为何游戏行业很多老板要开办1家以上的股东 开办同类型公司司?

游戏项目分红这么少,为啥还要苦逼加班?
来源:&手游圈内人镜游君
每个做游戏开发的人,或许曾听某些资深前辈或同辈这样说过:我们做项目的,不要仅仅把目光放在那一份“微薄”的薪资上,项目分红才是重头戏。但是其实,做过研发的人才知道,那听起来诱人无比的分红,也不过如水中捞月,看着近,却又摸不着。
& & 最近跟几个朋友聊了下关于他们项目上线后的成绩,其中一个做页游,另一个做手游,做页游那个游戏没开始大推,月流水就破了千万,按未大力推广的情况来看,成绩其实还算不错的。而另外一个做手游的,游戏代理给了腾讯,大推之下一个季度的流水大概为5000万,按照腾讯给出的标准,月流水没有上过1500万的游戏,并不算一款合格的产品,我不知道腾讯是对所有手游产品都这么要求,还是单指他们的游戏,他们游戏的季度流水5000万左右,刚好踩过了那条合格线。
& & 按照做页游朋友的说法,他们的季度流水预计达到5000万问题不大。那么不同公司两款流水相似的游戏产品,研发人员到底能分到多少钱?
& & 两个项目的一些数据:
从2014年市场表面数据来看,月流水破1500万的产品比比皆是,但是身为游戏的开发者,流水高并不意味着赚的钱就多,若是非推广下有这样的流水成绩,那确实还可以,但假如是在大推之下才获得这样的收入,除却平台推广成本、平台的分成,剩下的才能分到CP手中。而到了研发公司那边,又需要再经过一轮重复的扣除成本以及公司分成,再下来才能分钱去项目组,项目组再根据职位、人数、贡献进行人员计点分钱,这样层层瓜分下来,作为团队中的一名普通成员,哪怕你负责了整个游戏项目的某块很重要的部分,能分到的钱也不过寥寥。
大部分研发公司拿到的流水分成不到三成
研发公司能拿到发游戏产品分成,主要受游戏的实际流水总数、推广费用、分成比。明面上许多平台的政策表示CP可得流水分成大于50%,但实际上,普遍的分成比都是二八分至三七分之间(开发公司占较少那部分),我曾经有个朋友开发的页游产品上了腾讯的平台,分成比低至一九分(腾讯拿九)。当然,分成高点的游戏也不是没有,前提是你的产品要满足平台的一大堆条件,不然凭什么给你那么多钱。
经常听到开发者大吐苦水,说平台分成分得狠,实际上就是这么回事。但是平台分成拿大头也是无可厚非的,毕竟经营一个平台前期所花费的时间及成本是无法估量的,大平台如此傲娇也是因为人家有资本。
上面提到在推广下赚得5000万季度流水的手游项目,据了解他们的核心策划领取了1万左右的季度分红,同行许多策划听说后纷纷表示能分到这么多已经算是很不错了,很多仅靠着自研赚钱的公司还不可能分到这么多。
或许你会觉得不可思议,游戏赚了5000万,作为核心开发者,一个季度才领了那么1万块钱分红。外面的人,一听到5000万的流水,脸上总会浮现一丝羡慕,心里不免浮想联翩,研发这个游戏的得分多少钱啊,没有十万也有五万吧。包括我身边的朋友也是这样认为的,我跟一个做市场的朋友大概提到了前面分红这个事情,她听完一脸不可置信的样子,愣了几秒,才慢慢的说了句:怎么跟我想象的不太一样。
前面提到的那款手游产品平台流水5000万,他们与平台协议的分成二八分,我们按二八来算,不算推广及税费等,那么分到研发公司账上的流水大概1000万,项目组分红比一般占公司获得流水总数的2%~5%,按比较普遍的2%来算,项目组可以分的钱不过为20万。这20万,项目经理起码拿掉10%,剩下18万,一个项目组分红通常按三个部门来算(美术、策划、程序),均分18万,每个部门能拿6万,策划按照3个人分,老大要拿走40%左右,剩下每人不过1.8万。
