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【飞翔导读】现在看当时是多么的图样图森破。其实,炉石最核心的地方就是解牌了,大家开始时都是公平30张卡牌竞争,谁能解牌多、赚,谁就有优势,而不是谁血多谁就领先。
本人就是个普通大学生,时间相对宽裕,不土豪但也开过一次40包。玩炉石3个月,天梯最好3级,jjc也有过唯一一次12胜。天梯已经刷新了,自己也懒得打,就随便写点自己的理解,希望能帮助新手玩家上分。先说说自己对游戏的核心理解。才玩的时候呢,就觉得这就是个看血量并且打脸的游戏,相对忽视了许多随从,只有在对面的随从对自己英雄有威胁时,才会选择去解掉。现在看当时是多么的图样图森破。其实,炉石最核心的地方就是解牌了,大家开始时都是公平30张卡牌竞争,谁能解牌多、赚,谁就有优势,而不是谁血多谁就领先。1、解牌新手的时候,我把优势理解为血量;后来理解为场上的随从数量和质量,即为场面;再后来认为卡差才是决定游戏胜负的关键;而现在小有所成,我把是否优势定义为:当前阶段的卡差和场面综合,放到大局观来看,就是解key牌了。key牌,很好理解,就是核心牌。举个例子,例如咆哮德的key牌就是自然之力和野蛮咆哮,而打脸猎人就是放狗秃鹫等等。每人30张卡组,为什么总是会加那么几张过牌的?原因很简单,就是为了压缩牌组,加快拿到key牌的过程。在何时的时期拿到key牌就成为了胜利的关键。现在,假设我是一个咆哮德,那么我就得明白我的整场思路是,站住场;我的爆发点在中期拿到key牌的时候;我的组合技为:树人+咆哮,火车王+咆哮,或者铺了场后直接咆哮;而我的爆发力在有了树人+咆哮以后是14+,也可以说是斩杀线。那么我们知道,在没有咆哮后,咆哮德的爆发力是很弱的,这样如果你一波没打死对面反而用掉了你的爆发力,这显然是不合算的。同理,如果对方前期压你压得很死,把你的key牌逼了出来解场用,这也能成为是一种解key牌新手玩家应该发现过这样现象,手牌很顺的时候很容易赢,开局不好就很容易崩。确实,这游戏很看脸,但是这也是新手对局面的掌控力不够有关。拿法爷来说,一费后手法力龙、幸运币、镜像,如果对面解不掉,很可能一蹦到底。你4费再拿到雪人或水元素,可能就一顿操作把对面劝退了。但如果你的手牌不好呢?开局处处卡手,后期却来了一堆法力龙而自己以及没法术牌了,你tm在逗我?所以,了解自己的key牌,合理安排好自己的牌组曲线,这是非常有必要的。前面说到的都是一些很理想的情况,说说我们可能实际会遇到的。比如,我是一个没硬解的职业,但我带了工匠,黑骑士和王牌。而我的对手是一个德鲁伊,假如此时场面都没怪,对面5费扔出了个46嘲讽利爪德,下回合我的先手6费,而我刚好抓来黑骑,不过也可以用别的解掉,只不过要亏点牌。很多人肯定很高兴叫到真是神抽,然后啪的一声把黑骑甩出去。这看似很赚,但是如果我们一分析,这是很不严谨的。你是否考虑过对面是一种怎么样的打法?如果对面是咆哮德的话,这样打也许没错,因为咆哮德最多嘲讽也就带个利抓德,但是如果对面还是有大牌呢?你是否能肯定你之后一定能恰合时宜的抓来你的工匠和沉默?另外,如果对面是土豪德的话,你这个举动很可能就导致你这把gg掉了。原因很简单,你这是一张针对对面key牌的牌,你如果不把他用在解掉对面土豪德的key牌5-10大树上,而为了贪一张利爪德,这就没发挥出你的作用,真是明赚暗亏,之后的大树拍出来,就是gg咯。