电子游戏战队训练平时都是怎样训练的?

& 风暴英雄训练方法 中低端玩家提升指南
作者:卡普 来源:178风暴英雄 发布时间: 15:14:15
这是一篇讨论游戏训练方法的帖子。本文会以大篇幅介绍训练理论,然后介绍一些主要的训练方法。需要练习的玩家重点是理解理论,然后结合自身情况展开针对性训练。
  本文转自NGA风暴英雄无敌小正 转载请注明出处
  前言  
  我们经常在论坛上看到有些玩家抱怨自己看过很多攻略,看过很多比赛,但是依然徘徊在二、三十级水平。写这篇帖子的目的主要就是为了帮助这部分玩家。这部分玩家属于知道怎么玩但就是玩不好那种。我遗憾的说,这部分玩家天赋比较差,要提升比较困难。所以这些玩家就更加需要了解本文所讲的内容,这篇帖子对这类玩家的帮助最大,甚至可以说是唯一一篇能帮助他们脱坑的教学贴了。同时我必须纠正这部分玩家一个观念,联赛等级上不去与匹配系统无关,只与玩家自身水平有关。因为你会组到坑货别人也会组到坑货,在概率上是相等的。目前的匹配系统只是让玩家在联赛过程中的负面体验更多而已。
  1.玩家水平的构成与来源
  1.1 玩家水平构成
  先抛出一个问题,游戏到底比拼的是玩家什么样的能力?小正认为,游戏比拼的是用户对信息的处理能力。游戏角色的各种行为,界面、场景等等,都属于游戏内的信息。而我们玩游戏的过程就是获取各种游戏信息并对这些信息作出不同的决策,然后反馈给游戏系统。例如,看到吉安娜下了个暴风雪,然后维拉用翻滚躲开。
  第一步
  要处理信息,首先要获取信息:先看到吉安娜下暴风雪。
  第二步
  然后对获取的信息做出决策:维拉可以用位移技能躲开暴风雪。影响决策的质量有以下几个方面:
  a. 信息的数量。所有决策都是根据当前掌握的信息来做出判断的。掌握的信息越全面,做出的决策越准确。这点很容易理解,开全图一定是有优势的。
  b. 游戏知识的掌握情况。在刚才的例子中,玩家必须知道暴风雪是可以躲的,维拉有一个位移技能。99%的攻略都是针对于这个环节的。比如天赋加点攻略,地图机制攻略,都是在介绍各种游戏知识。
  c. 决策速度:看到暴风雪不仅要知道躲,而且还要马上躲。比如,敌我双方相遇,到底是团还是不团?怎么团?游戏中的机会通常是转瞬即逝,玩家的决策速度是很重要的一个指标。
  第三步
  将决策反馈给游戏系统:按下技能键,完成躲避。这个环节主要体现在用户操作水平上。
  获取信息能力、决策能力、反馈能力是构成玩家水平的3个要素。而我们平时看攻略、看比赛,只能帮大家掌握更多的游戏知识,仅仅是玩家水平构成的一小部分。
  1.2 玩家水平来源
  那么一个玩家的水平到底从哪里获得呢?我向大家介绍一个公式:
  运动员水平 = 运动员天赋 * 训练时间 * 训练质量
  其中天赋无法改变。至于训练时间,玩家如果有就有,没有的话也就没有了,也没啥可讨论的。关键问题是如何提高训练质量。而如何提升训练质量一直以来都是现代竞技体育的核心问题,他是一套完整的科学体系。
  2.学习理论
  2.1 基本概念
  所谓训练就是一个学习的过程。简单的说,学习是获取经验,对这些经验进行记忆和编码,最后形成知识或技能的过程。
  其中知识分为陈述性知识与程序性知识两类。陈述性知识主要描述一个事物”是什么“”为什么“”怎么样“。例如,维拉有哪些天赋,每个天赋都什么作用,有哪些天赋流派,这些流派各有啥优缺点。程序性知识是关于做事方式的知识,关注的是做事的步骤,操作的方法,即一件事情该”怎么作“。例如:开车、打篮球、说外语等。
