杀戮地带暗影坠落中那如果我穿着隐身的那个vg,或躲在掩体后面或者暗处,那还会显示在敌方雷达上吗?

(改了7点命中和若干智商.....作为MEC用处都不大,纯粹是为了好看)


还在开心的玩着自己改的原版的时候, LW1.4F就这么了我一脸. 看到大家都在玩, 感觉自己落伍了, 就决定尝试下.
结果还是非常满意的, 稳定性和流畅性都有了不小的提高. 战略系统也出乎意料的成熟了.
那么, 首先从基本的第二波选项开始, 本来是在帖子里帮人答疑的, 想想还是厚着脸皮贴过来.
New economy: 每个国家给的资金随机变动. 中国不总是那么大方了~
Strict Screening: 取消新兵的随机属性. 国籍与性别才是指挥官真正重视的问题~
Red Fog: 士兵会因为受到伤害而全面降低属性, 敌人也是. 手雷才是真爸爸~~擦到脚趾甲都要你15%命中减损~什么?只擦到鞋帮?一样减~~~
Liberators: 必须打爆所有外星人基地才能进攻妈妈船. 不好好放卫星和乱放卫星的报应~
Result Driven: 国家每月支援的资金根据恐慌度变化. 不给舔就不给钱~
Itchy Trigger Tentacal: 确实是原版的遭遇开火是我来回切出游戏看走眼了,不过对敌人使用技能概率似乎也有很大影响?感觉小灰人更频繁的对我施加着脑残波动.
Bronzeman Mode: 在铁人模式下按ESC或者被干翻的时候会有"重新开始本局"选项, 非铁人模式你点不点上都有这个. 这.......强迫症的典型病例........
Total Lose: 战死的士兵会带着全身家当作为陪葬. 说说看, 为什么不给人家收个尸~?
Alternate Sources: 所有建筑变成电老虎. 没有外星发电机房之前, 你需要半扇基地作为发电厂~~~~
Aiming Angles: 命中率会根据"敌人->掩体--------->你", 三者之间的角度而变化. 顺便说一句, 接近到4格以内也会让命中率发生变化. 远射和颜射都是65%这种事, 真是太奇怪了~~~
Cnimetic mode: 轻微加强xcom士兵和空军的命中率. 具体多少我给忘记了~貌似是15%?总之可以有效减少S/L次数和摔键盘的概率大概15%这样.

其次是作者1.4f最大的成就, 也就是"外星人的战略AI"那点事:


其实外星人的战略部署上也是有着一定规则的, 它们也有资源限制, 这会根据它们占领地球的进度息息相关.
击伤或者击毁UFO都会一定程度上减少敌人的资源, 不过在敌人资源充沛时击毁UFO较容易引起报复行为, 比如接二连三的派出飞碟与你纠缠直到把所有飞机打回家修理再降落下来弄一次恐怖袭击.
在敌人资源十分充沛的情况下, 会派出资源舰或者战舰.
在敌占区一样有着各种各样丰富多彩的外星联谊会, 丢一颗卫星你就可以偶尔跑过去联欢了.
如果一架资源舰在你家门口着陆而你恰好没有部队去帮他们搬资源, 那么恭喜你, 2天之内会再来一架妈妈舰去你家里串门.
如果妈妈舰来联欢而你照顾不周, 基本上会损失所有资源100~200, 所有抓到的小动物和他们的尸体也都不见了~~重新开档什么的也就不奇怪了.
当然了, 不想外星人来踢门最好的办法就是别有事没事就去找他们基地的麻烦.

然后是与上者有着紧密联系的空战AI那点事:


飞碟一共包括3类大约6种还是7种来着~其中scout级分中小两种. 小的主要职能是给你送钱送经验. 中型的偶尔会对你的卫星产生浓厚的兴趣.
战舰battle ship大概有两种, 大型或超大型, 均是以打飞机为己任, 打卫星为理想的. 偶尔也会落地观光.
资源舰resource carrier有一种, 是大型舰. 这种初期就带着37个旅客的观光舰是高级材料的主要来源, 虽然乘客都很善良, 不过本身的战斗力十分凶猛, 是射下来还是乖乖等它落下来就见仁见智或者见S见L了. 不过要注意
妈妈船mother ship与神舰temple ship, 妈妈舰和神舰一般都是以凌辱你的基地为使命的, 它们通常只在敌人拥有近乎烧不光的钱和资源的时候才会出现在你家门口. 并且你要相信, 射翻它们不仅需要武装到牙齿的fire storm一整队, 还需要足够的耐心来S/L.
良心建议: 高级镭射空战渣到不能忍, 继续用高斯直接换电浆吧亲.
给飞飞换武装的时间, 默认是7天, 168小时.

