HTML5编写的游戏不受限于装备本地系统 网络受限??

为什么舰娘这个游戏不用html5技术而选用老掉牙的Flash?
最近在宅宅圈比较火的卡片游戏。舰队collection
我一开始以为是移动端游,然后我错了,看同学玩才知道是页游而且还是Flash做的,我在想,今天这个时代,这类游戏为什么不用html5实现了。无论是效率还是性能都比老掉牙的Flash好。更重要是用HTML5,Android和ios上都能玩了,何乐而不为?请大家来发表各自看法(啪啪啪啪啪啪)
作为一个页游的从业者以及一个曾经在Adobe中国工作过的年轻人,看到这样的问题难免想要为flash正名。 首先简单谈谈我的flash经历,我大约是在2002年前后第一次接触flash,当时的flash还由mm公司开发,那时我还在读小学,到如今真正踏入这个行业,已经差不多十几年,可说我亲眼目睹了flash的一代代变迁,我很同意楼上几位回答的一个结论:目前来说从各方面h5还不如flash,而且flash远没有过时。 首先从flash的开发语言as来讲,这门语言的前身是ECMAscript,如果你了解js就应该知道,最初的as和js系出同门,在早期的as2版本中他们都是基于原型继承,到fp9时代,adobe大手笔改造了as2,也就是现在我们说的as3,从各方面来讲这门语言较以前都有了大幅度提高,基于以上各点我认为你所说h5大幅超越"过时的flash"毫无根据。 然后讲讲功能性,譬如flash的流媒体和视频支持这块上讲,做的非常优秀,目前你看到的视频网站,绝大多数都是基于flash的,另一个游戏重要的趋势:3D这一块,flash也是早在10年前后就已经提供了自己的api,11年前后我和朋友开发了比较早的一款gpu加速的3d引擎nest3d,同一时期也大有away3d,a3d,flare3d这样的商业硬加速的3d引擎,目前我也是在从事3d的页游开发,我们自研的flash 3d引擎性能和表现都基本和09年前后的端游甚至单机游戏持平。这方面你可以比比看现在的h5,可以说只是起步。12年前后我在adobe flash runtime组做实习生,期间我们也做了很多工作来提供更多更有用的功能和完善整个开发者的生态圈,譬如原生扩展的ane,譬如用于port基于c语言成熟框架的flash cc,包括更早的pixel bender以及它的3d版,更不要说当时我们在内部研讨时甚至都已经在讨论下一版as4的种种新的激动人心的新特性,当时as4的既定效率是超越或者和java持平。再说说开发生态圈和平台兼容性,这点可以说h5完败。每个浏览器一套自己的h5标准不用说,每个浏览器性能差异明显,再加上不完善的生态圈,缺乏很多成熟的工具包。12年前后,h5对flash冲击不小,但最大的冲击莫过于adobe自身对h5的倾斜。as4最终也没能实现,加上网上各种无脑鼓吹h5的言论,flash被许多外行黑得不行。我毕业后辗转在香港中文和中科院做了一段时间科研,大概离开了这个领域一两年,一直到最近重又开始踏进这个领域。14年adobe中国研发部门被整体裁员,当初的很多好同事离开了adobe,但也都还活跃在这个领域,而且几乎有些讽刺的是,现在走在h5页游这个方向前沿的白鹭引擎egret,也正是当初adobe的老同事们创建的,打开egret编辑器的时候,你几乎可以感受到浓浓的adobe的味道,这让我觉得十分感伤。我毫不否认h5将会是未来页游的趋势,但是这是在几年后,任何一个技术的成熟都需要时间,flash能在今天仍然是页游的首选绝非偶然,我和我的上司聊起过现在页游的发展,我们都觉得目前来说,页游能做大成的,也还是要依托flash平台,h5不行,u3d也不行。不论我曾如何吐槽过as的效率,如何诟病stage3d比之于opengl和dx的落后,但我仍然信赖并热爱这门技术,哪怕再几年后我转去做了h5我也可以坦然地说一句爱过。或许有点偏题了,就当是泛泛地回答为什么现在的flash仍然占据页游的主流地位吧。
舰队Collection是2013年4月上线的,开发应该是在2012年的时候。当时的页游还是Flash绝对统治,HTML5页游刚刚开始萌芽的时候。如果我来选择用什么技术开发这个页游,估计我也会选择Flash。HTML5有各种兼容性问题,2012年的时候HTML5的兼容性问题比现在严重很多倍,但是好处并没有Flash 明显。事实上在2014年我开发CCBC7的主程序的时候,还认真的考虑了是不是采用Flash技术。Flash技术到现在并没有过时,它一直都有比HTML5开发更优秀的地方,无论是复杂的交互,实时通信还是兼容性,跨平台,到现在为止HTML5都没有超过Flash。