  陈述性知识与程序性知识有各自的特点。人脑处理陈述性知识时需要对其分配注意力,是有意识的控制,处理速度慢,容易出错。处理程序性知识需要分配的注意力少,当程序性知识达到高级阶段时,人脑可以实现自动化处理,无需分配注意力。比如新手学车需要集中注意力,没法跟旁边人说话。但是熟练后可以一边聊天一边开车,有时候聊着聊着自己都不知道怎么回事儿就已经开到家了。程序性知识处理速度快、不容易出错。有一部分陈述性知识可以通过反复练习转变为程序性知识。所有程序性知识在最初阶段都是陈述性知识。
  所有的体育训练,技能训练原理都是一样的----通过对一件事情的反复练习,使其从陈述性知识变为程序性知识,最终实现大脑自动化处理,从而达到高速、高效使用技能的目的。我以团战为例,如果大家看了之前的团战攻略可以发现,团战决策其实是蛮复杂的过程。要看对方站位、我方站位、地形、阵容、决定用哪种团战模式,集火谁,如何技能衔接。这么一长串的判断,如果一个个去考虑,等考虑清楚早就被团灭了。只有当知识变为程序性知识后,才能将这一连串的信息处理变成一个大脑自动化的过程。让这些决策在一瞬间完成,即快又准。我们也可以这样理解,玩家游戏水平就看其信息处理自动化程度的高低。训练质量就是知识从陈述性知识变为程序性知识的转换效率。相同训练时间,转换率越高训练质量越好。
  2.2 转换要点
  陈述性知识转化为程序性知识有3个要点:
  1. 某一个陈述性知识是可以转换成程序性知识的。
  2. 陈述性知识转变为程序性知识需要通过反复练习,使大脑记忆受到重复刺激。
  3. 要获得更高的转换率,也就是让大脑自动化程度更多一些。那么这个陈述性知识必须高度规则化、流程化、系统化。理解这点对于平时总结游戏经验非常重要。程序性知识有一个特点,每一个程序性知识只能在非常有限的情境中使用。例如,小张平时使用逻辑鼠标,有一天他换了雷蛇鼠标,使用后就可能感觉非常不适应。这是因为小张使用鼠标就是一个程序性知识,这个程序性知识包括握鼠标的大小,形状,重量等信息。一旦鼠标外型发生改变,等于这个知识适用的情境也发生了改变。因此,这个程序性知识必须重新调整。所以小张要花时间适应新鼠标,然后产生新的关于使用鼠标的程序性知识。我们总结游戏经验,要把每一个决策的条件,分析的很具体。并组织成以下形式:第一步怎么怎么样,第二步怎么怎么样;如果A,则a;如果B,则b。尽量不要出现如果A则a或b这种摸凌两可的描述。更不要出现如果A、B则a、b这种无从判断的描述。让一个条件仅与一个结果相对应,这样可以方便大脑将条件与结果产生关联。尽可能将相关的经验组织并抽象成系统的理论。知识越系统,条件越清晰,越容易被转换为程序性知识。以之前的团战理论举例,很多玩家认为理论并未卵,不解决实际问题。认为团战是千变万化的,是没有规律的,一切根据当时阵容、血量、天赋等等因素去现场分析。大家知道团战必须在零点几秒内做决策。在这么短的时间内做出正确的决策,依靠现场分析是决不可能的。瞬间决策的准确性依靠的是大脑自动化处理信息的能力。要想大脑能够自动化处理问题,必须事先把问题想的很清楚,把应对方案反复练习,使之成为程序性知识。而方案要想变成程序性知识就必须高度系统化、规则化、流程化。小正之前帖子里反复说理论很大一部分是为训练服务的,就是这个原因!需要纠正一个观点,很多人认为游戏千变万化。我想说,如果你真这么认为,还是把游戏删了早点睡吧。因为千变万化的东西无法抽象成规则,不能抽象成规则就不能变为程序性知识。不能变成程序性知识就根本不存在训练与提高了!所以,游戏看似千变万化,但万变不离其宗,关键要找出宗来,然后反复练习,使大脑形成自动化处理。
  3.训练理论
  3.1 玩家特质
  水平高的玩家、进步快的玩家通常具备以下特质:
  1. 大脑处理信息速度更快
  2. 记忆功能优秀,使得陈述性知识转变为程序性知识所需要受到的总刺激数更少,转化发生的更快
  3. 手脑协调能力更好
