一款游戏是否只需要写个故事背景,然后再任意扩展?还是应该在最初就完整的写一个游戏剧本?
其实大概就想问像“恶魔之魂”“装甲核心”这种让玩家YY剧情的游戏是不是只有一个大纲或者有个完整剧本
作为一个曾经有过因为只写了一半剧本就开始设计关卡而被坑的经历的游戏编剧,俺来回答一下这个问题。首先,游戏剧本需不需要事先写完,和剧本对该游戏的重要性有多大有关。举个栗子。一款类似CF的FPS竞技游戏,他的剧情其实没鸟用,大家玩的目的就是突突突,谁突得多谁开心,此时文案策划唯一的工作就是当游戏新加了一个玩家可以在天台屠龙的PVE副本时,他要在好久没有打开过的“游戏世界观设定文档”里加上这么几句:环境污染严重,城市中不时出现巨型变异物种威胁人类的生命安全。政府组建了专门对抗变异生物的XXX特殊部队。而很多RPG,尤其是非开放性的单机RPG的剧本都是相当重要的(当然除了RPG还有其它重剧情的类型)。重要度取决于剧情和玩家核心游戏体验的融合程度。当剧本和游戏机制/关卡已经融为一体时,此时的剧本编写难度上升到发指级别。举个栗子:《幽灵诡计》。《幽灵诡计》讲了一个在游戏一开始就死掉的男人,获得了可以将自己的灵魂附着并操作没有生命的物体的能力,利用一个晚上的时间追寻自己死亡真相的故事。玩家在解开每个关卡的过程本身就是剧情的一部分,解谜的同时剧情仍在不断地推进,揭露新的真相。更不用说最后看到结局时,那种震撼让全身汗毛竖起的感觉。该游戏的制作人是《逆转裁判》之父----巧舟。这是我个人最喜欢的游戏,没有之一。好吧,再让我们继续之前的问题。那么,当剧本对游戏很重要的时候,剧本一定是必须在最初就设计好的吗?我认为是的。因为游戏最终还是需要有一个结局,而制作人通常想要通过这个结局表达一些东西。当游戏的长度也就是剧本的长度已经定好了的时候,结局是很难写的,结局的设定甚至会反过来影响到剧本中人物的性格设定。以我的游戏举个栗子。最近在做一个奇葩文字解谜游戏,叫《美好世界》。玩家在游戏里扮演神,根据人类的来信解决他们的烦恼,解决的过程就是解谜,每一封信都是一个关卡,也是一个故事。每个人会给神写很多信,串成一个很长的故事。(以下内容涉及剧透)这游戏里有一条线讲的是师生恋故事,途中有个第三者叫基仔,基仔一开始设定的是个长得有点帅但过于自恋没有自知之明的家伙,但是剧本设计到后来,由于游戏发展及结局设定的需要,基仔不光被女主甩了,还被变态杀手盯上,往死里虐,在最后一集(关),基仔终于爆发,和变态杀手对决并取胜。为了突出“被甩”的悲惨,以及最终的“爆发”,基仔之前的性格应该是很懦弱的才对,这样才能形成反差。于是基仔的性格被“修正”(修你妹)成了一个二次元宅男=。= 之前已经设计好的相关关卡全部报废(或者调整后留在游戏中导致些微违和感)。基仔只是一个例子,其他一些角色多少都有这些问题。再看这个,是我们的关卡/情节依赖图。这个图的最终版是在完成剧本设计后重新敲定的,每个方块就是一个关卡,也是一段故事。在整个关卡表列出完毕后,其实还是会对剧本进行再调整的。比如之前设计的两个角色之间的感情变化发生在剧情发展到1/3的时候,但是从游戏的整体流程上来看也许放在2/3的地方可能会更好。再比如那些红色的块代表着重口味情节ojz,也需要注意不能出现太多这样的情节,以及它们出现的时机不能过于接近等等……这个图的最终版是在完成剧本设计后重新敲定的,每个方块就是一个关卡,也是一段故事。在整个关卡表列出完毕后,其实还是会对剧本进行再调整的。比如之前设计的两个角色之间的感情变化发生在剧情发展到1/3的时候,但是从游戏的整体流程上来看也许放在2/3的地方可能会更好。再比如那些红色的块代表着重口味情节ojz,也需要注意不能出现太多这样的情节,以及它们出现的时机不能过于接近等等……所以,对于重剧情的游戏,剧本应该是一开始就设计好的,之后随着游戏内容的设计,再不断得进行细节调整。
其实要看你做的游戏的品质了,如果是类似辐射4这种顶尖的沙盒游戏,就要有2个方面去设计:1,角色设定:这个是需要好莱坞大片级别的设定----你需要为角色设定好角色弧、角色菱形等内容,同时围绕着角色的N段故事也就有了,美术大多时候制作原画最好的依据也是这个。通过角色的展开有了剧情,通过多个角色剧情的交织产生了”世界观“。2,逻辑设定:你必须在这一层换一个思维方式设计这个角色:如果角色在遇到了什么情况会发生什么表现,这就是逻辑脚本的思维,因为世界是动态变化的,也许谁谁谁死了,也许什么什么的,你先得总结世界可能存在的条件,然后决定角色会在什么条件做什么举动,那么你首先得规划好一套逻辑框架。以上两点是一个顶尖游戏的剧情策划需要做的事情。这里有个2年前我写的帖子,是从另外一个角度来设计剧情的:
没关系 写一点先上线 前面挖点坑 更新版本的时候再往上填 实在没的写了还有穿越这一招啊
首先要看游戏类型。一般角色扮演类游戏对剧情要求比较严格,不过也有《神秘海域3》这样先做关卡再加剧情的(有一关德雷克追人)。竞技类游戏基本不需要剧情,比如LOL。那么多英雄联盟玩家,有多少人愿意花时间去看那么多页背景故事?而且对你游戏一点卵用没有。
确实是,剧本设计看游戏类型和侧重点,比如CSGo这类游戏本身就是竞技多人对战为主,那只需要有个简单的故事背景(就是干架的理由),然后开打就可以。而像神秘海域这类,两方面都很重要,这类游戏单机部分得有个剧本,而且剧本得够精彩才能单机部分吸引人。联机部分还得做到可玩丰富。当然有像镜之边缘这样的先做出关卡再设计剧本的游戏。最侧重剧本的游戏,那就是key的游戏基本上是互动小说,这类游戏必须先有剧本。或者像暴雨,超凡双生和最近的直到黎明,这类游戏玩的就是引人入胜的剧情,所以剧本特别重要。
正好这几天一直在思考这个问题。最理想的状况是长线的新手引导、成长、玩法和剧情都能紧密融合在一起。核心机制的好玩和平衡、必然性的人物和剧情发展,这两点的兼顾是非常难的。这里必然性意指不为了游戏机制做剧情增改的妥协,更重要的是不为了剧情和人物的发展设计偶然性剧情。当人物塑造和矛盾建立的大框架确立后,一切的发展都脱离了作者的操纵自然进行,这就是必然性的人物和剧情发展。
看到有大神以《幽灵诡计》来作答,分析得非常好。我来说说其作者“巧舟”的另一部作品:《逆转裁判》,以其开发思路来尝试从另一个角度解读游戏剧本大局观的诞生与剧本后期的完善及构想。=第一回~打个招呼先= 大家好。 我是逆转裁判team的巧舟。虽然叫了个奇怪的名字但绝对是日本人。担任本游戏的企划,编剧和导演。 “希望有一天能做出一个让所有人都有从未体验过的新鲜感的侦探游戏……” 这就是我进入CAPCOM之后6年间的梦想。 机会来临之时正是一年前。那是2000年8月。 都等了6年了,做出个傻兮兮的东西来可不行。推理之类的东西到底有趣在哪里?而且,要用“游戏”来表现这些有趣之处,又要采取什么方法?这些问题让我绞尽了脑汁。 最初的构想是擅长识破谎言的私家侦探的故事。 但是有一天突发奇想,虽说是“侦探游戏”,但也不一定要拘泥于侦探吧……?就在那一刻,某种想法开始浮现在我的脑海中。 作为舞台的法庭;被看穿了谎言而惶恐不已的证人;对着可悲的证人凌空一指大声呵斥“我反对!你撒了个弥天大谎!”的律师;被逼上绝路的证人编制出更加破绽百出的谎言,导致事态想着完全不可预知的方向前进…… 为什么在推理小说的世界中俨然成为了一种派别的“裁判类”故事,如此惊险却从未在游戏中出现过……?