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盘点:2015年度有什么手机游戏最好玩?
2015年有什么手机游戏好玩的?相信很多的玩友们,都想知道目前有什么手机游戏好玩的。那么喜欢手机游戏的你,千万不能错过下面这几款手机游戏了,下面小编推荐几款当下好玩的手机游戏给大家。
一、功夫熊猫
在2015年,网易作为游戏行业中的领军企业之一,发布了不少可以堪称改变了市场格局的作品,而我们今天就开看其最新的动作手游《功夫熊猫》手游。
功夫熊猫手游
《功夫熊猫》手游是根据同名电影《功夫熊猫》系列所改编,在曝光初期,就引起了广泛的关注,小编当然也是其中之一,而在经过试玩以后,小编不得不佩服网易其团队对游戏的把握和创新能力
功夫熊猫手游
动作手游有很多,同样的游戏类型,如何能做得更好,就是看其对游戏细节的把握,《功夫熊猫》手游的整体画面,从景物到游戏建筑的建模,再到角色的配音上,都充满了中国风。游戏还将功夫这个概念很好的融入到了游戏中,怪物如果持有盾牌,那么人物只能从背后攻击,有暗箭飞来,要及时躲开。
功夫熊猫手游
而除了细节,每个动作手游,都需要有创新元素,只有新元素的加入,才能满足我们玩家挑剔的口味。《功夫熊猫》手游的创新点,就是在于:易武,当然,这个是官方的说法。易武其实就是战斗中切换武器的设定,一场战斗中,玩家可以装备3把不同的武器,每把武器拥有2个技能,附带上切换武器时的攻击效果,可以达到8个可用技能。易武系统,无疑使得多技能的玩法在手机上操作起来更加方便,也更加的有策略性。是2015年不可错过的手游作品之一。
二、时空之刃
一款手游,由《暗黑破坏神2》首席设计师、《GTA》首席创意官、《死亡空间》动画总监共同打造,单单听这一串的来头,就觉得这一定时一款大作了,而如果说它在韩国公测期间就登顶了韩国iPhone
免费榜和iPad
免费榜第一,你又会如何觉得?下面小编就带各位来看看这款由网易代理的ARPG手游《时空之刃》,如此多荣誉光环加身,那么游戏本质到底是怎样的呢?
时空之刃手游
目前市场上大多数的ARPG,除了战斗会有很多分支玩法,宝石,点穴等等等,眼花缭乱,当然玩家每天所需的游戏时间也会不经意的增多。而《时空之刃》则只是保留了游戏最为基础的装备系统,和技能系统,外带一个时装一个符文,其余的完全是围绕战斗展开。
时空之刃手游
游戏采用的虚拟摇杆加按键的方式操作,不过与传统的ARPG不同,游戏的攻击方式分成了轻击和重击两种,在不同的轻击阶段,按下重击,可以打出十数种不同的战斗效果。给玩家的操作空间非常的大。
时空之刃手游
而游戏的虚拟摇杆除了可以控制人物的移动以外,每个方向其实也是一个按键,玩家只需要进行双击,就可以轻松的完成短距离的冲刺,闪避等动作,异常灵活。但是有一点,在本作中,是无法穿过怪物的,如果尝试穿越怪物,你只会被挡在怪物身前!如此犀利的战斗模式,必须尝试一番
三、渡劫
渡劫手游近期开启了终极内测,作为一个玄幻修真迷的小编,当然不能错过这一款手游,下面小编就带各位看看这款修真的题材的APPG手游吧。
渡劫在操作模式上,沿用了虚拟摇杆加按键的操作模式,这点相信就不用多解释了,除了普攻,技能,躲避等按键外,还会有无双技能,通过攻击累积无双值从而释放可以打断敌人的攻击。
而最为特别的是,传统的ARPG都是以一个职业,一种武器,一套技能这样的形式存在,而渡劫则没有职业的限制,以剑、刀、***三套武学体系为主。玩家达到6级之后可以选择角色的第二套武学,不同的武学需要不同武器,同时也有不同的技能类型,刀的攻击速度快,但是单次爆发不高,而***的爆发高,但是随之速度也会慢。
同时在进行副本的时候,副本会对使用的武器有所要求,使用对应的武器,才能打出全额的伤害。而如果没有使用到对应的武器的话,那么伤害就会大大的减少了。所以说,在进入副本前,一定要看清楚副本对应的武器,切换好武器后再战斗。
四、穿越火线手游
《穿越火线》,是一款众多玩家熟都非常熟悉,第一人称射击游戏,这款游戏近日也推出了移动版《穿越火线:***战王者》,这款游戏,玩家们所喜爱的FPS游戏,从传统的电脑,转移到手机上,让玩家不只局限于电脑前,随时随地,每时每刻,都能战个痛快,下面小编就带各位看看这款手游吧!
