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从桌游吧谈中国桌游产业的问题和发展趋势
作者:李秉宸 发表:
从桌游吧谈中国桌游产业的问题和发展趋势
前言2010年秋,一个聚会上,朋友拿来一套桌游----《三国杀》,因为早在04年接触“杀人游戏”,包括后来联众的的“天黑请闭眼”,对《万智牌》、《游戏王》也有浅尝,所以对桌游并不陌生,上手之后近乎痴迷。之后从对《三国杀》兴趣转向为广泛桌游,本着职业敏感性,私下查找相关论述甚少,搜索桌游展、桌游论坛未果,遂留心于此,直到友人到桌游吧工作,再次关注此产业,多方了解,在与朋友游戏间谈及桌游产业目前状态,朋友只说桌游吧不好做,但是有一定前景,几月后因多方原因桌游吧关闭,选址重开,朋友离职。机缘巧合,另外2个朋友有意投资开桌游吧,后辗转一段时间而做某吧的桌游教练。正文我曾不止一次与友人谈及,桌游产业在国外,特别是德国已经相当成熟,而在中国是新兴文化类产业,不成规模,比较混乱。桌游进入中国市场,需要一段时间的被认知过程,消费者也有一个体验过程,而桌游吧是一个终端。2010年与2011年,就天津的桌游吧而言,效益很不稳定,波动明显,究其原因有五点:一、先入者积累客源,渐渐盈利,后入者跟风开店,导致供大于需,纷纷倒闭,需大于供,周而复始,前赴后继。二、产业上游鲜有大作,机制相仿,后劲不足,产品创新力满足不了消费者需求。三、工作室、运营方推广力度不足。四、从国外引进的汉化版本有限。五、盗版品质低劣。六、地域因素,二线城市市场有限。基于上述是问题,现阶段做终端难有盈利,同时也是机遇所在,做上游工作室、运营可谓恰逢其时,原因如下:一、由于个别桌游的火热,使桌游整体逐渐被消费者认识。二、由于桌游产品缺口,而刺激需求。三、现在入市属于早期,竞争压力小,有树立品牌的足够时间和空间。四、推广和销售渠道渐宽。下面是我对桌游发展趋势的一点浅见:一、桌游页游化、手游化,网游桌游化等是一个大趋势,而桌游线上化可加速普及。二、终端粘度增大,现阶段桌游产品有限,终端优势主要是场地,消费者先购买产品后选择场所较多。而今后随着产品的数量增多,消费者购买力也会下降,转而对终端需求增加,终端粘度体现在“全”和服务上。三、推广渠道增加,相关网络媒体、杂志逐渐形成品牌。11年起上海、北京均出现出具规模的桌游展、桌游论坛,与之前赛事为主的活动相比,更加充实,对产业影响更大,也拓宽了产品推广的渠道。四、地域差异愈发明显,经济发展快的地区,桌游产品消费市场会走在前列,消费能力、新事物的接受速度和休闲娱乐需求,决定了一线城市桌游市场远大于二三线城市。本文酝酿已久,有感而发,如有不到之处请指正补充,今后会逐步展开续写,更多内容请关注新浪微博 @会展李秉宸 ,期待交流。支持原创桌游,抵制侵权盗版。
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从桌游吧谈中国桌游产业的问题和发展趋势
前言2010年秋,一个聚会上,朋友拿来一套桌游----《三国杀》,因为早在04年...
李秉宸 的简介
李秉宸,会展策划师、会展职业经理人。
对互联网有一定的见解,多次在《中国展会》杂志发表文章,
会展线上线下整合营销实践者。负责展会项目及网站的策划、运营、管理工作。
李秉宸 的博文谁能告诉我现在制作桌游的前景在中国如何?_百度知道国内桌游市场沉浮史 众筹之路该走向何方?
