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2015 TFC|百度移动游戏开放日成功举办
来源:魔方网&&&&日期: 14:58:36
摘要:9月10日下午,百度移动游戏开放日在广州TFC大会首日成功举办,百度移动游戏副总裁顾玮致开幕词,对与会来宾表示热烈欢迎,并向来宾阐述了百度移动游戏在未来发展的方向。
9月10日下午,百度移动游戏开放日在广州TFC大会首日成功举办,百度移动游戏副总裁顾玮致开幕词,对与会来宾表示热烈欢迎,并向来宾阐述了百度移动游戏在未来发展的方向。作为国内领先的移动游戏平台,百度移动游戏开放日是此次TFC大会的重要活动,吸引了国内大批手游业者的参与,成为了万众瞩目的焦点。
百度移动游戏IP合作部总监谢宗辙在活动现场做了题目为《百度大数据助力以IP为核心的泛娱乐发展》的主题演讲。在演讲中系统的剖析了移动游戏市场“以IP为核心”的泛娱乐行业现状。众所周知,泛娱乐化已经成为热门移动游戏不可或缺的重要因素,近年来形成以游戏、动漫、小说、影视、综艺五大内容核心的运作模式,在国内手游市场迅猛发展。由于近年来泛娱乐手法粗犷、热钱涌入、粉丝链条过长、变现存在不确定性等诸多因素,IP泛娱乐化面临着巨大的挑战。在今天百度移动游戏给出了以百度大数据为依托的解决方案,即以大数据引擎为核心,百度指数、百度大脑、数据工厂、百度数据研究中心等百度系资源为辅助的解决方式。让以粉丝经营为核心的泛娱乐化能够按图索骥、有的放矢。
在演讲中,我们看到了在百度大数据的助力下,泛娱乐化的美好场景。百度大数据通过对粉丝年龄、性别、地域、爱好等诸多因素为粉丝画像,通过构架粉丝与游戏、粉丝与明星之间的桥梁从而提升粉丝的关注度、活跃度,实现粉丝经济的目标。谢宗辙以百度文学小说《长剑笙歌》为例,详解了百度大数据在泛娱乐化运作中的应用。
演讲的最后,百度移动游戏再次提出了年中曝光的“IP魔方”战略:用户画像及分布区域做全面的用户解析;百度指数等进行游戏热度预估;IP的推荐及定制;IP新闻的一箩筐;明星代言;IP估值等多重功能的实现,借此打造中国最大的IP平台。强大理念以及百度系实力,使与会者受到强烈的震撼。
CMGE中国手游CEO肖健、成都天象互动 CEO何云鹏、乐逗游戏首席运营官苏萌出席了百度移动游戏开放日。肖健在《集聚资源
推陈出新》的演讲中,深度剖析了中国手游与百度移动游戏合作的案例,并对未来的多维度IP合作进行了展望。何云鹏在《合作创造价值
聚力成就精品》的演讲中,以“花千骨”游戏为例,剖析了一款游戏成功的背后,在协作运营、游戏优化等方面做出的努力。苏萌在《“苍穹变”S级手游怎么玩》的演讲中,讲解了对“苍穹变”这款游戏的打磨过程,同时提出了“IP养成策略”讲解了《苍穹变》“这款IP是如何被最大化挖掘IP价值的”。
&&&&&& 在国内众多手游从业者的见证下,百度移动游戏TFC大会开放日圆满结束。
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游戏如何为用户与渠道发掘
百度移动游戏副总经理吴文权详解关键
14:08 | 来源:口袋巴士