穿越火线手游
首先就是玩家所熟悉的地图,在《穿越火线》中,总会有那么几张经典到不能再经典的地图,而在《穿越火线》手游中,如经典的团队战地图:运输船,爆破战的经典:沙漠灰。每个地图都如端游一般,被重新复制到了手机上,玩家面对这种经典的地图,上手难度几乎为0。
穿越火线手游
第二点就是各种熟悉的***械,从经典的贼***AK47,到M4A1,再到战龙系列,都在游戏中出现。玩家在再次使用这种***械的时候,不会感到有任何的不适应。因为在小编的亲身体验后,***械的弹道和后座力,与PC端的没有任何差别。AK47还是继承了那种高精度,高杀伤力,同时高后座力的特点,而M4A1的高射速,低后座力,也在游戏中的得到了很好的体现。
穿越火线手游
五、死神觉醒
《Bleach》这一部漫画已经连载了十三年,承载了一代人的回忆,而由原著改编的手游《死神觉醒》则能让玩家亲身融入其中,下面就来和小编看看这一部手游作品吧!
死神觉醒手游
手游在操作模式上,尤其是格斗类手游,绝大多数都是采用虚拟摇杆加固定按键的操作方式,操作时的灵敏度上对比起传统的摇杆,体验上有着非常大的差距。而《死神觉醒》则采用了只能普攻判定和滑屏操作相结合,触击屏幕一侧就可以控制角色向左或向右移动,当角色靠近怪物时就会自动采用普通攻击。
死神觉醒手游
而技能的释放则以上下左右滑动屏幕的方式使用,玩家可以在短时间内就能上手,而玩家只要上手以后,就能轻松的达成无限连击。而且游戏中,只要操作好,就能弥补战斗力的不足哦。
死神觉醒手游
《死神觉醒》这种颠覆传统的操作方式,比起传统的虚拟摇杆的操作,更加适合手机玩家,在保证了操作灵敏度的同时,也使玩家更容易操作和上手。
死神觉醒手游
[编辑:俊仔食饭啦]
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疯狂猜图本身这个游戏就是为社会化营销而生的,或者说就是一款社会化营销游戏。当猜图这个事件出现的时候就注定了要去询问图片是什么,无论线上还是线下。总之给了玩家一个讨论的话题,又把玩家放到了人群里。我记忆颇深的是疯狂彩图最火的几个月我微博和朋友圈上都是问这个的。微信游戏《打飞机》、《天天连萌》、《天天飞车》、《节奏大师》、《天天爱消除》、《欢乐斗地主》、《天天酷跑》、《全民英雄》等一干,这些游戏普遍制作质量没有那么优秀(至少和玩家数量不成比例),玩法也很简单,就是搭了一个微信的顺风车。在微信的这个用户基数下,插根扁担都能开花。我叫MT在大师出来之前大家做手游的方式都是买广告和榜单,统称为效果营销。大师把端游的那套放到了手游上,在社区炒话题,在微博上和玩家互动,这叫事件营销。事实上看《我叫MT的》成就说明了,这条路完全可行。不过上面三条多数人没得学,《疯狂猜图》靠的是游戏机制,微信游戏是抱了个大腿,《我叫MT》是大师个人能力太好。