……一切都由那一天的灵光乍现拉开了序幕。 至于这乍现的灵光又是怎样成型为《逆转裁判》的,欲知这后事如何,请听下回***了。(首段上可以看到,作者开发的目是【做出一个让所有人都有从未体验过的新鲜感的侦探游戏】,其新意在于“以法庭为舞台背景,辩、检双方对决为主要模式,庭外调查为辅助玩法”大局观的定型。)=第二回~开会啊开会= 最初企划书的完成花了一周时间。 日。 集结了团队全部成员开了第一次会。我们的团队非常小,算进我在内也不过只有7人而已。因为是大家第一次照面,气氛稍微有些紧张。 虽然我对企划书还是很抱有自信的,但对于大家的这种反映,用一个词来说的话……就是“惨淡”。 “诶?原来不是侦探游戏的吗?” “与其这样还不如干脆做成律师事务所的模拟经营游戏比较好吧……” “比起律师,我更想当法官的说” “我认为把主角设定成仓鼠更好!” ……诸如此类,完全是压倒性的大混乱。 果然,“裁判”这种闻所未闻的题材很难做吧……? 不过7人的团队,结成第一天就破绽突现! 我不由自主的抱住了头。 ……一定要克服这个危机,领导局势……! 不经意的望了望窗外,看到了法院。其实,离Capcom 10分钟自行车程的地方就有一家地方法院。……这可是真的呢。 “对了!大家一起去法院旁听吧!” 这个计划立刻就付诸实施了。有拿着零食的家伙,有腋下夹着速写版的家伙。……是不是有点太不小心了。 法院。要下结论的话,那里是超乎我们想像的wonderland。 欲知在那里发生的事情……请听下回***。(逆转裁判第一部的开发,其实只用了7人团队就完成了,从某种角度来说,一个初期剧本的架构并不需要投入过多的人力。)=第三回~裁判旁听1= 因为这家法院很大,法庭其实有50多间。入口的接待处有一本摊开的笔记本,上面密密麻麻的写着今天法庭的日程安排。 从盗窃到杀人,所有的犯罪一应俱全的态势,只能用“壮观”来形容了。 “一上来就是杀人案有点太沉重了,挑一个轻松点的听吧” 于是我们也没多想,进了“判决?展示猥亵物品罪”的法庭。 ……因为看上去是罪责最轻的一个了。 这是一间才坐20个人就嫌挤的小法庭。 跟在书记官后面的被告人登场了。是个17岁左右穿着皱巴巴的T恤戴着眼镜的文弱少年。 系着腰绳,戴着生锈的手铐。……突然变得很有临场感的景象。顺带一提,腰绳和手铐在进法庭之后就取下了。 “那么我们开始吧。” “起立” “敬礼” 法官缓缓的打开笔记本,开始朗读那个眼镜少年的所作所为。 ……念得很职业化,但认真仔细,立场鲜明。有些淡漠,却又清晰明了,不容置疑。 “某月某日,某某大楼内,被告尾随xx岁的女性进入电梯,从背后抱住受害者,将左手伸入上衣内,将左边的xxxxx给oooooo了。而后在同月某日,某某街上,众目睽睽之下,将自己的ooooo给xxxxx了。而后在同月某日……” 那个眼镜少年竟然做了这么过分的事!……我们出乎意料的震惊。 偷偷瞥了一下邻座,发现刚才还在画裁判长的速写的人设也停下了笔。 毕竟这并不是虚构的,全都是实际发生过的事情。 这么想着,自然就笑不起来了。 “因为你是初犯,所以判决会缓期执行。缓期执行你知道吗?” “不知道” “那么待会儿问问你的辩护律师吧。” “好” ……这种家常的气氛也给我留下了奇妙的印象。第四回 审判旁听2 见证了被告被判有罪的我们,在那之后又参观了几次法庭。 非法持有兴奋剂,业务上过失致死导致罪名升级,最终被判杀人罪。法庭上“唰”地亮出一把带血菜刀的时候,实际面对各式各样杀人动机的时候……果然,杀人好可怕啊。 旁听审判,确实是非常有意义的体验。不管怎么说,我现在明白了,所谓犯罪,确实是与我们的日常生活只有一线之隔的客观现实。 还有……现实中的审判,与我们的主观印象还是有若干出入的。 ●审判长其实并不敲木槌 说到审判,那当然是少不了“哐哐”地敲木槌,然后说一句“肃静”。 ……本来以为这一点是不会错的,结果现实中的审判长居然是两手空空。木槌什么的根本就没有,“肃静”这句话其实也不说。 ●专业人士很讨厌说“我反对!” “你对被告住的城市怀有恨意吧?” 对于检察方这个充满偏见的问题,律师缓缓地站起身来。 (没错!就是这里,“我反对!”) 本以为终于能够听到现场版的“我反对!”了,激动得身子都探出去了…… 谁知道律师先生竟然还半带着笑脸,然后他挠挠头,说了一句:“呀,刚才那个,有点那啥……对吧?” 然后,检察官好像明白过来了,不好意思地笑笑说:“……好像是哦,我撤销刚才的问题。” 不对呀不对呀!什么叫“刚才那个”!这里明明应该用食指狠狠指着对方然后大喊“我反对!”难道不是吗!?!? 顺便一说,这些现实是没有全部都反映到《逆转裁判》里的。审判长还是哐哐地敲打着巨大的木槌,律师们还是着了魔一般地大喊着“我反对”。 大概他们都在想着“你们这些人,到底去法院干嘛了!?”吧。 不过,当时在法院的旁听经历,本来就是为了加深游戏的文化底蕴,目的也算是达到了吧……(这两段透出的信息是一致的,让一个剧本显得有底蕴,饱满而又富有特色的人物形象和专业又轻松的游戏氛围使得侦探类游戏一贯单调的模式变得丰满了起来。)第五回 标题 从旁听审判的战场中胜利归还的我们,终于带回了某些“重要的东西”。 到这个时候为止,游戏制作的准备工作算是圆满完成了。 设计师开始反复推敲人物设定,制作人开始负责基本的系统架构。 我负责的第一个任务是“设计游戏标题”。 只要能顺利决定下来,以后自我介绍的时候,我就可以自称是“○○团队的巧”了,而且我们这个团队也可以变得更加稳固吧。 当时,主人公的姓名是“爽果成步堂”(注:意为“是么,原来如此”),于是我想了一系列叫做“成步堂君的~”的名字。 『なるほどくんの 绝叫裁判』(成步堂君的疾呼审判) 『なるほどくんの 弁护道断!』(成步堂君 岂有此理的辩护) 『なるほどくんの 出るトコ出ようか!』(成步堂君的 真相总会水落石出) 『よかったね なるほどくん』(太好了,成步堂君) ……等等此类。 ……这一系列的标题中也有叫做“逆转法庭”的,但当时并没有受到多大的关注。 现在这些都太普通了,于是后来稍微想了些文学味道很浓的副标题。 『美しき判决』(美丽的判决) 『琥珀色の证言』(琥珀色的证言) 『君の瞳に异议あり』(你的眼中写满“我反对”) 『ハムスタ?を育てよう』(大家都来养田鼠) ……之类。 ……看来这其中有一个标题很明显是社交辞令啊。 这些文学气很浓的题目,不知道为什么总是有种很不妙的气氛,反响不太好。最后,我打算想一个能够一发定胜负的、有强烈冲击力的好标题。 『サバイバン(SURVIBAN)』(注:取survive和saiban[即“生存”和“审判”]之意) 『べんご3兄弟』(辩护三兄弟) 『洁白ブギ』(洁白的武器) 『BINGO BENGO』(Bingo 辩护) ……等等。 『SURVIBAN』 这就是这款游戏最初的标题。 ……在开发队伍里公布的时候,反响最好,于是就这么定下了。 在这之后的半年内,我们总是以“SURVIBAN开发团队”自居…… 但是不知道从什么时候起, “总觉得,好像要变身了……” “真像宇宙刑警啊” 这种声音听得多了,终于制作人也发话了, “这名字看不懂什么意思啊” 于是,这个完美的创意就这么半途夭折了。 ……不过,持续了半年的咒缚还是很强大的,从某种意义上而言,在我心中这款游戏到现在为止依然是当年那个『SURVIBAN』。