  4. 分析问题、总结问题的能力更强,决策质量更高。
  5. 游戏的知识更加丰富
  所谓职业选手,通常就是大脑在前4点上比普通人发育的更好些。更重要的是前两条无法通过后天提升。我们对游戏的训练和学习主要是指后3点。第3、4点,虽可以后天提升,但天赋差的即使再怎么练习,也总是比天赋好的人差一点。第5点提升相对容易些,多看攻略、多看比赛、多与人交流基本上都可以解决问题。
  3.2 注重训练正确性
  所谓训练就是通过反复练习让陈述性知识转变为程序性知识。每一次成功的练习会形成一次记忆,许多个记忆之后,大脑就形成对这个问题的自动化处理。在练习过程中错误的行为不仅对训练无效,而且会干扰正确记忆的形成。如果长期进行错误的行为,最终会演变成一个错误的程序性知识。通俗来说就是养成了一个坏习惯。而程序性知识另一个特点便是,形成困难、遗忘或改变也困难。所以,一旦养成坏习惯是很难改的。在练习的时候更多的要关注练习质量,而不是练习数量,尽可能不要产生错误的行为去干扰正确记忆的形成。比如,某个英雄的技能连接是EQW。练习的时候循序渐进,一开始不用追求速度,慢慢的把每个技能依次释放 ,并且要求每次都命中目标。如果,一开始就追求完成速度,由于大脑对肌肉控制协调能力差,会出现技能顺序错乱或技能不能命中目标的情况。这样就不能形成一次正确的刺激。应该等肌肉协调能力提高了,再一点点提高技能施放速度。
  3.3 训练的情境
  两种知识类型转变的关键是记忆的数量与质量,为了加深记忆,最好的方法就是短时间内集中注意力,重复同一件事情。而一次游戏20多分钟,其中有数百个情境,有数百种对应决策和行为。如果每次练习就是进行一场完整的游戏,关注点太多,短时间内每一个知识都无法得到记忆上的强化。所以,我们看到所有体育训练都会根据该项目所要面对的问题,拆分成一个一个情境进行练习。例如,格斗训练并不是整天互相打来打去,而且整天打来打去是练不出的。多数时间是把实战中会遇到的问题拆分出来,短时间内进行专项训练。比如练1小时步伐,再练1小时拳法。做完专项训练,再到实战中去巩固这些技术,打完实战后再继续做这种专门训练,以此循环。
  因此,设计训练情境是风暴英雄高效训练的核心。我们需要提炼出风暴英雄到底需要哪些技术,并且为这些技术的练习设计情境。情境设计的好坏,对训练效果影响很大,好的情境能够极大的加深记忆。情境必须有很强的目的性,与训练目的无关的要素要尽量排除。训练情境设计的好坏是判断一个教练水平高低的重要标准。例如,练习女王的勾叉连续技。可以一个上午就只练这个项目。在游戏中,见人就勾叉,cd一好就去找人勾叉,要短时间高频率的重复这个动作,这样才能获得最好的训练效果。
  大脑受到同一个刺激信号多了,就会慢慢适应,再次输入这个信号就没啥效果了。因此,练习一个技术需要设计不同的情境使大脑保持新鲜感。
  一个技术一段时间不练会产生遗忘,因此每一个技术时不时就要拿出来回忆一下。通常技术没有掌握时可以用较高的训练频率,技术熟练之后训练频率可以降低。拼命练一个技术效果是不好的,容易产生疲劳。要合理安排某一个技术的训练频率。
  3.4 电子竞技的训练特点
  电子竞技的训练与传统体育的训练原理相同,但在实践中还是有很大不同的。程序性知识分为运动技能与心智技能两类。运动技能是指大脑控制骨骼肌完成一系列任务的能力,例如,篮球、体操、开车、织毛衣等。心智技能是指运用智力完成一系列任务的能力,如做数学题、下棋、社交等。
  电子竞技训练困难主要表现在:
  第一、电子竞技情境很多,导致训练内容会非常多。情境间关联性大,情境不容易被拆分出来,比较难组织针对性训练。
  第二、电子竞技规则不稳定,各种情境会随着版本变化而变化,每一次更新都要根据版本特点进行重新训练!
