来,可能甚至于连维权时花费的成本都捞不回来。
但是,只要有一点机会,你赶上时机做大做强了,那么这些公司就会一拥而上,都来告你侵权了。这个时候,要么只能求包养,给他们分一杯羹。要么只能关掉你大赚特赚的游戏,所以绝大多数游戏公司都会选择后者。互联网没有法外之地,永远不要有侥幸。既然敢侵权,那就要做好未来你成功时,其他公司打击的心理准备。
转自:李俊的博客
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手游之王的经历如何?看后真的惊呆了
编辑:张德勇评论:
如今,手游正在紧跟电竞的热潮,逐步变得职业化并以此来影响更多人。
  图片来源:视觉中国
小鱼可能从未想过,在他22岁这年,成为一名手机游戏高手也能一次挣下百万奖金。
小鱼是一名手机游戏(下称手游)玩家,因为在游戏中技惊四座,投资人组建了个名为estar的手游俱乐部,由小鱼担任队长。如今,estar准备向正在进行的《王者荣耀》手游的职业联赛的冠军发起冲击,主办方腾讯为这次比赛豪掷了185万人民币的现金作为奖励。
小鱼曾经是PC游戏《英雄联盟》的职业玩家,但因为成绩不出彩,开了个咖啡馆维持生计。在打理生意期间,小鱼发现他在手游上的领悟力远胜端游。
estar俱乐部有5个人,都是小鱼在玩游戏中结识的玩伴:梦魇曾跟着他父亲打理公司,因为手游玩得出色,决定与小鱼一起参加比赛;桔子年仅17岁,因为成绩不理想,在家休学后玩手游发现了自己的天赋;还有一位小伙伴也是尚未毕业的大学生,辍学之后开始走上了手游之路。
谁也没想到,伙伴们跟着这个稚气未消的福建小伙打拼,居然可以成为手游中的耀眼明星。
作为队长,小鱼称得上是《王者荣耀》这款游戏诞生以来最强的玩家之一。在此之前,小鱼曾经带领团队获得过腾讯游戏竞技平台4月周赛冠军、月赛冠军、5月月赛冠军等多个奖项。在游戏中,其他玩家们对小鱼和其estar战队闻风丧胆。
  小鱼比赛照片
&就打了几个月,收入已经有十几万元了。&小鱼对界面新闻记者说。
即便如此,但要拿下接下来的KPL(王者荣耀职业联赛冠军)也不是件容易的事情。包括estar在内,总共有12支战队参与这次比赛角逐,他们也都是全国各地顶尖的玩家。虽然《王者荣耀》常被称为手游版本的《英雄联盟》,但相比而言,手游的竞技可变因素更多,稍不留意,可能就会被淘汰出局。
  比赛现场
为此,年轻的小鱼开始为这个战队定下严格的训练计划。早上11点,队员要准备起床;中午1点,小鱼会联系好外部的陪练战队,开始5个人的集体训练,内容包括战术和临场应变;晚上10点左右,队员开始看视频讨论战术。除此之外的时间,队员还需要进行健身,保持良好的竞技状态。
  小鱼训练照片
&我们在游戏中的战术需要精细到几乎每一分钟都要知道该干什么,不能干什么,这是我们强的地方。&小鱼对界面新闻记者说,《王者荣耀》不像《英雄联盟》时长快一个小时,《王者》每局只有15-20分钟,即使团队中有单个队员玩得再厉害也没用。移动电竞在操作上有极限值,所以还是需要训练对游戏的理解,临场应变。
除此之外,腾讯还设有专门的工作人员负责跟进战队情况。比如协助注册公司、对培养队员的职业化体系提供指导、提供外部的赞助、开放队员去直播等等。
很难想象一个玩手游的小团体能够变得像足球俱乐部一样职业,在此之前,手游不过是大众们消遣的玩物,很多时候手游爱好者也会被认为是玩物丧志。但如今,手游正在紧跟电竞的热潮,逐步变得职业化并以此来影响更多人。