口袋巴士产业频道讯:3月27日消息(文/于翔)今日GMGC大会进入第二天的环节,在上午进行的圆桌沙龙环节中。来自于百度移动游戏的副总经理吴文权先生出席了此次沙龙,在沙龙中其表示:&百度贴吧之间用户和粉丝能够通过相互之间的攀比和仇恨设计到游戏中,就可以极大的把这个游戏产品带动起来,未来将利用这个特点来带动游戏的发展。&
吴文权是与小米互娱CEO尚进、360姜祖望、个信互动方毅、K友汇管鹏和Andrej Nabergoi共同参与的此次沙龙。在沙龙环节中,与其它渠道一样,百度移动游戏也首先面临着如何从渠道中发现优秀产品的问题。对此,吴文权表示:&百度移动游戏从编辑推荐角度分成两个方向,一是通过开发者平台进入的游戏不考核收入,通过下载量进行指标考核。而是否推荐这样的产品取决于其下载量的多寡。另一个方向是进入联运平台的产品,则通过数据、转化率、留存率、付费相关的数据去决定是否进行推荐。
面对百度是否允许使用SEO的问题;吴文权先生表示:&所有的平台都不允许用一种规则的漏洞来玩这种平台。但百度是一个搜索引擎,很多都通过下载量带来的,所以技巧来做这个事情是可以的,除此之外你对这个产品做一些包括论坛和力所能及的曝光,在这个角度肯定会获得更多的下载量。&
在被问及百度贴吧进军手游的问题时,吴文权先生称:&百度贴吧拥有很大的用户群体,但它用户之间的关系本身偏弱,严格来讲它没有很强的社交关系。但百度吧在游戏方面有更多的一个好处在于各个吧或者同类型的吧之间的关系在游戏方面比较强,其攀比关系比较明显,类似于工会的竞争关系。所以,将吧与吧之间用户和粉丝想到之间通过攀比和仇恨设计到游戏中,就可以极大的把游戏带动起来,未来也会利用这个特点。&
最后,在谈到平台资源配送方面的问题时。吴文权先生表示:&百度未来除了常规配合把一款产品做好之外,还是在贴吧方向进行启动。目前已经有很多的厂商找到百度,针对于贴吧的特点定制游戏,因为它的用户更多是贴吧的用户。会有把明星或者具体带入感进去的产品。&他认为这是百度之前没有开拓的一个金矿。
下为圆桌沙龙会议实录:
我叫Andrej Nabergoj,我的公司在加州硅谷,我们是美国手游最大的一家发行平台。
姜祖望:我是来自360的姜祖望。
尚进:我是小米互娱的尚进。
方毅:我是个信互动的方毅。
吴文权:我是百度移动游戏的吴文权。
管鹏:大家对K友汇了解的不太深,我是GMGC的顾问,同时是蓝港在线的顾问,同时最近做了一个玩家的平台,等会儿再交流吧。
洪涛:我们的话题是如何被用户和渠道发现,这是两个方向,一个是怎么被渠道发现,另外一个是被用户发现。在座多位都是渠道,很了解推荐游戏的专业人士,各个渠道怎样获得游戏呢?你们真的有一个发现新游戏的固定套路吗?我们知道Appstore和GooglePlay有一个编辑团队,Googleplay有10位编辑,东亚有1位编辑,他们采取民主推荐的方式,他们由我们的官方渠道来了解主动推荐游戏的机制,首先我们问一下,各位在我们自己的推荐会上,包括我们的Andrej Nabergoj这边,也是做APP ZOD的IP,我们的编辑是否有一个主动发现游戏的方式?而不是靠开发者来和你联系?