  第三、电子竞技是一种运动技能与心智技能相结合的项目。运动技能可以通过训练达到很高的自动化程度,而心智技能训练困难且自动化程度通常较低。对于风暴英雄来说智力技能占的比重略大,运动技能占的比重略小。心智技能占的比重越大,训练越困难,提升效果越差。因此,书能不能读好主要看天赋,风暴英雄能不能玩好主要也是看天赋。
  3.5 训练目标明确
  在进行训练时不要关注游戏的胜负。每一个训练项目都有他的训练目的,与该训练目的无关的事情一律无视。我们在进行专项训练时不是为了赢得一场战斗,战斗输赢跟训练没有关系。关键是整场游戏打下来能不能达到训练目标,有没有训练效果。如果训练的时候还要考虑游戏输赢等其他东西,那么势必注意力不能完全集中在训练项目上,无法产生优质的记忆,会使训练效果变差。
  3.6 关于普通玩家的训练
  虽说电子竞技训练起到的作用小,但那是针对高端玩家的。对低端玩家来说,训练对水平提升的帮助还是非常大的。所有长期在坑里的玩家都不是因为游戏知识不够所引起的。看攻略和比赛解决的是游戏知识的问题,游戏知识主要影响决策的正确性。玩家水平构成的其他要素:获取信息、游戏操作、决策速度,看攻略和比赛都是解决不掉的。同时,必须意识到“玩游戏”与“训练”是两个概念。训练是有目的、有方法的开展游戏,并不是为了娱乐自己的。没有目的和方法的进行游戏只能叫“玩”。不懂得训练原理,即使玩上几千盘游戏对水平提升帮助都不会太大。掉进坑里的玩家由于天赋较差,难以通过本能使大脑自动化处理信息。只能依靠枯燥的系统训练,有目的刺激记忆,才能使陈述性知识转变为程序性知识。
  3.7 吐槽职业战队
  小正并不知道现在的职业战队平时是怎么练的,但从我的判断来看,职业战队训练并不科学。在比赛中boss攻防战、抢祭品、抢祭坛等团战,有些职业选手的站位、撤退路线很莫名。其实这些在特定场所、有特定目的的团战是很容易抽出来成为一个训练情境的。可以根据每一个地图机制的攻防战做针对性训练。打boss时候的站位,抢boss的进攻路线,被抢时的撤退路线都是可以预先演练的。
  小正认为现在的电竞职业战队职业化水平很低。“职业化”的含义是什么?一群人一天打10个小时游戏不叫“职业化”。回顾之前的公式:运动员的水平 = 运动员的天赋 * 训练质量 * 训练时间。职业化意味着:优秀的生物本能+充足的训练时间+科学的训练体系,这3者缺一不可。优秀的生物本能和训练时间是难以改变的,重点是科学训练的问题。练什么、怎么练都不知道,基本上都是靠本能在玩游戏,哪支战队强一些,主要取决于哪家的职业选手天赋更好一些。中国队伍打不过韩国队伍,我认为天赋应该不是问题,时间也不是问题。训练质量才是最大的问题,应该从训练方法、训练态度上去找原因。
  在小正看来电竞战队应该以选手与教练团队两类不同职能的人员构***事核心。教练团队包括教练与陪练两种人员,职业队缺乏专业教练体系是很大的问题。从目前看来,专职教练并不一定需要,选手自己也可以做教练。但5个陪练必不可少,他们的作用是无可替代的。小正甚至怀疑很多队伍5个固定陪练都凑不齐。教练的职责是设计训练情境,陪练的作用则是实现这些特定情境。通过游戏匹配机制进行训练缺乏针对性,无法短时间内反复刺激记忆,训练效果差。必须开自定义,让陪练创造出一个针对某一特定问题的特定情境,让选手反复在这个情境下进行练习,这样才能提高训练效率。
  4 训练项目
  由于风暴是一个团队游戏,很多内容是关于团队配合的,在没有陪练的情况下很难进行训练。所以这里只讨论8个最重要的单人技术。基本上处于2、30级徘徊的玩家在这些基本技术上都有问题。而且这些技术的训练比较简单,一两个人就可以完成。介绍训练方法是次要的,关键是提供一些情境设计的原理与思路。大家理解后可以根据针对自己的实际需求设计训练科目。8个技术中看小地图、技能操作是风暴最重要的两个技术。看小地图是玩家做决策的基础,技能操作是玩家实现决策的基础。这两个技术是最重要的基本功,一切其他技术都需要这两项进行支撑。