MEC又贵又搓, 但是它们真的很能打, 萝卜控那点事:


就像我在许多帖子里反复吐槽的那样, longwar里一次重伤的住院时间足够让你忘记这个士兵的存在.
那么在初期就有着15点血甲和随机7免伤的MEC Warden无疑是最理想的肉盾.
one for all这个原版恨不得扔掉的技能不知道是我心里作用还是真的加强了, 感觉只要开了就很难被打中, 打中了也从来不暴击的?
那么问题又来了, 点满了防御天赋的MEC好像不太能打? 完全没有的事, MEC的武器攻击力在1.4F里就是爹一样的存在. 纵然没有暴击和伤害加成天赋(VPT啊,ranger啊)也足够秒杀一些像瘦子和飞鬼这种威胁极高的小型单位. 突击攻击再高, 难道还能一***杀两只?
合理分配输出的情况下, 纵然全肉的MEC也是有着稳定输出的.
运用上来说,在广阔的区域MEC战斗力一般, 通常是用脸嘲讽, 烟雾弹加强脸嘲讽, 两个烟雾弹双重加强脸嘲讽, 1个丢MEC 2个丢后排超级加强闪避型脸嘲讽来吸收伤害并频繁的用扫射,手雷,地雷,来破坏掩体. 突击兵转成的marauder更
是有着无予伦比的抢救(劫)meld胶囊的能力.
巷战里的MEC才是真的王者, 冲进屋一步防盗门架起, 两边靠墙开始收怪. 打完第一波医疗兵直接靠上MEC结束行动, 第二轮MEC撸一炮(必须先MEC行动,否则视为高掩两侧人物不能射击), 左右继续撸.撸完防盗门再次架起.医疗兵双
加血. 就这样持续着无痛无风险的消耗战......你还要对MEC仅次于scout的命中加以抱怨吗?
良心建议第二波: 这种打法是依靠MEC变换掩体来实现卡外星人视野的, 门两侧的人完全不会被攻击, 但是! 千万别蹬鼻子上脸丢烟雾弹妄图减少MEC的损伤,否则手榴弹教做人我会乱讲?
后期的MEC有着恐怖的22血甲以及各种免伤天赋, 又由于闪避内衣(嗯!!!???嗯嗯嗯!!!!!?????)的出现让敌人几乎不会对MEC以外的任何一个在掩体中的人产生射趣. 更是可以大胆的冲击敌群里强迫它们进行无厘头的走位然后加以射杀.
然后由于MEC没有一般士兵躲在高掩后边东张西望的习惯, 所以高掩后的MEC在不能攻击的同时, 也不能被攻击(汗).
良心建议第三波: 跟原版不同,LW的士兵被切割之后不会保留之前的数值(╯‵□′)╯︵┻━┻!!! 所以对于不屑于S/L的各位大神,您的切割对象应该是哪些发育不太好的人Σ( ° △ °|||)︴.....

当然了, 以上这些都是建立在不量产隐身单位和以脑残攻击为主体的前提下, 通过我对DGC文档的阅览,没发现任何敌人的有效反潜手段, 所以如果您喜欢割草, 请记得, 即使是LW, 即使是1.4f, 隐身小队依旧是最强的, 您也不需要来讨论任何所谓"战术"上的东西.