Andrej Nabergoj:我们有两个平台,一个是编辑平台,包括一些游戏编辑和赞助商,他们会看很多游戏的特点,和他们进行分级,看他们是新游戏还是什么样的游戏,看看游戏的下载量,每天有一个排名,在这里他们可以发现一些游戏。
另外是一个机制性的平台,就是推荐。这个平台推荐程序也是比较完善的。
姜祖望:我们分国内和国外游戏两个主渠道,也分免费和收费游戏的两个区分,一般中国商业化的游戏都会和360进行联系,我们的商务工作包括开放平台大家都会介入,其他几个层面我们也有团队看各个地区的榜单,包括北美、欧洲、日本的,一般我们认为在海外榜单排名靠前或他们推荐的游戏,我们会看一下,我们会找到这些开发者,如果他们很快能给我们一个包或者汉化版,这也是我们在360会推荐的项目。在中国来看,我们自己的平台推荐还是依据我们自己用户的一些数据,因为我们自己的平台可以看到一些用户的留存数据和下载的数据,和一些下载的百分比的转换,这些我们会有一个公式计算,我们每个游戏就会有一个推荐的数值出来,相应匹配的推荐的数值会得到相应位置的下载量的推荐。
我们同时也有同事专门关注中国的一些自媒体,包括一些游戏媒体的游戏推荐的平台,以我们的经验,我们会看到一些未上线游戏的画质、品质、玩法和新鲜度方面做一个评估,如果我们认为是非常新颖的游戏,也是突破了现在的玩法,我们会给予大力推荐。包括我们平台运营360商业化的程度不是特别高,我们整体商业化的流量只占到30-40%,大部分的流量下载还是依据用户的选择做决定,就在我们整个平台上的首页推荐位,绝大部分大家可以看得到是以免费游戏或者是单机游戏为主,这个也是我们的一个策略,我们也会长期的保持下去。
尚进:小米在渠道建设方面更多借鉴了苹果的方式,我们的分发渠道包括For米UI的应用中心,游戏频道,包括今年会上线的For米聊的游戏榜,我们的游戏由统一运营团队统一管理。我们的游戏也介入了上万款了,我们也是希望和开发者保持深度的沟通,最公开的方式很简单,就是小米的开发者站,我们还是希望开发者第一时间内把测试游戏能够提交到开发者站,以补充我们的游戏内容。细说一下,国内大部分的开发厂商主要由网络游戏为主,因为这块大家厂商、开发者对盈利的预期比较高,所以,这块如果方便的话大家最好提前和我们的代理团队进行沟通,我们有一个专门的商务渠道,这个量不是很大,可以沟通一下需要不需要深度合作。
全部的游戏,我们最终会进入到刚才你说的苹果的这个神秘的编辑小组,人数也差不多这么多,但我觉得并不那么神秘,因为他们的工作也很简单,因为小米目前接入的广告游戏较少,也有一些是完全FREE的迷你Game,这方面没有太多的盈利压力,编辑更多针对新品类的用户喜爱程度进行推荐,这种推荐是我们在整个游戏渠道推荐比例最重的一块,反倒是大型网络游戏在小米推荐位置偏低,这个比例是一个固定的配额,具体说道在线游戏这块和360的情况比较像,我们也是根据新品的数据、用户喜爱程度和存留程度进行一个优化推荐,所以,编辑并没有那么大的自主权,更多这个权利在米粉上,由用户决定的推荐位置。
吴文权:百度从编辑推荐角度分成两个方向,一个是通过开发者平台进入的这样的游戏,这种游戏很多是个人开发者,有很多是包括个人上传的游戏,可能很多也是免费的,这个方向不是考核收入,它主要的指标是下载量,是不是要推荐它的时候主要看这个位置用户下载多不多,大概有多少的下载量,如果下载量还是比较高的产品,我们编辑会跟进把它来做一个评测,包括美术各方面都有潜力就会来推荐,接下来也会跟进和开发者做一些联系,这是一个方向。
另一个方向是进入我们的联运平台的产品,这种产品和大家差不多,主要看数据、转化率、留存、付费相关的数据,决定怎么去推荐,包括有没有一些更深度的合作来推荐。在这两个资源都有一个固定的配比,而且分别是不同的团队在做。