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不变意味着退步,传统企业与众筹的结合,传统产业互联网化将是未来的趋势。笔者作为一个桌游爱好者,衷心希望桌游行业在众筹下有一个广阔的未来,这也需要广大桌游从业者、爱好者、桌游人的努力。
国内的桌游众筹概况
众筹模式传到中国后,国内首个众筹网站&点名时间率先上线,人气项目《大鱼&海棠》、《十万个冷笑话》更是筹资到过百万的启动资金。此后,包括众筹网、追梦网、酷望网、觉、大家投、天使汇等同类网站先后成立,也吸引了不少的关注,而涉及桌游众筹内容的主要有点名时间与酷望网。
目前,在点名时间上的桌游众筹项目大概有20多个,其中《龙王宝藏》、《功夫》、《心灵语言》、《宾格厨房》等原创桌游已众筹成功并完成预售。而这些项目的发起人主要以以工作室,专业的设计团队为主,无论在插画、项目包装、还是从游戏介绍都把握得很到位。相比之下,酷望网上桌游众筹项目金额虽不高,但内容比较丰富,涉及原创桌游、集换式卡牌、卡牌插画、桌游聚会等,大多数项目都是出自大学生之手,其中大学生人气桌游设计作品《斗巫师》、《一言为定》、《列国志》等也相继在酷望网亮相,创业桌游《魂灵》众筹成功并完成预售。除此之外,酷望网为显得更人性化,还设置了桌游导师区,方便有桌游兴趣的人交流。
在国内,桌游群体并不算小,其中不乏有优秀的独立桌游设计师、桌游人,而他们的作品,往往因为缺乏专业的生产能力、发行销售渠道而被搁置。以往的桌游发行方式,又面临投资成本大、市场模式不成熟、盗版猖獗等问题,使得他们望而却步。随着众筹在中国逐渐被认知,更多的传统的产业与众筹进行对接,走上互联网化,这给广大桌游人带来希望。
众筹作为一个新生外来事物,机遇与挑战都是相伴相生的。相比国外,国内的众筹项目在质量、创新性、团队水平还是技差一筹,另外国内也因为缺乏众筹发展所需要的文化环境、法律环境等,这使得众筹在中国很多时候会水土不服。而桌游在中国起步较晚,产业发展不成熟,受众较小等,这也注定其在国内的桌游众筹之路比较艰难。
桌游众筹之路在何方?
回到前面的问题,国内萎靡的桌游环境差,导致国内桌游的众筹之路举步艰难的。因此,国内众筹网站上的桌游项目普遍存在数量少、质量差、精品不多等现象。国内的桌游的众筹之路在何方呢?笔者作为一个桌游爱好者,跟大家一起探讨一下。
利用国外众筹平台。项目登陆国外的众筹平台就可能带来更多的筹款金额,获得国外媒体的关注,毕竟国外的桌游环境、众筹环境更为成熟。例如深圳团队UFactory设计的一个机器人项目,通过外国的众筹平台筹集了14万美金。尽管对于国内很多桌游设计师、桌游企业在国外的众筹平台发起众筹存在比较大的难度,但是勇于尝试还是有机会上Kickstarter、Indiegogo,甚至是吸引国外风投的注意,而国内的桌游更需要这种尝试。
桌游众筹需要大众化的项目。在中国怎样的桌游才算是大众化呢?要做到大众化的桌游,无论是在游戏规则、教学难度,还是在游戏节奏、价格上都要实行亲民政策。例如《大富翁》、《UNO》、《谁是卧底》,深得广大玩家的喜爱。反观集换式、战棋类的桌面游戏,受游戏复杂、教学难度大、游戏时间长、入手门槛高的限制,使得其在中国的圈子难以扩张。除此之外,桌游作为慢热品是不同于电子游戏那样的快销品,用户更重视产品的品质与体验。
整合行业资源。桌游项目众筹成功之后,接下来就是产品量产,然后就是推向市场。由于销售渠道的受限,很多项目发起人把产品投向淘宝进行销售,等有一定销量后,产品却又被&有心人&翻版销售,这样的话,众筹的产品又掉进盗版沟子里去了。所以,桌游众筹需要联合创业社区、众筹平台、生产制造商、渠道商、销售平台等形成一个产业联盟,搭建一个开放的产品平台。此前,京东商城与点名时间的合作,就是一个很好的尝试。
保持与用户的互动。以往桌游设计作品筹备的时间短,推出时间快,导致市面出现很多不成熟的产品。归根到底,是因为以往的桌游行业信息、用户消息不对称,使得广大的用户没办法参与进来,众筹网站恰恰解决这个问题。以互联网方式做产品,最大考验就是口碑,而口碑来源于粉丝。利用好众筹平台的评论功能,在项目发起、筹集中、成功后三个阶段,都要确保用户信息畅通、做好与用户的互动。其中项目成功后的互动工作显得至关重要,目前酷望网和点名时间都是以实物回报的方式回馈资助者,加上很多众筹平台都缺少一个物流跟踪系统,项目成功之后,很多用户都会关心项目的进展,回报的物流状况等,但是很多项目发起人往往忽略这个阶段的互动工作。这样会导致用户的消息产生断层,不利产品的长期发展,只有互动,使得用户广泛参与进来,使得产品与用户紧密连在一起,才能更好地对产品进行市场预测。特别是给以&小众化&标签的桌游行业,在众筹的时候,更需要做好与用户的互动。
在互联网思维的浪潮下,互联网需要探索与传统产业的发展空间,传统产业需要寻求与互联网的合作机会,只有改变才能更好生存,不变随时被颠覆,行业就是个例子。桌游与众筹的对接,为桌游行业注入新的血液,让广大桌游设计师有了圆梦的机会,让一切都有可能。笔者作为一个桌游爱好者,衷心希望桌游行业在众筹下有一个广阔的未来,这也需要广大桌游从业者、爱好者、桌游人的努力。
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[责任编辑:邢爽]
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