&&《逍遥西游》攻略 魔族加点选用心得
《逍遥西游》攻略 魔族加点选用心得
《逍遥西游》是我玩的第一款西游题材的MMORPG回合游戏我给大家分析一下魔族加点方式,希望能给兄弟姐们一些帮助。 首先,我们先说一下属性,游戏***分四种属性,根骨=气血,灵性=法力,力量=攻击,敏捷=速度;经过多次尝试加点,总结出来的结论,魔族共有三种主流加法; 第一种是力魔加法,这种加法是舍去速度,而提高整体爆发力,主要的输出并不来源于技能,而是来源于普通攻击,但这种加法在竞技场是行不通的,因为魔族本身属性成长就是低血低魔,所以竞技场存活的可能性很小,且速度也比较慢,这种加点方式适用于任务; 第二种是敏魔加法,这种加法追求的速度,虽然攻击很低,游戏中魔族的技能是靠对方血量的百分比而计算的,再加上辅助技能,例如速度、攻击力;相对来说敏魔属于辅助加法;在团队竞技、副本BOSS战中很收欢迎,同时魔族整体在团队的定为就是主导;但敏魔也有缺点,就是人物玩法单人完成,必须依靠组队完***物; 第三种是力敏加法,首先这个加法是我自己创造出来的,其也研究了很久,魔族本身魔血成长就很低,全程依靠技能是不可能的,再加上魔族的攻击技能是按着百分比掉血,当对方血量低于一定时候,虹吸技能只能打几百滴血,这样是非常浪费DPS的,所以需要普通攻击去砍;而力敏加法是可以改善这个缺陷的,以我为例子,我是全身装备打造的是力装,只需将力量点数加到装备要求即可,剩下的点数全部加敏,这样一来,不但能提高整体速度外,还可以提高自身攻击力,对于装备的要求,只需全部装备都炼化成敏捷和速度;在战斗中你可以按着自己的需要来释放技能,我本人比较喜欢追求速度和攻击力,所以在组队战斗中我会选择释放虹吸,而在个人任务战斗中,我会选择全体加速,这样可以有效提高整体DPS输出;在竞技场中,以我多次尝试经验总结,速度才是王道,所以力敏加点更倾向于竞技场玩法; 希望以上关于逍遥西游的攻略可以帮助到大家吧。尽在? & &
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神武力天宫怎加点? 4力1敏!3力2敏!还是3,5力1,5敏?
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现在神武物攻职业都偏向于血耐了,如果是以前 我就推荐你 4力1敏 速度会 先手。 但是现在不同了 , 建议你 4力1耐 (大众一点的耐力天宫) 或者 3力 2耐 (这个加法比较特殊,前期会很弱,有了天珠以后,你就发现这样加的好处了) 加了耐力,没有速度这就要求,鞋子必须满速度打满黑宝石 腰带 准备两条 一条血的 一条速度的 全身的装备属性优先选 :力量&耐力&体质&敏捷 强身必须...
现在神武物攻职业都偏向于血耐了,如果是以前 我就推荐你 4力1敏 速度会 先手。 但是现在不同了 , 建议你 4力1耐 (大众一点的耐力天宫) 或者 3力 2耐 (这个加法比较特殊,前期会很弱,有了天珠以后,你就发现这样加的好处了) 加了耐力,没有速度这就要求,鞋子必须满速度打满黑宝石 腰带 准备两条 一条血的 一条速度的 全身的装备属性优先选 :力量&耐力&体质&敏捷 强身必须满,这样出来的天宫,在后期(74以后,85以上会更突出)会比较牛,硬。 另外,天宫拥有很多减属性的技能,有减灵力和防御的,这个队伍里的其他输出职业用,效果很明显,而且减属性的状态是必中的,这个跟方寸的降属性封差不多,但是方寸不是必中,好处不言而喻了。 另外,平时输出,不要以怒雷为主,这个技能只有打高防御,或者高抗性的怪的时候才比较明显,建议根据怪物的特点选用技能。 好好玩吧,坚持下来你就会很牛掰了!
