如何评价““不付费玩家的玩家只是网络游戏的1个产品”这句话?

追加50分~摆脱我的纠结——网络游戏玩家和单机游戏玩家的游戏心态!_百度拇指医生
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?追加50分~摆脱我的纠结——网络游戏玩家和单机游戏玩家的游戏心态!
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我是一名资深的单机游戏玩家,最近开始接触国产网络游戏。感觉网络游戏跟单机游戏根本没得比啊,为什么还会有这么多人玩?就拿国内几个大公司的产品来看,不管是2D、2.5D、3D的,在游戏的操作性、画面质感、音效、剧情的新颖或者是让人身临其境的亲和力上,跟一些知名的单机游戏根本没得比啊!界面复杂、任务繁多,花了很长时间刷怪练级,却不知道自己游戏的一个主线是为了什么?目标是什么?有资深网游玩家或者网游经历的人能否具体回答一下,网络游戏玩家,他们为什么要选择网游这种游戏类型去玩呢?他们的追求是什么?他们玩游戏的心态和玩单机的心态到底有什么不同?(越详细越好)
  LZ你好~  我玩网游大概有6年了吧 在这之中我刚开始是玩单机游戏 这种游戏其实只是单纯的娱乐  而网游 你是以一个单机游戏玩家的心理去看他的  你只是追求游戏本身的可玩性我耐玩性  其实一个网游的好坏一你所说的都有关系 但是 网游之中有帮会 有工会 有家族 一堆人玩这一个网游就是图个热闹  不知LZ发现了没有? 单机游戏十分欠缺这一点 虽然有 对战平台 只一点也是无法弥补的  可以说 一个网游里面的一个组织 就像一个家 大家在里面什么都可以干和兄弟  还有 网游充钱得到了NB装备 就想自己买的(本来就是O(∩_∩)O~) 会有一种自足干 一种骄傲感 藐视群雄的感觉 唯我独尊 现在什么游戏不是砸装备?  现在我在玩《远征OL》 前期玩就是完完任务 到了后面就不一样了 是质的飞跃 到了后面每天在YY上面国王组织 大家去别的国家娱乐 和别的两个国家抢BOSS 都十分有趣  其实网游都是大同小异的 而网游玩家只有三种人:1 土豪 2平民 3不会玩的人……………………  单机游戏就像是技术类游戏 与以前的红白机本质上没多大区别的  而网游就不一样了 其实看了你的文章 我知道你就像那种唯美主义的人 可以说白了 网游就是在玩朋友 而单机游戏是在玩寂寞 如果你不觉得 只能说游戏做的太好了 呵呵  望采纳~  总之单机游戏玩的是游戏  网络游戏玩的是朋友和钱
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完善患者资料:*性别:
一种是快感 一种是虚荣
玩单机再好的东西只是一堆代码
玩网游你接触到得都是电脑前坐着的玩家
是活生生的人
单机游戏和网络游戏的最大的区别在于,单机游戏里边碰见的都是人做出来的“人”,但网络游戏里碰见的大多为真人。跟NPC打交道对他们(网游的玩家)来说只是一种简简单单的文字游戏罢了。而且单机游戏有一种再怎么自由也无法避不开的世界观和价值观,但网游你说的每一句话都是出于你自己的价值观和世界观。他们梦想的不是我想成为这个人,而是我想成为这个世界的我。对于你的网游的评价,我也有一点同感,现在我国大量外国的单机和网游的涌入,游戏画面,音质,情节方面都大幅度提高,但毕竟是外国与我国有思想,价值观,世界观的差异,这种差异有些人可以吸收可以认可,但有些还是会无法理解,并否定他。但网游中这些差异会大大减少,毕竟里边大多数都是我们的人。这是一个原因。还有是互动,毕竟单机只是为了一个人或一小组人互动而做成,但网游是构建一个让大家一起玩的平台,有些人会喜欢一个人,在游戏中成为英雄;成为王者;抱着漂亮的公主;征服全世界。但有些人即使是炮灰,跟朋友一起(也许只是为了一个目标而暂时的伪朋友)就会开心的卖命。这也是原因之一吧。当然后者只是那些跟朋友一起玩网游的那些人,前者应该算大多数的原因吧。
lz好,我几乎不怎么玩网游,前季子我受朋友推荐玩了下鹿鼎记,虽然是3D的,但是还是没法和孤岛危机,召唤比,网游就是网游,无论从画面,质感,声音等方面比起来,都不行,(这你说过了⊙﹏⊙b)但我觉得大部分人是为了消磨时间吧,我也是刚高考完,玩网游消磨时间,还有人就是为了占小便宜(网游新手给东西,虽然每个网游几乎都有),另一个就是有些人觉得自己升级很高后,比如顶级,有一种优越感在别人之上~(我觉得这人一般很自卑~当然不是针对所有银),而单机就是人们在追求画面,就是画面党(我就是~),另一个就是玩单机纯粹为了玩剧情,感受游戏一下而已,仅此而已。。。。(不是为分,诚心帮助)
玩网游是跟人玩
玩单机是跟电脑玩
那当然不一样了
就像聊天你只能跟人聊
你要跟个聊天软件聊 那有什么意思呀。。。
国产网游确实有点废柴 所有的运营商和开发商都只是为了利润 完全没有认真去做网游这行。。。网游玩家 只是重在人与人在虚拟世界的交流和沟通 但是国产网游整体很落后 所以给你不如单机的感觉。。。
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评选十款评价过高的人气游戏,第一竟然是它?
