沃土游戏这款游戏如何?

《沃土》这款游戏如何?
二测菜鸟来报个到规矩还是先来写结论吧:沃土是个好游戏,代理商目测略坑!先说游戏吧,如描述所言,就是个战棋类游戏。图像方面:美术风格是欧美系的Q版,有点像《盖世神通》的风格,应该说是不功不过吧(当然啦,所谓的不功不过是和国外众多大神级作品相比,对比国内的大多数这种类型的游戏还是领先几条街的)而精细度方面,也只能说是常规吧,本来Q版人物就不会在精细度上有多大的要求。游戏系统方面:相信很多对这个游戏有兴趣的都是战棋类游戏的爱好者,或者至少不讨厌战棋类吧,我作为资深游戏渣也玩过比较有名的一些战棋类游戏,火纹系列,机战系列,高战系列,FF的战棋系列,还有当年沉迷好久的曹操传(及杨家将等各种MOD)。也会有些好奇:当年哥玩战棋的时候,一个人操作整个战场的兵各种风骚,现在只给我一个人物是闹哪样啊……然后事实证明我错了。技能系统:虽然控制的只有一个人物,但却有着更多的技能,而且技能系统也是整个沃土战斗系统里面最出彩的一个部分,我作为一个自命不凡的游戏渣,果断挑了上手难度最大的新职业时间法师,然后发现这绝逼是生平见过的最复杂的战棋类技能,在不同的场景下有不同的作用,对走位和tik、tok回合的把握尤为重要,兼顾输出的同时也要适时控场,还有预测对方的站位,属性的抗性,一个兵也足以搞得手忙脚乱了。而且,每个职业有3系技能,互相搭配往往能得出很多不同的效果,本来十多个职业可以玩出几十种搭配,使游戏的可玩性大大提升。上手难度:我觉得这就是这游戏最值得吐槽的地方吧,本来技能系统复杂出翔了,转职后居然没有指南,而像一些网游上的推荐加点什么的,就更不用想了,当一个新手加什么点会有什么效果都不知道的时候,几十个技能点都不知道怎么分配。另外,地图也做得渣得1B(而且没有小地图!每次看地图都要切一下!),任务人物都找不到,要满地图跑,各种上贴吧搜索引擎,甚至路上问路,幸好后来有个一测的小伙伴带着,不然跑两三个小时都做不完新手任务完全正常。。。说了那么多游戏,回头说说坑爹的代理商。一测过了之后,据说是换了代理商的,然后发现原来一测的账号各种激活不了,我的小伙伴就是这种情况,虽然能玩游戏,但就是无法在官网登陆,也无法充值,现在各种纠结中。再说说略坑的收费策略吧,出新手村入国家后,主线任务,拍卖行什么的全都要vip,换算下来大概就16软妹币一个月,目测还可以接受的感觉(不过现在还是号称在内测好不好!内测都要收费是谁教的!)但是,越到后面的内容要越高级的vip,虽然还没有具体细则,但整体感觉这坑不小啊。看到各种奇葩的东东,没忍住去八了一下代理商迅鸟网络(logo和名字真的不是抄迅雷的?)貌似是魔都的一个小型团队,据说是“专注于海外高品质休闲游戏的代理引进及运营,并拥有遍布亚洲及欧美的海外发行渠道”但是貌似现在也只是代理着沃土这一款游戏(而且游戏里只有一个服务器真的大丈夫?),目前也在各大招聘网站挂着各种职位的招聘广告,希望能做的更完善点吧。----------------我才不是分割线呢--------------------第一次写这么长的***,挑这么冷门的问题也不会有什么赞吧,sigh-.-!
想起“种麦子和种花的打群架最后留下作者一个人孤独的种树”那个图了哈哈哈…
这是我见到的第一个用java实现的大型MMORPG。果然在内存管理和内存回收上,java就是个shit。游戏呢,策划还是很有创意的,代理就是个渣。职业上呢,骑士弓箭兽召好上手。欢迎加入沃土邦塔国。吾乃邦塔骑士,为酸木丛的生态和平而战!