=第六回~讲经说法= 2000年11月。角色差不多都定下来了,我拼命的在编第一章脚本(也就是现在的“逆转姐妹”)。 于是有一天…… “巧君,这个游戏法律上的考证要怎么办?” ……戳到我最不愿提及的痛处了。 我对于法律方面的知识,大概就到“日本有本叫做六法全书的书”这种程度。 “法律什么的无所谓吧。反正这是侦探游戏。” 本以为这句话就能给他挡回去了…… “这是侦探游戏吗?难道不应该是律师游戏吗?” “既然要和现实区别开来,又还要特地的往法庭模式上套,没人会做这种事吧!” “搞不好会给玩游戏的人灌输错误的知识啊!” “会被律师起诉的!” “会被索赔的说!” ……我的自信心被团队内外飘动的言论严重的打击了。 淹没在冷汗中的我,心情就和后期的亚内检察官差不多。 然后终于在“找个真正的律师来做监修吧”的意见下,团队开始了紧急招募。 “有没有谁认识律师的?……” “……” “那律师苗子呢?” “……” “好歹给我找个灵媒师苗子吧……?” 然则那时候别说苗子了,连种子都没有。 于是只能冷静下来,再次好好的思考游戏的主旨。 ……《逆转裁判》,说到底毕竟是“推理游戏”。 重要的并不是有多真实,而是强调并再现法庭中独有的“氛围”和“紧张感”。 “与现实别无二致的法庭”之类的,我们才不要! 步步紧逼真凶直至极限,饱尝法庭中的喝彩声……要的就是这种刺激和兴奋的感觉。 而真正把这种印象付诸游戏之中,则是次年的2月了。 ……那之后接连好几个月,我们一直都寻找“游戏中的审判到底算是什么”的***。 就这样被迷茫和苦恼侵蚀。 而后,秋已深了。寒冬,转眼即至。=第七回~年末崩坏= 游戏做出最初试玩版已经是11月尾了。向制作人和部长等高层展示的结果却是…… 完全败诉。 “活见鬼”简直就是为了形容那天的我们而存在的词。 无论谁来玩,别提指出矛盾了,根本来不及深入询问就立刻game over。当场呆指数为100%。巨不受欢迎,巨严厉批评的巨大龙卷风吹的我透心凉。 顺便说一下,那时的游戏系统和现在有着天壤之别。 因为要体现“不能有一丝懈怠的紧张感”的特色,游戏被设定成了: ●完全即时制。从开庭到闭庭一气呵成。深入询问时稍有疏忽就会导致有罪。 ●证人的全部发言都归入法庭记录。矛盾要在所有证言中寻找。 “不能有一丝懈怠的紧张感”结果变成了“根本不知道什么时候该紧张”。 不行了。果然,裁判类的游戏还是做不来……!团队的成员脸上都阴云密布。就为了这一天,大家做了那么多的准备,收集了那么多的素材,结果却是…… “一点也不好玩。” ……超乎想象的打击让头脑一阵晕眩。尽管决定“先从一点开始改起”,“但话说回来,这一点到底是哪一点啊?”真的已经完全不知道该怎么办才好了。 而后是第四开发部的忘年会。【译注:忘年会,就是一个公司在年底一起聚餐喝酒唱卡拉OK,希望能忘掉一年的烦恼,以美好的心情开始新一年的工作。】 在有上百人规模的醉汉面前,我不知为什么作出了上演巧舟氏魔法的承诺。事情的详细经过略而不谈,但我的自尊心不允许别人感叹“哎,不过如此”,哪怕这是远超我能力所及的事情。 我悲哀的想着“现在的我究竟在做什么呀”,眼前恍惚浮现飘动的银球,切断的美女,消失的Capcom大楼……(夸张成分有)【吐槽:由此可见巧君的内心多么邪恶……】 ……就这样,20世纪悄无声息的溜走了。 然而,眼前的收尾工作中,麻烦接踵而至。这一连串的大混乱将下了最后一军。 不过7人的团队中的一人,“因为私人的一些原因”从公司辞职了。 ……紧接着,逆转裁判团队最大的危机降临了。 =第八回~逆境裁判= “开发组有一人脱队了”……就算这样写,恐怕也表达不出那种压倒性的压力。“那又怎么了,不是还有六个人吗”好在也有这么想的人。 但是!……接下来却有更致命的灾难。 游戏是由许多部分组成的。 “脚本” “角色动画” “背景图片” “系统图片” “音乐” “效果音” “程式” ……稍微列举一下就有7项。1人退出就表明有一项工作彻底没有人来负责了。这就够让人灰心的了。 1月凶日。 终于我们还是被叫到一间小房间,得到了最糟糕的消息。 “开发中止”。 ……当时,其实现在也是,第四开发部没几个高手有空。 连成员都没有了的团队自然也就不成团队了……。 如果不是因为团队的规模实在太小,怕是不会遭到这样的厄运吧。 还没找准游戏的大方向就夭折了。无法挽回局面的脱力感充斥我的内心。 ……而将这个处于绝望的深渊的团队拉回正道的,正是制作人和部长。 真是闻所未闻的状况。生化危机团队的人以“兼职”的形式插手帮忙。他们到底是为了什么……我有点怕,没问。 ……1月。这是“逆转裁判”的turning point。 以那件让团队每个人都重新认识到自己有多重要的事件为契机,大家的精神终于集中在一点上了。 “……一定要做出来给你们看看!” 于此,游戏一口气冲上了再构筑的进程。=第九回~restructure= Restructure=重建。 “裁判”本身就给人一种很困难的感觉。 首先就是要打破这种常规的印象,构造一个浅显易懂的游戏系统。 以上次的失败为鉴,我们对法庭进行了全面的再造。 ●加设《证言开始》,《询问开始》,提醒玩家“现在要开始思考了” ●流程设置为如果没找出当前的矛盾剧情就无法进行下去。 ●在画面上加入指令提示,告诉玩家现在可以进行什么操作。 ●将能证明矛盾的情报浓缩进证据的描述文字中(每个证据30个字左右)。 作为写脚本的,最后那条我可是一咬牙一跺脚狠心定下的。只用这么少的情报,能编出足够支撑整个庭审的矛盾吗? 至于***么……就请玩过游戏的各位明察了。 接下来就是团队的成员们逐项列出想到的问题,然后将其各个击破的工作。 把从早餐前到晚餐后累积的满满一肚子意见一股脑儿的倾倒出来。 “……事件发生前的铺垫有点长了呢” “那就把前半部分一刀切吧” “……也就是说直接从审判开始吗” “嗯。那干脆把其它的脚本一起写好吧” “还是觉得开头要有冲击性的场景啊” “那就在开头先放一段犯罪场景的剪辑吧” “想要一个一看就知道“就是这个游戏!”的特征的说” “那就让犯人在那个剪辑里露一下脸吧” “……角色好像没什么魅力啊” “那就把委托人设定成主角的好朋友,一个没事净添乱的家伙怎么样” ……因为把《逆转姐妹》挪到第二话了,现在急需一话新的剧情。 一个从审判场景开始,又带教程性质的故事。 因为《逆转姐妹》的脚本已经写好了,顺便还要埋下几条指向这一章的暗线。 在大家你一言我一语中,能切实的感受到游戏的品质在步步提升。……这真是让人感动的经历。 只是这种头脑风暴的做法偶尔也会引发一些小摩擦。 “……别人的意见你都采纳了,为什么偶的意见就……” “不是啦不是啦,只不过,那个仓鼠什么的有点离谱了吧!” “随便你了。反正人家也不算什么……” ……这样下去很有可能演变成无尽的摩擦,所以一定要小心。 就这样到了2月末。序章终于完成了。=第十回~全力以赴= 只要完成形态明晰了,剩下的就是埋头苦干。 2月末,序章完成了。 因为“逆转姐妹”的脚本在上一阶段中已经写好了,我的工作就是剩下的两话。 时限安排是4月10日出第三话,5月10日出第四话。 1话大约1个月。 不知道这种速度一般算是快还是慢,但对于我来说绝不是挥挥手就能搞定的。 不过那时候我的脑海中登场的角色们已经很熟络了,经常自顾自的闲聊了起来。