方毅: 我觉得游戏业内用户对我们的更新不够及时,个信产品比微信早做了一年,但在2010年已经被微信干掉了,所以我们现在核心产品是个推,做安卓的Push通道。我自己理解,游戏用户可以理解为吃在嘴里的,碗里的、锅里的,田里的。我可以理解成怎样从应用商店获得流量是锅里的,你去抢。我们作为推送技术的解决方案,实际上是帮游戏的开发者解决掉碗里和嘴里的问题,怎样比喻呢?嘴里更多是已经付费的用户,怎样抓住它的一些行为特征,让它能够深挖掘,让付费的坑更大,付费更持久、更多,这上面做一些很好的体验和推送。第二个是碗里的问题,这些用户已经在游戏里激活了,但很多成为了低频用户和非付费用户,怎样做用户召回做一些策略,我们也会进行一些合作,通过数据引擎和我们推送的方式来让用户更好,大概是这个方式。
管鹏:首先,第一个我的微信好友第一个大号是2万,已经加不了人了,新的小号控制加的话在7000多。我在去年和蓝港一起,我们在研究整个的微信运营和游戏这块,我们更多看重的游戏这块,实际上对于手游来说是一个天然的服务平台,我们在整个模式中发现在蓝港做微信***方面,对于用户服务方面非常好,成本降了很多。
第二,微信有一个很好的引流。所以,我们来看的话,它可以很好的把一些流量去倒过去,去下载APP。包括我们其实在K友汇这边做的是把现有全球260个城市K友汇的玩家洗牌出来做一个K Game的事情,大家都在谈很多上游的事情,我们希望很多的玩家能够参与进来我们希望聚集更多的玩家,无论是从线上体验游戏,还是线下交流游戏,更多是一个圈子。你问的这个问题,在微信里面现在哪些游戏有机会,我认为开放关系链都有机会,但现在还没有那么开放。第二,我认为微信可以很好的成为引流的平台,无论成为人的引流、玩家的引流还是APP的引流,这是我们实践中看到的一个方面,大家可以和我多了解,我个人的微信号不好加了,但大家可以关注我的公众号,输入管鹏名字就可以了。
主持人:让开发者获得更多的流量是靠榜单自然下载,我们推到一个榜单的更好位置上,实现下载。国内的渠道都是我们主动推荐,是否能够形成一个公平竞争的环境,我们能否通过我们的营销来改变一些榜单的位置,通过我们做出一些排名?当然也有一些GooglePlay和ios上有假下载量,像360、小米都是国内的渠道,我们是否能够接受一些国内的公司能够在我们的渠道上的这种方式提高排名呢?是否能够接受这些?
姜祖望:我们并不欢迎这种非自然的形式来改变榜单的结果,这样会使整个榜单非常无序&&进入钱的竞争,这对谁都不是好事情,这会加重我们服务区的负担,用户看到的榜单也是经过一些CP的修饰的。所以,我们对这个行为进行严厉的处罚,包括对很多游戏第一次给予警告,第二次给予下线,我们对它的容忍程度非常低,我们不希望用任何的方式来做这件事,我们也会和游戏开发商沟通,你有钱应该把游戏做得更好一点,而不是把钱投入到市场营销上,甚至我们认为一款游戏只要把核心玩法和对用户的把握性做得更好的情况下,是不需要任何的市场费,包括《小鸟》《水果忍者》,包括在中国领先的这些产品都没有庞大的市场费来帮助。所以,我们在中国基本占到一半的市场份额,我们这块一定要把握住和控制的程度,举个例子,在我们开放平台上提交的一款游戏是《消灭行星》的游戏,我们一上来看到它的三消类达到了TOP的游戏,这款游戏总体下载破千万,总体收入破1200万,但这个团队没有在广告费上花过一分钱,这是比较好的案例。
主持人:大家说iOS被苹果处罚,国内渠道也是罚,也对这种刷榜的行为给予严厉打击?
姜祖望:我们会和开发者进行分成,我们看到一些刷榜的行为我们会进行干预,他做的任何事都会有结果,如果引起了我们的排位变动,我们会有一个人工审查,如果认为这是不合理的情况我们也会进行干预,基本上我们有数据监控,我们是做安全出身的,对每一个IP地址都会有详细的数据,我们希望这个口子不要被打开,所以我们会管得很紧。
主持人:吴总您是百度的代表,很多站长都喜欢做SEO维护自己的排名,360说到我们不允许下载,那么开发商做下载量不能用了,那么我们做SEO允许吗?开发商还有别的技巧来提升榜单吗?哪些是可以被允许的呢?
