实况足球6系统介绍-电玩巴士
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*实况足球6系统介绍
操作篇 1. 带球 A.普通带球 方向键 这是最基本的带球,你可以轻松的转身变向。 速度: ** 灵活度:**** 转身角度: 45/90/135/180 护球:*1/2* (一又二分之一星) B.全速带球: (R1+方向键) 最高速带球,可用来增加射门力量。 速度:**** 灵活度:* 转身角度:22.5/180 护球:1/2* C.高速带球(R2+方向键) 比用R1安全。 速度:*** 灵活度:**1/2* 转身角度:45/90/180 护球:* D.慢速带球(在带球时不要按方向键 R1 R2) 等于以前的L1带球。用于做假动作晃对手和等自己队员。 速度:1/2* 灵活度:***1/2* 转身角度:45/90/135/180 护球:** 2. 特殊带球技巧 A.在全速带球时点前几次 比全速带球更快,速度普通得球员也能以难以想象得速度前进。但灵活度最低--难道是超速跑! B.方块+叉+方向键(假射) 和以前的we一样,不过你可以决定扣球的方向。 C.连点L1(护球1) 增加你在带球时对两边和后方的防护,可以在使用此技巧时换方向。 D.连点R2(护球2) 球员会快速的作一次此技巧。增加你在带球时对两边和后方的防护,而且灵活度比用L1更高。 E.方向键+R2(突然右角度变换) (Sudden right angle change in direction with directional button + R2) (这句话不是很清楚) 在使用技巧后,球员自动慢速前进。可连续多次运用。 F.跳 (当对手铲球时,方向键+R2) 动作难度增加(四周跳?),不过效果也增加了。 G.两脚假动作 球员必须有此特殊能力(前-&右前 或 左前-&前) 可以在对手无反应下过人 在突击时很有用 H.高速双脚假动作 (前-&R2+右前 或 左前+R2+前)???原文可能有误…… I.180度转身 (带球时按后) 135度转身 (带球时按右后或左后) 在球员后转时时不可侵犯的. 原文是“无敌”的 在转身时按R1或R2会把球会离身体的更远 J.停球 (放开所有键,按R2) 3. 特殊控球技巧 A.在移动时,接球一瞬间按R1,或R2 这是一个高级技巧,在大角度转身时有用。 B.漏球 (接球一瞬间,不按任何方向键,按下R2) C.动作取消 (当球员自动追球时,按R1+R2) 在掷界外球时很有用 D.当球在空中时, 按R2可以自由移动你控制得队员) 抢位更好了 :) 4. 攻击控制 传球 A.短传 (X) B.不停球短传球 (接球前按 X) C.长传 (O) 分为自动和手动,(默认自动) D.不停球长传 (接球前按 O) E.转移 (面对球场的另一边是按O) F.直传 (三角) (空当传球) G.空中空当传球 (L1 + 三角) H.高高度传中(对方禁区边 按O) 不同的设置会有不同的传球范围。 I.中高度传中 (对方禁区边 按O二次) J.贴地传中 (对方禁区边 按O三次) K.高弧线传中 (对方禁区边 R2+圈) 比高高度传中更高更慢。 L.快速传中 (L1+圈) 不管你的位置,你都可以将球传向对方禁区。 M.地面二过一 (L1+X-& 队友接球时按三角) N.空中二过一 (L1+X-&队友接球时按圈) O.传&跑 (按X传球后-&按R2) (就是假二过一) P.手动短传 (右手柄R3?) Q.手动长传 (L1+右手柄) 5. 射门 A.普通射门 (口) 跑动中,射门力量增加但精确度下降。 B.不停球射门 (接球前,按口) C.低吊 (按住L1按口) D.高吊 (按口时,按R1) 系统篇 ??以下是游戏的基本点,有经验的玩家可能会觉得没用。 :) I. 游戏模式 在加载完游戏后,你会看到所有的游戏模式。 下面的游戏模式的顺序和你在游戏中一样: 1. Match Mode 比赛模式 ??这是最基本的模式,你可以和你的朋友或cpu对战。你也可以在此模式下从记忆卡加载你的master league队伍。 2. League Mode 联赛模式 ??你可以在此模式下,选择一国家队与另15个国家队进行联赛。你可以选择5级难度。 3. Cup Mode 杯赛模式 注: tournament 特制赛会制的比赛 ??