同理前面说的工匠和王牌,这只类的针对牌最好用来处理对面的key牌,别轻易下,因为对面也知道,骗你下这些牌从而保全自己的key牌。对于法师和萨满来说,他们有着炉石里最好用的两张硬解:咩和呱。对于这两张牌呢,怎么说呢,也最好还是去赚对面的大牌,不过也得灵活,前期在能扭转局面的时候该下也得下,别犹豫。2、卡差卡差这东西,往往是判断阶段优势与否的重要凭据。卡差是指双方手牌+场面的随从的数量差,往往2张为一个坎,越往上则优劣势差距越大。往往卡差过大说明牌少的一方可能很顺但没过牌,也能说明解法有误或者被压了,反正就算比较亏卡。同样,牌多的一方也能说明两个问题,场面亏手牌多可能卡手了,也可能场面不亏手牌也不亏,只因过牌比较顺。面对卡差,我们需要判断一些东西。比如什么时候何时上怪,什么时候解怪比较合适。举例,如果3费后手有幸运币,并且对面亏手牌(注意这点很重要)且场攻2-3的时候,我们看见高手视频里一般都会选择跳幸运币出4费人,而不是去解怪。这点就是因为4费怪一般比2、3费大一圈,而且对手手牌不足,这是跳个大怪很容易抢节奏,这就是对卡差的一些基本运用。我们一般说的亏与赚,一般都是与卡差联系在一起的,而不是血量,这就足以体现卡差的重要性。通常讲,战士有武器情况下砍死个满血的怪,虽然卖了点血,但是基本不亏反赚;相反在可以用武器一下解决掉的情况下,你又是旋风斩又是斩杀,折腾半天才解决掉,然后用武器去砍对面脸,看似赚了许多血,其实不赚,这只能叫抢血,但你的手牌亏大发了!以上的例子,可以发展为下面的话题:究竟什么时候该亏卡赚场面,什么时候该亏场面赚卡呢?分析属性来看,麦田是个很赚卡的牌,因为死后有个21的存在,你3费跳上来对面会很犹豫:解还是不解?解会亏很多牌,不解会直接上个塔死丁狗?又怕被这2点场攻配合法术吃了,总之是很烦。所以这到底应该亏卡还是亏场面,还是得取决你对卡差的理解,这将会决定你的判断,当然了,和英雄职业也是有关的。个人愚见,处理好这个问题,你的水平将会进一大步。3、节奏节奏是个相比卡差更难把握的东西,也只有高手能用得很到位。打个比方,最近用机器人的挺多,这东西虽然看脸,但是确实很明显是个抢节奏的东西,弄个大哥下来,可能就单刷对面一整局了。这是个特殊也是最明显的对节奏的解释了,当然节奏远没有这么简单。又比如之前说的3费到4费是一个能抢节奏的点;德鲁伊的激活也是拿来抢节奏的;卡对面的水晶(比如你的解法是解完后留个残血,算好了,对面下回合要用英雄技能补掉而导致出不来大怪)这也是一种抢节奏。抢节奏的牌很多,举几个例子吧,比如麦田(3费先手上的情况下),冰霜元素(就是战吼冰冻的哪个),还有上古看守着245,很多人不知道你是否围绕他有组合技,所以很多谨慎的人都会选择解掉,而一个2费45身材的随从能骗对面解掉,无疑是赚卡赚节奏。最后说一个很多人都忽视的牌,盗贼的闷棍,很多人觉得解不了不好用,其实2费的闷棍是一个抢节奏很好的牌。说到节奏,我觉得最近很火的纳特帕格(钓鱼哥)不是一个抢节奏很好的牌,虽然确实很好用,2费能吸收4点伤害还能有一定几率赚卡差,但是0场攻压不了场,好用是好用,但是拖,对面如果解不了完全可以不叼你,直接上怪你可能就被动许多。所以开局后手压场抢节奏的话,还是跳幸运币精灵龙来的稳。而且,因为火嘛,最近针对钓鱼哥的太多了,如果碰巧对面有个炼金,简直就是亏死了。当然,像小德萨满这类偏控制的,带个这个也不怕,职业特点所以节奏掌控能力强。