怎么说呢,简直有些聒噪了。不过就是调查一下自动售货机么,那些家伙怎么就能吐上十几二十行的槽? 本人写脚本写的都快抓狂了,最关键的成步堂君和真宵君还在忘乎所以的闲聊运动会的话题……喂我说你们啊,快点去找证据好伐?! ……因为情节暂时没什么进展,调查证物时相应的对话都挪到最后写了。 只要时间允许我都让他们畅所欲言。 还有最后一话。因为心里一直有强烈的想法,最后一话无论在规模还是内容上都要远超前三话,我付出了相当的精力。 随着故事的后半部分渐渐膨胀,必要的手法的数目也是直线上升。冷汗直冒的我不禁想,最终话,怕是永远也终不了了吧…… 幸或不幸的,因为卡带容量的限制和日程表的关系,这次有了4话就得打住了。不过要是真的还有一话的话……传说中我那已经稀疏了不少的头发,一定会华丽丽的灰飞烟灭吧。 好在对于我拼上老命写出的脚本,大家也竭尽全力给出了回应。登场人物的表情变化十分丰富,音乐和效果音也极好的烘托了故事的气氛。程序员直到最后都在重复着对脚本中细微错误的修正和调整,大家都力争做到最好。 三个月的全力以赴。 ……5月15日,“逆转裁判”终于按照日程表的进度完成了。 之后就只剩1个月的程序和脚本的修正、调整了。 那真是有如黑洞般漆黑且密度超高的三个月。 第十一回 一生一次(1) 日。 在大阪梅田的某处,举行了逆转裁判的封笔会。 包括制作人和部长在内,参加者共9人。 逆转裁判之所以会以这样的形式封笔,跟这个团队有着莫大的关系。 他们的意见构成了游戏的一切要素,他们的话语到现在仿佛还留在我的耳中(当然,坏话就是另外一回事了)。 如果团队不是这些人的话,恐怕就会出现另一种形态的《逆转裁判》了吧。 对我来说,这个游戏基本上是以理想的状态完成的。 这种事情还是第一次发生,也许今后也不会再有了。 所以,我非常感激大家。 真的是真心地,对大家说声谢谢。 ……那天封笔会的最后,逆转裁判开发团队就此解散。 那么,就这个难得的机会,向各位介绍一下那些了不起的成员吧,反正人数也不多。 请对照着职员表看看吧。 首先是担任人设和美工的两位。 逆转团队中唯一的一点红スエカネ***(汉字怎么写啊= =|||),以及辰郎君。 这个游戏的所有图片素材就是这两位画出来的。 特别是登场人物的设定,スエカネ***给了我们莫大的支持和帮助。 其中最大的功绩,就是御剑怜侍。 在我原本的设定中,御剑检察官是个四十多岁、看上去疲惫不堪,好像德库拉一样的大叔。 而让他返老还童、成为成步堂的好对手的,正是她。 就凭这件事,她就已经可说是个绝大的功臣了吧。 ……好险好险啊,御剑检察官。 “可爱的灵媒师,和她的姐姐” “名为大将军的英雄” ……如果没有她完美地理解我心中所想的这些角色,并把他们都一一再现出来,就不会有现在这个《逆转裁判》了。 辰郎君当时还是个新人,这个游戏算是他初次的华丽登场。 尤其是,对于大叔型角色的描绘,无人能出其右。 无论是假发飞舞还是戒指发光还是液体飞溅还是打着响指……诸如此类的场景令他毫无遗憾地发挥出了自己的才能。 特别是假发那段,不知道从什么时候开始,甚至升格到了本游戏的象征这么高的地位,让人有点不甘心哪。 凭这个,他也够资格获得特殊贡献奖了。 从根本上说,我对于“塑造人物个性”还是有点困难。 而这两人对于这一点却是非常非常地严格要求。 我被スエカネ骂过,也被辰郎君翻过白眼,实在是艰难的战斗啊…… 不过事实证明,他们俩的态度才是完全彻底正确的。 =第十二回~一生一次2 嗯,接着上回讲。 从程序员开始介绍吧。 所谓程序员就是把图像啊文本啊声音啊之类的素材以游戏的形态表现的人们。 由大谷和远藤两人担当。 先说大谷君。他负责整个游戏系统的构成。以“有口皆碑”为追求,完成品也很有他的风格。 而且他也是我的精神安定剂。 有时脚本写着写着自己会歪着脑袋想“这样好么”。一遇到这种时候我肯定会去问他的意见。 “本人认为并无大碍。” 只要不是太离谱,大谷君都会语气坚定的这样说。 我相信他的话,心情逐渐平复。 就凭这个足够给他颁发一项特别奖了吧。 “本人认为并无大碍” 在说这句话的大谷君旁边冷笑的就是远藤君。 那种笑容分明就是在说“我觉得很有问题啊” 开心的报告脚本里的漏洞就是他的专利。 当然,也正是因为他的指指戳戳,脚本的完成度上升了不少。搜查部分的攻略他也出了不少力。在远藤君自己的工作中,他的较真劲儿也发挥的淋漓尽致。 在第三话OP里和BGM配合的天衣无缝的感觉很爽的动作也是他的杰作。 果然也够颁发一个特别奖了。 接下来是声音部分。负责BGM的杉森君和负责效果音的森君。 先说杉森君。 他是个无论对于什么意见都会做出偏离2厘米以上的回答的有点急人的男人。 关于他有一件想忘也忘不掉的事情。 制作后期,他来到了正在编最终话的情节半死不活的我这里。说了这么句话: “大将军,太帅了。” 我执笔脚本写作期间被团队内的人夸奖,这还是第一次。 个人来讲,真是很有必要给他颁发一个特别奖。 然则之后他读了还没写完的最终话。 “还是大将军更有意思。” 他的话让我从云端直坠地底。 然后是森君。 他是百忙之中从生化危机团队抽过来帮忙的nice guy。 我说想要***声,他瞬间抓来了30多种。 他是一个有着一双非常温柔的眼睛的人。并且是一个无论你跟他说什么他都只会回答“加入经营律师事务所的要素不好么”“用一条主线把4话内容贯穿起来不好么”这两句话的混蛋。 一开始我觉得“这两条纯属扯谈”于是装作没有听到。 但是不知何时起他的话已然深入脑髓了。 用一条主线把4话内容贯穿起来,这完全是他的功劳。 就凭这个,也要他颁发一个特别奖。
(这段有个很有意思的细节值得注意,用一条主线把全部剧情链接起来,纵观逆转5部主作品,只有逆转2没有采用这种方案,所以这种方法是值得肯定的。)=第十三回~一生一次3= 本回是最后一篇团队成员的介绍。 来说说制作总指挥三上部长和制作人稻叶君。 不用说,他们就是给这款游戏的诞生创造了良好环境的人。 召集团队成员,还要到了将近1年的时间。 游戏的系统成型之前,每次都很受三上先生照顾。 从最初的法庭部分方案到其修改方案再到其再修改方案……直到到达《指证证据》这样的完成形态为止,三上先生都耐心的陪我们一路走过来了。 尽管对于游戏的“亮点”,三上先生的眉头直到最后还是皱成八字形的,但对于“浅显易懂”这一点,我想我们还是交上了一份令他满意的答卷。 最后是稻叶君。 他的工作就是让更多的人从“逆转裁判”中得到乐趣。 无论是因为角色还是因为故事情节。 传闻他既会哄着正昂首阔步迈向抓狂道路的脚本作者,也会含着眼泪进行铁拳制裁。 无论怎么说他最大的功绩都要算是制作了官方主页上的体验版。 击碎了单看游戏标题留下的的“有些艰涩的印象”,这真是最棒的主意。 “逆转裁判”是一个很小的project。因此也给了制作人很多桎梏。但他却像是享受这些桎梏一般乐此不疲的展开各种广告和宣传活动……这就是稻叶君。 好了。从团队的结成到解散,“逆转裁判”的故事也就到此为止了。 至于这个专栏……我想还会再继续一段时间。 制作中,一直让我一个头两个大的就是“脚本”了。 关于这个麻烦的东西,我想再聊一些。 希望大家继续关注一段时间。 =第十四回~郊游= “这次怎么样?有自信吗?” 每写完一话脚本肯定会听到这句话。 大概问的人觉得这只是无关痛痒的闲扯吧。 但对于我来说却是很关痛痒的问题。