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移动游戏成功要素剖析:玩家心理与用户粘性
任何一款手游必须面对的问题,就是一段时间后,玩家的流失。本文就来探讨一下一款手游的用户粘性和玩家心理之间的关系,并为开发者提供一些降低用户流失率,提高一款手游生命周期的一些建议。
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任何一款手游必须面对的问题,就是一段时间后,玩家的流失。由于手游的生命周期比页游和端游都来的短,因此一款手机游戏的巅峰期可能只有一两个月。随后就会被同类游戏或是其它创新的游戏产品所替代。而在玩家流失的过程中,与玩家的心理显然有直接关系。举一个很简单的“心理活动”:玩家只要产生了一个“这游戏太坑了”的想法,就很容易放弃这款手游。本文就来探讨一下一款手游的用户粘性和玩家心理之间的关系,并为开发者提供一些降低用户流失率,提高一款手游生命周期的一些建议。
手游网认为,玩家放弃一款手游的最重要一点,就是在游戏中找不到自己所需要的“价值”。这一点与任何产品都是互通的,举两个并非很恰当的例子:一个单身女子一般不会去超市买剃须刀,而一个男士也不会在女士化妆柜面前驻足。简单地说,如果一款手游不能让玩家找不到他想要的乐趣,那他为什么还要把时间和金钱花在其中?另一方面则是游戏中的细节对玩家心理所产生的影响,包括对游戏深入了解后所接触的各方面。下面手游网将对上述内容进行详细介绍。
1、是否容易上手
对游戏的第一印象是影响玩家心理的最关键因素,继而直接关系到流失率。实际上可以粗略地将“第一印象”的核心概括为“是否容易上手”:对于轻度用户而言,游戏的操作越便捷、入门越容易、就越能吸引他继续下去,复杂的操作或是繁琐的新手引导容易让一些玩家“望而生畏”,不等新手教程结束就按下Home键退出游戏。
塔防游戏《Kingdom
Rush》的教程非常简洁,融入到实际的操作中,而不是将其堆砌在一起
手游网建议开发者,在新手教程上尽量不要让用户浪费太多时间。在今后游戏过程中适当的出现一些提示,比起繁琐的新手教程更为合适,毕竟对玩家而言,自己摸索游戏也是一种乐趣,而这种乐趣则驱使着他继续探索这款游戏。
2、可重玩性
我们经常会看到一些看起来很无聊的小游戏,但玩家会在里面投入很长的时间,例如消除类游戏《Pop
Star》。玩家完成了入门以后,影响他是否反复启动这款游戏的因素就是可重玩性。可重玩性的核心在于能否达成“对玩家产生持久的吸引力”这一心理条件。
消除类游戏《Pop
Star》每局耗时短,游戏简单但吸引力强
游戏的质量显然是影响可重玩性的最重要因素,一款制作粗糙的手游不会对玩家产生多少吸引力。手游网()认为,在保证游戏质量的情况下,提高可重玩性可以从这几个方面思考:1)引入游戏等级、记分制和游戏排名(如Game
Center);2)游戏成就(达成成就之后可以获得一定奖励)、搜集元素(如当前火热的卡牌搜集);3)增强游戏的互动性(如引入社交元素);4)对游戏内容进行持续的更新(可参见下文“游戏内容消耗”要点)。
刺客信条推出的卡牌搜集游戏。实际上在手游中融入搜集元素都能让玩家乐此不彼
3、游戏内容消耗
只有小部分游戏是通过游戏操作中获得的乐趣来吸引玩家(比如《涂鸦跳跃》和《Pop
Star》)。很大一部分手游都是以内容做玩点,当游戏内容消耗完以后,(比如单机RPG手游的剧情结束以后)相当于这款手游的寿命就结束了。目前多数手机网游都是在消耗内容,比如《我叫MT》中的卡牌搜集和副本。
如果玩家对副本失去了兴趣,而游戏又没有其它内容可以吸引玩家,就有可能流失用户
一般我们说“这个游戏内容消耗太快”,指的是这个游戏可以给玩家玩的东西太少了,一阵子就腻了。例如多数手机网游的副本。所以如果只是以副本作为长线的游戏是不会有长久的用户粘性的,一定需要加入新的内容来补充消耗掉的内容。例如《三国杀》会一直推出新武将,《魔兽世界》和《模拟人生》会推出新的资料片。
4、游戏中玩家感受到的细节
实际上游戏中玩家感受到的细节可能对玩家的心理产生很大的影响。包括游戏是否平衡、付费是否合理、系统的设计乃至画面、音乐等各方面。举一个例子:比起端游和页游,玩家时间更为碎片化的手游,玩家不会连续在游戏上花太长的时间。因此在对游戏时间的安排上需要有所考虑之外,中断恢复这样的功能也是需要的,玩家可以通过游戏的这些细节感受到制作者的诚意。
