有生之年系列之盘点,国外媒体最近给大家盘点十款单机怀旧武侠游戏哪一款是你的最爱?(下)
十款单机怀旧武侠游戏哪一款是你的最爱?(下)
每个人心中都有一个武侠梦,武侠就是***的童话,这也是武侠类游戏为什么至今经久不衰的原因。上一期我们和大家一起回顾了五部国产单机武侠游戏,今日我们在将武侠论坛推选的十部经典武侠游戏向大家展现。伍:《剑侠情缘》系列《剑侠情缘》系列中最出名的当属2000年6月发行的《剑侠情缘2》,相信很多80后都玩过这款游戏。一曲优美的《天仙子》深深打动了无数游戏迷的心坎,也代表着西山居的一份精诚。 历时2年《剑侠情缘2》隆重登场,气势恢弘的历史背景下描写了一部宋金交战的悲壮、民族大义与儿女之情交融的武侠悲歌。以20万套的销量创下当时国产游戏销量的奇迹。一款充满中国风味的RPG游戏!故事背景设立在南宋末年,宋金交兵之际,峰火连天,民不聊生,两国关系更是每况越下。南宋名将张如梦及金国国师之女南宫彩虹,在尝试过以各种方式,也无法力挽狂澜,解救天下苍生,最后只好避走大漠,过着与世无争的日子,并产下一子 - 南宫飞云。在江湖榜上排行第三第四的张如梦及南宫彩虹的调下,南宫飞云的文材武略都是上上之选,唯一美中不足的就是缺乏历练。为让爱子能真正成为一名顶天立地的大侠,双亲终于忍痛让南宫飞云独闯江湖。
一个身怀绝技,胸中满腔热血的懵懂少年,他会遇上什么样的奇人异事?为什么他会碰到连宋帝都要敬他三分的长歌门门主柴嵩,还有一个美若天仙的女子燕若云是如何左右整个中国历史的发展?这些人和事对南宫飞云日后成为一代奇侠又有何影响?《剑侠情缘2》采最新式的实时绘图引擎,拥有最流畅的游戏画面,玩家在进入游戏后,不会因为要等下一个画面而失去游戏的娱乐性。648*480的分辨率,16位高彩显示,可适应目前国内99.99%的计算机平台,不需再加装任何软硬件设备,即可立即享受一流的游戏品质。45度俯视,可将地图画面以最完整、最清晰的方式呈现。游戏人物可依玩家操控习惯,向四面八方行走,没有方向限制,较一般滚动条式进行的游戏,拥有具高的自主性。另外游戏中的人物、场景、物品等图像,都是用3D绘图的方式制作,因此有较高的分辨率及真实性,甚至游戏角色的表情变化都做到微妙微肖的地步。点评:这绝对可以算得上当时那个时代的一款武侠游戏代表作。特别是通过后结局那感人至深的的情景至今仍能让玩家久久回味。若雪那句:“你没有错,错是存在我们不该相似……”在加上配乐和“天仙子”这首歌绝对会让你有所感触,完美结局我是没有玩出过。还有就是此款游戏的打斗方式不是回合制类型的,而是采取的运动即时战斗,这让习惯了回合制单机游戏的我还是有点不适应。肆:《天龙八部》金庸先生名著必定榜上有名。玩家扮演角色主角。惊险走遍所有疑案,识得所有精彩角色!意想不到的自由玩法,天龙群侠的命运寄予你一人!ICQ功能让您线上呼朋引伴,同舟共济闯天涯!三面玲珑优异特性让天龙八部成为更值得期待的新款中国传统题材RPG游戏作品。与以往改编游戏不同的是,这一次的「天龙八部」不但忠实保留原著剧情,更将由玩家扮演一位虚拟的角色,透过与原著中的乔峰、段誉、虚竹等人产生的种种互动,一方面与英雄们遍尝人世喜哀,另一方面更为原著剧情添加许许多多的变数,也让玩家这趟武林经历有著多种样貌与结局!不论是忠於原味或是喜欢变化的玩家,都将领略到「天龙八部」的全新游戏感动。验武家百道,亲临武学最高境界 --「心形合一」 在《天龙八部》中,玩家不但可以学习到原著中乔峰、段誉、虚竹等人成名江湖的绝世武功,如降龙十八掌、一阳指、天山六阳掌外,还有机会拜入少林或丐帮等各门各派之下,学习七十二绝技或打狗棒等近达七十种内功心法与武功招式!让玩家可以像精通武林百家绝艺的慕容世家一样,综览天下各家武学!