绘本教学游戏化思考思考.....

后使用快捷导航没有帐号?
 论坛入口:
  |   |    |   | 
游戏设计入门:如何思考游戏的本质?
游戏类型:&  设计类型:其它&
本帖最后由 小篱 于
15:18 编辑
37962.jpg (37.09 KB, 下载次数: 4)
15:15 上传
  GameRes游资网授权发布 文 /
  对于刚进入或是想进入游戏设计行列的新人,前辈们常说要先多思考游戏的本质,那么到底什么是游戏的本质呢?要以什么角度来思考?
  自己读过一些欧美游戏设计理论书籍、文章,也玩了不少游戏,在行业内做过客户端程序和设计师两份工作,下面说说自己的看法。
  游戏本质是问题求解、学习与认知(by Raph Koster,建议去看这位天才设计师的书和blog更清楚,后文中掺杂了个人观点)。游戏除却渲染、叙事、声音、动画等等表现性的东西,真正的设计抽象内核往往如数学一般简洁----一个形式系统。这个形式系统最关键的模块是规则、目标与量化反馈,而玩游戏的过程就是在一遍遍尝试找到达成目标的最优选择(决策)。
  游戏设计有很多方法,但核心其实只做了两件事:一个是让游戏变得难以求解(生理极限、组合爆炸、概率分布、信息不完全、信息不对称等等太多),另一个是让问题求解过程中玩家每一次尝试符合了人类的神经系统认知特性(设计领域叫User-centered design,心理学有Mind Flow等理论,游戏外领域应用称作Gamification等)。最终的结果就是,玩家会在这个形式系统里不断的尝试,通过问题求解加深对系统本身的认知,通过量化反馈获得快乐,进而一次次的挑战目标,优化自己的选择(决策)。而这,就是学习与认知的过程。
  几千年来,游戏一直作为学习与认知的练习过程,贯穿了人类的历史。我们从游戏中获得的快乐,或许正源起于我们的神经系统尝试在现实找到“规则”,“解决问题”,达成“目标”,获得脑内“奖赏”这一进化机制,玩游戏仅仅是一个认知现实的抽象与简化版本。其实在我的眼中,科学、教育与游戏的关系很有趣。现实的高复杂度,却是费曼、爱因斯坦等等科学天才眼中的”好玩”;教育苦思自己为什么不吸引人,无非因为设计得面向信息,而非如游戏般面向受众。虽然三者看似很大差异,但就获得快乐而言,却都来自“学习与认知”,这样一个看似很小,实则关乎人类命运的永恒主题。
  以下是个人关于“游戏设计”十分认真的胡扯:
  在我眼里的游戏设计核心不是别的,是数学和认知科学。数学可以构造与量化评估整个游戏空间,认知科学可以设计出来一种符合人类认知习惯的游戏空间学习方式。如果游戏设计能在这两部分都有精确的理论模型,游戏的成功或许可以部分的量化分析(现在不论国内外,做成功一款游戏的概率都好低)。更有趣的是,如果这套模型可以解藕于游戏的主题,游戏设计最终会实现自动化生成,到时候信手拈来的主题都可以做成游戏。最终,或许游戏和教育会通过认知科学统一在一起,成为一个更个性化、人性化的关于学习与认知的工程实践,而这个工程实践能极大的增加全人类的快乐总量与学习效率,进而加速整个文明进程。想想这些,越发感觉自己当下还有很多东西可以去学与做的。