说在前边的那点话, 对兵种的理解是一个很个人的东西, 也跟自己习惯的战斗风格息息相关, 希望不同意的同学能抱着互相交流的心态提出自己的意见和战法, 而不是盲目的批判和较真儿.
狙击兵Sniper, 说实话从原版到现在用来用去都感觉不出什么变化, 只能说冲锋狙威武不再, 不能双点精准射击与缴械让双射这个神技尴尬到了比大兵的***林弹雨还要差一档的地步, 至于杀戮地带因为50%的暴击衰减更是给冲锋狙完美的画上了句号.换***总是慢半拍(也许是好几拍.......?)已经成为不算毛病的毛病了......
侦察兵SCount, 感觉上是个普通难度成神, 最高难度成鬼的兵种. 虽然技能设置上显然是在效仿原版的冲锋狙, 但是班组步***本身杀伤力堪忧, 自身又没有增加暴击伤害的技能, 虽然空有50%的暴击在面对机械类普遍7~11的免伤依旧是难成大气啊.作为辅助来加点的话无非是以提供视野为主, 或者使用热熔弹和缴械狙来辅助战斗, 但是相对于医疗和工程师, 职能还是不够关键吧.
大兵Infantry, 狂野的三射看似NB其实鸡肋? 首先不说步***那令人堪忧的伤害, 本身也缺少了2个重要的暴击来源. 更要命的是最低1最高5的命中成长. 本就没什么命中加成的职业拿来打双射真的大丈夫? 一个大兵的极限命中是110, 再怎么加来减去也不像个能提供稳定输出的职业啊. 当然了, 技能就那么一些, 职业再怎么也不会太差劲, 打开第二波的命中提升之后还是有一战之力.
突击兵Assult, 从游戏一开始活跃到中后期的职业, 不存在初期令人堪忧的命中问题, 即使不频繁的更换武器也有爆表的爆发伤害, 最大缺点是受DR影响太大, 造成后期对大型机械类比较乏力. 不过那也只是自身的特性, 伤害依旧是遥遥领先其它职业.防御流的突击兵随着LW后期需求大量输出和MEC PALADIN的出现已经没有很大存在意义, 既不够硬又不能提供足额伤害, 最要命的是自身闪避太高以至于经常被敌人无视......换***慢半拍算是个不大不小的毛病吧......
滚呢Gunner, 超强的中距离职业, 高热弹在中后期能对机械类单位造成大量的伤害, LMG类武器本身也伤害不俗. 缺点是命中略低, 但是专用的支架能在一定程度上进行补足, 而且除了重飞以外的机械类也不存在高额闪避, 所以输出很有保障. 常规距离作战的话, 一般是走肉路线才会选择, 但是就像之前说的突击兵一样, 其实根本肉不起来还不怎么能打, 完全看不到存在价值.
火箭兵Rocketeer, 让人又爱又恨的东西, 且不说本身移动力低的简直跟什么一样, 不首先瞄准一轮怎么也不敢撸上那销魂一炮. AOE伤害上来说着实爆表, 超大范围的热熔火箭也是极好的debuff来源. 但是要做到100%精确走射需要140的命中, 站撸要完美弹道也需要至少120的命中. 作为一个本身平均命中成长只有3又不能带瞄具的职业......铁人远离.
医疗兵Medic, 翻身农奴把歌唱, 一回合能够奶满除了MEC以外的所有职业. 有了跑奶跑的神技之后更是可以安全的躲在后边的看电影. 唯一的遗憾是命中成长过低吧, 不过有介于医疗兵几乎不会选择去带特殊子弹, 所以也不算缺点了. 至于反击路线加点, 对于一个命中成长1-3的职业你在期望些什么?
工程兵Engineer, 可以说是LW里的老字号高能体, 只需要一个属性(没错!就是移动!)的主战职业, 手雷丢的又远又准且伤害不俗, 比火箭炮不知道靠谱多少. 抛开这些不谈, 单凭有着4回目的电棍使用次数也足以让他在任何小队占有一席之地. 硬要鸡蛋里挑骨头的话就是手雷伤害随机范围太广, 不够稳定.