而游戏更沿用了「天龙八部」中的武学设定,将内功心法与武功招式分开,由玩家任意组合所学得的招式与心法,并在不同的内功招式组合之下,发挥充满各式各样变化的招式效果!然而,只有在适当的招式、心法互相完美搭配之下,招式运用才能达到最佳的效果。就像原著中鸠摩智利用小无相功心法强练少 林七十二绝技一样,虽然在「低」手看起来招式依然具一定的攻击威力,但是看在高手眼中可就是「差一点差很多」!尽管游戏并不像原著小说一样,让误用心法产生走火入魔的可怕后遗症,但是误配了武功心法与招式,就会产生攻击效果不佳、招式等级停滞不前的后果,尽管空有一身绝世秘笈也只能吓吓小角色,而让高手们看笑话了!所以如何正确完美的的组合招式与心法,将是玩家游戏时的一大挑战!点评:一款设计精良的游戏,无论是从大地图,到战斗场景还是人物的对话时的表情。尽管和原著不同,但是原著的诸多人物和情节在这部戏中都有登场。游戏也采用回合制的战斗方式,而且是根据各种不同武功招数产生不同的特效效果,没有玩过的玩家或者金庸迷们可以一玩为快应该不会让你失望。叁:《武林群侠传》台湾智冠公司开发的一款角色扮演类游戏,是河洛工作室“群侠”系列三部曲之一,于2001年8月发行。《武林群侠传》是一部养成与RPG相杂糅的武侠游戏,其是以默默无闻的东方未明通过不断努力慢慢发展成享誉武林的武林高手为故事而展开的。游戏操作高度自由,玩家可以训练各式各样的技能和武功,以创造出自己心目中的大侠。游戏中可修炼包括外、内、软、硬功等功法,以及刀、剑、拳、脚等各类武术之外,还有钓鱼、医术、棋力、打猎、挖矿、茶艺等等各种生存技能。游戏结局也会因为玩家的选择而出现多种变化。玩家可操作角色东方未明的发展方向,不管是默默无闻,还是称霸一方的武林盟主,还是某方面专精的一代宗师,还是携美隐退的隐士,还是恶名昭彰的大反派...,不同的选择造就不同的结局,游戏全局都有玩家把控,但由于回合制的时间限制,造成了几乎每一步的选择都会造成不同的影响,各江湖人物的好感,自身的发展方向,结局的走向。多剧情多结局的设定造就了游戏的自由度及其灵活。也给了玩家即使通关后任然为了收集不同结局而不断重玩游戏。《武林群侠传》强调了武侠不只是恩仇爱恨,更不只是打打杀杀,游戏传达给玩家这样一种理念--比起增强能力,我们更应该注重个人道德的修养与精神境界的提升。在游戏中认真培养主角的修为的话会给你带来意想不到的惊喜。游戏摒除以往大仁大义的主角形象,凭借高度自由的游戏模式,启发了玩家对于一些人生问题的思考。玩家在游戏中有机会为人类的至高理想--大同世界而奋斗,代价却是放弃个人荣耀。游戏结局中,更以描绘归宿的方式阐释了不同人生境界理应得到的成就。玩家从中可以体会到属于自己的人生观,世界观。这些人文气息是其他游戏无法具备的。点评:曾经在网上发现了这款游戏后立刻下载,因为曾是《金庸群侠传》的忠实玩家。所以这部游戏我一定不会错过,这是一个新型态的养成角色扮演游戏,无限制的游戏空间与发展,让玩者融入游戏之中,以角色扮演的方式将自己养成一名心目中独一无二的侠士(或某个领域的宗师),并以自己的意志去完成自己在武林中的梦想。游戏设计之最大的意义就在于“过程”,身为游戏主角的您,不会在一场战斗或一椿事件过后就忽然成为武林高手或某样技艺的专家,这一切都必须经过不断的“练习”或向他人“学习”累积而得,除了武功,游戏中还有许多的技艺等待个性不同的玩家去探求。记得后期有一个任务是射一只大雕,感觉很难玩了半天才过去。贰:《金庸群侠中》《河洛工作室》三部曲之一,除了刚刚的《武林群侠传》还有《三国群侠传》在上一篇文章中我们做过介绍。首先金庸这个名字在华人的武侠小说中就犹如泰斗,他的作品在华人武侠小说中不断流传,很多作品也被搬上银幕。而随之改变我武侠类游戏自然也让很多武侠游戏玩家爱不释手。