你可以选择亚洲杯,欧洲杯,美洲杯和世界杯等等。但每个杯都会限制你所能选的国家队。选择特定球队玩特定杯赛,你就可以得到隐藏球队。 4. Master League Mode 这个不用翻大家都知道. ??游戏一共有40个俱乐部队供选,你可以通过打比赛获得点数去购买球员。下面有更详细解释。 5. Training Mode 训练模式 ??挑战模式加入!你可以在制模式下挑战不同的训练项目,包括带球,传球,射门等等。如果你获得足够分数,会有隐藏队员出现。 6. Edit Mode 编辑模式 ??你可用此模式编辑队员名,能力,俱乐部名和队旗等。你也可以为俱乐部和国家队创造新球员。 7. Game Option 游戏设置 ??包括自动储存,加载设置文件,保存设置文件,加载we5数据和加载we5fe数据等. 你也可以在此模式下播放你所储存的进球。 II. MASTER LEAGUE 有三个组别,你可以从丙组打到甲组。 ??与以前master league不同的是新的ML有杯赛,友谊赛以及季后赛。 以下是每个组别的流程图: DIVISION 3 丙组(8个俱乐部队) 14 场联赛 TINY CUP (只有丙组球队参加) promotion league 附加升级赛(在每个赛季后丙组前两位与乙组后两位进行的附加赛) 附加赛头两位晋级。 乙组(16支俱乐部队) 30场联赛 MASTER CUP 大师杯? (一共有来自乙组和甲组的32支球队参加) 联赛前四名升级 甲组 (16支球队) 30场联赛 MASTER LEAGUE CHAMPIONSHIP 冠军联赛(由赛季后前四位的球队参加,决定冠军) 赢得甲组冠军! 注意: 1. GAME OVER: 游戏结束条件:1)没有足够的点数去维持你的俱乐部。例如,无法支付队员工资; 2)队伍不足15人。 2.Changeable difficulties: 难度改变: 你可以随时在设制中改变游戏难度. 一共三种难度供选:容易,普通,困难。(EASY,NORMAL and HARD.)如果你想要玩最高难度,你只能在一个联赛开始前选,而且不能在此联赛过程中更改。 III. MASTER LEAGUE (PLAYER TRANSFER) (队员转会) ??转会系统在WE6里有了很大改变,新系统更接近于真实。就算你有很多的点数,你也不一定很容易的得到你索要的球员。 注意: ??每队最多只有40个队员。在以前的WE系列中,不管是国家队还是俱乐部队,每队只能由22个队员。在本作中, 你的俱乐部队可以拥有最多四十名球员,因为在游戏中加入了一种新的原素--球员进化。不过必须注意的是: 每场比赛中还是只能选择22名队员参加,居然有预备队的概念了啊。 1.球员转会流程图 俱乐部球员或自由球员(国家队员或元老队员) 决定球员买入所需点数。 总合同点数=合同点数(注:球员工资)*签约时间+转会点数(就是对方俱乐部会向你索取的转会费) 自由身球员无需转会点数(游戏会自动为你计算转会点数) 一场比赛后,你可以知道你是成功或失败。 2. 转会点数的计算 转会点数大约是球员的合同点数(球员工资)的10倍。 3. 合同点数每场比赛都要支付 ??如果你与对方俱乐部协商成功,你只需要即刻付出转会点数。剩下的总合同点数将除以赛季伦数,然后每场比赛后支付。(就是球员工资啦) 丙组: 球员比赛数为14 (因为每赛季14场比赛) 甲乙组,球员比赛数为30 因此,你并不需要一次支付所有的工资。 注意: ??游戏中为你计算的买入点数并不一定是正确。你如果只付游戏为你计算的点数的话,转会要求一般都会失败。你必须在此点数上增加至少50%或80%以增加转会成功的机率, 队员在原俱乐部的重要性也会影响转会成功的机率。太黑了阿。 4. 太贵? 租借吧。 ??如果你没有足够的点数,你可以考虑租借球员. 那么,你在每场比赛后只需要支付租借费.不过不好的是: 你可租借的球员很少. 因为,其它俱乐部不会把自己顶尖的球员租出 5. 什么时候你可以向其他俱乐部提出转会要求。 ??你必须知道在一个赛季中你什么时候可以买球员。转会交易期有两个,赛季中和赛季前。 赛季中 丙组: 在第三轮到第十轮之间. 甲乙组,7到22轮之间 赛季前 ??在赛季前有8轮的时间,你可以进行转会协商. 你也可以在其中的后四轮打友谊赛赚取点数。 注意: ??当你在选要买的球员时, 你会发现在自由身球员中, 有一些很便宜,能力很低的球员名字边上会有一个种子的符号. 