上面的计算方法不过是在理想的情况下计算的,实际上算的话要扣除的费用会更多,而且项目组除了核心人员,还有些许执行人员,这些也是需要分点小钱的。所以说,按照平台流水5000万的数据,一个核心策划能分到1万块钱,已经算是很好了,关键还是要有一个慷慨大方点的老板。
归根到底分多分少都是看老板心情
有资深人士表示,在许多研发公司,并没有确切的分红计算方法,什么分红比例都是浮云,都是老板想分多少就分多少,反正公司赚多少你又不知道。
比如广州某知名游戏公司,3千万流水的项目,主程就分个几千块;而某传奇类页游号称4千万流水,他们的主策就分了个几百万的车。分的多与少,关键还是看老板,不过这些分红多的人,一般都是主管级别以上的。
还有就是有些小公司分红通常会比大公司多,某个小游戏公司做了5千万流水,其主策一个月就分了200万。不过分红多的人通常都是第一批进去的老员工,或者能力与人品特别受老板赏识的人。
也有一些公司,会让赚钱的项目养整个研发部,就是整个研发部的人员,每个季度或多或少能拿一点钱。
加班再多,分红也不会变多
再来说说那个页游项目,在没有大力推广只简单导量的情况下,月流水破了千万,最近正在开始推广。据他说,在有推广的情况他们这个项目这个季度有希望达到5000万吧,不过说到分红他也只是摇头笑了笑,说一个页游项目组这么多人(包括执行人员),平台分得这么狠,扣除所有成本,到了项目组估计也没剩几个钱了,一个季度有几千块分就不错了,他还不是主策,虽然也是一名核心策划。
事实就是如此,入行时,过来给新人做培训的高层或许会跟你说,之前公司哪个项目组做了多少流水的项目,那分红高到让人流口水,但这些高到令人垂涎的分红奖金,明显不会是分给你的,哪怕你天天晚上加班到11点,时不时那么通宵三两天,并不能改变什么。我想这也是影响那么多研发的人员组队出去创建工作室的原因之一,撇开伟大的创造者梦想,绝大部分人更多是不甘心于安静服从,拼了半条命在加班,没有生活,没有健康,没有对象的,连人都不能愉快做了,为什么不自己出去搏一把?
我觉得开发者是属于比较纯粹的一类人,他们拥有一种设计者的执着,那种骨子里自带的叛逆心理,从头到尾都不会变,表面上看似平淡无波,实则正默默在积蓄能量。设想一个从开始就立志努力当个创造者的人,如何甘心被一个连平衡都不知为何物的外人指指点点。
怎么样做能拿到多点分红?
游戏的项目分红一般是按照符合你价值的点数分的,这个点数主要是根据你的职位、在项目时长、项目贡献三部分计算的。每个公司的分红点数计算都不一样,大部分都是按照季度发放分红奖金的。
若你想拿多点分红,那么你应该:
1. 做到游戏模块负责人,比如PM、主美、主程、主策
2. 去土豪公司,老板慷慨大方肯给钱
3. 少跳槽,做一个高流水的游戏分红嫌少,那就在公司待久点做多几个高流水的,几个项目的分红叠加起来就多了
4. 去创业,自己组团开个项目,赚钱了,分红想怎么分就怎么分
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从业几年了,发现很多游戏公司都是中层对高层的意见不屑,基层对中层的意见嗤之以鼻,团队没有凝聚力,出来的游戏也就不会太好,是什么原因造成了这个结果呢?