  培育手游主播
除了打比赛拿奖金,一位网名为&零度&的小伙还在手游的道路上找到另外一条能赚更多钱的方式&&主播。
&我现在已经可以获得每年百万级别的收入,包括直播平台的签约费用和用户打赏费用。&零度对界面新闻记者说。
零度被称为中国移动电竞人气第一主播,也是移动电竞第一批职业选手。在《超玩大神秀》视频栏目中,他是超过2000万点击播放的开创作者,在此之前,也在多种手游赛事中拿过冠军。
如今零度也组建了一个战队即将参与《王者荣耀》的职业联赛。但跟其他战队不同的是,零度的战队基本都是主播出身,零度也希望这次比赛能进一步提升主播们的名气。每天早上训练之前,零度就需要直播一场;在每天训练完之后,零度也会再次开直播。
对比起职业选手的经历,零度的成长则有些偶然。最开始,他只是一家手游俱乐部的商务人员,为了工作需求介入移动电竞。&刚开始我就想知道开直播有什么需求,但自己开了一个直播之后,却发现自己有很高的天分。&零度对界面新闻记者说,从那开始,自己就全身心投入了直播的工作中,也慢慢做起了主页。
这两年间,主播行业疯狂成长,随着腾讯、欢聚时代等大公司的进入,主播们的身价也水涨船高。2015年初,曾经一位名叫&若风&的游戏主播在被斗鱼签约之后,据传收入已经达到每年2000万元。
&LOL主播更偏娱乐化,所以许多都是以搞笑的特点吸引用户,但这对帮助用户真正提高水平是远远不够的。&零度说。
不同于竞争激烈的PC电竞市场,零度针对手游的特点选择了一条截然不同的道路。按照零度的说法,他会在《王者荣耀》的解说中,把玩法的每个动作、拆解语言都分析给大家听,这可以让玩家的水平迅速提升一个档次,而这也是他迅速成为移动电竞圈顶尖主播的重要原因。
&《王者荣耀》的用户中可能有年龄很小的小孩,游戏操作难度也比较低,所以我的解说能让他们降低入门门槛。&零度认为。
在赚到手游直播的第一桶金之后,零度正把这些资金投入到自己的战队中,并希望通过这场赛事让他所招募的队员们得到更多的积累。
  腾讯的野心
&我们已经在这个赛事上派驻了20个人,腾讯此前很少这么重视过一款手游。&腾讯互娱事业部相关负责人对界面新闻记者表示。
很大程度上,已经被大众熟知的端游《英雄联盟》为《王者荣耀》的职业化进程打下了良好的基础。在腾讯内部,最具有影响力的游戏产品当属《英雄联盟》,这是一款PC端的MOBA类(在线战术竞技)游戏。
腾讯用《英雄联盟》这款游戏改变了外界&所谓游戏贻害大众&的看法,并让有游戏天赋的玩家们有了更好的成长空间。腾讯方面提供的数据显示,该游戏的全球月活跃用户已经突破1亿,已经成为全球最受欢迎的游戏之一。
在《英雄联盟》《DOTA2》等游戏的带动下,国内职业电竞的市场也日趋成熟和规范。艾瑞咨询数据显示,国内电竞玩家群体规模在2016年有望超过一亿,市场潜在价值预计到2018年有望突破500亿美元。在去年的DOTA2全球比赛Ti5上,奖池共计1800万美元,这一数字超过NBA总决赛奖金。
在手游领域,腾讯也想再造一个移动版的《英雄联盟》,而《王者荣耀》可以说是腾讯发展移动电竞最合适的产品。这款游戏包括规则、玩法、人物设计等都跟《英雄联盟》相差无几。相比而言,《王者荣耀》的每局时间更短、操作也更加简单,覆盖的受众也更为广泛。
短短8个月时间,《王者荣耀》每天有3000万日活跃玩家,而《英雄联盟》完成这个目标花了将近2年的时间。同时,这款游戏也为腾讯今年中期财报贡献了13亿元人民币的收入。