HTML5 的效率和性能跟 Flash 并没有什么太大的区别。。。DMM 新出的那个 To-Love Ru 的游戏就是 HTML5 做的(目测)该坑一样坑而且,JS 和 AS 都是 ECMAScript 。。。
你这个问题的以下观点:我在想,今天这个时代,这类游戏为什么不用html5实现了。无论是效率还是性能都比老掉牙的Flash好。更重要是用HTML5,Android和ios上都能玩了,何乐而不为?几乎都是错误的,在性能表现上flash甩html5几条街的,开发效率更是完胜,flash 开发网页游戏技术成熟,,html5还在摸索中。能够在各个浏览器上得到统一的表现的也是flash,而不是 html5。
兼容问题兼容问题兼容问题!截止2014年IE8的占有率还有15%!你要做个HTML5还兼容电脑端手机端各个浏览器游戏不知道比flash麻烦到哪去了。
html5 canvas的坑也是很多的,这技术依赖浏览器自己的实现,而浏览器种类又是很多的。不要看大家都是webkit内核,具体表现也是千差万别。在android上,有的机型和浏览器下,canvas的全局刷新帧率低于20,基本不能指望用它做游戏。而且用html开发多人联网游戏,你是嫌***不够方便吗?当然舰娘的确http通信也很容易hack。
最近在宅宅圈比较火的卡片游戏。第一,不是最近比较火,而是你孤陋寡闻,是你孤陋寡闻,是你孤陋寡闻。很重要所以说三次。我想题主是看了动画才知道这游戏吧,还有不要拿你在的所谓的宅圈来衡量一个游戏的热度,可见你所在的圈子的人都是些新人。第二,不用html5做是历史遗留的问题。原来舰c做出来时没有想过这游戏会火,再加上当时的html5不被人看好,所以用的是Flash。连脸书的CEO都一度放弃html,你觉得当时有多少人这么有远见认为html5在未来会火。还有html5是最近一两年才火起来的。第三,舰c这游戏在日本火到需要官方每日放号来限制注册人数,跟不用提在手机平台上玩会给服务器造成多大负担。手机上通常没有可以保存Flash的功能,在手机上玩会反复向服务器请求下载文件,这对dmm的小霸王服务器简直就是雪上加霜。现在我知道的专门为玩舰c而开发出来的电脑浏览器有三个,都配有缓存的插件;还有有同样功能的***两个。连电脑上都有玩这个游戏的dalao专门为这游戏开发插件,可见这服务器的质量。虽然旧的服务器还算稳定,但新开放的服务器就经常出问题;还有每到季度活动刚维护结束开放时,大把心急的玩家都会遭遇掉线的情况,都有戏谑的说法叫“战E0”,这些情况我在论坛里见多了。第四,html5还在发展的路上。日,万维网联盟泪流满面地宣布,经过几乎8年的艰辛努力,HTML5标准规范终于最终制定完成了,并已公开发布。在此之前的几年时间里,已经有很多开发者陆续使用了HTML5的部分技术,、、Opera、Safari 4+、Internet Explorer 9+都已支持HTML5,但直到今天,我们才看到“正式版”。即时更新游戏客户端每次都要更新,很麻烦。可是更新HTML5游戏就好像更新页面一样,是马上的、即时的更新。这个结合第三点看,用上html5,dmm的服务器可以爆炸了。缺点:该标准并未能很好的被浏览器所支持。因新标签的引入,各浏览器之间将缺少一种统一的数据描述格式,造成用户体验不佳。建议题主多搜点相关新闻看看。第五,日本人保守。你基本上不用指望这游戏在手机上用html5做出来。第六,想在移动平台上玩这游戏最好的选择是买win平板。安卓和水果不是不可以,不过要花不少功夫弄软件,改host或者挂***,弄不好还会被ban号(官方在twitter上已经说过禁止在手机上玩,而且已经有被ban的先例)。这游戏适合长时间玩,多少都要氪金,一个寨版值不了多少钱,长远来看非常值得。(游戏里的船位是有限的,不氪金根本放不下自己喜欢的舰娘,这是我个人的经验之谈。人生第一个氪金的游戏就是这个,玩其他游戏都是爆肝刷的,无论哪个游戏。)最后,总有人喜欢抓着政治正确来批判或者军国主义来指责这游戏,与其和一堆没有素质的玩家玩同一个手游,我还不如守在电脑前玩这个用老掉牙的Flash做的大型通信卡牌游戏。很多东西是不能想当然的,哪个好就用哪个。希望有懂技术的程序员来说一下Flash和html5的区别和优劣。
是什么让你产生了 HTML5 性能强于 Flash 的错觉
你是想要几百个舰娘国服吗?
