为何游戏美术加班行业大多数美术不加班?

[你先人】游戏公司的美术加班加死了,以前都是死程序狗的,现在美术也会累死
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这和美术形式及公司实力及上层意愿有关...有些美术形式就算发外包出去(比如像素画),符合要求的外包寥寥无几。如果有,那也是考验公司资本实力和意愿的时候,于是上层综合后决定最直接省钱的解决办法还是:我们加班。
因为美术可以外包,程序和策划不行。对于大部分公司的美术来说,他们要做的就是原画概念稿(是的,原画都可以外包)、质量控制、后期微调与适配。&br&美术外包公司那真是加班地狱,完全不亚于题主的6X14。我会告诉你我知道一个给龙剑画外包的小姑娘天天加班到一点,画不完都急得哭么。
因为美术可以外包,程序和策划不行。对于大部分公司的美术来说,他们要做的就是原画概念稿(是的,原画都可以外包)、质量控制、后期微调与适配。 美术外包公司那真是加班地狱,完全不亚于题主的6X14。我会告诉你我知道一个给龙剑画外包的小姑娘天天加班到…
因为美术回家还要画外包..
因为美术回家还要画外包..
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录
最坚实的信仰就是自己。无休止的加班 游戏行业从业人员出路在何方
 来源: 
  问题:
  加班是互联网行业永远的痛,但普通的IT公司,产品起码有个间歇期,而在游戏行业,项目节点定下来后,为保证抢钱节奏,基本天昏地暗永无止境地加班,根本没有时间找女朋友。(本问题具有泛用性,请勿关闭我题目)
  1、工作状态:本人于某二线公司做端游策划2年了。基本一周内1次8点走,2次10点走,2次11点走的节奏,时不时来个通宵和周末加班。陪同赶进度的有程序、测试、合作方的运营团队等人。我认为我们是个成熟的团队,效率甚高,只是工作量之大是必然。
  2、福利回馈。加班费当然是没有。工资就二线水平,在广州一般般。赚钱了得看老板脸色,去年居然只发半个月奖金。(好歹也是1000W/M的流水啊)
  3、晋升途径。策划可升主策,程序可升主管,运营可升经理。但都是以有新开项目为前提,按照二线公司的尿性,找主管喜欢社招而不内部提升。个人认为跳槽到同为二线的公司谋求晋升是一条路,社招去企鹅、X易还是普通员工但待遇大幅提升也不错。
  4、路在何方?问题重点是:人总要成家立业,但做游戏,工作几乎占据了全部,没时间泡妞和进行其余的爱好,有些有老婆的人还因此闹离婚的事也见不少,总而言之生活质量很低,除非到了制作人或总监的级别(游戏圈子真不大,进进出出,最后转业的人很多)。究竟如何才能提高生活质量,路在何方?创业?呵呵。
  回答:
  我呢,6年策划经验,换了5家公司,跟过9个项目,上线5个,大成有2;做过执行,拼过关卡,搭过系统,算过数值,客串过两场主策;踩过潮流的节点,也曾逆流而动;页游入行,转回端游,又跳进手游;待过大公司,见过土老板,窝过小外资,曾在风投热捧的大佬手下干活,还和人鼓捣过创业计划……以上这些吹牛全不重要,关键是,有一天我突然想明白了,所以,现在我已经不做游戏了。(至于原因我会在下面的生涯理想中提到)
  翻过上面46个回答,没看见有跳出行业的人来现身说法,作为离局者,我提供自己几年的思见作为一个参考视角,这里我对业内的情况不多做细说,只谈一些共通性的问题,希望能有所帮助。
  我能领会题主所说的那种痛苦与彷徨,因为我也曾这样一路走来。题目中的疑问,我们分开来说,先说工作,再谈生活。
  那些年加班伤不起的工作
  工作,这是人生中完全无法回避的问题,你要花大半辈子时间去熟悉它,理解它,掌握它,运气好可能会爱上它。下面,我们从简单说起,由低到高三个层次:日常工作、职业规划、生涯理想。
[责任编辑:林文芳] 1
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光明网版权所有游戏美术从业者过了30岁后都是如何发展的?