游戏中的细微设置也可以影响到玩家的心理
5、运营中的策略
在运营的过程中,限免(或冰点)的时机、道具促销等都可以成为影响用户心理的因素。例如充值优惠活动,除了能在一定时间提高盈利之外,也能提高用户的忠诚度。另外一个很好的例子就是《我叫MT》的送符石,每次系统维护之后官方都会赠送符石,这不仅安抚了玩家不快的情绪,也能让玩家自然而然地对游戏产生好感,没有人会拒绝良心之作,尽管这只是运营中的一个策略。【编辑:北城】
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手游网介绍智能手机游戏的六个残酷真相:对玩家一定要狠
智能手机游戏的六个残酷真相:对玩家一定要狠
发布时间: 8:15:03
编辑:www.fx114.net
本篇文章主要介绍了"智能手机游戏的六个残酷真相:对玩家一定要狠",主要涉及到智能手机游戏的六个残酷真相:对玩家一定要狠方面的内容,对于智能手机游戏的六个残酷真相:对玩家一定要狠感兴趣的同学可以参考一下。
2012年即将过去,鉴于明年的经济形势不如今年,所以这一年应该是智能手机最火热的一年。很多公司脱颖而出,很多公司落寞散场,更多的公司盲目进入,但是很多人都不知道这一火热概念下隐藏的残酷真相。
本文仅写给已经在智能手机行业但找不到方向的朋友和即将进入智能手机行业的兄弟们,希望大家少走弯路,理性拼搏。本文完成于日,如果过了三个月以上,本文说的一切都会有很多变化,请酌情参考。
由于本文是从运营市场的角度写,所以恐怕个人观点较多,业界大牛们请轻喷。
一、此时千万不要做单机,做了就相当凶险。
谈起智能手机游戏即使门外汉也可以侃侃而谈:愤怒的小鸟,水果忍者,捕鱼达人,好像整个单机行业一片大好,智能手机行业单机为王。
但是他们不知道小鸟的开发商Rovio成立于2003年,开发过多款获奖游戏,并一度亏损,直到2009年才开发出愤怒的小鸟。并且其在小鸟之后代理的“神器的阿力”和原创的“捣蛋猪”表现全部远不如小鸟。
倒是小鸟季节版、太空版、星战版一路坚挺。
切水果的开发商Halfbrick后续开发的“jetpack joyride”深受乔布斯推荐却遭遇叫好不叫座的惨剧,***量不足水果忍者的1%,说到这我想我不用继续往下举例了,老牌开发商做的新单机一片惨淡,更不用说新的挑战者了。
而我们可以从身边广大的越狱兄弟和各种山寨小鸟游戏玩家身上看到Rovio损失的收入----单机游戏存在破解容易,免费用户过多,模仿容易等一系列问题。
而且开发一款单机游戏,成本并不低,目前国内开发一款IOS单机游戏的人力成本在30w~80w之间,而收入均值在10w以下,你无法想象有多少单机兄弟在赔钱。
为什么?有很多业内人士会说,IAP,搭载广告,积分墙这些东西救不了单机吗?很遗憾,确实救不了。据我所知赢利的单机游戏案例基本全部为付费下载游戏,而IAP游戏其付费率一般在2%左右,并且一次付费居多。也就是你若如“temple run”那样有2000w下载,那么其中有40w付费,并且大部分是一次付费。
同等下载量的网游收入是单机的五至十倍。搭载广告赚钱的基础是很高的日启动,日启动的基础还是激活量,现在千万级单机的机会窗口已经关闭,没有海量的日启动,广告赚钱也只是空想。积分墙道理同广告。几百万下载激活,没赚到钱,一点意义都没有,单机用户流失起来跟瀑布一样,几天就掉没了。
那么单机就没有救了吗?对于已经完成单机制作和正在制作的朋友,笔者有三个建议:
1.加入玩家拉玩家的自营销机制;
2.尽量增加一到两个弱联网好友互动点;
3.尽一切可能降低难度,增加乐趣。
这样才有可能在目前的市场避免巨亏,但是赚钱,还是不要想了。
&二、网游投放要慎重,不慎重可能血本无归
网游相比单机有用户付费值高,存留用户活跃,存留时间长的特点,而且自身传播速度快,付费率高,不需要海量***即可盈利。
所以如果兄弟够眼光,没有掉进单机的大坑,并且制作了一个品质ok的网游,那么恭喜,你来到了下一关,投放。
我经常见到的案例是,某位兄弟游戏上线,先来十万投放,看到玩家很多,服务器爆满,追加投放额度,做到200万激活,3万在线,招人,招***,然后发现,结账回来,只够大家吃一顿的。
投放切忌如此!这都是白扔钱!