这是一款上世纪,九十年代中后期的作品,河洛工作室96年发行的游戏,现在看起来画面如此的粗糙。(不过话说回来,河洛三部曲每一部作品都是那么有耐玩性,但是人物角色的画面真的让人不敢恭维,所有的男女主角特别是女主角的脸谱真的可以用丑来形容。)但这丝毫无法抵挡这款游戏的耐玩性,不同人物的组队,不同的武功修炼还有不同版本的结局,很多玩家都是多次体验不同结局或者不同人物组队而多次下载此款游戏一玩为快。此游戏把金庸先生“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”等14部小说中一些脍炙人口的片段,如六大门派围攻光明顶,冰火岛,英雄大会等融合在一起,改编而成,具有14个支线任务。玩家可自由选择游戏路线,其间基本上没有因果关系,只不过其中有一些任务相对比较难,因此需先完成别的任务才成。游戏的剧情是开放的,游戏地图也是开放的。在游戏中玩家可邀5位非主角控制的人物(NPC),参加队伍,而且游戏中如果行善做好事多,则玩家的品德属性值高,这样一些人物才愿意与你为伍。反之,如果杀戮过重,最后过关时将遇到正派大侠们连手攻击,就较难回到现实世界里来了??????点评:曾经的经典,尽管现在看起来这款游戏是那么的粗糙但这依旧无法抵挡它曾是经典的代表,最重要的还是他游戏的情节性。里边众多的武功招式和内功修炼也会让玩家们大呼过瘾。而且对机器的要求性能极低,任何时候都可以拿来回味。这就是经典。壹:《仙剑奇侠传》系列台湾大宇公司于96年发行的《仙剑奇侠传》游戏,在当时轰动两岸。我觉得严格来说它并不属于纯正的武侠游戏,而是属于武侠加仙侠类的游戏。到如今这款游戏已经发行过多个版本,还包括网游和模拟经营游戏。但所有的一切都是因为《仙剑奇侠传》一的发行而经久不衰。《仙剑奇侠传》故事以武侠为题材,以宿命作为主轴。它以完全自创自制的故事、纠葛感人的情节、优美动听的音乐风靡了整个华人市场,让玩家不只是完成任务,而是在游戏过程中融入了更多的情感与感动。游戏在推出后获得佳评不断,并持续很长时间,成为了经典。仙剑奇侠传已经不只是一套游戏,它代表了中国游戏文化的一个里程碑,展示着中文游戏新的高度。很多游戏都是先有的原著或者影视题材然后被改变而来,我印象中《仙剑奇侠传》在此之前并没有什么相关的影视或者书籍作品,如果非要说有也就是游戏中用到了“蜀山”可能和《蜀山剑侠传》沾点关系。而这部作品在问世后获得众多游戏玩家的喜爱和青睐,说风靡一时绝不为过,你可以问问身边的人几乎只要是游戏玩家基本就没有没玩过《仙剑奇侠传》系列的,还有很多人是看过这部被游戏改编的电视连续剧而钟爱上这款游戏的。《仙剑奇侠传》出过很多系列版本,至今好像已经出到六了,还出过其他相关外传,影视题材也出了三四倍至多,可见这款游戏的影响力之强大。《仙剑》系列作品的影响不仅仅局限于游戏,甚至已经形成了一种华人游戏文化。她的游戏销量在已经达到数千万之多,这还不包括曾经盗版游戏的统计量。获得的奖项也绝对是国产游戏中最多的。无论是从人物设计还是背景场面或者打斗招式至今玩起来仍让你回味无穷。绝对的国产游戏巅峰之作也引领了武侠游戏狂潮!点评:她给我的不仅仅局限于游戏或者武侠游戏那么简单,甚至包含着更多年少时的回忆。这对80后来说是难以取代而又仅有的。特别是《仙剑奇侠传》的前两部,(说实话到了后几部随着年龄的增长和生活的责任而没有都一一体会感受。)但这份记忆无可取代,特别是玩第一部游戏中“林月如”的牺牲和最后的通关结局当时自己都会感伤颇多。就如同《大话西游》无论再怎么翻拍我们也难以有她前两部的感触一样。此情可待成追忆……《武侠论坛》仅仅献上的是十部经典国产武侠游戏,排名也不分先后只是根据笔者的感受而整理出来。