我不是做市场&运营的,另外手头没数据,因此营销的效果具体如何也就无从知晓。这个问题问的比较宽泛,如果真按题目要求依赖社会化媒体做营销的那也就两款游戏,不如展开说说。(就请不要说我跑题了……)在上面***基础上凭自己印象深的补充几个:《CandyCrush》&FaceBook当然手机版是在网页版之后做的工作,但毕竟他的传播方式深刻影响到玩家游戏进程,因此我觉得这个还是可以拿出来说的。另外PSY的MV,破产姐妹的电视剧都有植入广告。《进击的小怪物》&新浪微博国内的跟风之作,也走同样的路子 这种微博上转发的实在太多太多了,一般游戏多少都会做。端游很早就尝试了注意上图中兑换码部分,上图中的转发内容在微信平台也是相同的路子,但你无法通过直接点击链接就能给好友增加奖励的,这也是目前微信封闭的地方,以后正式开放接入平台了接口肯定会放宽的。新浪微博广告至于在微博上做宣传,这个实在太多了,举几个段子手的:小熊猫使徒子使徒子留一手微博包场微博上13年的砸钱包场做推广有两个畅游的《天龙八部移动版》,触控的《凡人修仙》手游版。次之的是昆仑的《武侠Q传》这个我就不找微博明星大V集中发帖的图了。这种我觉得属于大鸣大放的端游式广告,和你期望的社会化媒体营销区别很大。微博明星代言传统媒体我个人感受上来说,其实通过传统媒体或者老牌的娱乐方式进行宣传,对游戏来说反而是更吸引眼球的。比如天龙八部移动版 买断了整个国贸地铁站。还有两款不是手游,但我特别想提。《剑网3》&新浪微博13年仍然跟进微博转发活动、抽奖的老路子。单纯看转发数感觉效果还是可以的,但好像事故出的不少。《我画你猜》《Draw Something》&新浪微博我画你猜已经是过劲的东西了,但至少当初还是在微博上比较吸引眼球的。13年好像是《我唱你猜》稍微冒了个头,但后来就没起色了。我觉得疯狂猜图有点他的影子,这个类型的核心在于将非游戏用户吸引到一个偏游戏化的产品上来。这个还是有得做。比如后续的跟风猜歌、猜方言。这个类型对于不差钱的公司来说可以再往后做,去想更创新的模式。《圣斗士星矢》&百度美拍13年二季度的时候,我记得那会儿正值百度美拍(现在叫百度美秀)开始大力推广,(当时看了几个电视台)的节目当时同期上线游戏有完美的《圣斗士星矢OL》,那个在百度美拍上推出了“投票选女神”的活动,我没点链接,但对这个印象还是很深的,觉得在这样一个平台做还是蛮合适的。后续是完美的《笑傲江湖》上线,也在百度美拍上推出了“猫教主”的活动。这么看过来的话,我估计圣斗士那次合作可能效果还可以,当然《笑傲》的营销费用属于不差钱儿级别的……当然到了13年底,微拍一类的微视频APP上线较多,流量也积攒了一些。通过这种擦边球应用进行手游宣传的也就水到渠成了。我觉得这个思路有一点走一些页游流量的路子,这个就看做产品的意愿了。《悟空传》&微拍微信手游&陌陌游戏而对于微信上的“天天系”“全民系”,陌陌的《劲舞团》《怪兽岛》我反而觉得这不能算作社会化营销的例子其实是一个渠道自身变现的产物,因为产品都是自己家的;本身的账号绑定方式就很死;重要接口、功能对外合作放的很窄或者根本就还没对外放出。问题还是要回到出发点游戏运营的核心还是在于:营销费用带来了多少流量--&多少流量能够注册、登陆、留存--&留存的付费及流失这个环节最好还是要考察的细一些,但是受制于公司管理方式,很多人是只支持考察自己负责部分的KPI的。