  陈昊阳:
  首先说,一个事物存在在这个世界上并不是只有一个“本质”,因为每个事物都是存在于我们人类观察的世界中。比如《圣经》这个东西,本质不过就是一部记载古人物人物故事的书,但你若站在梵蒂冈大广场上这么喊,估计你是没法活着走出来的。因为在基督徒眼中它并不是以一本普通的书而已了,基督徒有属于自己的对“本质”的定位。放入整个人类社会也是如此,因为真正的本质都是科学的冷冰冰的定义,就比如说所谓爱情只不过是你大脑在特定时候产生的化学反应罢了,但人是很难接受这种冷冰冰的东西的。
  所以,一个事物的存在必须拥有其自身本质,和其存在的本质。
  我们讨论的当然属于游戏的存在本质,因为若是但求游戏的本质无非是为了引起人类特定心理反应特定编辑的程序而已,不需要什么再多说什么了。
  从此入手,我们一一排查。首先有人说游戏的本质是商品,是服务业,可以说这一点也不假。但也一点也不对。因为商品这个词是无法完全定位一个事物的,电影也是商品,书也是商品,***也是商品,但它们在人类社会中的定位并不是以商品定位的(***就是爱啊!!!)。任何一个存在的东西都可以转化为商品,只是规模和模式问题。所以我开始也就说过这个看法仅仅限定于市场经济里。并非普世的。
  再有人说游戏的本质是令人愉快,好玩,开心。这个观点就完全不评价了...连客观都谈不上更别提普世了。有人就喜欢2kNBA系列,我就是讨厌玩体育类的游戏。NBA系列素质很棒,但它令我愉快了吗?好和不好在各个事物上都完全不是定义本质的词汇,慎用。
  再有同学比较明智的将游戏定位为“体验”。个已经很靠近我所认为的定位了,但还只是一小块而已。旅行、蹦极和***都是体验,但和游戏截然不同。
  很多人认为我要说游戏的本质是一种艺术了,错。艺术的定位也是很小众的,村上的书是艺术,但郭敬明的书却不是,可是他们殊途同归。书说至此,我要说的是游戏的本质和文学电影音乐一样,它是一种表达方式。
  什么是表达方式?是一切人类用来表达内在的行为,表达痛苦的、欢乐的,阴暗的、光明的。它既可以是诗歌也可以是乐章。即便是冷冰冰的石头,在表达者的手里也可以变成唯美动人的雕像。
1.jpg (45.4 KB, 下载次数: 3)
15:12 上传
2.jpg (110.51 KB, 下载次数: 2)
15:12 上传
  如此一来,我们终于可以将《GTA》和《journey》并列放在一起了。此前我读过的很多文章从未将这两个概念的游戏放在一起,一个效应级的3A大作和一个与世无争的文艺独立游戏。那是因为游戏界也很少有人能以一个大一统的人文眼光来看待整个游戏文化。在社会存在上,再大规模的3A和最近小规模的独立游戏都是平等的存在----为了表达一种主旨的表达方式。即便是充斥着商业元素和铜臭的主流游戏,也会为了质量而不断地突破出新的表现主旨。
  艺术和商品是同一本质事物的两极分化罢了,书籍文学,电影音乐,舞蹈美术,这些东西都可以同时成为艺术和商品,毫不相犯。
  那么,我得到了游戏是一种表达方式的结论了,然后我们如何思考这个表达方式的存在呢?