吴文权:所有的平台都不允许用一种规则的漏洞来玩这种平台。但百度是一个搜索引擎,很多都是通过下载量带来的,所以技巧来做这个事情是可以的,除此之外你对这个产品做一些包括论坛和力所能及的曝光,在这个角度肯定会获得更多的下载量,对刷榜我们本身也有一个系统,将人工的方式每天会做处理,自然就核减下来了。
主持人:尚总,小米这块是否也遭遇到这种做假的问题?
尚进:刷榜首先是不被允许的,这是我们表明的态度。这和平台分发整个产品的设计是有关系的。之前大家说苹果的Appstore,刷榜也是中国榜是重灾区,这和国产游戏盈利模式有关系。整个Appstore并不是针对中国市场设计的,而是针对全球市场,但中国的厂商主要集中在网络游戏等几个少数的分类上,所以,我们在设计这个平台的时候,现在也在不断的改进,其实更多的利用细分通道来解决这样的问题。举个例子,我们的网络游戏不是用下载量来计的,你用下载把网络游戏和《小鸟》放在一起,它的下载量是比较低的,所以它促使高ARPU和低下载量的游戏才有刷榜的欲望,但实际上我们留了整一半的榜单给网络游戏,网络游戏有它自身的算法,就是高ARPU游戏有自身的算法解决问题,比如它有更多的存留和活跃度,大家都熟悉Appstore最主要是收入榜,我们对网络游戏考核不是这两项,这样对网络游戏和开发商来说至少是公平的,就是谁也上不了榜,因为它的量要普遍低于轻度更休闲的游戏,所以我们把下载量往分类上引导,而不是用一个总的榜单决定一款游戏的下载量。
主持人:请问Andrej Nabergoj,您这边做APP ZOD(音)现免的推荐应用,现在在欧美很多游戏变成了免费,我们做这种免费推荐,相比以前效果是下滑的,还是说还能够保持住,或者我们公司采取了什么方式来改善这块的推荐。
Andrej Nabergoj:我们希望用户的群体能够喜欢我们的游戏,当然我们有一些比较有影响力的人或者是用户在社区里推荐游戏,让其他的用户也来玩,当然我们也会给开发者一定的优惠,包括像虚拟货币或一些虚拟道具,有一些是24小时免费,这个社区里的用户可能就非常喜欢这样的一些免费的虚拟的东西,他们就会下载。很多时候,它会帮助一些游戏的推广。
我们发现渠道的质量,现在有4个非常重要的渠道,无论是从search、Appstore和口口相传,还有广告的推广,很多的用户可能会相信Appstore的推广, 当然我们也有更多的技术,希望能够更好的使用交叉推广或者是使用口口相传的方式来推广游戏。
对于用户来讲,如果要吸引一个用户的话,就是要让他们找到这些比较有意思的游戏,我们的技术就是要开发出一种新的平台,然后可以让开发者也加入进来,让他们能够发现、能够利用我们的平台推出一些游戏。
主持人:请问个推这边的方总,您那边做PUSH,它有一个有效的手段是召回,如果苹果手机装过这个游戏,会发现它第一天弹出很多PUSH,很让人烦燥,但会激活很多游戏玩家,这种PUSH在苹果上这样用是OK的,但在安卓上很多都有自己的渠道系统,这是否会受到限制呢?
方毅:我们理解PUSH如果不停的弹不是激活用户,而是激怒用户,这样用户就会把它删除了。所以,我们不支持,要求必须加开关,没有开关拒绝加这样的客户。去年我们也加入了绿色推出联盟。当然我们希望APP开发者能够深度理解玩家,通过这种方式给他们希望的东西。比如最经典的棋牌类,,PUSH不只是提醒,还可以作为双向通道,类似对战的游戏大家的过程就可以这样来做。
我想对前面那个话题进行一些补充,刚才你说到刷榜的概念,对于苹果这种粗放的平台,或者安卓的市场来讲是通过刷榜的方式,尤其对工具类比较合适,但我自己虽然不做游戏,我天使投资过游戏,我自己的理解,第一个是你曝光量是多少,第二个是你吸量能力是多少,第三个是你吸进来的ARPU值是多少,我们在座的几位更多做CPS,它不是更多的关心你下载了多少能够分给平台,而是你能够给平台分到多少钱,所以,怎样提升ARPU值是游戏开发商应该花时间和精力好好做的,这块好了之后,百度、360、小米会给你大量的位置,一起帮你调好导流的过程,你的排名自然就上去了,这是游戏开发者应该专注的,珍惜和拥有。
主持人:管总,您能介绍一下微信大号现在是什么样的状况,能否被游戏公司用起来呢?