  4.1 看小地图
  低水平玩家看小地图的频率通常都很低,而且一旦发生战斗或遇到点其他什么事,就会出现长时间不看小地图的情况。
  很多玩家其实也是知道这个道理的,可就是做不好,经常忘记看小地图。许多攻略都提到要看小地图,但就是一句话带过。这样的攻略对看小地图有困难的玩家是完全无用的。看小地图本质上是将注意力从游戏场景转移到小地图上,我们解决的是一个大脑注意力分配问题。
  4.1.1基础训练:
  进入游戏,无论当前在做什么事情,保持每2秒钟看一次小地图,直到游戏结束。练习的时候,不要扫一眼小地图就算完事儿了,一定要每一次都要看清楚我方玩家位置,敌方玩家位置,兵线的位置,野怪情况,等大脑充分接受了小地图信息以后,再把注意力转移回游戏场景。我们看小地图是为了获取当前游戏信息,不是为了完成一次看小地图的动作。练习中不要为了看而看,这就是所谓的训练质量。“无论当前在做什么事情”是指,不管你是在对线、打野、团战,只要过2秒种就要看一次小地图。
  4.1.2进阶训练:
  注意力是一种大脑资源,注意力只能集中在单一的事情上。看小地图训练最终要达到的不是简单的每几秒看一次小地图,而是根据需要将注意力灵活分配在游戏场景和小地图之间。进阶训练的过程是,在场景上完成一个行为,然后立刻看一次小地图。再回到游戏中完成另一个行为,依次循环。
  训练1:对线的时候,对兵线放一次清线技能,也就是完成一次清线行为,然后看一次小地图。然后继续清线。
  训练2:诅咒谷野区中,一边移动一边看小地图。由于诅咒谷野区地形比较复杂,玩家移动时需要仔细看清道路,比较适合做这个练习。具体方法是,设定一个较远的目标地点。先点击近距离的场景控制角色移动一点距离,然后看一次小地图。再控制角色向目标移动一点距离,然后再看一次小地图,直到角色到达最终目标点。在练习过程中,每操作角色移动一次,就看一次小地图。开始练习的时候每次角色移动距离可以长一些,然后逐渐缩短每次移动的距离,使得注意力更频繁的在场景与小地图之间切换。
  训练3:与一个敌人战斗,利用追击敌人或逃跑的间隙,看一眼小地图。
  这些训练是为了让我们学会合理分配注意力资源。游戏由一个个小的行为构成。很多时候一个行为完成后,有一小端时间不需要我们将注意力继续集中在游戏场景上,那么此时就可以将注意力转移至其他地方。训练就是要求玩家善于寻找注意力的间隙,并重新分配注意力。看小地图不能影响大地图中的行为流畅性。例如,在第2个训练中,角色移动不能因为看小地图而中断。在第3个训练中,追击敌人的时候看小地图,不能丢失追击目标。这3个训练的设计都是有针对性的。第一个针对对线期,第二个针对地图移动,第三个针对团战。团战中队员脱节,或者追着一个目标不放,团战打的松松散散,都是因为团战中总是忘记看小地图。第三个训练就是培养在战斗中找出空隙,把注意力转移到小地图上。
  4.1.3观察其他场景训练
  这个训练是上一个训练的延伸。这个训练的注意力分配流程是这样的:在游戏场景中进行某一行为-&观察小地图-&点击小地图切换至其他游戏场景-&对其他游戏场景进行观察-&按空格回到当前所在场景。
  4.1.4 最后一招
  如果通过各种训练依然不能养成看小地图的习惯。那么还有一招,在手机上下一个节拍器,设定每2-3秒响一次。每次听到响了就看一眼小地图。如果再不行,你可以删风暴了。
  4.2 技能命中率
  4.2.1概述