其实还有很多经典单机武侠游戏如《风云天下会》(可惜XP及以上版本基本玩不了)、还有金庸作品《神雕侠侣》(当时玩起来感觉BUG太多,不是卡机就是闪退)、《中华英雄》(现在很难找到下载版)、还有一款特别好玩的游戏是根据台湾著名的布袋戏改变而来的《霹雳奇侠传》(这款游戏情节武功招式也都是非常经典的)、等众多武侠游戏都是非常经典优秀的。可是我们发现大部分的武侠游戏设计团队基本都是来自台湾,而大陆真正把武侠游戏做好的少之又少,就如同大陆的武侠、仙侠作品文章一样,这点也略微让人有些遗憾。每个人心中都有一个武侠迷,很多人都是在游戏中来体验自己的梦想的,武侠游戏给我们的不仅仅是一个游戏那么简单,它还包括一种情怀甚至一种“侠义”的梦想,也希望国产的武侠作品无论游戏还是文章都能再现辉煌,让中华民族“武侠”二字可以流传于世界,流芳于千古!
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很多火得一塌糊涂的游戏都有一个共同的特点,那就是能把玩家经常的的幻想变成屏幕里的现实。
而且这种幻想越原始,越普遍,就越能让玩家情不自禁沉浸其中。《大逃杀》就是一个很好的例子。
我在小时候曾经无数次想象过并且梦到过,在一个危机四伏的地方,周围没有朋友,只有敌人,自己处在高度紧张之中求生存。或许这种想象并不是那么普遍,所以solo模式没有组队模式火。而组队模式呢?火影中忍考试第二场、饥饿游戏??那种和小伙伴们相依为命求生存的本能,谁来旁观都会过瘾都想体验一把。现在它成真了,不火,还有道理嘛?
我们想要指挥千军万马,气吞万里如虎,于是有了《全面战争》。
我们想要一骑当千,享受无敌的快感,于是有了无双系列。
我们想要成为士兵感受战争,于是有了《使命召唤》。
我们想要当一个不受法律约束的自由混混,于是有了《GTA》。
我们想要穿越到另一个世界生活,于是有了各类RPG。
我们想要按自己的意愿再活一次,于是有了《模拟人生》。
我们想要成为市长、院长、典狱长、饭店老板,于是有了《海岛大亨》等经营类游戏。
我们想要……额……买更多漂亮衣服但是买不起,于是有了……《奇迹暖暖》……(捂脸)
反正就是这样,感谢第九艺术。
看到这个问题,我想起了《利维坦》里面的一段话:“即使一个人体力、脑力都比另一个人好,但将这个人的体力和脑力加起来,也不会使人与人之间的差别大到某个人可以得到他想得到的任何东西,而其他人却不能得到他想得到的任何东西的程度。
由于能力的这种平等,人们自然也就产生了结果平等的愿望。而当结果不能平等时,彼此便会相互仇视,并力图消灭或征服对方,于是人们便处在每一个人对每一个人的战争状态中了。”
正是因为这个游戏“模糊化”了玩家之间初始差距,使得进入游戏的每一个玩家都有机会攀登需求金字塔。而在这个没有任何规则的世界里,没有是非、公正等价值观念,也没有财产、治权、领地以及“你的”和“我的”之分。人内心的狩猎和征服欲望也被激发出来。玩家在游戏里感受时时刻刻从四面八方涌来的暴力,死亡,恐惧,同时也可以体会人类最原始的生存,收集和狩猎的快感,暴力和欺诈成为了游戏的主流(刚***侠和lyb)
所以,这款游戏之所以可以带来极大的快感,是因为它在当今的社会环境里给最原始的基因提供了一个施展拳脚的舞台。
在《大逃杀》这类游戏中,玩家被放置在一个没有队友,只有敌人,为了生存而去抢夺物资杀人的世界。
玩这种游戏,你必须全神贯注的盯着屏幕,时刻提防着任何一个人,留意脚步声,喘息声,***声,车声,开门的声音,任何细微一点的动静,都能挑起紧绷的神经。
游戏中,能明显的感受到因肾上腺激素快速分泌,而全身兴奋紧张到颤抖的感觉。在敌人脚步声,汽车声靠近时,紧张刺激感达到巅峰,进入高潮期的癫狂,手脚开始不自主的发抖。。。
蹲在角落,人过来了,屏住呼气,靠近,露头,“啪”。。。一声***响.....