  CJ现场手游比赛
移动电竞爆发的苗头也已若隐若现。国内电子竞技通过十几年的发展,已经趋近成熟,移动电竞很大程度延续了传统端游电竞的模式。不过传统电竞已经涌现出一大批高人气的俱乐部和明星,具备了强大的自我造血功能,但移动电竞的影响力远远达不到,也很难达到这样的程度。
在此之前,手游受到游戏介质限制,在便携性和利于碎片化时间的同时存在操作体验差和续航差的问题,同时整体手游市场存在开发周期短、同质化严重等问题,导致产品生命周期短,整体盈利模式单一。
但随着电子竞技日渐培育有了较为成熟的产业链条,玩家广泛且产品生命周期强,成为手游效仿的标杆。政策上,政府促进行业向大众化挺进;文化上,电竞逐渐获得主流社会认同,向职业化发展;技术上,移动设备软硬件以及网络不断升级,使移动电竞的玩家体验日益趋好。
根据中国音数协游戏工委、伽马数据联合发布的数据,2015年移动电竞游戏收入59.7亿元,增长率达32.6%;2016年一季度移动电竞游戏收入41亿元,占电竞游戏市场收入1/3。
以腾讯、英雄互娱为代表的各大厂商纷纷布局移动电竞游戏及赛事,目前市面上已经发布的移动电竞游戏超过50款。从游戏数量来看,腾讯占据主导地位,占比高达22%。
而从用户体量来看,2015年移动电竞游戏用户达1.97亿人,接近游戏用户的1/4,其增长率超过50%,而行业的火热也吸引了资本的关注,过去一年围绕着移动电竞相关领域的并购案例有26起,而投融资金额达到20多亿元。
&是时候做这件事了。&腾讯移动游戏副总裁刘铭说。一方面,腾讯在PC时代的端游电竞运作积累了丰富的经验;另一方面,腾讯已经有竞技属性很强的手游产品《王者荣耀》《穿越火线手游》,在上半年,腾讯也围绕&赛事、人、内容&的产业结构,提升移动电竞生态。
WCA副总裁李燕飞也表示,目前已有50%以上的端游玩家进入疲劳期,而此时手游恰是用户所需要的,对于移动平台的用户也是有需要的。
如今,腾讯正按着此前的经验按部就班。比如通过直播平台、公会推送等多方进行一系列的市场活动打造明星选手和明星主播;建立正规的选手合同、适宜的训练基地、科学晋级降级的机制,开发持续培养战队的课程,让战队保持优秀的竞技状态;依托多渠道进行主播选拔和招募,后期配有专业导师指导,通过日常作业、解说专业培训来帮助主播提高解说水平。
然而,比起以《英雄联盟》为代表的PC端游,移动电竞的发展模式还是颇有不同。
从游戏产品本身来说,《王者荣耀》的玩家当中有大部分原来是没有玩过MOBA游戏的,因此用户群方面是跟PC类游戏有差异的。&假设一个用户从来没有玩过MOBA类游戏,怎么可以看懂这个比赛?这是我们面对的很大的问题。&腾讯相关负责人对界面新闻记者表示。
首先是解说的简化改进。按照腾讯的设计,赛事不但在规则方面更为简单,同时也会运用更多口语化的语言做一些解说。比如在《王者荣耀》的比赛中,观看并不需要插件,地图也设置得比较小。这是腾讯为了能够不断降低移动电竞的观看门槛,让新的用户群体涌进来,在看移动电竞比赛的时候更容易接受。
其次是观看的节奏。《王者荣耀》这款游戏节奏较快,一局比赛仅仅需要十几二十分钟,但《英雄联盟》则需要将近一个小时,这就导致用户观看的时间会变得更加碎片化。
&用户其实看一场比赛所花的时间负担不会那么重,只需要坐下来在有WIFI的情况下,就可以把比赛看完。而不是说一定要到电脑面前,在一个很安静的环境才可以把这个比赛看完。&上述负责人说。