管鹏:首先我有一个身份是PT精灵的助理总裁,我们有一个PT时光机,我们曾经试过很多微博推广的方式,我们发现无论是微博还是微信,这里的转化率效果并不是特别好,刚才我说到的更多 是一个品牌的打造,今天游戏太多款了,比如你有5000款或者是3000款的时候,你会发现你的游戏品牌非常重要。所以,你会发现,如果我们一味追求下载量的话,可能现在会比较难,我们做了很多的一些测试,当时我们通过PP动力导了很多的量到游戏这块去,我们发现它的下载量不是特别高,但如果它是非常好的策略,像小米就是非常成功的,利用新媒体的策划非常好。
所以,回答你的问题,对于微信大号也没有办法直接转化成很强的下载,反倒是对品牌的推动非常好,特别是相匹配的,我们看到娱乐、时尚类相匹配度很高,对于游戏品牌的推动非常好,但如果一味追求下载的话,转化率非常低。所以,我们在我们的平台上上了一个行业解决方案,重点是怎样游戏的CM和游戏推广的方式,而不是关注下载。
主持人:主要做的是曝光量,主要以品牌为主,而不是直接求转化的,我的理解它的下载比例是比较低的,但曝光是比较好的。它还会被腾讯打击吗?因为已经封锁了很多微信大号?
管鹏:最近封的一批号都是谈时政的,游戏号没有见到被封的,但美女号那种擦边球的号一定会有。如果你是真正做游戏的,像你的Gamelook已经相当有影响力,已经相当于一个杂志媒体的覆盖力了,所以,我很看好细分领域自媒体的趋势。
主持人:刚才管总说到社交化,除了微信之外还有别的社吗?还有米聊吧,也有几千万的用户,包括百度,360和line合作,那么我们各个渠道有没有想做哪些事情给游戏玩家提供一些服务呢?
姜祖望:我们主要是做安全的公司,首先要承认竞争对手在这方面非常强势的地位,我们不会拿鸡蛋撞石头。至于和Line合作,我们是更多的是一个下载的平台,引进海外游戏和应用来做。我们觉得一些海外游戏和应用进来的时候需要本地化的支持,我们需要给一个支持的角度,所以,我们本身并不涉入其中。
谈到社交类的游戏的话,我们从端游接入过来,很多人认为端游玩的是社交类的关系,所以轻度来看,社交游戏还是能够占到很大的市场份额,包括腾讯做的一些游戏。我们也看到非腾讯系的一些游戏也是取得了非常大的成功,所以,我们觉得社交类游戏会以一种插件的形式存在于游戏内,但这不同于我们认为的通信类的好友和QQ关系的好友,而是一种纯粹的社区的概念,我认为这个今年是新挑头的概念,在今年应该会有很大的发展。所以,这块我们会做一些尝试,我们觉得也会看到业界有一些更新的东西出来。
主持人:尚总,您那边的米聊今年是不是也会成为游戏厂商可以使用的渠道了吗?