沃土国服日正式关服啦官网公告:
The journey is the reward. 经常会看着过去三年的工作笔记发呆,慢慢回想,快乐和充实仍然多过感伤。快乐源于游戏本身。除掉ANKAMA本身的美术和动画功力以外,最值得一提的是关卡设计。比如:- 120级冰山岛刚开的时候(这里国服没赶上,诸君玩的已经是削弱过的Frigost),治疗属性宠物冰喵的成就任务。ENI一个赛一个的眼红。然而难点在于,饭冰冰必须由本人亲手击杀。这头该死的猪只有土和风系抗性低于250%,水火都超过350%。这意味着等级不够的治疗水系ENI当时只有一条路:穿着风系装备上去拼。至于为什么这里用“拼”这个字,因为这头猪的伤害当初真的很IMBA,100级以下的去单挑基本是一个回合一个冲锋就被干死,周围陷阱还-AP。即便本回合不死,下回合也够呛;即便你侥幸打它到残血,别急它还会加血哦! 这种难度等级的成就,在体验过摸索时的痛苦以及达成之后获得的巨大成就感之后,是会让人彻底爱上一款游戏的,爽感不小于一场激烈的性爱。- 老版本的爱火任务。在BONTA一个刻意极其隐蔽的以至于不查攻略不知道的地方。摸索过隐藏的暗格之后,与周围路灯蜡烛互动的一瞬间,感觉妙不可言。
这一点,在现如今的网游中,不可能有团队再有精力和时间去做这种事了。对了曾几何时国服版本上的物品描述里夹带了我的个人私货……阿宅的爱情,说出来也只供贻笑大方。
只问,默默点燃一盏烛灯,周围由灰暗转到光明的一瞬间,你会想起谁?你又想和谁分享这一瞬间的微妙?- ambassador's wing副本,BOSS战。对于第一次接触这个BOSS的新手,在没有攻略普及的情况下,团灭是必然的。很少有人见过一个RPG会让人先死一次,然后再站起来和BOSS硬拼。注意还有回合限制+随时刷新的立即死亡格,如果手残一点处理骨头慢了,复活起来的骷髅教做人可比IOP威猛。- 龙猪。在全球玩家135级已经玩得挺熟悉的情况下出的120级套装BOSS,然后依然让人觉得一筹莫展。那么这个游戏失败的地方在哪里?比如:策划层面上,- 故事性的失败。是的,我觉得故事失败是最主要的因素。国内游戏制作至多只找一个每月5K左右的应届文案策划来解决游戏故事。而在国外,你数得出名字的RPG里,大多是先做故事板(story board)才有的游戏。制作人最主要的任务之一是让这个故事板上的线索可以充分展开。而WAKFU操蛋的地方就在于ANKAMA手上有一个近乎完美的故事脚本(WAKFU动画片),而偏偏在自家拳头产品WAKFU游戏上没有任何有机的线性故事和任务。玩家玩了很久还是不知道在说些什么故事。OGREST是谁?YUGO和我有关系?- 数值设定失败。相比于部分小细节上的完美,ANKAMA对于数值的设定让我怀疑是否读完高中。这个游戏有很长一段时间里,技能加成和装备加成是做纯粹的加法。你只能靠刷刷刷来解决一切问题,而回合制游戏好玩的地方是策略的变化,要比刷的爽快感,完全比不上ARPG。这导致的结果就是,老玩家刷出一件装备觉得也没爽到哪里去,新玩家觉得我要刷这么久才能拼过老家伙们,根本不乐意玩下去。- 系统设定失败。体现在很多有意思的设定根本没有被继承下去。比如WAKFU/STASIS的设计,后期我一直坚持认为可以围绕这一点做很多变通,比如装备打造,副本入口,公会权限等。两极化的设定很容易制造出玩家群体里的矛盾,带动游戏氛围的活跃;至于2014年10月左右上线的那个异常低能的PVP机制和阵营,我也不知道当时他们是脑子里塞了多少屎才做出这种没有刺激性和趣味性可言的东西来。- 缺乏最起码的商业头脑。有不少道具和功能点,完全可以拿来做消费点并且不会损害游戏平衡。比如公会领地里的建筑、时装特效、装备符文。此处省略3,000字骂人脏话。程序层面上,- 人少。一个上线的MMORPG,只有5个程序员同学负责核心功能开发、客户端服务端、数据库维护、DEBUG & QA 。并且缺一个熟悉运营可能需求的产品经理。- BUG多。你们都知道了。- 服务器配置要求巨高无比。MLGB,一个客户端1G的游戏,18台物理服务器只能撑起3个游戏虚拟服。其中8台服务器是16核(双8核你见过没有)+ 192 G内存。可见开发阶段根本没考虑过起码的代码优化。以商业化的角度来评价这款游戏,美术+动画+UI给8分,设计给6分,程序实现给0分。不过,想来这辈子估计没机会再亲手运营非快餐游戏了。