  首先说,表达方式不是并不是叙述方式。表达并不意味着叙事,诗歌往往并不叙述什么详细的的事情,但它依然是一种纯粹的表达方式。所以,我之前强调说游戏是艺术并不全面,表达艺术的思想只是表达方式的一部分。在游戏公司工作,那即便是商业化的游戏也是有值得表达思想的价值的。
3.jpg (59.82 KB, 下载次数: 2)
15:12 上传
  《盗梦空间》作为近两年最成功的好莱坞电影,在商业上和艺术上同时取得了巨大成就。在其铺天盖地的商业宣传下,精彩的故事和令人脑洞大开的创意是它扎实的表达基础。这是一部有灵魂的商业电影。说到这里不得不提一下诺兰,之所以说他是当今好莱坞最牛逼的导演是因为他凭一己之力将好莱坞大片在理念上调高了一个逼格(但《星际穿越》真的比不上它之前的作品)。
  放置游戏界,近年来如《the last of us 》《合金装备》《杀出重围》《耻辱》等大厂游戏,除了在游戏品质上不断提升之外,也将游戏内在表达的思想不断地提炼升华。即便是《GTA》这样简单粗暴的游戏也在游戏的设计创意上给世人展示了惊人的成果。而专注生产大作的厂商里,甚至出现了《光之子》这一类完全向独立游戏致敬的作品。游戏作为一种表达方式,它终于变得像诗歌,音乐一样,鲜活富有生命力,越来越多的人希望通过游戏来讲些什么,诉说些什么。
  总结来说:游戏就是和书,电影一样是你说出来的话、抒出来的情。当我们看待这个事物的时候,并不应该已一些硬性的尺度来衡量它。钢琴是硬邦邦的,但音乐家是鲜活的;摄影机是冷冰冰的但演员是鲜丽活泼的。代码是死的但操控代码的人是活的,是时候让游戏走出编程工作室了。我们看待它的存在,应该更多的从社会人文的角度来看待,这样它才无愧称之为一种文化现象,而不是你挤地铁时掏出来的坑钱小游戏。
关注我们官方微信公众号
下载我们官方APP-游戏行
关注手游动态微信公众号
第一篇写的不错,深受启发..第二篇,作者的逻辑和我大一的时候写论文的逻辑如出一辙...就是一开始给自己研究的对象强行定性,然后指望通过排查法来论证,这种方法其实不符合逻辑规范的,从某种意义上来说这只是个人的意淫。首先我们并不知道自己的逻辑起点是否是对的。作者的逻辑起点是:一切事物的存在必须拥有自身的本质。这个观点在古典哲学和现代哲学虽然有质疑,但是依然可以成立,不过后现代性直接反对本质,认为一直困扰人类千年的本质问题是一个伪命题,这个思路跟第一篇文章里面的一个观点相似:人类寻找本质不过是未来寻找现实规则罢了。然后,作者在最后得出游戏是“表达方式”这个结论估计也很难服众,因为文学艺术作品其实在本质上也难以直接定性为是一种表达方式,因为现代化可以把这些表达方式直接纳入工业化体系,纯粹表达方式的功能就弱化了,在工业化流程中,这些表达方式的功能会被拆解,分工,根据资本导向流入市场,他们本身的产品化特征强于表达特征。再来说,回归动物性的基础,人类最原始的游戏肯能更多的是锻炼体魄和学习技能,而非表达什么。电子游戏时代释放了游戏的更多乐趣,但是这些乐趣是服务于表达的吗?最后,为一个事物定性,应当兼容并包,而非排斥,为游戏定性,就不能忽视以盈利为主要目的的游戏。而且这些以盈利为目的的游戏其商品属性完全盖过其处于某种表达方式中的属性。就算不指向盈利的游戏,怎么论证俄罗斯方块是什么样的表达模型呢?所以我认为第二篇文章不成立
游戏是整体艺术,你单说它的原型本质也好、单说它的表达方法也好,都是片面。
单机我不好说,但网游绝对是娱乐服务业。
游戏的乐趣在于发掘规律和掌握规律的过程,每一个阶段的循环就是一次规律演变,与文中提到的【学习与认知】有异曲同工之妙。
比起表达,满足玩家的需求才是更重要。
你最后强调的是游戏“软”的方面。我觉得游戏硬的方面软的方面都很重要,关键是你的软和硬符不符合玩家的口味。
如果一味的追求软,有可能陷入孤芳自赏的陷阱,因为软的东西不好拿捏,标准也不好确定。千万别忘了玩家想要什么,如果你是在给大家做游戏的话。即使是再好再独立的艺术品,也必须是受到他人的认可的才算。
可怕的学院派。。。
陈昊阳&Freelancer 这2位到底是干啥的?设计过哪些游戏?