Flash可一点都不老掉牙。微软的surface可是因为跑flash页游很顺畅在日本卖的很好呢。效率和性能也是老生常谈的烂梗了,没有最差的语言,只有最差的程序员。大多数时候让机器发烫的元凶是一段跑核心逻辑的烂代码。而且flash改几下就能直接导出app下载,在移动端比网络下载游戏资源更有优势,况且很多移动设备并不是高配置,页面切出去切回来需要从新载入。玩家是拿脚投票的,不会因为你用了新技术就跟你更新设备。
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社交帐号登录HTML5给游戏开发领域带来的影响
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评论: 0|原作者: Will Eastcott|来自:
摘要: Will Eastcott是电子游戏领域的技术专家,曾供职于EA、索尼和动视,从事AAA游戏开发,他同时还是PlayCanvas的联合创始人,这是家专门为HTML5游戏提供云端托管开发及发行服务的平台。在本文中,他将就此新兴技术如何
Eastcott是电子游戏领域的技术专家,曾供职于EA、索尼和动视,从事AAA游戏开发,他同时还是PlayCanvas的联合创始人,这是家专门为HTML5游戏提供云端托管开发及发行服务的平台。在本文中,他将就此新兴技术如何影响游戏开发者发表自己的看法,论述为何这一语言是游戏开发的下个前进方向。
  你多半看过这些标题。“游戏机已消亡!”“HTML5是未来趋势!”
  围绕HTML5技术的讨论通常会引起轰动,且存有偏见。现在我们暂且将此弃置一旁,秉承客观态度。如下是我的主张:HTML5将从根本上改变我们制作电子游戏的方式。在我解释其中原因之前,让我先概述当前HTML5的运用进展情况。
  过去30年来,我们见证这样的总体趋势:硬件平台日益强大,且通过持续进步的工具和语言生态系统探索其中硬件的策略日益获得优化。朝超真实游戏空间迈进的趋势未曾间断,其中主机制造商逐步向开发者提供日益强大的技术。
  但随着手机游戏的兴起,我们看到新情况。玩家希望能够随时随地通过任意设备和任意好友共同体验简单游戏。这些目前是用户的主要需求。技术依然非常重要,精致像素也很重要,但这里更重要的是,游戏通俗易懂且保持连网。有什么比网络浏览器更通俗易懂且更适合连网?
  那么制作这类游戏的选择有什么?你可以从零开始编写内容,但瞄准1个以上平台对于小型开发团队来说是个过高要求。这里存在Flash选择(游戏邦注:虽然Flash技术似乎逐步变得越来越缺乏吸引力)。放弃移动平台且关于Stage3D授权成本的令人困惑消息给开发者带来众多消极影响。
  例如,我们享有Havok Vision
Engine和Unity之类的引擎选择。这些引擎通常通过专属插件瞄准桌面浏览器,通过本地架构锁定手机设备。然后就是HTML5技术。在你最终选择HTML5之前,把握其优点且知道如何降低其弊端非常重要。下面就来深入查看具体内容。
  持续演变的标准
  HTML5尚未定型。W3C和WHATWG标准小组依然在持续开发这一技术,因此浏览器供应商追踪的是流动目标。因此,HTML5的支持水平因浏览器而异。
  有关跨浏览器不一致问题,我们经常提到的例子是声音。目前行业主要有3种API:Mozilla的Audio Data API、Google的Web
Audio API和Audio元素JavaScript API。最近,Mozilla宣布弃用自己的API,很快将开始执行Web
Audio。因此显而易见的是,浏览器供应商正积极创新HTML5平台,且朝此平台靠拢,以简化开发者们的生活。
  浏览器供应商都积极提供新HTML5 API,尤其是向游戏开发者。3个主要例子是GamePad API
(这能够读出所有本地支持平板设备的输入内容)、Pointer Lock API (隐藏鼠标光标,读出原始鼠标操作)及Fullscreen API
(这能够将任何HTML元素转变成全屏模式)。
  这些API都在短暂时间里以连贯方式匹配及植入各种浏览器中。随着它们的出现,诸如第一人称射击游戏之类的作品突然间更容易在HTML5技术中落实。