同时,腾讯也将在移动电竞中投入更多娱乐化的元素。腾讯认为,通过娱乐化可以让比赛更加生动,也可以让一些非专业的玩家从比赛形式上感受到更多好玩、有趣的地方。比如在《王者荣耀》冠军杯期间,腾讯请了两支明星战队,如《爵迹》电影的制片团队,包括郭敬明、杜海涛、陈学冬这样的明星。
不仅仅是腾讯。今年9月,阿里体育与巨人网络在上海宣布达成移动电竞战略合作。阿里体育将投入1亿资金,以巨人旗下游戏《球球大作战》为切入点,共同打造全新移动电竞生态。7月,江南春出手移动电竞,3亿元投资英雄体育,后者拥有《皇室战争》官方赛、《球球大作战》官方赛、HPL英雄联赛等众多赛事。
面对不断涌入的移动电竞玩家,腾讯正逐渐加码这个新兴行业。但尚且无法判断的是,在快速更迭的手游产品行业,腾讯移动电竞的策略是否逻辑正确,建立移动端电竞帝国的梦想更有待时日。
原标题:手游之王和lol差不多的手游_百度知道原创 | 论MOBA手游的机遇与挑战----手机上的LOL市场探究 | 手游那点事
原创 | 论MOBA手游的机遇与挑战----手机上的LOL市场探究
文/手游那点事子安
3月26日,被誉为第一的《自由之战》正式上线AppStore,该款游戏作为前龙图游戏COO王彦直创业后代理的第一款手游自然备受行业的关注。该游戏在上线后迅速登上了付费版的首位,但是在畅销榜的表现却未如理想,一直在50名开外徘徊,但转到免费榜之后应该能改善不少。最近不少行业内专业人士都说今年MOBA类游戏有较大机会,今天手游那点事就与大家来探究一下MOBA手游的机会与挑战。
一、早有成功先例,北美市场MOBA份额超MMORPG
MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,即多人在线战术竞技游戏,是角色扮演游戏和动作游戏的衍生子类游戏。在MOBA游戏中,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制单个角色。简单地说,就是通过与队友的合作在对手之前把对方的主城摧毁。
PC平台各类型免费游戏与年收入对比图:蓝色为MOBA,灰色为MMORPG,***为射击游戏
在国外,MOBA类游戏一直占据着市场重要的份额,有外媒统计:MOBA游戏在北美的年收入将会达到5.01亿美元(约合31亿人民币元),成为各类型免费游戏之中收入最高的一个游戏类别。而在MOBA手游上,国外也已经有了较为成功的例子,包括《混沌与秩序:英雄战歌》、《永恒命运》、《虚荣》等等。苹果发布会上甚至利用《虚荣》来展示新的iPhone6和iPhone6Plus的图像技术和iOS8的新图像APIMetal。证明MOBA手游在国外厂商以及玩家心中地位非同过一般。
二、国内MOBA市场用户基数大,概念或被过度宣传
反观国内的MOBA市场,由于近两年LOL和DOTA2等游戏的流行,MOBA游戏玩家的数量急剧上涨,仅LOL的注册玩家就接近了3000万(数据来源捞月狗)。所以可以推测国内手游玩家对MOBA类手游是一定需求的。
而国内的手游市场在近2-3年中就走完了端游超过多年年的发展历程。包括轻游戏(单机或弱联网)、卡牌、塔防、回合制RPG、MMOPRG、ARPG甚至FPS等各种类型的手游已经被玩家所熟悉,也成为厂商们的“红海”。所以MOBA类市场的崛起就被认为是玩家的下一个乐园和厂商的下一片“蓝海”。因此MOBA的概念被手游行业者反复热抄就不足为奇了。
三、MOBA到底是游戏玩法还是游戏类型?