这表示你可以用“培育点数”(球员进化点)来培育此球员。在两场比赛间,你可以选择一个培育队(由这些可培育球员组成)。你可用“培育点数”加在可培育球员上、他也许会成长为一位明星球员! 6. 在每场比赛后你获得的点数 丙组 胜 700 平 500 输 0 D3 TINY CUP 丙组下级杯 第一轮胜 1000 第二轮胜 2000 冠军 2500 D3 PLAYOFF 丙组季候赛 胜 700 平 500 输 0 乙组 胜 600 平 450 输 0 大师杯 第一轮胜 1000 第二轮胜 1250 第三轮胜 1500 半决赛 2500 冠军 5000 甲组 胜 700 平 500 输 0 ML CHAMPIONSHIP 胜 700 平 500 输 0 晋级和其它奖励 友谊赛胜 172 从丙组到乙组 5000 乙组到甲组 7500 丙组 金靴奖(GOLDEN BOOT)250 丙组 最多助攻(MOST ASSIST) 250 乙丙组每个进球(GOAL)40 甲组每个进球 50
1,ML里的新模式:育成球员,也就是说,你可以买到一个初始实力比较差,但是可以通过比赛的表现进行实力提升的球员:在一场比赛中,你如果要培养球员的话,就要尽量让这个球员多接触球,一场比赛对他的评价才可以提高,好的评价对于比赛后的得分是相当重要的,而这些分数也就是你给这名队员可以加的实力点数。这名球员的初始实力不高,因此,你只用30点左右就可以签到了,如果通过比赛好好培养的话,说不定还是一个非常厉害的核心哦。但是需要注意一点,这个球员和其他球员的区别在于:a,未契约;b,在名字前面有些字母,表示是可以育成的;而在EDIT里面编辑的球员,是不能成长的!& & 2,关于难度:困难难度和专家级难度的差别相当大,特别在配合来说,专家级难度就像一场噩梦。难度的区别在于电脑的贴身逼强和围抢的程度,所以,在一开始游戏的时候,我发现:控制球的盘带技术是需要相当实力才可以在专家级立足的,因此,和WE4中的“在强烈的逼抢下盘带”相似,WE6有同样的特点,不多加练习是不行了。看来KONAMI是想通了,在2000,WE5,WE5FE的实验后还是觉得,在困难中盘带是体现选手的实力的条件哦,哈哈。而对于传球来说,短传是削弱了,而长传加强了,配合R2控制空中抢位停球,你可以凭借身体优势把防守方的人抑住,稳稳的把球停下来。& & 3,关于盘带:盘带是最基本的动作,因此在这一作里,盘带的动作有所加强,而最基本的方向键盘球是基础的基础,用我一个朋友的话说,就应该是“屁股扭来扭去”就可以了,当然,不可以乱扭,要有节奏的扭,通常碰见有人逼抢,你应该用屁股对着他,用身体去“挂”他,这样,抢球的队员一般就会一个趔趄的失去重心,然后,你又可以继续盘球跳舞了。在盘球数据的要求上,身体的重要性第一次清楚的体现了出来......& & 4,关于假动作:假动作在WE6里面的作用比较前作也是加强了,R2盘球应该在急停的变速跑中最有用,而漏球回追的操作也更加的体贴了,但是W5FE中的R3跳球的改变我实在觉得是一个败笔:操作太复杂,成功率不算高,不是很实用。& & 5,关于动作:这个游戏的动作据说是比较前作加强了好几倍的,因此,动作上体现个人的风格非常的多:小贝任意球的招牌动作,罗卡的长距离助跑任意球,欧文的加速变向跑,等等,而铲球上反而觉得有所减弱,更象WE5的铲球:铲出脚后就要在地上躺很久.....比较WE5FE,好象是退步了。另外,越位的动作加强了,只见后卫线上的同志都开始向裁判举手示意,哎,怎么和中国后卫的习惯一样啊,但安全的是,只要举手示意越位,裁判一般都要判,看来,黑哨不多嘛,哈哈& & 6,关于语音解说:上作WE5FE里面进球后的解说令我记忆深刻,特别是那段进球歌,可惜这一做在解说上没有出彩,比较中规中矩,好象是中西哲生吧。不知道下次是谁呢?& & 7,关于数据:亚洲的全部降了,但是比较而言,小日本还是亚洲最强的。我觉得在一个严谨真实的足球中,日本离谱数据的问题已经不是一次两次的事情了,2000中高得离谱的日本国家队,世界级的中田,WE5中日本队的精神力和安定度居然是全世界最高的,而到了世界杯前的这一作,日本队的数据虽然降了很大,但是亚洲其他球队的数据也降得过分离谱了,像中国国家队的孙继海,哎.....不知道这是不是歧视?