  JavaScript
  代码员对于编程语言怀有强烈情感。出身游戏机背景的人员多半会以怀疑态度看待JavaScript。这是另一有待学习的新语言,JavaScript将比对应的C++代码速度缓慢,矢量化之类的优化策略在JS中缺乏可行性。此外,游戏代码公开于浏览器的开发者工具中,供大家查看。
  这里我们有必要引用Douglas
Crockford的主张,JS是“全世界最容易被误解的编程语言”。对于C++程序员来说,学习JavaScript轻而易举。它在句法特征在和C++存在密切联系,虽然闭包之类的概念及“this”关键词需要我们适应一段时间。
  对于那些不喜欢C++语言刻板及繁琐特性的人员来说,JavaScript就是个奇妙的动态语言。一等函数之类的强大功能将显著降低代码的编写工作量,缩短工作时间。转投JavaScript的开发人员多半不会走回头路。
  表现比你想象的好很多。首先,Web Workers
API允许JavaScript中的多线程编程。其次,也是更重要的一点是,JavaScript引擎在过去几年里取得很大进展。举例来说,开源物理引擎Bullet已有JS端口,虽然表现不突出,但这说明,你可以通过JS以合理速度运行若干CPU密集型算法。
  让我们面对现实----克隆存在于所有平台,但关于HTML5游戏,记住若干要点非常重要。Google Closure
Compiler之类的工具在优化源码方面表现突出,基于模糊源码的移植工作与访问原始代码并不相同。随着代码库尺寸的日益扩大,要进行反向设计就变得越发不切实际。其次,若游戏包含在线要素,那么很多代码就可以运行于服务器上,客户只是单薄的想像者。很多“价值”隐藏于服务器中。
  2D vs. 3D
  设计游戏的一个最根本决策是,图像是基于2D,还是3D模式。2D
HTML5游戏通常采用2D背景,这可以通过页面上的画布元素进行查询。各主要浏览器目前都对于2D画面背景给予良好支持,因此若你的游戏是基于精灵元素,那就没有什么可担忧的。
  若你打算开发3D游戏,那么事情将更加复杂化。在HTML5游戏中获得高质量、硬件加速3D图像的唯一方式是,运用WebGL,这是个几乎和OpenGL ES
2.0相同的JavaScript界面。桌面平台的WebGL支持在Chrome和Firefox中表现尤其突出,只有Internet
Explorer不予以支持。幸运的是,Google Chrome
Frame有效缓解微软对于WebGL的抵制,虽然苹果尚没有在Safari中默认支持WebGL,但这目前可供开发者进行利用。
  WebGL自1.0规格2011年3月发布以来已取得很大进展。随着OpenGL ES 3.0在SIGGRAPH上揭开面纱,可以确信,相应规格WebGL
2.0的问世将用不了多久时间。这对3D浏览器游戏来说无疑是激动人心的时刻。
  移动平台支持
  HTML5游戏在桌面平台表现不俗,但将其转移到桌面平台并非微不足道的事情。宣称针对桌面平台的HTML5游戏将能够轻松移植至移动平台完全是夸大其词。你需要准备较弱等级的CPU(游戏邦注:意味着较缓慢的JavaScript执行)和GPU(若你锁定3D平台,这意味着顶点和片段吞吐量有所降低)。
  屏幕分辨率通常相差甚远,基于HTML5技术开发游戏无法提供能够顺利运作于桌面和移动平台的控制装置。移动平台的WebGL支持目前还处在胚胎阶段,虽然具体面貌6个月后多半会变得截然不同。
  在此期间,有若干选择值得研究。诸如PhoneGap、AppMobi及CocoonJS之类的技术可以将HTML5游戏包装成原生内容,这带来更杰出的表现。此时的一个局限因素是,这些技术不包含可行WebGL支持,但某些中间软件开发者很可能已经在寻找解决方案。
  简化开发工作
  坦白说,开发HTML5游戏非常简单。浏览器带来稳固的开发平台,尤其是当和若干硬件供应商提供的工具进行比较时。
  工具本身无需付费,主要植入浏览器中,编码过程没有编译步骤。JavaScript的动态性质带来强大的“编辑并继续”型开发,时时存在的主机非常便捷。网络开发主要着重于快速更新时间和简单性。