一言以概之:这年头,游戏研发和运营首先拼的是资本。研发方在13年上半年就陷入了人员不稳定、原COO带着大部分资源另立门户但是仍然保留股份这种会让一家公司鸡飞狗跳的困局。从我自己邮箱发出的第一封邮件向制作人提功能需求开始,直到最后15年上提出合服需求为止,整个沟通流程就从未流畅过。10条运营需求里,对方一般挑最简单一条用最粗暴的方式实现,然后很开心地说你看我们很配合中国大陆运营哦……想起最近和人聊过的一个很简单的道理:这年头,做游戏想靠一二个人满腔热血从头到尾来CARRY一个项目是完全不现实的。游戏的生产线上,会越来越看重稳定、勤勉的团队。觉得这个游戏还值得玩的,请猛击。
看到这个忍不住来回答一下 最近已经半A了 但是还是很喜欢沃土这个游戏 可能里面我个人原因比较多 我也不是很明白游戏的那些东西 毕竟还是手残党 大概就说一下我的想法 我室友也在玩一款不一样的回合制游戏 很不一样的是 战斗场景并不是像沃土一样格子格子的
就是单纯的怪站一边 玩家站一边 然后放技能 当然具体我也不是很清楚
没准她的游戏也会有比较特色的东西我不知道 沃土很不一样的就是 它跟上面那个游戏不太一样 有走位 有技能加点 还有土风水火各系不同的玩法 机器人还有毁灭系技能副本也有很好玩的打法 我记得最清楚的是在无主之地的一个野绵羊本 boss关是要走到图腾范围里 变成羊咬boss一口 然后小伙伴打boss boss才掉血 在那之前我还以为所有的副本只是无脑撸就行了( ˉ ?_ ˉ )还有生活技能也是很诱人的一部分 基本跟我一起入坑的小伙伴都去种花种地烤面包了 只有我一个孤单地练级 后来我练到126级的时候 也是看破红尘去烤面包了
面包能卖钱 挣得还是有点钱的
还有这个游戏最特色的生态系统 具体的其实我嘴笨说不太清楚 大家可以去看看陆夫人有做过这么一期视频 还有在这个生态系统之下 你踩幼苗或者割花草会减创生值 减到零就会变成毁灭 种花种草种怪就会增加创生值 创生/毁灭到一定数值可以进创生/毁灭之门 还可以通过做各个主线任务 得到道具 去各个地图开箱子拿钱 我记得特别清楚 之前拿到跳跳鞋 然后和一个小伙伴开箱子开到深夜三四点 过程真是各种开心 真是积累了很多感情在这个游戏 现在那个小伙伴也是A掉出国念书了 还有 这个游戏氛围很好 我最早进游戏 做任务打不过 也是被一个大神进来帮忙解决 后来被好几个大神双开三开带 大神还送我装备 现在还在箱子里舍不得扔也舍不得送人 就这些吧 我写的可能过于主观感性 但是开头就说了 是写一些自己的想法 沃土是个挺好的游戏 ( ˉ ?_ ˉ )最后附上我的吴克宝藏猎人
本人20级熊猫 该游戏好玩的一腿!这种战棋 地图偏小 人数也少 更像英雄传说轨迹系列 小而美!画风卡通 萌的我一脸鼻血 如果把视野拉到最近
可以很清楚的看到符合当前地图的粒子光效 漂亮的地图贴图
整个游戏视觉效果非常统一 清新 简约 含在嘴里简直都怕化了..游戏中的生态平衡什么的 感觉噱头成分比较多..不过可以有效防止怪不够杀...这么多年 我跟朋友们一直试图寻找能够代替RO的游戏 这个1G多的游戏让我觉得 这才是当年网游百花齐放之后 该有的后续游戏 画风类似口袋妖怪 赛达尔 收集材料类似仙境传说 有着洛奇各种收割麦子草药皮的设定 小地图战棋 感觉此游戏为我量身定做..如果要说有什么不喜欢的地方 游戏人多就很卡
卡的完全不理解...如果战斗模式更有趣点就好了...(幻想轨迹系列随机BUFF..)使用很多职业技能 都感觉自己智商不够用...幸运喵的牌跟骰子到底是个什么玩意...我朋友看到守护的技能也晕了..任务说明太简单 好歹给个位置的提示吧 地图也没有坐标 开物品栏 技能栏 国民点数什么的都会卡一下 难道这些都是小网页么..
从专业的制作角度来讲, 游戏的本身设计, 是神作无疑。庞大的世界政治体系,丰富的生活制造体系, 用卡通的形式呈现出来, 像极了初代网游,或者说是个初代网游的加强版。在国外的表现也很好。但不适合国内用户群体,参考楼上长篇中提到的期望, 想要自动寻路,想要傻瓜式的新手引导,想做任务时一路鼠标点下去,。。。。。。面对这样一个庞大的群体,沃土在国内是无能为力的, 国服下周就关掉了。
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