按时间排序
并非都是如此,优秀的团队懂得相互理解对方的立场,至少也懂得包容。题主说的情况大致是这样的。老板是这样想的:1、XXX和我们一个类型,一个月XXXX流水,我们怎么就做不到?2、XXX做了这个,我们为毛不做?这些人到底行不行?3、有我们之前XXX(成功项目)的经验你们照着做完了,想那么多干屁?3、为什么又DELAY了?知不知道一个月开销多大?抄也能DELAY这特么是在糊弄老子?4、出了问题就知道找借口,你们态度有问题。用心了怎么会有问题?5、能不能少让我操点心?6、给你们推荐一本书/一篇文章………中层是这样想的:1、妈蛋这么点资源我怎么搞?2、妈蛋Sb老板怎么老出幺蛾子,今天提明天要你以为是下蛋啊!3、这货之前能成真特么祖坟冒青烟4、妈蛋开发大爷不?我!5、妈蛋最近老板总和XXX吃饭6、妈蛋怎么又DELAY了?7、妈蛋主程这货今天情绪不对,这是要走?8、妈蛋这项目要完,要不我也趁早走算了?9、XXX拿了大笔投资,和他一起干算了,还能混点股份和创始人身份一线是这样想的:1、老板真SB,之前项目也不知道怎么做成的,狗屎运吧?2、这么点工资还要我卖命?逗爷爷呢?3、X总不就是会拍马屁么,也是个SB4、叨逼个毛,就知道瞎催,U CAN U UP!5、卧槽老王跳槽薪水加了10000,公司赚那么多钱还这么小气,坑爹6、待这SB公司没前途,我不会吹不会拍,混一混得了7、一定有一个有暴雪般未来,GOOGLE般环境的公司存在着,等着我在那里大展才华。总结一下,归根结底在一老板认为自己掌握了成功的一些规律,为成功计,必须得祭出那些东西推而广之。然而事实往往并不是这样……而其他人觉得丫就是时运好,总跳出来不是兜售自己那点过时的玩意就是强灌鸡汤。然而事实也不是这样……老板的主要诉求是赚钱,把公司做大中层的主要诉求是收入分配,TITLE和机会一线的主要诉求是高薪,和一些自以为的理想和想改变一切的狂妄,以及由此受挫而来的满腹牢骚
我觉得可能是,上层没有为下层工作做好调节,下层有什么样子的能力,能完成什么样子的事情,上层应该根据下层相应的能力去调节下层的工作,以完成优质的工作质量。如果上层不考虑下层能力直接下达任务,多半下层会比较抵触上层,这样肯定没有凝聚力
董事会股东看钱,想要钱制作人和制作团队有梦想和野心,想逆袭基层员工还没学明白基础就只想做3A,瞎扯蛋(游戏界新人大多如此)三者为不同的目标,当然....上层往往只管撕逼利益,比如XX,最近新闻都撕的分家了...中层的中产团队总是感慨“遍身罗绮者不是养蚕人”,自身有制作能力,却又缺乏资金和政治头脑....下层....谁关心下层啊?爹不疼娘不爱的,我自己是下层我都不关心下层。
马丹,本来怒答的,写了半天发现还是不怒了。这个问题的根源在于,1。设计师感觉到自身的设计能力被质疑(也许是心虚呢)2。本身没有意识到何为工作,而是:在为自己的想法负责,不为工作负责。
其实我们现在的游戏都是流水线制作,就像好莱坞电影,画好格子,然后往里填东西……按说这是好事,然而大多数老板认为只要掌握好这个格子就可以所谓的成功,根本不理解格子里面填的东西才是区别好片与烂片的东西……如果做出过成功产品,那老板会更迷信这个格子,你说你做的是日漫不适用好莱坞格式,那肯定会被老板说:XXXX就是这么做的……所以……这是一个悲剧……
很正常,老板既然雇了人制作游戏方案,那么决定权就不在老板这里,产品权责就该制作人担当。唧唧歪歪越级掺和,这种怂货领导的公司吃枣药丸,不如赶紧撤退。
以下理由因素在***中的占比从高到低排序: 1、游戏如何成功这件事现在没有任何的定论。也就是说,一万个人有一万个自己觉得游戏如何做成的方法论。而给游戏进行设计的门槛又太低,在游戏行业里的每个人又几乎都是N年以上的玩家。因此不要说底层不服高层,每个人可能都不服另一个人。