我觉得理想来看还是要跟进每一个渠道投放最终带来的价值。之前在桌面端,端游和社会化媒体怎么衔接就没太做好。现在换到手游的话,媒体平台的选择要更贴近移动端才能提高下载率,没有下载就没有其他后话。而移动端这边用户装的APP、常用的APP都是有限的,移动端各媒体渠道自身情况目前也没稳定下来……13年对于厂商来说还没到(或者没意识到)去深入挖掘社会化媒体力量的时候,抢占主要渠道、跟主要渠道打好关系仍然是最重要的。14年后半年吧大家对移动互联网的流量认识会更深一点。我个人还是比较支持类似百度美拍这一类产品的价值的,当然数据真实性要考察、产品的气质也要考虑。答完回头看一遍,觉得可能遗漏不少,想起来什么再补充,以后应该养成随手记录的好习惯。
想说一个暖暖环游世界&奇迹暖暖……不知道有木有赞同
微信系列的游戏产品依靠微信平台我觉得社会化营销都还不错 但是差异化和个性化稍显不足
1.疯狂猜图,各种年会上都有做猜图游戏的环节。2.微信游戏系列,经常组织线下的游戏比赛。3.百万亚瑟王,打入B站内部,深入宅男(基佬)的精神堡垒。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录 相信行业中不少人都有疑问,手游推广真的有用吗?或者说,什么样的手游推广方式才有用呢?随着目前手游入行门槛的提高、资源的限制和资本的冷却,为了存活过这个冬季,大家更需要具备一些其他的技能,比如如何做好手游的推广。
中国手游市场发展至今,虽然仅有短短数年,但不论是资本还是CP都进入了冷静期。且不论那些或已上市或借壳上市的公司们,临今年交***的时间不多业绩却未能赶上年初放的卫星。对于行业未来,大家众说纷坛,但至少有一点大家达成了共识:现今行业的门槛越来越高,存活率却越来越低。
月上线手游不少,但多为平庸之作,难得的几个大作却要与众人分羹,渠道捉急;手游同质化严重,用户今天来明天走,看好的产品都在打嘴炮,发行捉急;端游老厂发力拉高质量门槛,土豪疯狂囤积IP拉高换皮门槛,海外产品入华拉高创新门槛,CP捉急。面对这样的情况,有人曰多挖掘边缘用户,有人曰开拓海外市场,有人曰进军三四线城市,但这对于中小CP甚至一些大厂来说,成本都是不菲。而在这些领域,如何把自己产品推销出去,如何进行推广又是重中之重。
很久之前就有读者就询问葡,手游应该如何推广?或者说,手游除了刷榜、积分墙、联运外还能怎么推广?特别是在屡传苹果修改相关政策引发一轮轮恐慌之后,大家更加好奇,没有钱或者资金紧张的公司应该怎样选择性价比高的手游推广方式?而不差钱的大厂们只见营销预算蹭蹭往上涨,却不见用户同步增加,总拼着砸钱也不是个事。
所以便出现了大家都争抢上大渠道的流血事件,希望坐享人口红利而节省推广成本,但任何渠道疯狂吸纳新游戏,用游戏来洗用户的最终结果都会是,同一个渠道里,渠道死命推的游戏火,渠道放任的游戏死,甚至更会出现一些,即使推也无法维持或者向上冲击的现象。
那么问题来了,手游推广真的有用吗?或者说,什么样的手游推广方式才有用呢?