自大,体现在2000和5FE中,自卑,则更多的暴露在世界杯之前的数据中间,看来,这个问题和日本人的心理特点有关系的....有时间具体分析分析,相当有意思的。& & 8,游戏花絮:朋友和我都喜欢玩实况,因此中毒颇深:一次,我突然问朋友:“你今年多大了?”朋友曰“25才........”;另一日,一个朋友在给我说实况5的基本情况的时候,一开口就是“这个游戏的绍介是......”我当时就晕倒了;我有个朋友特别喜欢玩J联盟创造球会,也喜欢玩WE,在比赛中,他开始调整队员的时候,通常要把状态最好的派上场去,因此,但凡一看到红色向上的箭头,他就要大声的说:“绝好调......我喜欢......”而;另外的朋友把红色向上称呼为“爆发”或者是数据加X.....& & 普遍的说来,实况系列的单打要比双打容易,毕竟,一个人的足球思路是单一的,而两个人的足球思路如果不统一的话,对这只球队来说,无疑是一种灾难。& & 开始和KEN配合的时候,用的专家级的难度来玩杯赛模式,由于很久没有配合过了,因此感觉上特别的生,他的打法是长传吊冲,我的基本打法是控制倒脚,我们在配合的时候常常会出现这种情况:我努力的控制着球,而他不去在我能够控制球出球的附近跑位;他在中圈附近往往是一个大脚或者是空中威胁球向前场开,然后依靠前锋的身体或者速度来破门。& & 我的战术思想是控制倒脚,而他的思路是长传,非常的不统一,因此,刚刚开始打的时候,实在是别扭极了。& & 因此,我们开始吵架,开始激烈的争论:我说你不要接球后就转身好不好,他来一句别控这么多球.......然后我们开始频繁的在比赛中球的处理有争议的时候按暂停,开始分析比赛的走向。& & 慢慢的,我们在分析过程中,都发现了彼此的问题,跑位,控制,长传转移都做到了有的放矢,因此,进攻和防守的质量有了显著的提高,能够把对手的射门压制在1次以下了,而进攻的质量也大为提高。& & 具体的说来,双人的配合在于连协的控球跑位,而看小地图非常重要:进攻的时候,在对方半场,专家级难度通常都没有塞威胁球的机会,而我方一个人拿球就有3个人上来围抢,根本没有办法转身的,这个时候对球的处理往往是最重要的。结合盘带把球稳稳的控制下来,等待后排插上的队友跑位(原则上是方便控球者出球,方面接球后再次处理球)后,时机恰当的分球。这就应该是一个成功的PASSER应做的事情;作为一个射手,不但要习惯后插上跑位,也要习惯画面外跑位,因为本作的长传能力增强了,因此接一个更加准确的长传应该是一个非常GOOD的构思。& & 真实是WE6最重要的信息,按照踢球来配合双人,应该是最好的提高方法,在配合练习中按暂停交流讲解双方的思路,也是很快提高的方法。& & 真实的实况六,配合没有天才,只有多交流和练习,才能够成功!
文章来源:PS时代 不详
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【热图新闻】实况足球8键盘操作方法_百度知道微信:doyo_game
实况足球2013----手柄、键盘党假动作教程及十六种过人技巧
& 第1页:手柄党假动作操作& & 第2页:变线过人& & 第3页:急停过人& & 第4页:反向急停过人& & 第5页:假射过人& & 第6页:假挑射正面过人& & 第7页:假挑射反向过人& & 第8页:45度内磕球强突型& & 第9页:45度内磕球反向型& & 第10页:灵敏带球待援型& & 第11页:灵敏带球内切型& & 第12页:马修斯过人& & 第13页:马赛回旋过人& & 第14页:牛尾巴强突型& & 第15页:牛尾巴高速型& & 第16页:牛尾巴空档型& & 第17页:牛尾巴距离型&
第三种
反向急停过人
过人要点:要把防守球员向你准备过人的反方向带过去,然后变线
过人距离:最好控制在2.5米,如上图所示。
过人时机:反向急停过人运用于过人方向附近没有其他防守球员,需要注意与防守球员的距离以及操作方向,等防守球员被引过来而且在跑动中时使用。
... & 第页
/article/104269
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《实况足球10》pes6版 完美键盘操作详解
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《实况足球10》pes6版 完美键盘操作详解