不知道下面这条知识能否帮助到您
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违法信息举报邮箱:天下贰属性/天下贰属性加法
简介 传统的游戏有四大属性,“力”、“体”、“敏”、“法”。力是物理攻击力,体是hp值(hit point,抗打击能力),敏是速度sp(speed point)包括移动速度攻击速度等,法是mp值(mana poi-nt法力点)和法术攻击力。从暗黑系列中延伸而来,使用很广。四个属性的不同,加上技能的效果,可以排除许多不同的职业,丰富游戏的玩法。
《天下贰》有别于以前的游戏,排出了六大属性“力”、“体”、“敏”、“疾”、“魂”、“念”,比起传统的四种属性,分得更细了,组合的也更多。属性介绍 基本属性:
力:提升物理攻击力的属性
体:提升物理防御力,生命值以及对眩晕、郁气、盲目抵抗力的属性
敏:提升命中和会心一击力的属性
疾:增加回避和对定身、缓行、迟钝抵抗力的属性
魂:增加法术攻击的属性
念:增加法术防御力,技力值,施法保护率,会心防护率以及对催眠、失忆、暴怒抵抗力的属性
高级属性:
追电:每分钟人物角色的移动距离
骤雨:每分钟的普通攻击最大次数
疾语:施法速度增加的比例
明思:施法技力值减少比例
扰心:施法打断力的增加,可以打断对方施法
人祸:对其他玩家的伤害获得加成
知彼:受到其他玩家的伤害减少属性效果 “力”每增加1点时:物理攻击提升、负重+20
“力”每增加10点时:物理攻击额外提升
“体”每增加1点时:物理防御+1、生命值+5
“体”每增加5点时:对眩晕、郁气、盲目的状态抗性+1
“体”每增加10点时:生命值+5%
“敏”每增加1点时:命中+1
“敏”每增加10点时:命中额外提升,会心一击率+2%、吟唱时间-3%
“疾”每增加1点时:回避+1
“疾”每增加5点时:对定身、缓行、迟钝的状态抵抗+1
“疾”每增加10点时:回避额外提升,攻击速度+5%、移动速度+3%
“魂”每增加1点时:法术攻击增加
“魂”每增加10点时:法术攻击额外提升
“念”每增加1点时:法术防御+1、技力值+3、施法不被中断几率增加
“念”每增加5点时:对催眠、失忆、暴怒的状态抗性+1
“念”每增加10点时:技力值+5%八大门派属性区别 不难猜测点数每加10附加的属性是为了拉大门派间的差距 (数学上的阶乘 1.05的n次方也是很恐怖的)
侧重“力”,
侧重“体”,
侧重“敏”,
魍魉侧重“疾”,
侧重“念”,
侧重“魂”,
太虚观侧重“力”、“魂”,
奕剑听雨阁侧重“敏”、“魂”。
各大门派特性也随着这些点数的慢慢分配而显现出来。
还记得10级后入门系统给你一笔属性的增加么,那就是系统按你在门派中正常升到10级应得的点数,这就是为什么入门前的玩家十级状态都一样入门后出现了不同的道理。潜力点与属性点的转换公式 一点属性点=当前属性点/10+1(舍去小数点)个潜能点。
如何分配潜能点,成了50级后要思索的目标了。
游戏里也有一种口号,法师加“魂”战士加“力”准没错,这句话不无道理,仔细想想不对,加“力”、云麓加“魂”太浪费潜能点了。
每升一级系统会送你多少潜能点呢?笔者不完全推测的公式是:
每升一级送潜能点=(当前等级/10)的整数位×2
理科好的看官不防算一算,70级玩家的各个属性可能的上限是多少。
而通常的网页属性计算器,也是这样计算出来,毕游的根本还是数字游戏。
至于加潜能点脱装备后属性多的谣言则是天边的无稽之谈,笑笑罢了。
从潜能点的分配问题上可以看出《》策划的确是下了许多心思的,让游戏丰富许多。
但是肯定还有一种未知的变数,如果等级上限到了100级,有50级的分配空间呢?必定有一些变态的加点办法来弥补门派间的差别,比如加疾的荒火?又比如加念的天机?
看个例子:
1.03的十次方=1.34,而1.03的六次方=1.194,从疾70加到100需要270个潜能点,而疾从20加到60只需要180点。
这是一个什么概念,高级魍魉和荒火的差别,加上技能的弥补,荒火的速度赶上魍魉不是不可能!
类似的,各种变态都有了可能。
不过天下贰在装备上分门别类,加上装备的差距,不管怎么加点,门派间的距离只能无限接近,却不能重合。
人物属性/天下贰属性加法
人物属性介绍 名称:显示玩家的角色在游戏中所起的名字。
等级:角色当前的等级
门派:角色所属的门派
称谓:显示角色的称谓,允许玩家自定义,某些活动也会发放
命:角色当前生命值/角色生命值上限 生命值下降为0角色将会死亡
技:角色当前技力值/角色技力值上限 技力值用来施放特殊技能
经验:角色当前经验值/角色升级所需经验值
潜能:剩余的可分配的潜力点数,潜力点可以由玩家自由分配在六项基本属性
攻力:物理攻击能力,进行普通攻击或者施展武器攻击时,攻力越高的人,对敌人造成的伤害越大。
防御:角色的物理防御力
命中:表示攻击时能够对敌人造成有效伤害的能力
回避:表示战斗时能够躲避敌人伤害的能力
法力:法术能力,是用法术时,法力越高的人对敌人造成的伤害越大
法防:抵抗法术伤害的能力
会心一击:攻击过程中普通攻击或者武器技能出现暴击的能力
会心防护:抵抗会心一击的能力
力:提升物理攻击力的属性
体:提升物理防御力,生命值以及对眩晕、郁气、盲目抵抗力的属性
敏:提升命中和会心一击力的属性
疾:增加回避和对定身、缓行、迟钝抵抗力的属性
魂:增加法术攻击的属性
念:增加法术防御力,技力值,施法保护率,会心防护率以及对催眠、失忆、暴怒抵抗力的属性
身法:对行动控制类不良状态(缓速、迟钝、定身、束手)的抵抗能力,与疾属性有关
坚韧:对躯体破坏类不良状态(眩晕、郁气、逆脉、闭气)的抵抗能力,与体属性有关
定力:对意志操纵类不良状态(催眠、恐惧、混乱、暴怒)的抵抗能力,与念属性有关
各系重击:对敌人造成瞬间大量伤害的能力
各系化解:抵抗各系重击的能力
修为:人物的修为,同人物等级、灵兽等级、人物技能修习情况相关。
人物等级越高,人物修为越高;
人物技能的派系等级越高,已经习得的技能等级越高,人物修为越高;灵兽给人物的修为增加 主要由以下几个规则决定:
(1)在计算修为时,取人物身上等级最高的三个灵兽进行计算;
(2)如果多个灵兽等级相同,取修为潜力最高的灵兽进行计算;
(3)灵兽的修为潜力,同灵兽可分配潜能点和总资质相关,点数和资质越高,则修为潜力越高;装备评价 装备评价,同装备的多少、贵重等级、加护数值、炼化数值和鉴定情况相关。
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