  API简洁直观,且由于网页开发者的庞大社区,这里存在众多样例代码和实况指南。
  可访问性
  若说计算机存在什么普遍范例,那就是通过浏览器导航至网页地址,消费置于其中的内容。尽管如此,玩家通常很没有耐心。要求他们下载或***内容,你无疑会在第一阶段就丧失众多用户。不是所有玩家都倾向或能够***专属浏览器插件,以顺利运行游戏。
  HTML5游戏无需***或获得权限就能够运行,和有些人的看法相反,它们可以在初期下载后长久存储于设备中。显然,若你的游戏不要求网络连接,这能够促进离线体验。
  因此若你的游戏经历的是快速、无缝隙的页面加载过程,你将拥有将其变成关卡1的愉快玩家。
  寻找用户
  自Google I/O 2012起,Google
Chrome就独自积累了3.1亿活跃用户,这一数据超越当代游戏主机的数量。当你查看其它支持HTML5的浏览器时,你会看到更庞大的用户。
  仅是你的游戏搭载URL,能为全世界所见并不意味着用户就能够找到它。曝光度也扮演重要角色。众所周知,应用商店拥有有限的“商店橱窗”,游戏很容易淹没在众多内容中。HTML5游戏也不例外,但其拥有若干原生应用所没有的突出优势。
  作为网页,它们能够被搜索引擎索引,获得有机曝光。而且还有各种游戏门户和商店,包括Chrome Web
Store,在此你可以提高自身作品的曝光度。但这不仅限于网页推广渠道。举个例子,你可以将自己的HTML5游戏打包成包含嵌入WebView元素的原生应用,然后在Mac
App Store上进行出售。
  覆盖尽可能多的用户非常重要,HTML5让你能够结合许多推广渠道,而非利用单个渠道。
  获得关注
  不管你喜不喜欢,制作基于尖端“热门”技术的游戏能够带来更高的曝光度。若你编码两款相同的游戏作品,一个基于C++技术,一个基于HTML5技术,哪款游戏更容易获得媒体关注相当明显。这未必公平,但这就是HTML5当前的情况----用户急切想要看到开发者在此有什么发挥,开发者在此享有很多开拓机会。
  重新思考基于HTML5的开发工作
  希望你现在能够更好判断HTML5技术是否是适合自己的项目。但这是讨论方面尚存在不足的地方。HTML5并非只是推进电子游戏内部结构的系列标准,我们不应只基于此进行判断。
  这推进新生代的生产力应用,带动这样的潮流:将我们的数字生活转移到云端服务器。这一趋势具备惊人潜力,改变我们用于制作电子游戏的工具和流程,我们还尚未触及其表面。
  云端服务器窗口
  现在,我们将使用云端应用看作平常事。网页邮件目前是最热门的例子,在此我们曾经对将我们的私人信函存储在远程服务器上持谨慎态度,我们现在对此非常放松。如今我们拥有基于云端应用形式的各式各样生产力应用:文字处理器、图像编辑器和代码编辑器等。
  云端服务器给游戏带来许多有利条件。用户无需***任何内容,因为网页应用从服务器输(游戏邦注:或是浏览器的存储器)送至浏览器。工具总是保持更新,这确保用户相互保持同步,总是采用最新且最杰出的内容。用户数据总是安全备份,能够恢复原状。用户的操作系统或浏览器可能甚至被粉碎,内容将被提前保存到服务器中。
  对于开发工作来说,这些是有用功能,要让用户查看云端机制,你需要一个浏览器。什么是在浏览器中创建界面的最佳方式?我认为是HTML5。虽然我们可以通过Flash、Java或编写定制插件执行游戏工具,但关于编写复杂网页应用,HTML5是最具扩展性的解决方案。随着ExtJS、Google
Closure和SproutCore等便捷网页应用框架的持续发展,这一情况将变得日益突出。
  合作新方法
  通过多年来接触各种不同的游戏编辑器,我发现,它们多数都通过整合某种形式的版本控制支持合作模式。游戏通常由众多也被我们称作“关卡”的文件构成。关卡也许以XML或其他格式保存。若有两人或多人同时编辑此数据文件,有几点事项需要注意。首先,用户A也许不知道用户B改变了什么,反之亦然。其次,当用户A做出变更时,用户B需要将自己的调整同用户A合并。
  我们可以将工具限制成专属检验,但这只是意味着,一个用户可以阻止另一用户,阻挡开发工作。若能够基于自动化模式,进行合并完全没有问题,但这并非总是具有可行性。从视觉上合并代码是代码员习惯做的事情,但你要怎么让设计师凭直觉手动合并两组关卡数据?虽然这具有可行性,但这是个很难解决的问题。