实话说,我还真不知道该怎么回答才好。 ……要是这么写了,肯定会有人想“什么呀,你这家伙原来在胡乱的写些连自己都没自信的东西吗?” 其实事情就是这样子的。 写完故事的那一瞬,我的自信指数就无限逼近零了。 一开始写脚本的时候,我构想了全部的故事情节。尤其是裁判部分,从证据的出示到询问的内容,这些细微的地方都有考虑。 编完情节的瞬间,我的自信心高度膨胀。简直就是不可一世了。 万一对开头进行询问怎么办? “少问那些莫名其妙的事情” 就这样想着,把疑虑一刀切了。 这种高度溢涨的自信为什么到了写完脚本的时候就消失的无影无踪了捏? ***很简单。因为写脚本的过程就是无数的选择和决断连续进行的过程。 ……搜集证据时的对话是不是有点多了? ……在冗长乏味的地方插入的笑料能把人逗笑吗? ……高潮的气氛热烈起来了吗? ……这样能表达出情节里有趣的地方吗? ……说起来,这个情节真的有趣吗? 写下一章的时候,有种自己全都选错了的感觉。 经历艰难的战斗终于写下“剧终”之时,心里只觉得极大的不安和疲惫。 于是想着要是没有出生就好了……之类。 ……但是!这个灰色的世界中也有被染成炫彩斑斓的瞬间。 画面上角色能动了,效果音和音乐也加好了,终于到了试玩的日子。团队内外的人都说“挺有意思的”。 就在那一刻,所有的不安和疲劳都被巨大的喜悦和满足感所淹没,消失的无影无踪了。 于是想着生到这个世上真好……之类。 (只是还要向各种严厉的批评低头) 脚本的目标并不是写完最后一个字就算。 真正的目标,是写下的东西得到大家认可。 “直到到家之前都是郊游” 学校里老师说过的话,再一次被事实印证了。=第十五回~宣传活动= 游戏既然做出来了,就希望玩的人越多越好……这是制作人发自灵魂深处的呼声。 因此必须让更多的人知道这款游戏。 使用的手段便是……“宣传”。 “逆转裁判”也不例外。发动了杂志广告,刊载介绍和报道,通过各种媒介,尽可能的展开宣传活动。特别是根据制作人的构想做出来的这个公式站上的体验版,托大家的福更是大受好评。玩家的反馈让团队成员们时忧时喜。 但是! 所有的宣传活动都有一个悖论。 那就是…… 《剧透》 “逆转裁判”是以谜题为题材的游戏。 对于谜题来说最重要的就是“意外感”。那种耳目一新的感觉就是谜题的生命。 个人来说,希望大家从一无所知的状态下开始玩游戏。 不辞辛苦追着这个专栏直到现在却还没有入手“逆转裁判”的各位看官!是时候放弃了,劝您早些移驾游戏商店吧。 然后直到通关之前,对于这个公式站里所包含的一切信息,请尽情的无视吧。这是我发自内心的请求。 ……话虽这么说,接手这个专栏之前,大家无论如何都会看到《剧情简介》那一栏吧……。 好了,从下回开始,这个专栏要开始介绍那四话脚本的写作背景了。 对于通了“逆转裁判”的读者们来说,一定是非常有趣的。 ……嗯,这里的“宣传活动”也到此为止吧。
=第十六回~逆转姐妹1= 2000年9月。 尽管一直在吼“在游戏里指出矛盾~!”,但意念好像没能正确的传达给大家。 ……话说回来,那时其实自己都不太明白个中究竟。 于是想着至少先造个氛围出来,开始了试验剧本的写作。 也就是“逆转姐妹”的原型版本。 毕竟是第一次,完全不知道故事情节什么的要怎么编。 反倒是作案手法,想怎么编就能怎么编。 以“矛盾”为中心词构想出的最佳素材尽数用上,很快完成了情节。 差不多就是把现在的“逆转姐妹”法庭部分中关于作案手法的推理单独抽出来的东西。 “好了,情节大致也出来了,开始动手写吧” 在打字机前坐下了,身体却突然僵硬了。 ……登场人物的名字都还没定,怎么写啊……。 我想尽快完成脚本!怎么能被名字这种区区小事困扰! ……于是乎,脑海中条件反射式的出现的名字是…… 主人公:爽果 成步堂 被害者:可呜 美女(かなり みお)【译注:意即超级大美女】 小中 大 松竹 梅世 嘛~临时的名字嘛~反正以后还可以改。……当时我是这么想的。 ……写完的脚本后打印出来,然后折叠了回答的部分。 把团队的成员一个一个单独叫来,由我朗读,听的人喊“我反对!”,进行实际的演练。 这个游戏版本,就是《年末败诉》那一回里提到的 “完全败诉”版。 其实败诉的各种原因就藏在脚本里。 ●裁判开始前的说明太冗长 ●作为一个故事几乎没有吸引人的地方 ●作为序章来说太长了 ●最关键的,系统极其恶劣。 于是决定另外写一个更简单的故事。 这就是“最初的逆转”的由来。 ……好了 这次脚本写作给了我类似醍醐灌顶的经历。 没有任何征兆,脑海中突然白晃晃的灵光乱闪,下一刻,以前从未想过的创意猛然以完成形态从天而降……这样的经历。 这种梦幻的瞬间,全篇算下来也就2次。 下回就要说说其中的1次。 =第十七回~逆转姐妹2= “逆转姐妹”的修订案是和“最初的逆转”的写作同时进行的。 修订的主题是“全心全意”。 被说“一点也不好玩”时受到的打击实在太大,所以这次的修订完全背道而驰。 想着不管怎样都要让故事情节跌宕起伏一波三折,于是把能想到的全部、全部、全~~部桥段拼命的往这一话里塞,漫出来了就噗的往死里按回去,简直就是“就赌这一本了!”的豪情壮志。 冷静下来后回头一读,老实说感想是…… 怎么看这个都像最终回啊。 嘛~写都写了还有什么办法。 去问团队成员的意见,得到了 “本人认为并无大碍”的回答。 而且,写完的瞬间真的觉得“这样就人生无悔了!” 但是,到了写三话之后的脚本的时候 “……干嘛那么早就把那些桥段用完了!” 极其后悔啊……。 好了,来说说上回提到的执笔期间灵光乍现的事情吧。 “逆转姐妹”时期,我还没领会到系统构成的重要性。仅仅是粗略设定了凶手的背景就轻率的开始了写作。连最后关头指正凶手的材料的内容都没定好。现在想来,那时候还真是无计划到清澈见底的地步。 于是问题在成步堂与真宵的拘留所会面中发生了。 成步堂无意中问道 “你的父母呢?” 啪嗒……手里的笔掉了。 这么说来,这孩子的父母要怎么办啊……? 事实上在那一瞬前我完全没考虑过这些。 总之这里是要尽可能的把真宵弄得可怜些。 ……那,就让她孑然一身吧。 于是开始想她妈妈的故事……就在那时!像被灯泡照耀一般脑海中瞬间亮堂堂的。 ……曾经是灵媒师的妈妈。千寻调查凶手的理由。之后在最终话,将这对母女的事件和成步堂成为律师的理由的事件进一步的连结起来,然后完结。由序章出现的那个人物的小罪行拉开这一切的……帷幕。 ……每一话的碎片都串连在一起,整个故事的轮廓以完成形态浮现在眼前。 这种事情还是头一遭,真让我吃了好大一惊。 因为实在过于惊讶了,那天就那样搁下笔回家了。 归途中。脑海里突然浮现了某人带着温柔的笑容说的那么一句话。 “用一条主线把4话内容贯穿起来不好么” 那句话的回音,“不好么好么好么好么……”一直在脑海里回响。 =第十八回~最初的逆转= “最初的逆转”这章,其实花了我不少时间。 从日起笔,完成时已是2001年2月中旬。 加上那两个月还在写大将军和最终话,简直要晕倒在各种苛刻的要求里了。 这个脚本的主旨就是“单刀直入”。 吸取上次完全败诉的教训,我恍然领悟到了“序章”的要点。 “反正就是要让游戏快点开始”……动笔的时候我脑子里就想着这个。 但是要做到平衡实在很难。 最开始写的版本里导入部分太短了,玩起来感觉很生硬。 虽然这个确实难办,但是如果叫矢张出来陈述经过,恐怕到现在还开不了庭。 ……为了拿捏好那个度,我不知道改了多少回稿子。 关于平衡性的探索就说到这里。