首先国内投放渠道参差不齐,广告平台应用市场多如牛毛。这里面有很多陷阱,你根本不能保证你买到的用户是真的,也不能保证你买到的是兴趣用户。
国内有很多广告平台,平台本身很靠谱。但是做为广告展示商的某些应用良心被狗吃了,做假点击假激活,国内广告商为增加展示量和点击量多采取不理不睬的态度,这样吃亏的就是不明真相的研发商投放兄弟们。
根据我一年十几亿次投放曝光总结出来的经验,只有google的admob是比较靠谱的,至少老外不会用假点击假激活坑你,做过的都知道adomb封账号多勤快,宁可错杀一百不肯放过一个。当然,有资深的哥们有运营商渠道能拿到好的广告资源除外,资深移动广告投放高手可过滤假点击除外。不是这两种人的,还是老老实实投放admob。
光知道哪家靠谱才刚开了个头,请一定先要从小数额开始做。
先做100个激活,看有没有一个付费用户,如果没有,修改产品:
1.加CG片头;
2.弄个免注册登录按钮;
3.看看哪个界面容易流失用户做优化。
现在这个环节小心点没错!等你连续2个百人模型都有1%付费了,就可以做千人模型了。这个模型至少要做到20个付费,其中有2个热心玩家兄弟重复付费!如果做不到,还是妥妥的继续憋产品。当你有5个千人模型都做到2%付费,千分之二重复付费了,恭喜你!去做万人模型预测吧,用千人模型预测计算出的万人模型收入比你的服务器成本高,那么放心的去推广2~5个万人模型吧!
你终于胜利了!请回到第一步,来个十来万欢快的投放吧!注意!本段模型数字全部是按最稳妥的比例算,具体类型网游具体分析,有需要可以联系作者。
三、只要别太没节操,抄才是靠谱的,活下去最重要
很少有人能拍胸脯说,我看这个类型明年一定能火,这种人基本都是算命先生,瞎掰。或者超级牛人,有钱有人有实力,自己做一个游戏也能带起一股类型风潮。我知道大部分做智能机游戏的兄弟,都不是算命的,也不是大牛,肿么办?