MEC, 先来就MEC的通用特点总体说下吧, 1.4f版本里MEC的武器攻击力就是亲爹一样的存在, 升级到Paladin之后更是有着无双的hp和抗性. 在帮助队伍吸收成吨伤害的同时还能兼顾狙杀一些小型高危单位(瘦子呀, 飞鬼啥呀). 地雷对于熟悉地图和pod的高玩更是不可多得的战术武器. 喷火器的大范围恐惧效果在对抗叛军和大批地面部队时有着神奇的效果, 对抓捕的辅助作用也是仅次于缴械射击, 甚至更强. 火箭拳有着高额破甲和恐怖的杀伤力, 虽然移除了移动速度加成是个小小的遗憾, 不过对于那些不能频繁装填的MEC不失为一个单体伤害的巨大补足.
作者定义了8种MEC, 其实用处都是大同小异, 无非是肉, 输出, 以及战术兵器辅助.
猎鸥Jaeger, 跟狙击大同小异四个字, 又准又狠. 不同点是打的没那么远但是因为武器的缘故也更加致命.
寻路人PathFinder, 我真没看出这玩意有什么用, 标志性技能是杀戮地带却缺少了Sprinter的移动加成, 究竟是要闹哪样? 唯一一点欣慰的是跟所有的MEC一样, 还有***这个出路.
女武神Valkyrie, 作为中距离双射破甲流和疯狗三射装填流混合体的同时, 它有着仅次于狙击职业的命中, 可以说是单体输出最高的MEC. 但是! 没有掩体的女武神在游戏中后期连重飞3***都接不住, 不丢烟雾弹站撸真的大丈夫?
掠夺者Marauder, 可是说是跟切割前的职业最类似的MEC, 然而因为缺少掩体的加成走输出流完全没出息, 没有杀戮意志的50%暴击伤害加成令MEC巨大的武器伤害得不到应有的发挥, 近战专家对于MEC贫弱的装弹量来说更是个笑话. 总之觉得作者就是要让这个MEC很像突击但是又绝对不能比突击强的感觉. 还是混点肉技能找机会绕背销魂一炮吧(双发真的就不必了...本身命中绝对不够站定双撸, 强行绕背或者贴脸双撸伤害也绝不会比突击兵来的实在). 好吧说实在的, 排除掉使用上的困难, 如果单纯只讨论伤害值, marauder就是强到没有之一, 在你有办法能保证近距离存活一回合的前提下, marauder能打出疯狗瓦基里三倍左右的DPT, 是本游戏里绝无仅有的爆发之王.
将军Shogun, 杂技机器人, 全能的同时也是个没有太大特点的家伙, 极其类似原版游戏的MEC. 硬要说特点嘛, 跟机械类互撸的时候会多少占点便宜. 但是要跟超级Mectorid单撸我只能说想的太多.
射手座Archer, 真正的进阶型高能体, 继承了工程师的一切特点的同时有着更加强大的精准爆破能力, MEC自带的远距离投弹解决了工程师不能点起暴力Myhem的巨大遗憾, 唯一需要注意的一点是尽量要把自身防御控制在5, 作为二线MEC一旦被集火就是瞬躺的节奏.
守护者Guardian, Guardian有着所有职业里最强的火力封锁能力, 同时有着哨兵, 火力掩护, 警觉, 反击传感器, 以及投机 , 这是本游戏里所有的反手类技能. 同时也让Guardian令人惊奇的一回合可以撸4炮!没错, 跟疯狂的女武神一样是4炮. 只不过女武神是3炮在先, 一炮在后; Guardian则是一炮在先, 3炮在后(总攻与总受与转受为攻那点事). 至于奶牛路线就不多说了, 传统的反AOE型治疗配合一定的防御技能.
巨擘Goliath, 无需多说, 所有MEC里最最最肉的一台, 拥有全部的防御系技能, 令人稍微有点尴尬的是MEC本身自带60%免暴击还要去点韧性这个技能........