  所以让我们采用不同方法。若我们的开发工具都在云端服务器运作,所有用户都连接于同个服务器,为什么不让用户进行无缝隙编辑?HTML5再次给予我们一切必要元素。
  通过WebSockets(通过TCP的双向沟通),我们可以在用户间进行流编辑,这样即时合作就具有可行性。只要采用这种方式,亲身体会到其中益处,你就不会想要回到传统的“专属检验”单用户环境。
  社交游戏开发
  若你是位编码员,你肯定拥有GitHub或BitBucket账号。短短几年前,我们多数人都满足于***Subversion或Perforce的本地实例。为什么不?它们是基础软件,能够有效备份和管理你的代码。
  那么为什么版本控制会变成一种服务?这有许多原因,但主要推动因素是社区。代码员能够以前所未有的方式进行互动,追踪其他开发者或有趣项目,在做出更新后接收即时通知。漏洞和功能能够通过忠实粉丝基础获得修复和添加。相比以ZIP存档形式入驻某人的硬盘驱动器或个人网站,在此项目更有机会获得曝光度。
  所以为什么要让编码员享受所有乐趣?相同原则也许和游戏开发更具关联性,在此整个过程被当作是网络服务。这包括代码开发,同时还覆盖资产管理、关卡编辑、本土化、QA和发行之类的其他功能。
  让我们面对现实:制作游戏非常复杂,独自制作(优秀)游戏并未多数开发者所享有的选择。所需的整套技能通常过于复杂。开发者需要相互找到彼此,参与自己最感兴趣的游戏项目中。是否想让社区替你创建额外关卡?这不是问题。需要将你的游戏翻译成西班牙语?也许粉丝能够提供帮助。
  跨平台必杀技
  将游戏推向其他平台非常重要。这能够扩展潜在用户,进而促使游戏取得更杰出的商业成绩。距离Sun
Microsystems编撰出Java编程语言的“一次性编写,随处运作”短语已过去很多年,多数当代游戏中间设备都基于此设计理念。
  跨平台对于游戏开发工具来说也非常重要。约是15年前,工具程序员会基于MFC之类的技术创建应用。随着时间的流逝,更优质的技术日益推陈出新,令.NET应用开发变成小菜一碟----但这依然仅限于Windows平台。在我们的跨设备生活中,必须坐在桌面PC前,方能访问项目着实非常局限。你应该要能够通过具有连贯界面和合适控制装置的工具在任何设备上访问、编辑及发行你的作品。
  基于HTML5创建的界面非常简洁直观,将网页应用设计成跨平台模式是条屡试不爽的路线。
  一个链接之遥
  HTML5作为工具技术所存在的关键优势是,所有内容都存储于URL。构成游戏的各种资源都能够通过特定网页地址进行访问:脚本文件、纹理、声音、关卡或者甚至游戏本身。若新资产被添加至项目中,开发者可以立即通过Tweeter、IM(即时通讯)或邮件发布链接。其他人无需同步任何内容;能够立即进行浏览。
  这同时还简化游戏的发行工作。若游戏已存在于服务器中,具有可玩性,那么将其发行至更广阔的网络只是访问权限的问题。开发者要能够轻松快速实时呈现游戏----无需上传内容,无需编写HTML。发行工作应该只是在网页前端中拉动若干简单杠杆。
  关于编写电子游戏,没有什么完美的技术。根据你想要制作的游戏,以及你所设定的商业目标,充分把握选择某技术所带来的影响非常重要。HTML5带来一个非常杰出的平台,不只是为了推动游戏,还为了推动我们创建游戏所运用的工具。若你能够适应它的局限性,应对持续变化的标准,那么你就能够变得更富生产力,游戏就能够覆盖更多用户。
  未来,制作游戏的过程将变得更加便捷。开发工具将运行于更多平台上,更易于使用,合作将日益简单化。游戏开发者的全球社区将获得巩固,知识的流通将更加顺畅。最终结果是,更多人将制作出更杰出的作品,我们作为用户将享有更丰富的选择。若没有网络、HTML5和Open
Web Platform,所有这些都将无法实现。
  via:游戏邦/
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参考资料

 

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