尚进:从今年开始,米聊和游戏中心的开发运营都隶属于小米互娱,我们本身就在一起来做。对小米来说,社交化是一个绕不开的话题,因为我们整个小米帐号体系,因为小米用户实际上是靠帐号体系维系在一起的,本身它就带有社交属性,不光包括米聊,包括整个米UI,因为我们小米帐号在服务器上的时候,米聊实际上有点像通信录,所有的小米用户有存在的好友关系,你不一定用米聊来聊天,但这种天然的好友关系在小米平台上实际上是存在的。我们这件事情比较便利,今年一个开发重点确实是帮助用户把小米帐号的这种社交属性的潜力挖掘出来,这一点可能我们会对国内很多单机用户,包括原来在韩国的ForCA的游戏我们会提供一种盈利的解决渠道,国内可能会受到社交化影响比较少,工会的少一些,确实60%是单机或轻度游戏,我们希望今年小米帐号为这些游戏带来一个机会。
主持人:吴总,说到百度Hi的话,大家不太熟悉,但百度贴吧所有人都知道,很多用户都在贴吧上泡着,今年1月也宣布百度贴吧要进入手游,我们会有一个时间表吗?百度和社交怎样一起来结合呢?
吴文权:百度的贴吧拥有很大的用户,但它用户之间的关系本身偏弱,严格说它没有很强的社交关系,在现实生活中这些人也是不认识的。但百度贴吧在游戏方面有更多的一个好处,百度的各个吧或者是同类型的吧之间的关系,在游戏方面比较强,所以今年我们也和研发商一起做定制产品的开发,因为很多吧的攀比关系是非常明显的,它有像工会的竞争关系,所以,这些吧之间用户和粉丝能够通过相互之间的攀比和仇恨设计到游戏中,就可以极大的把这个游戏产品带动起来,我们是想利用这个特点。
主持人:刚才我们说到的都是让渠道支持游戏,让渠道提供一些东西支持厂商。下面我再问一下各位,咱们都是做渠道的,有哪些不错的案例,厂商通过自己的方式获得一些用户,在渠道上也获得了好的表现,咱们每个人举个例子,通过我们自己发现到有非常棒的,他做了一些事情的,请每一位来说一说。
Andrej Nabergoj:我们和很多非常成功的欧洲、美国的游戏开发公司合作,也包括有一些来自亚洲的公司成功进入了美国,我们还和迪斯尼、Kabam这些公司合作,还有一些小公司都用我们的平台发布了他们的游戏。最近我们有一个新的智能交叉平台,它的转化率非常高,它的目标性非常强,它是根据游戏的特点,同时它也是与其他的游戏开发商一起合作,最近我们看到有一些开发者有12款游戏,一下子就在Appstore,在全世界范围内推广了,最开始的时候他们通过Facebook购买一些渠道推广他们的游戏,他们每个月都可以免费获得一些高质量的用户。比如,他们可以通过这样的一些平台,他们可以知道哪一群用户喜欢什么样的游戏,根据这样的一种需求,他们可能会开发出一些有针对性的游戏,就像刚才提到,我们在推送的时候,应该要激活客户,而不是激怒客户,所以,我们希望给客户推送的是他们想要的信息和喜欢的游戏,我们现在就能够提供这样的技术来保证这一点。
主持人:姜总,您那边有没有近期合作起来比较顺的,您觉得发行商很给力,他怎样做获取用户的工作,和其他渠道不太一样的地方?
姜祖望:我实际上没有太明白这个问题,但我知道获取用户这块,网络文学是没有和其他渠道合作,自己在自己的网络圈中做发行,其实也是获得了两款过千万的游戏。这要代表你首先要有一个很强的粉丝群才可以做这件事,当然也要有很强的品牌。但回过头来,同样的这样一个案例,我们也看到了盛大是发行过《亚瑟王》这样一个游戏,当时它是完全使用了线下的推广方式,现在还是比较成功的。但以我们渠道的眼光来看,如果有这么好的产品,这么强的推广,如果当时它和渠道商走得更近一点,我认为它当时的收入,现在看来会至少有5-6倍的增幅,我们认为这样还是应该和渠道合作,才是利益最大化的一件事情,所以,我们也说服了盛大下面几款游戏也是和我们来进行合作。
这样来看,好比自媒体,很多发行应该是更多元化的方式,如果有IP的帮助,我们希望未来有立体营销的方式一起把游戏做好。
方毅:这个问题问三位大渠道的他们特别不愿意回答,因为您自己运行好了把平台的依赖就降低了,包括姜总刚才讲的也是这样的意思。我给大家举个例子,在这三打趣道起来之前,有一家叫做卓恒,他就通过自己玩牌的方式给自己带量,去年下载量就几亿了,非常大的,这是自己推动的内生的非常好的平台。
还有一些手机发行渠道商来说,它可能发行了十款二十款,但很多游戏尾端就不玩了,比如微信打飞机的,现在就不打飞机了。但这些用户留在那上面,你有新的迭代起来以后可以告诉用户,可以形成非常好的平台,一家公司自己的游戏不够多,但发行商可以把这些游戏形成一款联盟的方式,这是我的建议。
主持人:和渠道一起配合来做的发行商,您有没有感觉到哪家做的方式比较特别?