到底MOBA是游戏玩法还是游戏类型?这里先借用知乎网友VC-不吐不快的回答:“MOBA类游戏在国内兴起我觉得要先提及这么几个关键词:澄海、ORC、真三,然后才是基于WAR3的Dota1。3C的辉煌应该是在03-04年,我依稀还记得ORC3C地图Loading时候的那句话‘为3C能成为竞技游戏而奋斗!’。后来真三和Dota兴起,真三是将三国武将的题材套入到了这套玩法中,依然是在WAR3的地图编辑器上完成,当时那个时间点以真三为代表的一众WAR3RPG地图风靡全国的大学寝室,UUU9也是因此兴起。后来的故事可能很多人就熟悉了,脱胎于WAR3独立的Dota2,以及几乎垄断了国内MOBA市场的LOL出现,其中穿插的起凡、电魂等公司的产品,逐步让玩家开始习惯MOBA成为一种独立的“游戏”形态存在。”
《乱斗西游》并不能算是真正的MOBA手游
也就是说MOBA在开始并不是作为一种独立的游戏类型而存在的,而是依附在“宿主”本体上的一种游戏玩法而已。只是到后来该种玩法越来越受到玩家的欢迎,才慢慢地独立成为游戏类型。现阶段市场上定于MOBA的基本上都拥有独立的世界观、角色、地图等。
而类似于《太极熊猫》、《乱斗西游》等游戏只可以说是“披着MOBA外衣的RPG”游戏。因为它们的MOBA地图只是游戏内众多地图的一个,游戏的核心玩法仍然是APRG与副本推图。
四、机遇与挑战并行,三大因素制约MOBA手游发展
在手游那点事看来,纯MOBA类手游的面临着以下的几大挑战:
1.手游碎片化实质未改,用户在线时长难以保证
虽然手游市场整体向着重度化的趋势发展,但是碎片化这一特点并没有完全改变。在有wifi的场景下,玩家并不会选择在手机上进行MOBA类游戏,他们更倾向于在网络更为稳定、操控更为方便、屏幕更大的电脑上进行游戏。
有数据表明,使用4G联网方式的用户仅占4.1%的市场份额。大部分的用户基本上还处于使用3G甚至2G网络的阶段,而真正的MOBA手游需要的正是数据的实时交互,网络稍有延时就会使得玩家的操控在游戏中得不到体现,从“超神”到“黑白电视”仅一步之遥。所以MOBA类手游的玩家在线时长并不能得到保证,碎片化实质还没有改变。
2.操作方式受屏幕大小局限大
《自由之战》中加入了新式的操作方式
总所周知,无论是ARPG手游还是MOBA类手游对操作方式上都有较高的要求,玩家需要在手机屏幕上做出移动角色、选择攻击目标、攻击手段等操作。特别是在MOBA手游中高端玩家讲究的“微操”,包括Hit&Run或者放风筝等操作均很难在手机屏幕上实现。
另外,手机屏幕的逐步增大表面上是有利于MOBA类手游的发展,因为有更多的屏幕位置安防按钮。但手游那点事对此却有相反意见,因为更大的屏幕意味着玩家单次操作的行程更长,更多的按钮意味着玩家需要更多次点击的屏幕。这样的操作只会使玩家的手更累,更酸,不利于玩家长时间留在游戏中。
英雄联盟大部分收入建立于周边的销售
3.如何实现商业化成为MOBA手游面临的最大问题
众所周知,包括LOL在内的大部分MOBA游戏的收入在于游戏角色皮肤收费以及建立在品牌基础上的粉丝文化如周边、电竞大赛等上,而这些收费方式在快餐式的手游市场中几乎不可能实现。
所以国内的MOBA手游虽然没有加入VIP系统,当包括《自由之战》在内的游戏都加入了那个老掉牙的收费方式“十连抽”。通过升级游戏英雄本身的属性(用钱)来值找回操作上的劣势。据手游那点事调查,部分MOBA玩家还是对该种方式感到反感的,他们认为如果把MOBA类游戏比作体育比赛,增加英雄属性的行为就等于运动员为赢得比赛而使用了兴奋剂,破坏了游戏的平衡。
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参考资料

 

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