  技能命中是一个运动类技能,通过训练提升效果好。一个技能的使用需要大脑思考6个问题:
  1. 英雄当前位置
  2. 英雄施放技能时的目标位置
  3. 技能射程
  4. 技能预判时间
  5. 目标当前位置
  6. 技能施放点=目标将要到达的位置
  技能命中率低,要么是对手反应太快,要么就是玩家这些问题没有处理好。
  4.2.1 训练方法
  训练最好找一陪练当靶子,这样训练效率最高。
  4.2.1.1最基础练习
  靶子朝一个方向移动,玩家从射程外接近靶子,向靶子使用技能。这个训练中要注意几点:
  1. 靶子只做直线运动,中途不要改变方向
  2. 玩家从各个方向上接近靶子
  3. 一定要进入射程才使用技能
  4. 在各个射程上尝试命中目标。
  基础练习最主要的目的是为了让大脑获得一组数据:在各个方向上、各个距离上,预判量到底是多少。
  4.2.1.2进阶训练
  靶子随意移动,玩家从射程外接近靶子。尽量在技能最远距离上命中目标。
  4.2.2 培养感觉
  4.2.2.1 命中的感觉
  每次命中都去回忆一下刚才命中时的情况,角色与目标的距离,角色与目标的角度,使用了多少预判量。就像过电影一样在脑子中再回放一遍,这样能够加深记忆。久而久之就会培养出一种甩技能的感觉。
  4.2.2.2 培养技能射程感
  技能的射程感觉非常重要,这决定玩家的走位和预判的准确性。在训练中要尽可能在技能的最远距离上攻击目标。技能预判不准的一个原因是,当目标还没进入射程就下达技能的释放指令。这导致角色先要走到射程内,然后在放技能。玩家要预判的时间会变长(预判时间=角色移动到射程内的时间+技能释放时间)。所以,一定先控制角色走到射程内然后再放技能,尽量在技能最远距离上攻击目标。
  4.2.4 技能释放时的注意力分配
  许多人在技能释放时,注意力仅仅集中在目标身上。这样会导致出现走位问题,比如冲的太靠前、冲到人堆里等等等。释放技能时注意力分配有一个先后次序
  1. 看清敌人位置,然后不要立刻下达技能指令。
  2. 想清楚走到哪里放技能,把注意力集中在自己的走位上,并操作角色进入技能射程范围。
  3. 等角色走到预定位置、目标进入射程后,把注意力再次切换至目标身上,然后预判其可能到达的位置,最后放出技能。
  技能使用过程中有两个注意力焦点:目标与自己,注意力要频繁在这两者间切换。
  4.2.5预判方式
  a. 当目标是运动的,朝目标当前运动方向释放技能。
  b. 如果目标是静止的,施放位置应该是,在保证能打中当前目标的情况下向其可能移动的方向稍微偏一点。
  4.3. 保持与对手的距离
  什么是走位?所谓走位就是角色与角色或角色与场景的位置关系。走位的重点是控制与队友或对手的距离。对线时或团战对峙时 与对手的距离控制是十分重要的技巧。对线水平低,很大一部分是无法控制好与对手之间的距离造成的,然后被对手一点点把血磨掉。训练时,与对手保持在普攻正好无法打到的距离上,敌人退你进,敌人进你退。尽量保持好距离让对手打不到你。
  4.4 配合队友
  4.4.1注意点
  与队友配合的问题主要有4个注意点
  a. 队友的位置分布
  b. 自己与其他队友的位置关系
  c. 队友的集火目标
  d. 队友使用的技能:这一点与技能衔接有关
  4.4.2保持与队友的距离
  训练时,与队友保持好1到2个身位。关注队友的行动,无论队友如何移动,始终与队友保持固定距离。“与队友保持距离”的意义是让玩家更多的去关注队友,根据队友的行为去展开行动。例如,理想模式团战要求以比较紧凑的阵型冲击对方脆皮。松散的阵型影响集火效率。而队伍松散是因为各个成员之间相互关注度不够,战士冲了,后排过个0.5秒再反应过来,队伍当然松散了,集火效率必然下降。控制距离是一种反应与大脑注意力管理的复合技术。每当目标改变运动方向,玩家需要立刻做出反应。注意力频繁的在目标与自己两者间切换。大家可以发现,大脑的注意力管理能力会影响到许多游戏技术的好坏,很多问题归根结底就是大脑注意力分配的问题。