尚进:我也误会了这个问题,我也是以为绕开发行商。其实很简单,如果想做特别好的案例,两家一起来深度合作,量身定制就好了。刚才提到我们和百度、腾讯,之前由百度发起了一个联合的发行计划,我们看看能否集中力量来推一些游戏,包括蓝港新推的这个游戏成绩也不错,这是大家合力来推。
另外一点是很好把控的就是创新,渠道也在不断的演变。小米开始的时候,是通过手机包括米UI来起量的,所以很多时候大家觉得小米很小的,所以也不太愿意和我们合作,所以第一波合作的成绩也还不错。马上小米出现米UI For Pad,我做个广告,如果你是特别适合PAD类的游戏,赶紧来找我们,这块小米会给大家一个惊喜。
另外像小米盒子、小米电视,包括在今年我们也有很大量的for android tv,已经曝光了会有新的品种出来,而且会放量。电视游戏这块像蓝港和乐动(音)都认为是一个新的市场,这个新市场大家赶紧找我们,我们现在在热切盼望着电视游戏厂商大家去适配,特别是FPS,包括格斗,包括赛车的游戏,使用游戏遥控杆的赶紧找我们合作,这个时候一百个愿意帮你量身订做,帮你在电视上做广告,帮你做任何事。所以,总之一句话,你来我们的平台,这个肯定成功。我起码敢担保一款游戏的成功吧,不知道是谁了。
主持人:赶紧,新平台是渠道配合度最高的,啥资源都送给你。百度这边呢?
吴文权:百度像刚才说的,我们除了常规的配合来把一款产品做好之外,我们还是在贴吧方向启动了,已经有很多厂商找到我们,针对贴吧的特点定制游戏,因为它的用户更多是贴吧的用户,首先这个游戏里会有吧明星或者具体的带入感进去的产品,玩家会因为吧和吧之间的竞争,会有带入感,这个游戏会获得好的收益。这件事情我们已经展开了,希望更多的开发商可以和我们一起做这件事情。因为我们觉得贴吧是百度之前没有开拓的一个金矿。
主持人:大家注意啊,贴吧又是一个新类型的社交类手游产品,赶紧找吴总。最后管总发表一下意见。
尚进:管总,抱歉,加一个广告,米聊的游戏我们现在也没上,所以小米TV、For Pad以及米聊的SNS游戏,这三块我们会义务替大家打工,肯定用小米最好的资源推广,这三类新游戏我们肯定是全力来做。
管鹏:我简单说两句,我也不是腾讯的人,但我在真实的感受中发现游戏做一个微信公众号很必要,只要它能够做成很好的***,可以导入很好的游戏,它的微信公众号叫做蓝港客户精灵,它所有都在这个端走,可以做很好的游戏的推广,我可以看到很多类型通过微信公众好低成本,高曝光率,大家可以关注游戏自媒体这块,我是很看好的。
主持人:谢谢管总,今天我们的对话环节到此为止,感谢各位嘉宾。
我们知道有数十亿的人在聊我们的游戏,我们真正了解这些用户吗?如何搜集和改进分析,这是否有助于改进我们的游戏?下一个巅峰对话就要解决这个问题。
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