2、国内游戏的大规模发展,可以算是进入二十一世纪之后才开始的(结束了单机时代进入了网络游戏时代)。一共15年顶天。而现在的游戏和15年前相比又是什么样呢?别说15年前,2015年的游戏行业(端游触底、页游彻底同质化、手游由盛转衰)和2013年的游戏行业(端游衰败、页游由盛转衰、手游兴起)是完全不一样的。那行业里从底层到高层又需要多久呢?就策划来说,据我现在了解,行业内最底层的策划一般经验是3年不到,主字头一般3到5年,制作人一般5年以上。10年进入行业的人,和15年进入行业的人,很可能对行业的理解是天翻地覆般完全不同的。就说讲设计思路的时候,用魔兽世界举例、用神仙道举例、用刀塔传奇举例的三类人,谁都不服谁真是太正常不过的一件事了。3、必须要承认的是,这个行业里,成功真心是一件太难的事了。无数人在行业里摸爬滚打N年没有成功经验。这其中的极少数可能在职业生涯里有过一次成功经验,成为了在行业里吃饭的金饭碗。而这其中更为稀少的极少数,才是有过不止一次的成功经验的人。回到第一条,这些人每个人都有自己的方法论。而作为服从他们方法论并执行的过程中,他们的成功方法论,到底是不是导致他们成功的因素?这个问题必然会贯穿始终。但凡有质疑,不接受就很家常便饭了。4、接着第三点说。无论你是不是有着成功经验的高层,在让别人接受你意见的过程中,有一个很重要的因素,是你的沟通能力。这个沟通能力其实是个非常广义的概念,包括了你的领导力、说服能力、甚至个人魅力和道德因素都包含在内。无论是讲道理还是强制执行,其实都是手段。你运用怎样的手段,怎样安抚下属的情绪,这些是作为高层必修的管理学课程。很遗憾,我在这个行业里感觉懂得基础管理学的中高层真心太少太少了。想到这些就先说这些了。所以你看,一个高层的意见不被接受,其实是件很正常的事。高层想让自己的意见被大家心服口服的接受,这才是困难得多的结果。
这是因为目前游戏行业的研发成功率之低近似赌博,这样的前提下,谁都敢于质疑别人。环境变了,成功可证后,质疑声就会自然消失。
想起了id Software,怎么总感觉这老总会被踢出公司呢……
对于很多高层来说,他们关注的是产品的成本和收益。所以对有些部分倾向于保守。比如游戏类型方面倾向于抄袭已成功游戏,和他自己的资源能够比较有保障能推的出去的游戏类型。同时总是希望能用别人1/10的成本做出别人两倍的收益。这种把别的成功团队的人当傻X,觉得手下人来就能做出别人20倍效果的老板也常见。真当成功产品团队的人都是整天混饭吃的。。。。然后到了制作人这一层,和老板的利益就不同了。制作人容易有个毛病,就是眼高手低。制作人的期望是老板能够无条件支持,然后自己要能超越过去。所以很多制作人对项目的金钱成本和时间成本的敏感性很差。对自己和团队的能力认识不足。造成的结果是什么?树了一个很高的标杆,然后开始走发现路上有无数的大坑。填了几个坑以后,发现觉得自己走错路了。绕回来换个方向走。目标1KM,无数的时间是从200米回到100米。树的目标本质上就是自己没那个本事做到,却死不认错,也不愿意将就整个架构做完整再调整。所以老板要控制成本,制作人根本控制不住成本,然而做事的是制作团队。老板不可能写代码,所以制作人不鸟老板意见也就不鸟了。有本事你停止给钱那之前你的钱就全打水漂。然后到了再下面一层,人多,想法也多。问题制作人考虑的很多问题,底层的人又不考虑了。制作人要考虑整个的策划逻辑是不是自洽的。游戏内的投入和产出线是不是合理的。游戏的包体大小是要控制的。游戏的内存占用是要考虑的。游戏主要目标用户群体的喜好是什么样的。主流手机能够承载的画面效果是什么样的。整体设计风格是不是统一的,要动用多少人力物力财力啊,之类的问题。然而到每个岗位想的东西就很零散了。觉得有个很好的想法啊,制作人为什么不采纳。觉得我这个台词对话写的很中二啊,制作人为什么不采纳。