4、天梯要注意的一些东西a、最近流行打脸猎,注意解场(强调单解,不依赖aoe),做好墙,场上随从别超过2个。b、面对最近也很流行的速攻超展开术士和鱼人术士,我的意见就是aoe和墙,尤其憎恶很好用。对面会和你抢血抢得很凶,但是不用慌,一般7-8拿不下来你,他就gg。c、分稍微打高了后,你会发现人人都会带王牌,工匠和黑骑士,下大东西需谨慎。d、你可能还会遇到大王术,注意对对方血量的把握,别太低,否则一拨打不死扔俩巨人变个大王翻盘还是很有可能的。e、如果你玩的是贼,一定注意你牌组的流畅性和过牌要多,贼很看脸,也最怕卡手。f、冲高分建议谨慎用萨满,太看脸一个图腾,一个叉闪,一个风暴都有可能成为胜利或者崩盘的开始。g、10级以后建议用小德,非常稳健,无论土豪德或是咆哮德,特别是在法爷削了后,地位更为稳了,不会小德的建议大家学习下。5、竞技场jjc因为玩的不多,所以我没啥发言权,就想说几点实用的。jjc选牌很关键,选的时候不光要思考自己牌组的核心思想,还要注意曲线,当然调整曲线的同时别忘了单个卡牌的质量,jjc很强调卡牌的质量和属性,相反配合用得不太多。另外一点就是,个人觉得jjc里抢节奏抢得凶往往可以带来优势,另外,jjc里贪也是一门艺术,可以不用那么稳,因为对手的卡未必就能好过你。不过我倒是看直播遇到过一个抓了5个火爸爸的萨满,简直吓哭了题外话,不过这在囚徒直播厅里到现在都是个梗,简直运气不要太好。6、说下职业的优劣势a、法爷。相信很多新人一开始玩的基本都是这个职业,法师的特点就算是讲究解怪和打脸。火冲能补刀且不需要用脸,职业爆发力高,但是职业本身给力的仆从不多,并且过牌与用牌不成比例,很容易发现自己没手牌了(别和我说某智慧,最不好用的过牌没之一)b,骑士,怎么说呢,比较稳定,但也略显平庸的一个职业(个人理解,骑士爱好者轻喷,楼主没什么恶意),感觉新人可以试试骑士,上手难度不高,最近有人用蓝白卡速攻骑士上了传说,有兴趣的朋友可以去试试。高分点的玩家也会有很针对的用奶骑,说实话挺针对一些职业的。c、萨满。只能说壮哉我世界萨,强力的控制力,图腾带来的铺场力导致萨满解牌的时候一般都不会太亏,加之优秀的中后期及嗜血带来的爆发力使得萨满面面俱到,只不过过载的存在对玩家的要求很高,楼主现在还在学习中!d、盗贼。挺练思维和逻辑的盗贼玩的好能打出你看不懂的伤害,而且牌也能解得非常炫酷,但是对玩家的要求挺高,在一个就是,玩盗贼,玩的就是过牌!e、牧师的话,现在前期的压力太大了,整不好就蹦了,毕竟没有很好的解牌能力还是太吃亏,前期rush难防,aoe也亏,所以现在很多牧师都选择带奥金尼+治疗之环,还有炎术士来弥补前期的缺陷。在有一个就是暗牧吧,感觉没啥用,就是牧师内战里显得很凶狠,打别的职业变得太早反而没优势。总之牧师是个后期吧,而且是个不稳定的后期。f、战士。玩的少,以前冲锋没改的时候还组过烧烤战士当娱乐。虽然战士削弱了,很多战士玩家也成为了信仰战,不过新手玩玩战士也是不错的,毕竟卡牌就算很平民也能玩的很过瘾g、终于到小德了。我是主玩小德的,以前的中速德法伤德,现在的土豪德咆哮德,都玩过,觉得这个职业可玩性很高,卡牌质量也很好,解牌不亏卡,稳定补刀,而且这个职业上分波动不大,你值得拥有!h、猎人。自此放狗改了以后就没玩过了。猎人套牌毕竟时候新人,毕竟打法简单卡牌便宜(非黑),做好抢血的节奏感就行了。i、术士,推荐新手玩玩速攻吧,最近倒是看见许多骂速攻的,觉得速攻很无脑,我倒是认为,能攻下来也是你的本事。