打偏了。对方闪避起来,气氛陡然紧张,跳跃,互射,找掩体,换弹夹。
A结局:不幸牺牲。重开,一阵CNM的懊悔,涌上心头,怎么第一***就没打死了!
B结局:对方惨死。搜刮他的武器。紧张到爆炸后的释然,内心一阵狂爽。对着尸体补两***,骂一句MD辣鸡。离开。
在游戏中,你永远不知道接下来会发生什么。
是黑***暗算?打开门,就被蹲b,一***爆头;路过房子,被狙击手射死。
是狭路相逢,勇者胜的决斗?50米互射,吃***法,靠捡的“垃圾”,甚至是走位,死在对方***口下。
每局比赛都像是一个独特的故事,带给你不同的体验,但相同的感受是:太特么刺激了!
不停的捡垃圾,然后当个伏地魔,小心翼翼的保护自己身上的一坨垃圾
一个人,没有狗,准备全靠捡。
这还不好玩?
其实大逃杀最本质的就是能让你在游戏中一直体会“开箱子”的乐趣。
你永远也不知道你面前的房子里面有没有2、4、8倍镜,也不知道这次补给里面是不是有狙击***和吉利服。
每扇门的后门都是奇遇和风险,这就是你们手游里天天抽SSR的本质不是吗?
而且不论抽到了什么,哪怕是最差的***,一但杀了人拿了第一,这一切就变成了另外一种奖励机制,而且可以没有代价的重复获取快感。
在这种双重刺激下,当然会感到爽了。
不过这游戏前期容易被劝退,容易被蠢队友弄的心态爆炸。
任何尝试从人性角度分析这款游戏的做法都是错误的,因为,大部分竞技游戏都是你死或我亡。最后只有一名胜者的游戏一直就很多,毁灭公爵,雷神之锤,乃至红警,星际,魔兽争霸,魔兽世界,都有free for all的模式,这类游戏最终都只有一名胜者,对即时战略甚至魔兽世界来说,其实里面有更多尔虞我诈,更加考验人性。大逃杀其实相对而言更加简单直接,不需要考虑欺诈问题。更不要说大逃杀的前身dayz等游戏了。按中国玩家比较流行的说法,这就是抄袭。
但流行和现象级表现对应的从来不是划时代创新,更有可能是细致的微调,达到玩家的心理阈值,成为爆款游戏。
就大逃杀而言,他的成功之处在于哪里呢?
一,较好的画面
其实画面是大逃杀最大的弱点,尤其对于已经玩过孤岛危机,战地系列的核心玩家而言。但对于尚停留在cs,cf,cod的国内玩家而言,大逃杀进步明显。相较于同类的h1z1,画面也有进步。但是,正如我说的,这种比较优势是非常容易被超越的。
二,沙盒化在竞技类游戏中的尝试
沙盒游戏在单机领域早已经成为标配,是销售基本目标的保证。但很遗憾,这种尝试在竞技类游戏中之前没有成功先例(h1z1相当慢热,尚不能证明成功)。沙盒化游戏的核心是自由,让玩家感受不到太多规则。注意,不是没有规则,而是玩家会忽略规则。这样的体验带来的是一种无限可能的心理预期,玩家不容易感觉重复和审美疲劳。
三,相对简单的规则
很多玩家在评价这款游戏的时候都会提到黑暗森林法则,或者人性什么的。其实,黑暗森林法则本身有巨大的bug,这个不细说,关键是游戏的铁律是只有一队胜者,这导致游戏中不同队的玩家完全缺乏合作的基础,人家黑暗森林法则好歹是推导出这个结论的,游戏中不需要假设和推导,人家规则上就写明了,不是你死,就是他死。同时,由于几乎没有交流的空间,连暂时性结盟的可能性都几乎没有。也就省去了玩家思考和权衡利弊的精力。玩家看到一个人,只需要考虑,要不要杀死这个人舔包或者杜绝后患或者不杀不暴露自己或者有人杀不需要出手。把玩家叫下来结盟几乎从来不是选择。而反过来说,在魔兽三这种慢节奏的即时战略游戏中,几乎每一把都会出现暂时性的结盟和欺诈。
这可能和大部分核心玩家的本能相抵触。难道一款存在尔虞我诈的游戏不是更有趣吗?事实上,大部分玩家都喜欢更简单明快的游戏。
四,赶上了网络时代