有介于我个人没怎么瞧得上侦察兵和大兵这两个职业, 在这里多少也为他们说些公道话, 老规矩: 数据说话, 不吹不黑.


首先是侦察兵的价值最大化, 职业加点无非是三条路线.
第一种是sprinter+battlescanner+holo-targeting辅助绕背流. 开图和走位一流, 可以说是整个游戏里最灵活的. 缺点也是显而易见的, 因为缺少了damn good ground以及shapshooter这两个重要的暴击与命中来源, 事实上伤害能力十分有限. 特别是在IMP难度下面对恐怖的空军压制与高额闪避时显得相当无力. 普通难度下因为首领无闪避, 在面板命中达到一定程度后反倒是防空的极佳选择.
第二种加点是比较强调反手能力的rapidreaction+lowprofile+tacticalsense的点法, 由于自身高防可以进行比较大胆的走位用来驱赶敌人的同时造成比较可观的伤害, 但是由于伤害的实际来源是双反击+双射, 所以装弹量是异常捉急的. 又由于职业本身并没有快速装填技能, 所以二次走位时如果队友位置不好就会陷入一个无事可做的尴尬局面. 这种点法配合中期的大兵与反手型MEC十分好用, 因为这两个职业在那段时期通常面临着打一***空血但不死的尴尬, 配合反手双射的侦查可以很效率的清扫战场.
第三种加点路线一般是围绕着lowprofile+inthezone or hit&run来执行绕背收宫的打法, 不过要发挥这个类型的真正价值, 隐身是极其必要的. 那么都到了隐身阶段的话, 游戏基本已经进入终盘, 大批的MEC和暴力电浆狙击业已成型, 所以其实这个最炫酷的组合也是最快寿终正寝的.
其次是大兵的用法问题, 首先说一下, 大兵这个职业因为LW能力的随机特性与自身对命中的极度需求, 通常会面临两个问题: 有了足够的命中但是腿短, 吃粑粑都赶不上热乎的, 腿长能够跟上队伍节奏可是命中捉急, 以至于单射靠脸双射靠捡. 但是本身也有着一些不可被忽略的优势, 首先由于双射出现极早, 成为了初期仅次于突击的中坚火力提供者. 其次是中期独占电浆武器长达四个月之久(平衡科技流, 武装科技流的话只独占2个月吧), 伤害遥遥领先还在使用初级激光和高斯武器的小伙伴们.技能路线大概分为两条.
第一条是比较传统的火力流派, rapidfire+lockNload+aggression+light'emup, 四大核心技能缺一不可. 打法无非就是一个字, 撸. 大兵也是最灵活的职业之一, 但是他的灵活是建立在不需要位移的基础上, 也就是站撸灵活, 你可以选择3射, 高命中双射, 射击装填 或者射击+瞄准为下一回合提供更高的命中. 但是问题也是同样的灵活, 首先对三射请理解为一个小爆发, 而不是常驻的伤害, LW里储弹量普遍以3~4发为准, 有了科技和弹夹才能持续两回合三射, 代价也是非常明显的, 就是你要拿卡宾***还要舍弃一个格子.在不打开+15%命中imp难度的前提下, 大兵极难达到靠谱的命中, 又由于本身的特性没有任何绕背的资本, 所以是非常依赖MEC和工程师的. 在面对一个有硬全掩的敌人或者军官飞鬼的时候可以说是极端的无力. 装备选择十分灵活但也十分尴尬, 需求大量命中就要舍弃火力, 本身没有射击距离的优势导致经常跟MEC部队脱节或者置身于危险之中, 穿上重甲强调生存就完全跟不上节奏, 穿轻甲只要挨一***就去住院个把月. 可以说是个慢节奏有奇效, 快节奏很高危的职业, 十分考验玩家对队伍的协调能力和对怪物行动规律的掌握. 至于拿散弹***那就是个笑话, 突击自古以来就不是吃素的, 难道还要跟你竞争上岗?
第二条是反手流, 同样是非常固定的技能搭配, sentinel+opportunist+sharpshooter+coveringfire+ranger(或者suppression)+VPT, 这种点法可以说在中期对敌人有着极强的压制能力, opptunist作为反手系的灵魂技能可以给与大兵极其重要的命中补足(反击命中机制我会在总结里说,因为对两个职业都有影响, 不分别讲述). 而且这个时候拿着超前的电浆卡宾+VPT+RANGER硬是把大兵的攻击力撑到了一个有着12低伤16高伤的可怕地步. 只要用手雷或者其他手段随便削掉敌人一点血量, 一个大兵就完全可以压住对面的反击并形成2个或者3个击杀. 具体用法就是跟MEC同步, 保持靠在MEC身上不停的开启警戒, 属于闪电战的高度还原, 非常炫酷. 缺点自然是要抱着MEC的大腿以至于本身移动力超群的MEC不能尽情的奔跑. 多说一句, 防空有奇效(这游戏里空军智商都比较捉急, 飞鬼和飞球都是那么让人难以捉摸的愚蠢. 但是重飞除外, 可见外星人不仅加强了它的武装和护甲, 还加强了IQ).
当然了, 步兵还有肉的点法, goliath笑尿, 当爷的3.5DR是假的么? 对毫无价值的点法不做任何阐述.......
好了说了这么多, 该说一下数据上真正能支持两个职业的原因了. 首先是反击的命中机制, 之前有个朋友说过侦查的反手很好用, 因为有squdsight. 我要说, 因为缺少了opportunist这个灵魂技能, 所以并不靠谱.
反手的命中计算公式是当前命中-30 如果对面是冲刺状态, 那就是(当前命中-30)x70%, 对你没看错, 第二次削减不是个纯粹的百分比, 而是基于你所剩命中的也就是说你本身命中越低享受的加成就越大(当然实际上命中还是越高越好, 这里只是理论). 由于敌人冲出来时是缺少掩体加成的, 所以在LW里低掩30%高掩45%的大环境下, opportunist反制射击其实有着极大的命中加权. 又因为敌人极少会一次使用掉两个行动点, 令这个加成对大兵来说更是酸爽. 至于侦查的情况, 本身相当的依赖暴击来产生伤害, 没有opportunist的支持即使打的再准也难以产生有效的伤害. 在后期勉强可以作为清理小型单位和防空的手段, 但是对面如果MEC先动.......有点痒? 其次要说的是hit&run这个废物技能, 这个技能基本等于不存在, 什么打一***换一个地方无限风筝纯属扯淡, 真正的用法是配合隐身和lowprofile打一***继续躲起来, 但是那都是游戏快到收宫阶段的玩法了, 而且就技能本质上来说跟light'em up也是完全没有可比性的, 完完全全没有可比性, 非要给这个技能挽尊的话我只能说, 在你没算好伤害把绕背玩脱的时候不至于命丧当场, 但是也仅此而已.
到现在还在打XEW的玩家大体都知道DGC怎么调教的了. 我这里只提一点LW专属的东西, 如果各位有问题, 我们可以互相交流下.
武器词条里isupression=X0X 代表武器的储弹量, 比如isupression=807 中间的0可以无视掉, 7代表武器原有的储弹量为7发, 8是有扩充弹槽天赋(或者道具)后的储弹量.