玩玩速攻还可以更加了解这个职业,以后遇上了也不会再虚了,毕竟知己知彼嘛。至于控制巨人术,好像对新人来说成本太大啦点。7、然后是游戏的心态胜负乃兵家常事,不用太挂心,毕竟是一款娱乐性的游戏,更何况还很看运气,有的人就是把把神抽你也拦不住啊(帮主我没在黑你)所以呢,不要因为输赢而影响了心情,也别因为失误而处处叹息,而且,认真打好每一局都是对自己的尊重和对对手的认可,不轻言放弃,有一丝希望都不投降,你永远不知道下一张牌将会是什么。还有,对新手而言,大家总是抱怨土豪太多等等,平心而论,游戏永远是公平的,有的人能花时间,有的人愿意花钱,最后的结果都是一样的,更何况还有人用蓝白卡上传说,所以抱怨永远不能解决问题,多找问题才能进步。再有就是,别带着歧视玩游戏。先是喷速攻猎人,然后喷鱼人术士,还有的干脆带着牧师一起喷了。说实话,玩的人多只能说明这牌强而不是无脑,你有本事你赢了对面在说话啊,对吧?至于牧师,说实话我遇上也挺恶心,天生不亏牌而且多出的是你的牌,我就经常被偷大罗斯什么的,不过说实话,这些都是职业特点,玩个游戏咱也没必要骂街,更何况现在牧师也不强。所以,有个良好的竞技心态才能走得更远,爬得越高。开局你好,结束无论输赢打得不错,这才是素质的体现。
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阅读本文后您有什么感想? 已有 0 人给出评价!趣谈3个由Bug诞生的游戏机制_爱玩网
趣谈3个由Bug诞生的游戏机制
游戏技术的进步就类似科学,很多东西都是在无意中发现的。哪怕之前的一个错误,在加以学习和利用之后,都能诞生出一种全新的玩法。今天我们来谈谈从Bug中诞生的这些游戏机制。
本文由网易游戏频道独家整理编译,转载请保留本行。
几乎是所有的游戏玩家都会在游戏过程中遇到Bug,有些只是单纯的图形Bug影响玩家的体验,而有些Bug则可能导致游戏发生严重故障让游戏无法继续进行。我们在游戏集锦中看到了很多好玩搞笑的Bug,让人忍俊不禁。然而有些时候,一些恶性Bug会严重的影响你玩游戏的心情。
不过,有些时候这些Bug可能隐藏着的是宝藏。当今许多著名游戏中一些新颖而独特的机制,往往是从Bug中诞生而来。今天的游戏玩趣集中,让我们分享一下三个由游戏Bug诞生出来的玩法和机制。在端午假期的最后一天,为玩家们带来一丝休闲和娱乐。
《街头霸王2》的连击诞生出的FTG新标杆
连击曾经被街霸的开发者们认为是一种可遇不可求的Bug
连击、一套六割等等,都是如今格斗游戏中常见的招牌。一连串让人喘不过气来的高速连环攻击,瞬间将对手打的满地找牙,这也正是格斗游戏带来的快感。不过你知道吗,连击这种设定最早诞生于《街头霸王2》中的一个Bug。
早期的《街头霸王》还没有连招这个概念 —— 实际上,反而是《复仇者》或《双截龙》这种街机式的清版游戏中的专属 —— 只不过在街霸2中,一个偶然的机会让连击成为了FTG中有效杀伤对手的新标准。
连击是将一系列高伤害的攻击动作组合依次发出,对手在无法防御的状态下全盘吃下这些伤害,一套连击下来不是半死就是重伤。当时卡普空的设计师们认为,这种组合式出招需要玩家有着极高的操作能力才可使用,并很难在实战中发挥作用,于是便置之不理。他们曾认为这是一种可遇不可求的现象,结果却是越来越多的玩家们很快熟练掌握了这些技巧(在那个没有互联网的年代,能迅速传播开来,可见当时街机厅在国内外都是怎样的盛世)。