我说的网络时代不是那种一部猫来上网的时代,而是真正的网络大发展时代。前面说了,毁灭公爵也好,雷神之锤也好,他们流行的时代网络还十分落后。大部分时候,玩家都通过局域网进行联机。证明就是那个年代的游戏普遍都有局域网联机功能和单机功能。至于游戏机,则几乎连上网都做不到。直播是不存在的。那时候的人很难想像100人联机玩射击游戏是什么感觉。局域网凑齐几十个人玩游戏是很奢侈的。等到几年后,网络能够达到标准了,又是cs类型的天下了,不管是cod还是bf,其实都是cs警匪对抗的变种,乱斗就一直没有证明自己的机会。这是我说的下一个优点,提供了类型的空白。
五,乱战模式缺少强大的对手
这么说,其实是会有争议的,毕竟同类型游戏还是不少的。但不得不承认,射击类游戏,在这之前,几乎被cs,cod,bf所垄断。但实际上玩家都是喜新厌旧的,警匪对抗模式已经占领一线太久了,玩家需要新的乐趣。而乐趣和警匪迥然不同的乱战几乎没有能达到三巨头水平的对手。
六,上手简单
暴雪自己就有秘诀和公式。易于上手,难于精通。不得不说,从rts到moba到射击乱战,这类强对抗的热闹游戏,一个比一个上手简单。证明是,大逃杀连个教程都没有,却从来没有玩家找不到门,论坛上玩家大部分问题是,吃鸡秘诀。你看,直接问的是怎么胜利。这又跳到下一个问题,游戏随机性强。
七,游戏随机性强
这个问题,在沙盒化里面提过,但实际上,这里的随机性和沙盒的随机性又有不同。沙盒的随机性实际是选择多,而大逃杀的随机性体现在同等起点,随机性发育。这使玩家产生一个错觉,“下一把我发育好点,在圈中心,我能吃鸡”
。这会减少玩家对于自身操作水平的焦虑感。
大致就这样吧。其实大逃杀就是个小作坊作品,细节只能说刚刚好,非常欠打磨。我相信3a大厂已经看到了这类游戏的潜力,很快会开始模仿和升级。
在这里,你可以体验到送快递的乐趣。
你去微博搜一个视频,一个大兄弟一丝血被人追了8分钟
简单说几点我的理解吧。
1. 自由度:
降落伞落地的每一刻都在不同的地方,你想要拼还是要苟,想做伏地魔还是想当救世主,都取决于你自己。
2. 新鲜感&爽:
其实不难发现这不是一种新颖的游戏但是一种结合类游戏,STG和沙盒生存游戏的影子,联网百人战局,却没有复杂的剧情和世界观,唯一目标简单明确,Survival and kill .
3.产品本市自带的营销性:
什么互联网营销手段最吃香?
***:直播
那么什么样子的游戏在直播过程中代入感强?可玩性高?传播力度大?
a.简单明了,一看就懂 (你让我去看一场彩虹六号 HALO的直播 资深玩家可能会很爽,但是我会换台)
b.战局时间短,节奏紧张刺激 (每一秒不是杀人就是被杀,苟在毒雾边上的时候还能和弹幕说说段子,快的话落地就死了,慢的话最长不过30分钟)
c.随机性高,组队社交(变化莫测的击杀,随机出现的AR/真防/警车,单排开黑等在主机游戏上比较轻量化的功能再H1Z1和大逃杀中也带了非常不错的用户体验。 这款游戏着实在直播过程中为steam无形中拉了许多的用户流量,我这样一个执念于单机游戏玩法深度的情怀玩家也不得不加入了跳伞大军,这点和王者农药的病毒化营销扩散是一样的道理。)
依托了平台直播资源 形成了一股风靡的潮流之后,玩家日趋见长,直播平台纷纷为逃杀类游戏开出专区。
所以你自然而然的就觉得他好玩了,很多的游戏不是不好玩,而是没有抓住庞大体量的普通玩家的痛点。
不过要我说这样的STG 生存类竞技游戏毕竟是买断制的,后续版本如何满足玩家仍然是游戏厂商值得考虑的问题。但至少现阶段,它已经是形成气候的现象级产品了。
以上是一些不太专业的看法,欢迎指正.