逆转世界的角色们的性格也让我摸索了好一阵子。 比如说矢张君。 一开始他是个随处可见的极其普通的好青年。 读过之后,末包&辰郎二人组就旁敲侧击的吐槽了。 “反对!……请把他设定成更醒目的角色!” ……于是矢张君就此重生,变成了没什么思想,喜欢乱来的男人。 口头禅是“俺要杀人了!” 无论是对成步堂还是亚内检察官或是裁判长,甚至是对天国里的美佳,都会大叫 “再说这种话俺就要杀人了!” “先杀了大家俺再自杀!” “俺要到天国去,杀了那个女的!” 最后会对着千寻吼“俺心甘情愿被你杀……” ……我们是华丽的沉醉了,上头的人却不满意了。 “唔……总是杀啊杀啊的不太妥当啊。你再想想吧。” ……没办法,只好再次挑战。 将思路逆转,让他无论说什么都先吼句“让俺死~”,于是成了现在的矢张君。 凶手?山野 星雄的处置也很费心。 “逆转裁判”是并不靠“凶手是谁”的悬疑,而是靠“如何将犯人逼上绝路”制胜的游戏。 也就是说必须明示那个要逼到山穷水尽的目标。 因此在游戏的一开头就让玩家看到了凶手的脸,明示“这个人就是凶手哦”。 甚至连名字都在明示这个人的凶手身份。 身为事件(やま)的(の)真凶(ほし)的男人(雄) …… 山野(やまの)星雄(ほしおす) ……费了不少心思,不过好像都没什么人注意到的样子。 因为花了大量时间精心打造,我想“最初的逆转”是最能直接体现“将真凶逼上绝路的快感”的一话脚本。 从这个意义上来说,这一话也可以算是代表整个“逆转裁判”的一话。=第十九回~大将军1= “逆转的大将军”……这个脚本里有些历史。 再次将时间回转,追溯到2000年6月。逆转团队结成3个月前。 那个时候我还在拼命制作一个叫做ディノクライシス2(DINO CRISIS 2)的游戏。 得知“下次做侦探游戏”也是那一天。 一边在赶DINO CRISIS的进度,一边却在脑海中的小角落里偷偷构思某个故事。 ●滑稽的氛围 ●听起来响当当,很有趣的舞台 ●毫不真实,脱离俗世的事件 这就是我理想中的故事的模型。 我不擅长写实的事件。什么也拯救不了,什么也解决不了,只会一味的心情低落。 执笔脚本书写的期间,我一丁点儿新闻都没看。 接下来,想到了一个和这个印象相契合的,有种“就是它了!”的感觉的舞台。 那就是少儿向英雄动作片的摄影现场。 正义的英雄真的杀死了邪恶的使者的故事。 ……活活,看上去很有趣呢。不如说,不这样设定案件就不可能发生了! 如此深思熟虑是有原因的。 做DINO CRISIS 2的时候,我受到了一个电视剧导演很多关照。 他一位是以前在连续剧界,现在主要在少儿向动作片界活跃着,有名的导演。 无论是对待制作的热情态度还是看问题的角度,各方各面都让我感铭于心。 ……怎样才能报答他呢…… 时常会有这样的想法。 “献身导演事业”这种事情好像也满帅的……。 于是就了“英雄杀人事件(暂定名)” 第一稿是一个目空一切,冷酷瘦削,服饰精美的美男导演的故事。 针对主角的搜查进行激烈的头脑对战。直到最后才挑明的不堪回首的悲伤的过去。 以及摄影现场里交相辉映的爱与恨的光和影……。 ……总算熬到DINO CRISIS完成,这个故事也终于提上了日程。 我再次翻出记载了当初构想的笔记已经是几个月之后的事情了。 正是写完“逆转姐妹”之后,只剩下2个月时间的危机状况。 总之是没什么时间了。按着构想笔记浑然忘我的写完之后…… 那么一位目空一切,冷酷瘦削,服饰精美的美男导演,不知何时变成了说着“对于我来说算是个、打击吧(汁)”的家伙,那个无限酷的故事也变成了无限超现实主意的东西。 ……于是献身导演事业怕是永远也不可能了。 真的,只有这一点让我觉得很遗憾。 到底为什么会演变成这样呢? ……真相将在下一回揭晓。 =第二十回~大将军2= (以下有关于凶手的剧透,请务必玩完大将军后再看。) 第一稿“英雄杀人事件(暂定名)”和“逆转的大将军”之间决定性的差别就是凶手性别的改变。 “……说起来,还没有女性的凶手呢” 一切都是从末包***的这句话开始的。 ……这么说来,回头看看,4话里真的都是男性的凶手。 这要是到了美国,大概会被控告性别歧视的吧。 能将凶手的性别改成女性的案子,很不幸的,也只有这一话。 “但是啊巧君,女动作片导演会不会很奇怪啊?” “那就把她的职业换掉不要做导演了好么?” “但是这样的话不就没有导演了吗?” “那就把这边这位热得正难受的脚本家改成导演吧” ……于是这一话的凶手就变成了目空一切,冷酷瘦削,服饰精美的美“女”。 所以说这种替换的手法也是有理由的。 此外,我当时还怀有一种危机感。 因为所有桥段都塞进了“逆转姐妹”里,现在法庭部分还缺一些冲击力。 ……那一瞬间真想杀了过去的自己。 于此,九太君诞生了。 “要提高收视率就要把小孩或动物搬出来” 貌似某个能干的电视节目制作人这样说过。 让小孩来做证人。一定会和大人撒出不一样的谎。 ……这样的话,就好办了! 把构思笔记扔到一边,立刻开始了最初的搜查部分的写作。 但是……不知道为什么,不太下的了笔。 那时,不明原型的黑暗的云在胸中渐渐弥漫开来。 黑云是“不安”的象征。是非常危险的。 写完了最初的搜查部分后,那种不安感的真身终于现形了。 ……构思笔记的等级太低了……! 写那个笔记的时候,我还没想明白引出矛盾的方法。 几个月后的现在看来,这笔记上的东西实在不能让人满意。 但是,没有时间了!此时、此刻,还能继续写下去吗? ……没有自信会导致心神不宁。对于我来说,心神不宁会直接反映在身体状况上。 翌日,我迅速的得了流行感冒。成了冬季潮流的先驱。 4天,我在生与死的边界上徘徊。结果是从开头开始全部改写。 就是从那时候开始的。 我在动笔之前一定会把情节都想好。 据此,写出的脚本到底好不好,在这种情况下已经不重要了。 最重要的,是我的健康。 之前我也写过,无论之前把情节想的多清晰明了,写完之后自信就无限逼近零了。 这要是从零的状态开始的话……光想想就觉得恐怖。 完成之前,我已经和所有的流感成了好朋友。 “逆转的大将军”真是受到了许多严厉目光的注视。 然则,一边写着和真凶的对决,眼前已然有下一个战场在等着我。=第二十一回~最终章1= (这次也是有很多关于故事内容和作案手法的剧透。 请一定一定在通关之后阅读。) 执笔“逆转的大将军”期间,最后的法庭已经掀起高潮之时,我也不得不直面现实了。 那就是最终话的……一片空白的构想笔记。 定下的轮廓只有这次要在被告上好好做文章。 幸好在写大将军的构想时,我也想了一下湖中杀人的手法。就用这个,组织起了最后的故事。 “逆转,然后再见”。 此前怎么高兴怎么写下的伏笔,现在必须全部收束到一个消失点上。这个焦点如果模糊了,之前所有的努力都将是竹篮打水一场空。 那将成为最凄惨的失败作吧。 我把一天分成两半,白天奋笔疾书大将军,晚上绞尽脑汁构思最终话。但是…… 七零八落的情节碎片渐渐的像滚雪球一样越攒越多。 ……这次要让湖的照片成为证据……那么就需要摄影师……要拍湖的话肯定就少不了谜之湖怪……说到湖怪,少了秘密可不行…… 想过一回之后就觉得谜之湖怪非出场不可。 ……但现实是,如果不在3天内开始动笔就来不及了! 都到这地步了,可故事还是零零散散的串不起来。怪兽的秘密也没想好。也不知道要怎么把几次庭审的证据给串起来。……确实是危急的状况。 我的脸上淌下了成步堂式的冷汗。 ……说起来,大家还记得吗?我曾写过这样的事情。 