没错,抄。
从一个游戏从业者的自我修养来说,大家都鄙视纯抄袭。但是没有办法,你要活下去。
最稳妥的,第一个项目你必须要抄,成功知名游戏多多少少都是站在前辈的肩膀上,所以我们要抄的有底线,我个人的底线就是,找一个没玩过的人,给他看原作和你的作品,他不会把两张图弄混,你就不是纯抄。
那么,从日本,美国,或者是中国的IOS畅销榜上,找一个你能做的网游, 一点一点的往下扒界面,数值,换上自己的美术风格。
这个原型应该是有花钱买行动力,花钱加速建造,花钱降低冷却,再有个花钱抽奖。
这样的游戏,你抄来,一般都是有小赚。有钱了,你再做自己想做的游戏吧!然后记住这个原型,等你有钱了多买点人家的股票支持人家一下!你抄的其实不是数值界面和风格,你抄的是人家经历了市场考验修改了上千个地方的精华结果。
四、对玩家一定要狠,对玩家心软就是对自己残忍
很多策划兄弟非常有骨气,我们是做良心游戏的!付费6元买9999游戏币,每天送2000游戏币,免费玩家一样玩得过人民币玩家,大家开心最重要,玩家的笑容就是我们的追求。
于是半年后,团队解散,清盘,血本无归,浪费机遇。
看看市面上活的好的网游,不难总结出这样一些规律:
A)不花钱的绝对打不过花10块的。
这是要让用户产生初次消费冲动,并且让免费玩家迅速流失。他免费玩,但是占用你的服务器带宽,其实是让你亏钱的,这种人越少越好。
B)花10块的绝对打不过花100的。
这是要提高用户的付费上限,把一次性付费用户拉成长期活跃用户。付费越多,用户流失率越低,一个游戏上花上百的用户,他基本在一个月内都不会流失。
C)花1000的动动脑,可以打赢花2000的
这是让有钱的用户花的更多,其实花了2000的人,他不在乎再花2000,大腕电影大家都看过,不解释了。
D)全服务器都知道那人花了2000
点进去全服第一的人资料一看,大家立马就知道他花钱确实多。付费用户是有虚荣心的,qq花个钱买vip还让标红呢,你这游戏我花了几百上千别人看不见?
以上规律不是参考,是成功IAP网游的军规!请务必严格遵守!
五、 刷榜半点用都没有,除非你像找接盘侠
刷榜这个词仅针对IOS,确切的说是国内IOS。在2012年初,刷榜是个多么美好的词汇,那时候的刷榜跟美丽的罂粟花一样,让人沉醉。两三万刷到榜首,可以呆一周多,带来200w激活用户,平均几毛钱一个IOS激活,多么便宜!
但是刷榜的本质也跟毒品一样,只会带来虚幻的快感和越来越高的成瘾性,留给你的,只是一个残破的躯壳!
如今刷榜成本动辄十几万,比正规推广价格少点有限,刷上去能呆一天都难。不继续砸钱保榜2小时你就跟跳水一样下降,如同毒瘾发作一样的不安和难受折磨着你。你只能再去刷,再跳水。
你的美术也不好好干活了,因为画的好不好有刷榜。你的策划也不好好磨数值了,反正算不对有刷榜。你的程序也不想改bug了,反正改不好有刷榜。无论你做出了多烂的东西,无所谓,上架,反正有刷榜。
刷榜这个垃圾手段就这样毁了你可能的美好未来,腐蚀了你的团队。每次你看到刷上去的第一沉浸在自我膨胀的光环中,沉浸在不靠谱的投资人的***里。其实你刷来的,可能只有几个真实用户,并且他们打开应用之后只有一种做法:怒删之,然后心里骂一句,又TM是个刷榜烂货。
而能接盘刷榜游戏的投资人,要么是想继续忽悠其他接盘侠,要么就是完全不懂iOS。等待这种公司的结果,只有散伙清盘。
六、不要做国内安卓,有做的时间不如做IOS和国外安卓
为何我极端不赞成做国内安卓市场,有以下几个原因:
1.开发慢,适配难
这是老生常谈了,前几年大家头疼的是开发人力成本和安卓程序员难找,今年有所缓解。但是开发完了适配简直可以逼疯大家:
①你往最少去做,六个分辨率你总是要做的。
②你往最少测试,2.3.4、2.3.5、2.3.6、2.3.7、4.0.3、4.0.4这六个操作系统版本你总要上真机跑跑,越老的系统问题越多。
③你往最少适配,活跃机型排名前十的:
Samsung Galaxy S Ⅲ
Xiaomi MI-ONE Plus
Samsung Galaxy Note
Samsung Galaxy S Ⅱ(GT-I9100)
Xiaomi MI-ONE S
Huawei Ascend C8812
Samsung Galaxy S Ⅱ(GT-I9100G)
Samsung Galaxy Ace(GT-S5830)
HTC Incredible S
Sony Ericsson Xperia S LT26i
这十个你总得一样买一个,然后真机测试改bug做适配吧?