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门前任意球&
十字键 + □ 射门 (十字键 ↑) + □(蓄力) + △(△最后按) 远距离,大力穿人墙射门 (十字键 ↓) + □(蓄力) + ×(×最后按) 近距离,高弧度射门&
“二过一”技术基本讲解:二过一的应用大致为左边两种情况,图中绿色为己方队员,红色为对方队员,红线为传球路线,蓝线为触发二过一球员的跑动路线。二过一的关键之处在于回传的时机要掌握恰当。&
二过一本身还可以演变出多种变化,比如利用二过一的触发从而使触发球员积极前插,即使不回传他,也可另己方进攻队型压上。而如果触发队员接到回传的同时再次L1+X,则可进行二过二,甚至进行下去,二过三等……而普通二过一触发后,如果当“墙”的那名队员位置不是很好,也可以将球先传至位置较好球员,再回传给触发二过一的那名前插队员,从而演变成为“三过一”。&& & 总之,“二过一”在实战中是非常有用的技术,且变化多端,要充分利用。&
SUPER CANCEL/强制移动:&
没用SC时的情况&
操作方法为R1+R2,WE中的高级技巧,有球时主要用于取消当前动作,但因为射门以及长传都可以通过X键取消,所以SC一般只用于短传动作的取消。相对来说,SC应用于无球时的情况和作用都比有球时大,此时SC被我们称作“强制移动”。[大汗]&
在WE中,当球传出后,接球队员会有一无形的运动轨道来束缚着他,而有时如果传球队员和接球队员距离和角度没有选择十分恰当的话,就会出现接球队员“等球”的状况,而此时处于球运行轨道附近的对方防守队员就会将球断掉了。“强制移动”此时就可以发挥作用了。&
“强制移动”应用情况--接球:在传球队员将球传出的时刻(非手动换人情况下,此时被操作队员应该已经被切换为接球队员)迅速点R1+R2,此时相当于解除了接球队员的运行轨道束缚,再通过十字键微调此队员运行轨迹,从而提前接到球。相对的,“强移”也可反过来应用于断球。以下是同一情况下没使用“强移”和使用“强移”的接球队员跑动路线区别。[怕怕]&
“强制移动”R1+R2的作用还有就是如果一直按住此两个键,球员会被强制向来球方向移动,这也是“强制移动”的名称由来。利用此特性,引出了它的第2个主要应用情况。&
“强制移动”应用情况2--抢点卡位:当球在运动中时,可以切换到与球运行轨道最相附的队员,利用“强移”的强制向来球方向运动的性质,当运动到对方队员身前时松开R1+R2,再利用十字键微调位置配合R2,将对方队员的接球半径全部占据下来,从而达到卡位的作用。此多用于高空球,如门将开球、长传以及角球的抢点上。&
SC在实战中可应用情况极为广泛,是否能够将SC运用得当自如,可以说是掌握比赛的关键,也是高手与菜鸟之间的区别,一定要多多练习。&
用SC时的情况&
防守半径:&
盘带过人是足球中的常用技术动作之一,也是足球当中很有魅力的一点。在WE中过人一直是被研究的项目之一,本次WE10中,单纯的突然变向加速的方法又占据了主要的过人方式,而做此变向动作的时机成为了关键。这里给大家引入一个概念“防守半径”。&
所谓防守半径,就是以防守队员为圆心,把其防守可触及的范围画一个圆,此圆半径即为防守半径。在防守盘带的情况下,当球进入此防守半径,防守队员就会做出防守断球动作了。而做变向过人动作的时机,也就在刚刚进入此防守半径的那刹那。&
那么防守半径究竟有多大呢,请各位将比赛时间调为“晚上”,看见每个球员的脚下都有4个影子没有?!以那4个影子形成的圆圈即为防守半径。&
马休斯假动作&
球停在脚下时迅速输入身体垂直的方向各一次,球员会先向你第一次输入的方向虚晃然后从第二次的方向突破。以视频为例,佩莱蒂接到传球后按R1把球停在脚下,待防守球员上来之际输入方向键右左,佩莱蒂就会先向右边佯作突破动作,之后从左边加速躲过上来防守的对方球员&
V字假动作&
所谓“V字假动作”,其实就是以英文字母“V”的笔划来形容这种后撤步拉球再向斜方向推进的假动作。事实在这样的假动作在足球比赛当中经常出现,而且在《WE9》中使用R2键的“后撤步拉球”就已经是“V字假动作”起始动作了,在《WE10》中只是连接了一个向斜方向推进的动作而已。具体的操作方法是“R2+反方向键(做出后撤步拉球动作)→快速输入一个斜方向”
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