没有任何征兆,脑海中突然白晃晃的灵光乱闪,下一刻,以前从未想过的创意猛然以完成形态从天而降……这样的经历。这种梦幻般的瞬间,全篇算下来也就2次。 就是这个。这个在极度混沌中,最后的也是最大的危机……。第2次奇迹的发生将一切问题都解决了。 这次的契机是一个搞笑电视节目。 在介绍世上发生的各种荒谬新闻的环节,讲述了这样一个故事。 大致内容是XXX伴随着巨大的爆炸声飞行了70米然后冲进了民宅的窗户。 差不多……就是这样。 的确,非常的荒谬。虽然很荒谬,却让我想起了什么……。 “爆炸声”和“飞翔”。这两个关键词巧妙的撞击我的脑髓。 下一刻,头脑中灵光一闪!……总算是先把怪兽的问题给解决了。 于是就这样,眨眼间全部的要素都排好了,成了一个完整的故事。 将“爆炸声”和“***声”联系起来,与之相应的“被设置好的照相机”和“矢张的证言”成了关键。然后只要在发现证据的时候使用那个的话,就能成为引出压轴好戏的绝佳伏笔! ……我的心一阵狂跳。 那是一种踏实稳重,一定能打中目标的感觉。 不会有错的。这样的话,就动手写吧! “逆转,然后再见”。 真的很幸运,这一章是以从未有过的最自信的状态开始写作的。 ……向着完结的最后的旅程终于展开了。
=第二十二回~最终章2= 从开始写这个故事起,发生了两件让我觉得很幸运的事情。 一件是之前提到的,杉森君跑过来说 “大将军,太帅了”让我的心情很振奋。 还有一件事。 制作进行?冈本君试玩过刚写好的文字版后随口说了一句 “逆转姐妹,很萌呢。” ……萌…… 或许“逆转裁判”最重要的关键词就是这个…… 执笔“大将军”期间困难一个接一个的来,让我觉得光是完成那个脚本就已经精疲力竭了。 坦白的说,有时候,我都忘了这个词。 因此,最终话的主题,不容置疑的是“hot again”。 动笔前,我在笔记纸上写了一个巨大的“萌”字,贴在眼前。 ……一直追着这个专栏到现在的诸位,差不多也该对这个叫巧的人绝望了吧。 我对于别人随口说说的话最没有抵抗力了。 不管是赞扬还是批评,别人漫不经心的一句话却常常在我脑海中萦绕数日挥之不去。 (虽然这样,有时候倒是会排斥别人正儿八经提出的意见) 到了4月1日。终于,开始动笔了。 完成期限的目标是……5月2日。因为无论如何都想在我进入而立之年的生日来临前完成。 现在想起来,要是没有动笔时的热情,怕是没法完成的。总之是很漫长很漫长。 写啊写啊写啊写啊……就是写不完。 总算进入了后半部分,自信指数也开始下降了。 让法庭部分气氛热烈起来的桥段,早就用光了。 真是异常棘手的状况。这时真想有一盒清凉油就好了……。 “要提高收视率就要把小孩或动物搬出来” 貌似某个能干的电视节目制作人这样说过。 小孩已经用过了,只剩下……? 于是开始构思小百合***的事情。剧情一定会向着大家匪夷所思的方向发展。 ……这样的话,就好办了! 我以前所未有的充沛精力开始了这段有点无聊的桥段的写作。 终于到了最终章。 那段时候的事情都没留下什么印象。只记得大概有3次,吼着“还不到说“哦,结束了!”的时候!” 然后……曾以为是永远的旅行走到了终点,故事落下了帷幕。 其实已经超出了完成的限期,我也终于三十岁了。和锯子刑警同年了呢。 修正错别字,轮流审阅,后继文本(搜查部分)的编写……。快被剩下的工作忙杀了,完全没有品味完成脚本的胜利感的时间。现在想来,只有这一点让人觉得遗憾。 突发状况、许多人漫不经心的话、团队的班底……。 “逆转裁判”的脚本是由无数的偶然交织而成的。 但是现在回头看这些不可思议的事情,有种全部的偶然其实都是必然的感觉。 ……什么时候上天再给我一次机会的话…… 由完全不同的偶然交织而成的,另一种“逆转裁判”也会理所当然的降生吧。
=第二十三回~family 1= “逆转裁判”的世界里生活着各种各样的角色。 每一个我都非常的喜欢。 “撒谎!你明明给他们取了那么恶劣的名字!” 就算被这么说了,我还是爱着每一个人。 其中5位主要成员,我果然还是注入了特别的感情。 就稍微聊聊关于他们的事情吧。 ●成步堂龙一 作为主人公,他的名字也是异议最集中的。 被指责“太逊了!”之类。 ……但是请仔细考虑一下。 作为主人公,名字必须让人留下强烈的印象。 如果还能清楚的表现出“逆转裁判”那带点喜剧气氛的印象就更好了。 “成步堂”。这个名字不仅满足了上述条件,还很让人惊奇不是吗。 ……请带上这样的考虑再想想看。 还是不行么?是么? 总之,我是被“原来如此”的发音给迷住了。 幽默的语感。隐约漂浮的傻气。以及最重要的,没什么深刻的含义。 至于“龙一”,是从我喜欢的一个音乐人的名字里拿出来的。 他的台词非常的好写。基本上只要把我“平时说的话”排在一起,就成了成步堂君的台词。 就因为这个,我觉得他最亲切。是我很中意的角色。 (只是很遗憾的,我自己既没有他那么萌友情,也没他那么单纯。) 顺便说一下,成步堂的“我反对!”“等一下!”“接招!”的声音,也是由本人某巧来配的。因为是导演的命令,有点赶鸭子上架。 ●绫里姐妹 取名的时候,我会按发音考虑,也会按字面和含义之类的来考虑。成步堂君的情况属于前者,真宵的情况就属于后者。 女主角的名字,不知道为什么就想取成左右对称的。 因为我喜欢对称的图形。 于是先列了一张符合要求的汉字的表。 ……美?真?幸?亚?善?朋?喜?贵?宵?凶?器?凹?凸?月?火?水?木?金?土?日……等等。 就从这个表里面挑名字。 “真宵”……和在“逆转姐妹”里出场时的悬疑气氛十分吻合。【译注:真宵意即深夜】 “Mayoi”的发音念起来也很有味道,很合我心意。 关于她,一开始并没有作很多很详细的设定。 只是个极其普通,随处可见的灵媒师苗子。就是这样的印象。 写着写着,她喜欢吃味噌拉面,喜欢大将军,好奇心旺盛……这些特点自然的就冒出来了。 写脚本时最快乐的部分,无论怎么说都是成步堂君和真宵的闲扯。接下来他们会说什么,不写出来就猜不到。 真想再多听些他们两个的对话啊。 玩家千寻老师的反响比预期的热烈许多,让我好好吃了一惊。 设定完这对姐妹的瞬间命运就被决定了。我当时却完全没有自己在做这种后果严重的事情的觉悟。……我反省。 对于我来说,她是“活着的”人物……。 千寻老师的印象也很简明。 完全是按照我理想的“姐姐”的形象表现的。 而且她的名字包含着符合她律师身份的“就算一千次我也会询问下去”的意思。 ……以上就是辩护方的情况。检察方的情况请待下回***。 =第二十四回~family 2= ●御剑怜侍 具备一切作为“rival(对手)”所必备的要素。完美的男人。这就是御剑。 他的名字由“怜俐”和“侍”组成,给人强烈的“宁静致远”的感觉。这里有种稍有疏忽就会白光一闪,然后被一刀切成两段的紧迫感。 怜侍。就是按着这种印象取出来的名字。 “御剑”自不必说,是象征他锐利的思路。 在他静邃的双眸中泊宿着危险的紧张感……为了隐藏重重包裹的“软弱”,他总是与人世冷眼相峙。 为他的“我反对!”配音的是担当人设的辰郎君。 他是个和御剑相反,既没有静邃的双眸也不带危险的紧张感的男人。但是配出了很棒的声音。 “逆转裁判”的主人公,搞不好其实是御剑。 “逆转的大将军”就是为他而存在的一话。 而且最终章的主题是“hot again”。 我是打算描写男人们炽热的友情的,大家觉得怎样? “ 与其说是“炽热”,不如说是“让人肃然起敬的炽热”……“ 也有这样的意见。