  4.4.3配合集火
  这个训练主要是练习配合队友集火。在战斗中不要主动去发动攻击,等队友发起攻击后,观察哪个目标被更多的友军攻击,自己就攻击哪个目标。
  4.4.4技能衔接
  这个训练就是练习两个英雄的技能衔接。需要一个陪练,训练方法简单,没啥好说的。
  4.5 支援
  支援是风暴英雄中很重要的一项技术。支援分3个步骤:发现战斗-&判断是否支援-&进行支援。低水平玩家通常支援速度很慢。一是因为战斗发现的晚;二是因为每次支援习惯不好,每次支援都要先完成手头上的事。因为人本能的会防止失去已经拥有的东西。所以每当需要支援时,总是不舍得放下手中的野或者兵线。训练的重点便是与本能对抗,让不舍得变成舍得。
  训练时可以不停清线、或者打野,并且时刻关注小地图。当发现小地图上有战斗,然后切换场景观察战斗。在训练时不必管是否需要支援,只要看到战斗立即放下手中的事儿赶去支援。支援完成后,再去一个人随便找点事儿做,等待下一次战斗。这个训练的关键是保证每次支援的时候自己都有事情做,与自己的本能做对抗。
  4.6 发信号
  游戏中的一切决策都要从收集信息开始。发信号就是帮助别人收集信息。很多人忽视发信号的作用,行动前总是不发信号。行动失败就怪队友不看小地图。即使队友看小地图的频率再高,总有不看的时候,整体战场信息必然有许多被遗漏。不要管别人是不是看小地图,需要别人配合时必须发信号进行提醒。训练方法很简单,游戏中不管gank还是打野还是换线,任何行动前都发一次信号,每一次发生战斗都发信号,久而久之就养成了发信号的习惯。
  4.7 自我控制能力
  游戏中典型的行为控制问题包括:
  a. 为了杀一个人什么都不顾,拼命的追赶目标。
  b. 赢了会浪。
  c. 看到敌人,总是想丢一个技能,不丢不舒服。
  比较遗憾的是行为失控的成因目前没有很给力的解释。一般认为是大脑受到刺激,引起情绪变化,兴奋度过高,使得行为控制力减弱。所以解决这个问题的方法要么是情绪控制,要么是抑制兴奋度。
  训练1:
  在快速中进行专门训练,一般情况下会输,队友一定会喷你。有些人一被骂马上就有情绪反应,通常这些人在游戏中行为失控的情况也非常严重。在游戏中不要屏蔽盟友聊天,就让队友骂。习惯被骂,被骂不能有情绪反应,被骂是一种情绪控制的训练。
  训练2:
  针对拼命杀人的问题。大脑高度兴奋,导致注意力被锁定在一个目标上。在刺激源消失前,无法理性思考,无法有效管理注意力。于是行为上表现出为了杀一人什么都不顾。这就要求在平时游戏过程中有意识的控制自己兴奋程度。在战斗的时候多看小地图。多看小地图一方面有助于了解战场信息,另一方面可以转移注意力,控制大脑兴奋度。
  4.8 团战第一目标选择
  团战的针对性训练需要10个人,一般玩家很难组织这样的训练。但团战最关键的是第一轮攻击的攻击目标选择,这个可以一个人练习。由于不同攻击目标决定不同的团战模式。很多玩家打团能力不行,是因为打团时缺乏思考,要么无脑突后排要么谁近就打谁。训练就是要培养玩家分析团战的能力。打团前,选出自己认为最合适的攻击目标,然后给这个目标打上标记。打标记告诉队友集火目标是其次的,最主要是通过打标机这个动作,强迫玩家思考集火目标,久而久之养成团战前先思考的习惯。

参考资料

 

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