魔兽世界要是改为打死人掉装备还能在火一把!
最本质的乐趣,就是人的动物本能啊!
当年war3有个很火的RPG 树人。 有大概两头狼,一堆树人。树人被咬一口就死了,但是可以躲起来搞生产,说不定最后就能逃脱狼口。 或者是单纯的躲起来,不被抓到,拖更长的时间就很开心。
这就是我们小时候的游戏”躲猫猫“的各种装备升级版嘛。
作为流淌在你血液里的本能,活得久就能带来最大的乐趣。
游戏就是给你活得久带来各种困难,并且把你活得比别人久展现出来。
你永远不知道这一次是如何死亡的,但是你会一直感觉下一局就能吃到鸡了!
以下为个人的游戏感受:
1.代入感强,例如决战圈的时候心跳加速、肾上腺激素分泌、注意力集中。
人生第一次天命圈吃鸡的时候背上都在出汗。
2.对策略、队伍协同性以及战斗能力都有要求,该苟就苟,该刚就刚。不同作战风格以及擅长方向的玩家都可以有不同的作战策略。由于我玩游戏注意力比较集中,单排的时候非常容易被吓到,多数时候都是和朋友组排。
3.击杀敌人难度较大,死亡的成本较高,所以每次吃鸡的成就感也会更强。
绿帽子被打飞后拉起来,勇敢冲上去改变战局吃鸡有极大的成就感。
4.网吧和基友四连坐开黑,每人指挥一局,名次最靠后的指挥官请饮料和夜宵。
也有另一种玩法,买圈:四个人找个房子苟起来,每人预测标一个点,谁的点离圈中心最远谁去买吃的。
5.双排躺着吃鸡会非常开心。
6.可以尽情体现自己素质极差的特性,开车跑圈时会沿途打爆车胎。某日在桥上打劫了四波,不需要的东西也要捡起来找个没人的地方扔掉。6.可以尽情体现自己素质极差的特性,开车跑圈时会沿途打爆车胎。某日在桥上打劫了四波,不需要的东西也要捡起来找个没人的地方扔掉。
7.队友躺着吃鸡的时候可以借机让ta包养我一顿晚饭。7.队友躺着吃鸡的时候可以借机让ta包养我一顿晚饭。
8.与外国友人亲切交流,练习口语,六级都没有考过的人多次被夸英语好很开心。8.与外国友人亲切交流,练习口语,六级都没有考过的人多次被夸英语好很开心。
9.猎杀海豹:
某些时候圈缩在靠近海岸的地方,会有一些队伍开船绕道海岸的悬崖下企图跳上去。若能抢占先机占据有利地位,可在悬崖上射击登录的小海豹,对方毫无还手之力。
某次我和基友占据有利地形射杀海豹,一位玩家队友被杀后在语音给我们说:“兄弟别打我了吧,我反正跳不上去,待会儿圈来了我自己会死。”
女生也可以玩的游戏,因为运气(笑)
我感觉开黑和单人的乐趣是不同的,开黑会更讲战术上的配合,同时由于匹配机制,每局分到一场比赛的有高手队也有菜鸟队,和伙伴一起对抗其他队伍一起出生入死真的有乐趣。当然在4人一组的比赛中单刷也很刺激。
再说一下游戏本身的乐趣,第一点就是地图设计很精妙,哪里有坡哪里有个长草丛。都非常讲究。而且由于地图很大,可以衍生出许多战术,每一局都有随机性所以每一局体验也不同,玩不腻。
大概是享受着和最好的朋友守着小屋子同生共死的感觉吧
《大逃杀》这类游戏会让玩家体验到自己随时都有可能死亡的危机感和刺激感, 这是在真实世界里体验不到并且大多数人也不会愿意去体验的感觉。 这种危机和刺激会保持玩家的兴奋性和对游戏的新鲜感。 所以本质上是抓住了人内心的求生欲望以及好奇心,使得玩家一把接着一把的玩下去。
纯属个人观点, 轻喷。
接近于真实地探险
要回复问题请先或
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