我就喜欢日式画风啊,为什么要走别的美术风格。但往往不去整体性的考虑。所以也很容易吐槽。另外,在沟通方面。每一层本身都有每一层的想法。然而要完全理解他人的想法不是一个容易的事情。表述清楚自己的想法都不是个容易的事情。所以比如制作人设想了一套系统和表现形式的方向,大概向执行者描述一下让执行者去做。问题是执行者听了描述想的东西和制作人不一定一样啊。做出来的东西也就可能会有偏差。上面人讲不清楚自己想要什么,下面人怎么做都不对,自然也要吐槽了。还有有的老板和制作人都不考虑实现的问题。有个模糊的想法,就交给下面人去执行了。下面人一看,你妹的这个东西根本没法实现好么,自然也要吐槽了。然后再加上经常出现的越级沟通啦,导致中间层不知道手下人为啥做了这个,策划突然发现实现的效果和自己的设计完全不一样。一问,老大直接交代程序实现的。那也是要吐槽的。不过我觉得最主要的问题大部分还是眼高手低。每个人都觉得自己NB,看不到别人要考虑的内容。因为没那个能力看清楚。想当然的事情太多,吐槽自然就多了。
其实问题是那些所谓的成功老板,本身也无法复制自己的成功,我指得是商业性的成功。比如陈默,傲剑之后,再无更坑钱的游戏。盛大,传奇之后,也没有再坑钱的游戏。你看腾讯,占领了国内的手游大头,那你可曾听说过腾讯有哪个策划或者制作人,成功率特别高?腾讯只是利用自己的资本优势,让各种各样的游戏进入市场,根据数据表现的好坏,再对项目进行补血。我为什么只谈商业性,因为连商业性都做不好,也别谈什么游戏性了。那难度明显更高。你说对一个导演而言,是拍出票房好的片子难,还是拍出一个奥斯卡奖难?即使对于顶级艺术片导演,也不能保证每部电影都拿奖。但是对于顶级商业片导演,不说每部票房赚翻吧,至少大部分不亏本,没问题吧?很多人说国内游戏太浮躁,过于注重商业性,应该追求游戏性,艺术性。我对这种看法只能笑笑,别人连路都不会走,你就教别人,干么不跑啊,跑多快啊?
游戏内容的成功是制作团队的功劳游戏运营的成功是运营团队的功劳公司战略目标清晰,运转流畅,执行力强,这是老板的功劳
开完会回来刷到这个问题,挺好玩的。简单说说我的看法。首先,"游戏成功"是什么概念呢?应该大多数人认为是赚到钱,也就是有商业价值。但其实在很多真的喜欢游戏的制作者看来,这并不是唯一的***,目前国内赚到钱的游戏,很多在资深业者的眼中是垃圾,也许我们可以被说成不接地气,但接地气就是要去兼容一些脑残且赚钱的游戏的话,我们还是不接地气好了。老板如果考虑的是赚钱,他的意见跟有点品位的制作者发生冲突是必然的。其次,“成功”的同时,这个团队的决策层往往会依赖这种成功,然后产生“关键路径”,也就是将成功的条件通过之前的案例具象化,甚至神圣化。但市场是在变化的,尤其是手游的变化是之前端游变化速度的5倍以上,?6~8个月用户习惯、竞争态势都会刷新。在这种情况下,老板们的想法一旦仍然依照“关键路径”,那对于清醒的人来说也是感觉很脑残的。ps:这也是为什么开发公司非常难以连续成功。再次,由于大部分老板是无力深入到游戏开发细节本身的,他们获得的信息也经过了多层的人为的过滤。同时,“成功”所带来的资金会让他们产生能够承受“风险”的假象,所以很多老板这时候的决策会变得更加感性化。对很多暴发户而言,筹码越多,输的越快。在这个行业经常会听到不可思议的案例,也见过太多没逻辑的所谓战略和所谓产品。这些情况的根源都是,被“成功”冲昏了头脑。太多时候,命运给你垂青的目的是让你见识命运的残酷。与诸君共勉。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录开办一家网络游戏公司,需要些什么,多少费用?_百度知道

参考资料

 

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