学院派也没什么不好。业内的游戏策划在玩游戏上大多可能玩不过职业玩家。所以懂游戏理论、游戏本质的也未必能设计出好的游戏产品。
AppStore大图推荐,轻策略《月圆之夜》上线切下MOBA手游市场的蛋糕,更深更竞技的《小腾讯任宇昕的运营之道:甘为人才潜伏数年 以咪咕发布独代手游《时之扉》全IP实施计划盛大游戏李阳:龙之谷服务器设计对“大逃杀”类游戏总局业务主管部门的基本
微信扫一扫关注我们→Gamification思考集:(3)游戏思考 - 简书
Gamification思考集:(3)游戏思考
为什么要进行游戏化?又或者说,游戏化对我们处理实际问题有什么好处?我们用Foursquare来思考这个问题。Foursquare是一个签到的应用,用户在去到一个地方的时候,可以在Foursquare上面进行签到。这里首先遇到的一个问题就是用户为什么要签到,用户做签到这个行为是有进入门槛的,你想要用户这样做,那必须有可以让用户产生足够动力的东西。当用户跨过这个门槛之后,就会有很多选择了。Foursquare事实上是提供了很多选项,这里要求每个选项都应该有足够的意义,才能让用户在进行各种选择操作的时候,都能获得相应的体验。另外,应该注意到Foursquare里面包含了一个进度表。这个进度表提供了一种反馈给用户,当你进行签到行为的时候,进度表就会增加,然后升级,用户是可以在签到后获得即时的反馈的。还有就是社交元素的设计。你在哪里签到,你的朋友在哪里签到。这些设计元素的设计,让签到这个行为变得更加有趣。当然,还有一点不应该被忽略的是,通过各种元素的设计来让用户不断地进行签到,这其实也是在培养用户习惯。当用户习惯了签到之后,即便没有激励,签到也是一件自然而然的事情。OK,在我们了解到了为什么要游戏化以及游戏化在实际应用中的好处后,我们可以来看看进行游戏化设计的思维方式。之前提到过,游戏化是借鉴游戏设计的方式来做的,那么在进行游戏化设计时,我们需要从一个游戏设计者的角度来去思考,而这就要求你自己像一个玩家(player)那样参与进去:1.玩家是整个游戏的中心;2.必须让玩家感觉到是自己在控制一切;3.玩家是在玩。设计的目标,就是让你的玩家去玩,并且是一直玩下去。玩家玩游戏的整个过程,可以分为三个阶段。1.onboarding : 这是一个玩家刚刚开始进入去玩游戏的时候,玩家这个时候对游戏是一无所知的。在这个阶段里,需要给玩家进行引导,包括他能够做什么,他需要去获得什么等等。2. scaffolding : 当玩家开始熟悉游戏之后,便进入到第二个阶段。这个时候,游戏应该提供给玩家相对于的工具,让玩家可以通过操纵这些工具(或者道具)来一步步向上走。3. pathways to mastery : 这是第二个阶段的延续,玩家一步步走上顶峰。那么现在我们可以总结一下,在游戏设计里有哪些关键点是需要注意的了。1.引导2.高亮标识3.反馈4.有限选择5.有限的困难6.不会失败为什么这些是需要注意的关键点呢?在玩家刚进入游戏的时候必须要有引导,这样可以帮助用户进入并了解游戏,而不是一头雾水。高亮的目的是给用户提示,其实也是一种引导,这是为了防止用户不知所措。至于反馈,这是让玩家知道自己的操作是有意义的。有限选择一方面是不要让玩家困惑,另一方面是让每一个选择都有足够的意义,如果无意义地安排大量的选择,这是得不偿失的。有限的困难则需要把控,太难了会让玩家有挫折感,太容易就是觉得无聊。不会失败是为了让玩家可以不断地尝试。当然,最最重要的是,游戏必须是有趣的。有趣似乎是一个比较抽象的东西,但我们可以总结出什么类型的东西可以让人觉得有趣,如下:
什么会“有趣”
用逻辑的工具,让这个纷繁复杂的世界变得清晰。

参考资料

 

随机推荐