如今的格斗游戏,华丽的连击是必不可少的风景线
玩家们在研究出了各种角色可使用的、让对手基本无法还击便处于濒死状态的连击套路之后,开发者们才开始重视连击,并为以后的游戏研究相应的概念了。如今我们所玩的许多格斗游戏,比如《杀手本能》、《铁拳》、《罪恶装备》,甚至《三国无双》这样的动作游戏,玩家都可以通过连招的方式巧妙地最大化自己的伤害输出,使得比赛即精彩又紧张。而研究不同的连招思路,本身又成为了游戏的新乐趣。
《鬼泣》的无限浮空是最美的意外
就在《鬼泣》的制作人神谷英树研发《鬼武者》时,发现玩家可以依靠不停挥动武器砍杀,让敌人无限浮空的一个Bug。这个Bug纯属一个意外并在正式游戏中被移除,因为将敌人打飞到空中然后砍个不停,显然不符合《鬼武者》的游戏基调。
无限浮空最早起源于《鬼武者》的开发阶段,不过却没有被加入其中
但是神谷英树并没有遗忘这个“意外”,在开发《鬼泣》的时候,他有意地将无限浮空机制加入游戏之中。玩家无论用***还是用剑都可以打出怪物的无限浮空,甚至可以让玩家在空中进行这种打法以创造出更酷的连击。于是从意外的Bug就这样转变成了《鬼泣》的招牌式战斗机制了,从而让玩家在控制但丁斩杀成群的妖魔时,还能打出华丽养眼并爽快无比的连击。
玩家们也法相将怪物打飞到空中之后花式砍个不停时感觉巨爽,而神谷英树的《使魔女》则继承并将这一机制发扬光大,而其他同类型动作游戏里,比如《忍者传》和《战神》都引用了这种无限浮空的机制并加入自己的特色,从而成为一代经典。
载入动作游戏史册的马里奥踢墙跳Bug
《超级马里奥兄弟》是时尚最为标志性的横版过关动作游戏。这也是很多玩家早期的入门游戏之一,而后来也逐渐成为了速攻和Bug探索爱好者们的最爱素材。
曾经是初代马里奥中的Bug,最后演变为一种在过关游戏中常见的机制
不过要说的话,最著名的Bug还是那个能让你跳的更高的踢墙跳。这个Bug的原理是在恰当的时间按下跳跃之后,可以让你跳的更高。最早出现在FC和SFC版的马里奥游戏中,然而一直到《超级马里奥64》,这个踢墙跳从Bug正式转变为了一种游戏机制的存在,而且在游戏中这还成为了一个玩家需要掌握的技巧。
很多玩家或许不知道这个在许多动作过关游戏中常见的踢墙跳动作,最早竟然诞生于一个Bug。无论是当年还是现在许多脍炙人口的动作过关游戏中,都有有着这一踢墙跳机设定,哪怕这些游戏并非动作过关游戏。《》、《噩梦行星》、《陨落》、《黑道圣徒4》、《虐杀原型2》、《吸血莱恩:背叛》等游戏中,你都能看到踢墙跳的影子。
踢墙跳成为了许多动作过关游戏中的核心元素
其实许多游戏中引发变革的机制,往往都是在开发者或玩家的不经意之间发现的。这些开发者就如同科学家那样,将一个偶然出现的情况加以研究,然后转化为了精彩的游戏机制呈现在了我们面前。因此,我们今天的游戏才有着如此丰富多彩的设定和玩法。
或许,恶性Bug有时候应该及时解决和修复,但有些Bug或许从中能为我们带来些什么呢。你还知道有哪些游戏中的独特机制,是在不经意之间被发现并演变成特色的呢?欢迎大家在留言中分享!
本文来源:网易游戏频道
&&&作者:超昂草莓
&&&责任编辑:刘霄_NG2531
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执行主编:王欣_NG1662
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