的确,从行业的现状来看,大家对于手游推广的普遍做法不外乎这几种:买量刷榜,然后靠位置自然吸量;资源互换,冲积分墙;抱紧渠道大腿。但我们也看到了不少异军突起的经典案例,盛大代理的《百万亚瑟王》二次元话题营销针对目标群体快准狠并大范围打击;网易旗下的手游无一不是利用其端游时代积累的资源为手游护航;昆仑代理的《海岛奇兵》最大化利用明星效应和社会化营销让国内市场消化“舶来品“。当然,这些让人看得直呼过瘾的案例都有一个很重要的支撑,那就是钱。
那么问题又来了,手游推广到底需要烧多少钱呢?
手游推广越来越贵了!这是很多CP包括第三方的直接感受,从以前刷榜几毛钱一个用户到如今几块钱一个用户还不一定优质。更有业内人士透露,从去年开始的手游推广运营从联运的几十万,独立推广的100万,到现下,500万起步价----无论iOS或安卓游戏。这还不包括前期购买IP以及同期为IP造势进行的宣传和推广的费用。
推广这事就和IP一样,都是水涨船高,去年刚播的网络剧到处求广告都无人响应,都现在承包一集都要100万往上走了。盖因手游推广是市场驱动模式,市场的供求双方决定了最后的市场价格。因此,讲究推广的技巧也是当务之急。多需巧劲,省钱的同时也能办大事。
正如之前所说,现在的手游,一波一波向用户袭来,不论是下乡还是出海,你所需要面临的问题还是那一个----如何让用户在茫茫之中看到你的游戏,并且愿意下下来,到之后的付费?如果在苹果商店,没有编辑推荐的话,如何在仅有文字描述、游戏截图和视频的情况下去吸引用户?如果是面向安卓用户,如何能在众多渠道中脱颖而出,没有获得渠道推荐的情况下又该如何求生?
产品质量都是推广出来的,在没有亲自去玩游戏之前,普通的用户如何去判断这个游戏的质量好不好,究竟好不好玩都是靠他们之前所接触的外部消息,不论是玩家向媒体的推荐,还是微博等社交网络的传递。摆在CP们面前一个很重要的问题就是,在游戏上架前如何去聚集玩家。
于是我们看到了很多在茶余饭后我们津津乐道却也把不屑之情挂在嘴边的各种做法,比如滴血,比如裸奔,比如跳楼。“低俗啊!”一副痛心疾首表情之下,内心却也知道这是为了生计而不得已为之的饮鸩止渴。
而当一个游戏的成功也公司回血之余带来了健康的现金流之后,手游的推广就逐渐脱离了仅仅是为了维持生计的低级趣味,而有着一个更加重要的长远目标,那就是给游戏塑造品牌,给公司树立口碑。如果是原创内容和IP,那之后的推广还肩负着培养原生IP的重任。
可能在一个项目成长之前,中小企业也都是依靠渠道的力量聚集玩家,甚至偶尔还做些低级恶俗的营销制造话题,但当一个游戏的量级增加之后,公司自然也不能重走以前的歪路,毕竟难登大雅之堂。到了这个阶段,推广的策略就开始向正规军靠拢,不论是舆论传播还是线下营销,该做的一样不落,但如何做得出彩又得向端游大厂学习甚至得向那些非游戏的品牌和公司借鉴。
这些,都要求公司领导人包括市场部对于营销推广有一个清晰的认识和完整的理解。相信更多人都还是希望将公司越做越强,而不是做一波拿到钱就团队解散。那么对于这些希望游戏也好,公司也好都有着更长生命周期的团队来说,营销推广也是必须学的一门课。
诚然,不是每一个公司都会成为阿里巴巴,也不是每一个CP都能有数十位公关总监,因此,此番连载的手游推广白皮书的目的也是在于借助营销推广领域的专家之力,向行业里对此有需求的读者进行一些知识的普及传业解惑。今后的白皮书也将针对不同层次的需求和不同的维度来为大家解析一个现阶段的推广必备知识和未来可能的推广趋势,以供大家参考。
一站关注,多维度进入移动游戏圈
上方网: sfw-2012
上道: shangdaowx
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爱知客: izhike2012
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