腾讯动漫索拉
每年各大厂商推出的游戏数量很好,其中包括了一些深受玩家瞩目的游戏,理所当然似的也获得了游戏媒体们的高度评价。然而,媒体评价真的能代表一款游戏的质量吗?其中有没有一些不够客观的因素存在呢?最近,国外游戏媒体Quartertothree就要跟广大同行“唱反调”,选出了“十大被过度评价的游戏”榜单,并且作出了言简意赅的评价。NO.10:《新手指南》由《史丹利的寓言》作者Davey Wreden设计的《新手指南》,整个流程不超过2个小时,游戏本身更像一本电子小说,主要由NPC解说故事。NO.9:《星球大战:前线》EA为了对抗动视而推出的一款游戏,以大家都喜欢的《星战》题材为卖点,相比游戏本身来说,更多的是情怀。不过对粉丝来说确实是不错的。NO.8:《火箭联盟》PSyonix工作室推出的一款竞技游戏,在欧美地球获奖不少,也颇有人气,但对于部分玩家来说就是足球+赛车=什么鬼?NO.7:《精英:危险》由Frontier Development的沙盒游戏,制作精良,但节奏紊乱,而且玩法单一略显沉闷。NO.6:《她的故事》由《寂静岭》编剧Sam Barlow设计的独立游戏,获得过最佳叙事奖。这款全真人演绎的视频影像冒险游戏的目的就是找寻各种被删减的影像,虽然创意新颖,但更多的玩家无法融入游戏。NO.5:《永恒之柱》黑曜石制作组开发的RPG游戏,风格不错,但《博德之门》式的战斗系统却不是每个人都能接受。NO.4:《风暴英雄》暴雪爸爸出品的游戏会差?实际上,只能说“还不算差劲”而已。NO.3:《城市:天际线》Colossal Order开发的模拟类游戏,当上帝创造世界的感觉不错,但这类作品的游戏性不佳的缺陷依然存在。NO.2:《光环5》343工作室推出的大作,但不明白微软为何要推出一款不支持分操作的《光环》游戏,而其他同类主流游戏都支持这种操作,而且用士官长的背叛这种拙劣的手段作为宣传策略,根本没有一个玩家会相信。NO.1:《辐射4》由Bethesda开发的《辐射4》可是说2015年游戏界的大赢家,虽然游戏整体素质不错,但比起《辐射:新维加斯》却差了不少,和主线剧情毫无关联的材料建造玩法虽然很棒,但和显得很突兀。游戏很不错,不过喜欢《辐射4》的用户还是会有种尴尬的感觉。
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Copyright & 1998 - 2016 Tencent. All Rights Reserved  一、的5个特点
  1、 战斗无战略性
  社交游戏,不论你多么拼命的玩,最终还是需要靠运气,但是如果花个1-5万日元去抽奖,虽然能不能抽中稀有道具也同样靠运气,不过抽中的几率要比免费高出数十倍。基本上每个社交游戏都是如此,每天发布几款需要付费的道具,玩家即便不花钱只要每天登陆还是可以获得相当于2000日元的抽奖。主要的目的还是为了把免费玩家慢慢培养成付费玩家,提高游戏的而已。
  2、 时不时让玩家看到其他玩家的强大
  人总是会有好胜心和攀比心理,抓住玩家的这种心理,通过一些游戏内的活动和的分数排行,或者和其他玩家战斗,让玩家了解自己比别人差多远,从而促进玩家付费购买道具等等。
  3、 生产和行动需要一定的时间
  比如一款卖制作汉堡的游戏,做1个汉堡需要1个小时。这样的话,玩家可能不会在线等而是会在1个小时候再次登陆,这是最早被常用的模式,但是很快就被玩家所厌倦。然后,对这个模式进行了改进,改成了1个小时之内不登陆的话汉堡就会坏掉的设定,但是玩家玩过几次之后就会产生精神疲劳,可玩性依然不高,类似这种经常出现在以前的社交游戏中,但最终还是消逝了。
  不过唯一没变的是,原本要花5个小时制作的东西,通过付费可以缩短到1分钟这种用金钱购买时间的设定。
  4、 耐力