【译注:原文是「“热い”というより、“お热い”なのでは¨¨」,按个人的理解,お热い是热い的敬语形式,不知道要怎么翻成合适的中文,请各位达人指点。】 ●系锯圭介 有一天,想到了一个比“成步堂”更另类的名字。 系锯。……想出来的那一刻就知道不会再改了。 和“御剑(Mitsurugi)”相对应的,感觉非常朴实的“系锯(Itonoko)”很合适。 想出这个名字的时候,对于他的好感度呼的上升了。 顺便说下那个“圭介(Kesuke)”是取自我最为尊敬的一个音乐家。 让他无论说什么都要加个“XX的说!”怎么样?做出这样提议的是末包***。 从那一刻起,他的形象就坚固不可动摇了。 记得当时还想“居然只靠句尾词就把性格给定下了……”。 这位锯子先生,真是个悲剧人物啊。 最初关于他还设定了一项“喜欢赛马”。因此他的耳朵上还夹着一根红色的铅笔。 尽管他和我大致同岁,但怎么看起来都不像。不过也很难让人觉得他比我大或者比我小。 他和御剑的关系,不知为什么让人会心一笑。锯子他在“逆转姐妹”登场之后,到底工资被扣了多少啊? ……最后再说一点关于“名字”的事。 我非常喜欢日文和汉字,因此也很讲究字面给人的感觉和语感。 构思他们的名字的时候,脑海里总会冒出很多很奇怪的想法。 这大概是有原因的。 ……话说回来,其实我自己的名字貌似也是个有问题的作品。 “巧 舟(Takumi Shuu)”。……习惯这个名字花费了我十几二十年的时间。 这是个到哪都很麻烦的名字,尤其是在***里说明汉字的写法的时候,太麻烦了。 “……巧,就是左边一个片假名的“エ”,右边一个像平假名的“ろ”的东西拼在一起。“エろ”,知道怎么写了吗?”【译注:エろ全写成片假名就是エロ,不CJ的同学都明白会引起什么误会吧= =!】 ……要作出许多说明。 “啊啊,好好我知道了” 本以为好不容易总算给对方讲清楚了,收到的包裹上写的名字却是“拓 船”。【译注:拓船的发音也是Takumi Shuu】 什么叫“啊啊,好好”啊!(真的确有其事。) 不过话说包裹居然寄到了,邮政局还真是邮“正”局。 要是之前我有了个儿子,名字毫无疑问我会取“功(isao)”。 “巧 功”……给我睁大眼睛仔细看!这样的感觉。 =第二十五回~终幕= 这是最终回了。 写了“逆转裁判”发售前后三个月的事情,偶尔夹杂一些自我欣赏。大家读着开心吗? 偶尔会有这款游戏里凝聚了我的一切的错觉。 首先是,悬疑。 ……从小到大我就只读过一本不是悬疑题材的小说。 (那一本还是为了制作DINO CRISIS而读的,叫《侏罗纪公园》) 这次,我倾注了全部的心血来表现自己最喜欢的悬疑题材。 然后是,热衷于一件事的性格。 ……每一话都比前一话要长,无论是剧情还是犯案手法。 我的心里不知道为什么总有一种必须超越过去的强制观念。 有证据可以证明。这个专栏就是,从第一回开始,每回都会变长一点不是么! (……其实是为了能在这里这样说而故意的。不过也正好印证了我的热衷。) 再然后是,搞笑。 ……对于我来说最好的娱乐就是“笑”。 时常开怀大笑的人。擅长逗人笑的人。不擅长却努力逗人笑的人……。想和他们一起共享最美好的笑容。 ……说到搞笑,我还在读小学二年纪的时候,有这么一件事。 我在操场上玩的时候,捡到了一个掉在垃圾堆旁的存钱罐。 里面有一个5元硬币。我也没多想就把它放进了口袋里。 翌日,我被叫道了一个陌生的班级,站在了一个陌生的女孩子面前。 一个不认识的老师对我怒吼着什么。 “偷东西可不行啊!快,向这位同学好好的道歉!” ……大概是这女孩的存钱罐被偷了。然后在垃圾堆旁摆弄存钱罐的我被目击到了…… 事后将当时的情况归纳了一下,觉得事情经过应该就是这个样子的。 ……不是的!不是我干的!我只是,把它捡起来了而已…… 当时还小的我,脑中一片空白。已经完全不知道是怎么回事。 “还不快点,给我道歉!” 老师歇斯底里的吼道。 素不相识的班级里,同学们冰冷的视线让我有如万箭穿心。 “……对不起” 我一边哭着,一边向那个素不相识的女孩子低下了头。一次又一次。 就为了该死的一枚五元硬币。 因为那个班里没有御剑,我也没成为律师。 倒是把这段情节写进了脚本里。 嘛,也算是个不错的结局。 成步堂君,真宵,千寻老师,御剑检察官,还有锯子刑警。 他们今后一定也会继续战斗,继续开怀大笑。 不对,搞不好锯子会被捕的。 “逆转裁判”的最后一幕所传达的,是希望那个最爱的世界不会终结,一直一直继续下去。 好了,最后果然还是以成步堂式的闭幕来告别吧。 ……于此,我的故事就结束了。 向各位新手律师告别,我将翻开崭新的一页,编制崭新的故事。 ……带着一队新的班底…… 那么这个专栏也要完结了。 谢谢一直追着看到最后的各位,真的非常感谢。
有的游戏可以完全不需要剧情。比如《双截龙》之类的。有的游戏需要先写一个完整的剧本,然后才开始制作。比如《生化危机》。一切尽在 PRODUCER 掌握中。
我觉得可能这个可能与剧情策划的工作方式有关。就像是有的人再画画的时候喜欢先勾画出个轮廓,然后再细化。有的人直接一步步的细化的推进。不过我个人感觉,在rpg游戏里,确定了整体的世界观(剧情框架)对游戏设计过程中的美术、角色、场景、剧情等的设计工作都有很大的帮助作用。(当然,要保证框架确定了就不再改了)现在很多游戏的ip都是使用的现有的剧情故事。好处有很多,比如已经有读者群体了啊(例如小说改编的《花千骨》手游,《蛮荒搜神记》端游等,这些游戏大致都有一个故事完整的故事背景)。也有很多游戏自己创作剧情,当然可能需要一个比较专业或者有相关经验的人去主导游戏剧情的发展。不然在游戏的世界观中自圆其说。附:
这个首先要看是属于哪一类型游戏。比如FPS(第一人称射击)类游戏要毛线剧情,最多切换画面读条的时候有几行提示的小文字,之后双方阵营每个角色英雄都给你介绍下是什么来路,然后基本上就只管哒哒哒哒了。
另外还有类似dota、英雄联盟等这类游戏,比起上者而言剧情的需要就多点,剧本只需要稍微先写下大概就好。先塑造一个世界观背景,(天天喊德玛西亚,你得知道这是个啥),后期对于几百个英雄官方得逐个详细介绍,这对文案策划要求较高。官方时不时还做单个英雄的CG视频,同人动画等,这类剧情的策划制作或许算得上自由开放式。当然这类游戏的后期运营不太特别依靠剧情。论游戏文案剧情对游戏的重要性,MMORPG(大型多人在线角色扮演)这类游戏应该是最好的诠释,也算是这类游戏的灵魂存在。单机的RPG也一样。比较有代表性的应该是魔兽世界和剑网三。游戏本身制作的世界观比较庞大,所以单单写个背景故事草草了事,是不可能会有那么多玩家追捧的,这类游戏现在有一部分人玩的是情怀,就是玩腻了也还玩,为什么呢?官方给大家塑造了诸多栩栩如生的人物,为什么大家那么喜欢兽人?为什么玩家会惋惜伊利丹的死亡?为什么都会尊敬巫妖王阿尔萨斯?为什么浩气盟与恶人谷的仇恨从来不会抹去?为什么莫雨与毛毛的关系是归于宿命?为什么杨宁将军会战死?等等这许许多多的为什么都归于剧情的刻画与后期的发展。而且官方还要准备多条故事线,让他们之间很自然的衔接在一起,想想这类策划无异于写小说了。
所以说 对游戏剧情剧本的重要性,关键还是看做哪一类游戏。题主的问题 没有绝对的***。
仅代表个人观点,欢迎补充,谢谢!
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录