红色部分是基因改造需要的天数, 绿色部分是基因改造后追加的疲劳时间.
另外由于作者在ups文件里加入了防御属性的随机值, 现在人物的初始防御也可以成功的用DGC来修改了. 而且也可以随时用CE来改(亲测).

关于如何修改某些技能的追加属性, 仅献给不喜欢动态修改又喜欢纠结的各界人士: 词条如下

红色部分就是追加能力的数值, 这里只是举例,数值是我自己乱填的!!!!搜索职业词条请用蓝色部分!!!! 格式是这样的, 二级天赋3选1 从上到下是游戏里从右到左. 数值部分的含义(xyz), x是追加移动, y是追加命中, z是追加意志.


比如第一排红色部分就是最右侧侧的技能追加7点移动, 0点命中, 0点意志. 第二排红色部分是中间的技能追加3点移动, 2点命中, 1点意志. 第三排红色部分是左侧技能追加1点移动, 0点命中, 7点意志.

敌人科技和兵种升级太快以至于玩法不够自由?

蓝色部分就是标准的物品属性修正格式, 对照上边的列表慢慢改吧.
首先感谢N网的Twists大神KEBW4411大神为我们带来悉心制作MEC和迷彩皮肤(当然还有不太受关注但其实很好用的SHIV orz 没有经验值怪我咯?)
还有同样来自N网的NEONIN大神制作的相当美观的界面与图标皮肤.

使用说明: 打包了3个MOD,

TWISTv06.tpf与twistandcamov.06.tpf只能二选一!!!!选好需要加载的MODs之后点击下边的Run直接进游戏, 绿色无污染. 缺点是每次进游戏都要重新加载MOD, 这不会影响你的游戏流畅度, 但是使你读取游戏的速度变慢, 请耐心等待不要ALT+F4. YY图片2014

放出两个个人认为比较好的sweetFX, 请大家慎重使用.


首先是来同样来自于Twists大神的FX一枚, 锐化效果十分明显, 我十分喜欢这个设置可是用了之后切出全屏会崩溃,各位请自行斟酌.

然后是出自Ceeday_dk的以去蓝雾和还原真实色彩为主的sweetfx.


大家自己去看一下好了.我个人正在用的就是这个.

加载了mod和sweetfx后可能会有随机跳出的问题, 解决方法是读取存档后切出来做点别的事情过5分钟再玩.LW1.4H 更新档和简单说明如下:


7.第三次反制射击可以正常的显示动画过程了(奇怪,以前不是也能正常显示么).

1. 消除了一定几率在不携带医疗喷雾时使用加血技能崩溃的BUG.
2. 修复了战斗中丢失MEC机***(弹药显示)图标.

先就这样吧, 14f玩的时间还短, 想起来什么再继续写好了.......

参考资料

 

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