  耐力可以说是现在社交游戏的代名词,也是非常具有存在感的元素。它可以通过一段时间恢复,但是会在游戏时被消耗,今后可能会各种变身成为更繁杂的付费元素。本来游戏就是以无聊的时候作为消遣为前提的,但是想玩的时候,耐力居然还没恢复,这时候可能就会想通过付费来增加耐力。
  这个元素的特点是,假如耐力是50/50,消耗的耐力需要10分钟才能恢复1,即使特别费时间,玩家还是会产生不用就会浪费的错觉,依旧无限循环的消耗下去。
  5、 中奖率极低的免费抽奖每天都会有3-4次
  这也是社交游戏的主流,虽然稀有道具也有可能抽到,不过几率应该还不到0.1%。这种定期抽奖模式,是提高玩家留存率的重要因素。玩家中也有细水长流的类型,反正游戏是免费的,而且抽奖好像还蛮有意思,总之先打开试试。但是,不久之后便发现根本抽不到稀有道具,有些玩家可能会因此丧失兴趣,不过对一部分玩家来说,这也可能会是激发付费抽奖的重要动机,所以抽奖在社交游戏中绝不是平白无故存在的。
  二、社交游戏的吸金方式
  1、 用付费道具吸引用户写评论
  这是最近游戏中最常用的一个方法。游戏再好,没有玩家就是白搭。所以,首先需要大量的评论,而且在初期的“不花钱也很好玩”的阶段,给出“现在写评论就能获得付费道具”的条件,大量赚取5星评价。有些玩家为了获得付费道具,在评论区贴上邀请码,虽然完全不是为了评论而评论,但是也达到了最初的目的。
  2、 付费道具的全能化
  这也是长久以来社交游戏中最通用的,比如游戏中抽奖、缩短时间、耐力恢复全都可以用魔法石,付费道具中也只销售魔法石。这样的话,不论是玩家购买还是定期赠送都非常方便。比如1个魔法石的价格是200日元,只要每天登陆就可以获得1颗,等于每天登陆就可以赚200日元,作为玩家来说何乐而不为呢。
  3、 尽量多派送魔法石
  现在魔法石派送的量越来越多也是社交游戏的一大趋势。虽然这样可能会导致玩家不付费购买道具了,但是真想在社交游戏中赚钱的话,就得放长线钓大鱼。要是玩家花了长时间在游戏中,不仅得不到任何回报,而且还不得不付费的话,恐怕游戏就会被差评给淹没了。
  4、 限时活动中,让玩家大量的消耗魔法石
  获得了那么多的魔法石,该怎么用呢?所以这时候就需要定期举行限时活动,比如活动时间内可以使用魔法石大量恢复耐力,游戏内增加强劲的敌人让玩家陷入苦战等等。另外,限时活动抽奖也可以让玩家大量消耗魔法石,趁这个时候大量回收。还有平时积累魔法石比较多的玩家,此时发现石头的用处,也会逐渐产生付费购买的心态。
  5、 时效性爆炸式抽奖
  这是指在活动期间内抽奖,可以抽到一些S级武器或超级稀有的卡牌、道具等等。但是一旦过了活动期间,那些爆炸性效果也会消失,变成普通的道具。这种付费模式原本和耐力系统一样,是从韩国MO游戏流传出来的非常不错的吸金手段,也经常被用于现在的社交游戏中。
  6、 生产线的增设费用
  这是完美的利用了5大社交游戏特点中的“生产和行动需要一定的时间”这一特点的功能。比如上述的汉堡制作游戏,设定为可以同时制作3个,制作过程为1小时的话,那么在1小时内可以得到3个汉堡。但是,如果使用魔法石,就可以扩大生产线,1个小时可以制作4个汉堡。类似这样的扩大生产线的付费要素也非常普遍。
  7、其他
  还有其他比较旁门左道的赚钱方法,比如经常有人会在2ch(日本最大论坛)自导自演发广告帖,“宅在家里也能月入百万日元”等等,表面上看起来好像是好几个人在对话,但其实就是一个人自导自演的纯粹的广告。
  这个方法在社交游戏中也非常奏效,在博客中以游戏攻略为题发一篇文章,在醒目的地方放上“免费获得大量魔法石的方法真棒!!!”一句话,再插入链接,本来是找攻略的玩家,突然看到这么吸引人的一句话,不禁就会点开来看看。然后,发现真的可以不花钱得到超值的付费道具,自然就会口碑相传。
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