看了一个相似的问题有感 不可能人人当领导,但设计创意行业也是年轻人占优势。当然国外有不少大龄的游戏美术 那普通人要如何发展才能应对行业的发展呢
我还没30,但说说我在游戏公司的经验。我待的公司在台湾算是游戏业龙头,早期专门研发RPG游戏逐渐壮大,付费制转免费制后达到巅峰,我进公司的时间刚好是走下坡的转捩点 ( 时不我予 ),也就是消费者对于商城制RPG以及网游的需求趋疲,公司开始转型抢手持平台,但是手持进入门坎较低,竞争者更多,于是现在情况就是浴血打红海战。制作RPG算是大型网游,所以当初咱美术部门分工需求就多,大至分:2D人物、场景原画3D人物、场景建模CG特效、动画游戏使用者介面我的心得是,在公司咱们都是美工,吃人饭碗就不谈个人风格,完全依照案子需求;基本上就是依照游戏企划给的要求,将东西做出来,在转交给程序。起薪也不高,新人平均台币24K-30K
( 约人民币4.8K-6K ) ,所以大部分的人多少都有接外包,有些能力较强的,案子多也就辞职专心当SOHO。美术的管理职其实也就风格统筹外加一些行政项目,沟通上不会如企划、营销、营运等…频繁。像咱们公司10多年了,几年前网游顶峰时期,5、6年级的开国元老的分红应该是很可观的,员工旅游都是出国玩好几天。如果还想要一直待在公司,7、8年级这一代反而会辛苦许多。所以我想在我累积逐够能量之后也是会离开的。做这行的好处是还能接外包案子,基本上会画图这一项,好好磨练功力其实优势蛮大的,能应用的行业很多,美术底子有,只要和美学有关的行业都可以转职看看。有些做平面设计的不见得会画精致原画,但是会画原画的人,做平面设计很快也能得心应手;还可以转影视工业方面的、空间或建筑设计…连化妆、服装设计…也行呗。路没那么死。本人其他相?:
游戏美术这个工作,还是偏劳动力密集型的。美术有设计,美术的设计基本都是在美术表现上的探索,能够对一款游戏的成功与否起不到决定性的作用,是锦上添花。我对美术的定位就是要服务于程序和策划。这不是消极的看法,美术清楚自己能做什么再去定位就比较务实了,不要刚刚入行就说我要成为游戏业的詹姆斯卡梅隆。游戏行业的人才分流是大趋势,能者多劳,能者取其位。第一梯队,团队管理者。就是统筹管理和专业技能厉害的人,决定美术在游戏里的表现和带领美术团队服务于整个项目。这些人肯定会占据这个职业金字塔的顶峰。当然也是压力和挑战最大的。第二梯队,专家型人才。这些人会成为美术团队里的中坚力量,凭着自己的对专业的造诣对项目作出贡献,能指导手下,也能做实际工作,不追求管理技能突出的人的归宿。当然,第一梯队的人肯定是从第二梯队里诞生的。压力没有管理者的大,更多的是处理繁琐的内部事物。第三梯队,优秀的美术。这些人会是大多数公司的最爱,能力优秀,水平出色,经验也不错,干活也好。找工作不发愁。优秀的美术将来发展成什么样,大多和个人有关,有的会努力成为行业翘楚,有的会成为呼风唤雨的人物,也有的就是随波逐流,没什么大起色。第四梯队。普通美术。这个肯定是基数最大,挣钱最少,最没成就感和安全感的一批人。大多从事繁重的体力劳动,不过之前说的三个梯队的人全都要走这一步,极少有人能天纵奇才,初出茅庐就执掌春秋。收入。参与成功项目和公司创建的一批元老,非常富有。管理者,年薪几十万,游戏行业里的中产小资,有房有车,出国旅游,生活上没什么压力。小组长,年薪十万几万不等。底层美术,年薪,五万或更低。定位。游戏行业是个竞争很激烈的行业,大到产业层面,小到员工层面,都是一种如逆水行舟不进则退的状态,这是行业基调。要想在这个行业作出点成绩,不努力那是根本没机会的。不管是入行的新人还是已经鸟***换炮的公司元老,都会面临着各种挑战和机遇,能结合自身情况,不断拼搏,不断努力肯定是可以做出成绩的。性格。艺术家性格和封闭型人格会对职业发展造成阻碍。艺术家性格是指在哪个行业都有对此行业的追求过犹不及的人,脱离了现实做空中楼阁,游戏是产品,不是艺术品,要懂得妥协和变通。封闭型人格就是刚愎自用,自卑自馁,态度消极。此为管理人员的弊端,做管理切忌把工作事物和个人事物分开,搞不起还作茧自缚最终会自己搬石头砸自己脚。努力,勤劳,务实,好学,开放。三十岁之后能是选择打工还是创业要看你的综合能力。创业要考验你的人脉,专业技能,管理,思维模式,胆识,意志力等全面能力。所以没胆的别创业,没能力的别创业,啥都没想好的多数是炮灰的命。第一次回答。肯定不周。
1.在大公司做上管理层2.自己创业当上管理层
可以关注下这个微薄,新浪的,游戏主美修炼笔记。对于30岁以后的游戏美术人员提升自己往管理层发现发展有一些积极的作用。
30之前努力挣钱,30以后自己做生意,业余时间接点单子。
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新华社张铎摄原标题:李克强:坚定信心促改革上下合力抓发展4月...
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