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还有一点就是,以往美式,日式比剧情,跟XG和FF7比的通常是异域,而不是博得,这个理由又是什么?
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下面是引用osk666于 04:50发表的:
还有一点就是,以往美式,日式比剧情,跟XG和FF7比的通常是异域,而不是博得,这个理由又是什么?
我以前说的完全没注意到么?博得剧情出色的地方不是在故事的曲折性上,而是在冒险故事的丰富度上,纯冒险风格和装b风格的分别,以前不是就说过了吗?
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纯冒险风的关键从来不在于故事,而在于系统,战斗和养成。故事只是你一队人或者至少你自己一个人,使你可以选择培养,然后大家在一起以后发生的事情。比如说巫术,DQ那样的就可以了。
博得,实际上喜欢故事的,一部分人是为了他本身的设定的世界观的爱屋及乌,老崔拜访记。而冒险的感觉也来自于,它的战斗和培养系统。所以一般来说,角色不让你自己设定的,代入感就少,冒险感觉也越少。而同伴,特别是非生活的部分,不是强调存在感,而只是他的任务和故事的部分越多,那么它离你这个队伍,离你的控制范围也就越远,它的存在就显得越独立。如果这种强制的部分越多,那么冒险的感觉就越低。所以博得最有冒险感觉的时候,是你自己SOLO的时候。
而日式RPG,因为群像和视点或者战斗系统问题,多少有人可以找到可以代入的部分。当然SQUARE越来越偏离这点,而ENIX一直依靠这点,DQ一直是第一人称的角度去游戏的。
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没错,冒险风格的话,注重点就完全不同了,偶说的正是这点。
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Re:[试作2]话题讨论:对于RPG游戏,一般你最关注的点是啥??(一句话亦可,不限制
博得从来不solo的人路过,我不喜欢寂寞的冒险。
而我觉得冒险感不是solo不solo的问题,而是你冒险的过程中遇到的npc(敌方,我方都好),场景,剧情等来营造出来的。简单来说,就是冒险的过程是否多姿多彩,那位冒险家的经历是不是能让人觉得刻骨铭心,这些都与遇到的事件和人物都有很大的关系了。举个例子,大部分的rpg里龙只是让你屠杀的大怪兽,但博得的10只龙里,你能从他们的言行举止来理解龙,甚至龙与龙之间的差别等...来更深刻的体验到这个DND的世界的一部分...这个游戏的每个地方都能如此去体验。总之博得的冒险感,很大程度是建立在丰富的冒险剧情上的,甚至可以说DND只是提供一个世界观背景而已,而去演绎世界观的还是剧情,当然系统当然是重要的一部分,但剧情部分也是不可或缺的。再说了,博得与无冬都是DND,但2者之间的差距,其实就是建立在“剧情级别”上的...
说起来我刚迷上博得时,我还根本不懂什么DND还是老崔呢,只是单纯的觉得这个游戏的冒险世界真是太赞了,主角的冒险生涯上惊喜不断的感觉。
话说玩solo从来只是对系统与战斗难度的自我挑战,不是追求什么冒险感吧。而其实话说回来,solo在博得里一开始是不容易,但是角色build得7788后的战斗威力说不定不会比一个小组差...
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下面是引用osk666于 12:23发表的:
没错,冒险风格的话,注重点就完全不同了,偶说的正是这点。
那么osk怎么再问一次--
其实要仔细归类的话,r神某段话我还是赞同的。理论上博得不算是“纯”冒险风格了,因为加入了很多其他要素,但这些倒让冒险剧情上丰富许多,不太能说是“纯”了。
SとMONOの大ファン
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偶那句是反问句,很明显的吧= =
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其实大家谈论欧美rpg的时候经常把bg系列和异域同时拿出来说。但照我的理解,这两个游戏可以说是非常不同的。而且,其实异域从本质上更接近日式风格一些----它的重点是“讲故事”而不是战斗系统或者别的什么,这点就跟bg很不一样。但异域的故事铺陈方式又跟传统的日式风格非常不同,概括地讲,可以这么理解:就是有那么一个世界,然后当中发生了一个故事。而你,主角跟这个故事有关,于是你做了一些事情,找了一些人,去了一些地方,然后这个故事的真相慢慢地浮现在作为“主角”的你面前,而同时,这个“世界”则也同时慢慢地浮现在作为“玩家”的你面前。而其中有趣的就是,根据你行为的不同,你了解这个故事的角度或者得到的信息也会不同,从而使你产生不同的认识----这根现实世界类似,“真相”只有一个(好耳熟),但“描述真相的说法”却未必只有一种----其中甚至还包括谎言。