就算你有10个程序+测试,这全跑完2个月得有的。当然你也可以全部不测试,你的程序特别老道,可是就算这么测试你其实只测试了70%的操作系统版本和27%的活跃机型。没夸张,做过安卓游戏的都知道那怒长的活跃机型列表和永远高高在上的Unidentified机型----伟大的国产山寨机族群和小机种集合。
花2~6个月做完开发适配,你的噩梦才刚刚开始。
2.上架难,推广贵
国内有多少安卓市场?我真的数不清,只是我每周都能听到新市场创建,邀请我上传。又每周都听到如“网易市场”“百度应用”这样的亲儿子出现。
上架这些市场光操作就要一个专职人员,更别提很多市场要合同、要审批、要植入相应的付费代码、广告代码。
好吧,这些我们都不在乎。我们只在乎六大市场和Googleplay,那么恭喜你,你没掉进坑里,可惜这一步也是唯一一个能靠一句话节约一个月时间的环节,后面的问题就不是一句话能解决的了。
上架了就算完了吗?很遗憾,你能有100个日下载你就是幸运的,大多数游戏上架你不宣传只能有十几个下载。这时候你去到处贴怒长的下载链接?能挽救你的基本只有买各大市场的广告位了!这水深……大家懂的。
有的人可能要说了,我们公司从SP时代就是移动/联通的关系户,这种的,除外。不过我也得说一句,联通和移动对安卓应用下载的控制力,可真是比不上J***E时代了,远远不及。你如果单做移动/联通,此阶段你可以不看。
此环节耽误时间0~3个月。
3.用户不付费
单机游戏每激活用户付费基本在0.005元,没多打零,就是0.005,一个激活基本要花2~6元,一个激活你至少要亏1.995元。至少!同理,你有免费激活来源的,除外。但是也还真赚不了多少,开发成本、人力成本很难赚回来。
网游么,表面看起来光鲜亮丽,但是实际付费率和付费值都在国内iOS的三分之一,国外iOS的十八分之一,国外安卓的五分之一,我这都是保守估计。有做国内的时间,做个英文版放亚马逊,放Googleplay,不需任何代理、其他人中介,拿Admob生砸都比国内收入高,有国外靠谱的代理商那更多。
4.结算费劲
部分市场部签合同就可以上线,给你免费推荐位(如果你面子够大)收入也不错,大家都很开心。但是对不起,后台看到的钱其实还不是你的钱,当你想结账回来的时候,会有各种稀奇古怪的理由等着你,什么少资质啦,要走合同啦,我们市场人员生孩子啦,后台要更新等半年再结算啦,总之你的钱就是很难到你自己的账上。
当然也不是不给,我做的经验是,最快的1一个月,最慢的遥遥无期。不是***手,我表扬一样万普积分墙,这是我做过的回款最快的一家,当月就结了。遥遥无期的就不点名了,圈里人都懂。
忽然有一天你发现某市场关闭了,打不开了,它的帐上有你几万块钱还没结,千万别惊讶,太常见了。
此环节有可能将你的收入拖到世界末日。
5.用户支付费劲
用户A是IOS用户,想购买一个IAP,只需点击购买,点击确认,输入密码,购买完毕。
用户B是安卓用户,点击购买,跳转到支付插件,看到怒长的列表:
1.支付宝;
2.信用卡;
3.手机充值卡;
4.骏网一卡通;
5.盛大一卡通;
6 7 8 9 也许还有10
选择支付宝,最快,但是也比IOS多一次输入2~3次点击两个页面。其他的充值卡一卡通等,还得下楼跑去街角或网上购买输入怒长的卡号。
所以看来,短信代收的流程,仅次于支付宝,也很短。
你的游戏要有多大的粘性才能支持用户做完这么长的流程?光是想想都觉得累?
所以大家千万别怪国内安卓用户不付费,你自己付费试试就知道有多麻烦了!
说了这么多,有投入国内安卓市场的时间,你国内外iOS,国外安卓,再加上出个二代产品的时间都够了。
谁告诉我,为什么要做国内安卓?
本文作者:周健睿, 移动互联网主流IT民工,三国群殴传非主流游戏运营。
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二、互相尊重,对自己的言论和行为负责。
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