而传统的日式rpg则不同,虽然它们也大多都以“讲故事”为基础,但“讲述者”非常强势,他基本不会问你“你想知道什么呢?”,而是会对你说“你听我慢慢跟你讲,就好了。”玩家基本上很少有选择通过哪种方式去了解和理解故事的主动权。那么我觉得这样不能说就是缺点,但这么一来,“讲述者”讲故事的水平就很关键了,有时候故事不错,但讲得不行,好故事就白费了。
从我个人来讲,我更倾向欧美rpg的这种方式;它更能牵引出玩者的思考,“壹千个人有壹千个哈姆雷特”,其实这句话除了表示“各人的理解不同”之外,也更直接地表明了这伟大剧本的一个伟大之处----引人深思,并从中产生独特的感悟,是一个优秀作品的品质。
bg的故事性略逊于异域,但游戏的完成度、系统的完整度都是旷古绝今。但bg和异域本质上还是同一类型的----上古则不是。上古对自由度的追求已经超越了对故事线的要求,比如随机迷宫,可以说完全是为了游戏性本身考虑而非与故事相关的设计。那么我感觉,这个“度”略微有点过。但换个角度讲,也许我们应该换种心态去玩上古,就好象你不能以看一部电影的心态去看一部长篇小说一样;不过就我个人的理解,我觉得对自由度的追求应该点到即止,因为游戏毕竟只是游戏,跟现实是有本质区别的,现实千变万化,如果你仔细体会的话确实是五味杂陈,但游戏不可能真的做到如现实一般,做了也只是非常肤浅的表面层次;如果一味追求所谓的“真实性”,必然会捉襟见肘破绽百出,而这个时候就需要更戏剧性的、更浪漫主义的“故事”去转移玩者的注意,适当地引导玩家,从而达成一种微妙的平衡。
骑士, 积分 2538, 距离下一级还需 462 积分
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下面是引用osk666于 04:50发表的:
还有一点就是,以往美式,日式比剧情,跟XG和FF7比的通常是异域,而不是博得,这个理由又是什么?
光说剧情,异域和XG各自代表最高峰。
剧情上,bg比之异域,就像ff7比之XG,都差了一个层次。但就bg的世界观营造和冒险感确实是无与伦比,别的游戏基本上都比不了。
再就是如果说谈“内涵”的综合素质,我个人感觉,异域、bg和XG可以放到一起谈,ff7还挤不进来。
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而日式RPG,因为群像和视点或者战斗系统问题,多少有人可以找到可以代入的部分。当然SQUARE越来越偏离这点,而ENIX一直依靠这点,DQ一直是第一人称的角度去游戏的
DQ的这点其实能算优点(在喜欢的人看来),也能算缺点(在不感冒的人群看来。。DQ的剧情太平淡了。),N年前有个朋友和偶说过DQ的特点就是完全找不到主角。。。MA.。。或许偶朋友这句话的反面能很好的概括JRPG的特色了。。
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RPG游戏里你喜欢主角说话还是不说话?
腾讯动漫U子
U子从语音的角度来看,RPG的主人公分为“不说话”和“要说话”这两种,前者以《勇者斗恶龙》为代表,后者以《最终幻想》为代表。那么,玩家到底喜欢哪种呢?近日,有日本网站对此做了一个调查,发现喜欢“不说话”的玩家比较多。调查问题:“RPG游戏的主人公分为‘不说话’(比如《勇者斗恶龙》)和‘要说话’(比如《最终幻想》系列)这两种,你喜欢哪种呢?”这次调查的对象为500个成年人,调查结果如下:■喜欢不说话的……288人(57.6%)■喜欢要说话的……212人(42.4%)从数据上看两者相差并不大,喜欢“不说话”的略占上风。现在,就让我们来看看两派支持者各自的理由吧。■喜欢不说话的·因为喜欢主角=自己的感觉,所以不喜欢他说话。(男性 49岁)·不说话才有想象空间。(男性,33岁)·主角说话的话感觉不是游戏而是电视剧、电影了。(男性,35岁)■喜欢要说话的·我喜欢那种看电影玩游戏的感觉。(男性,32岁)·这样可以知道主角的个性,玩游戏会更有乐趣。(女性,26岁)·这样才比较有乐趣,要不别人光说话,你却只有动作,不是很奇怪吗?(女性,29岁)看起来无论选择什么,大家的目的都是为了可以更好地投入游戏。那么,你喜欢哪种呢?不过,日本网友看到这个调查结果后,都纷纷站出来支持主人公应该说话。“当然要说话了,不然会有种没有个性,没有意志的感觉。”“特别喜欢外国游戏里的说话,有电影的感觉。”“别人说话你不说,感觉被别人排挤了啊。”
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