求小时候玩过的一款桌游,类似大富翁的桌游,玩家...

适合6岁以上孩子的亲子桌游推荐(18种)
1.& 大富翁系列(Monopoly)
参赛者分得游戏金钱,凭(掷)及交易策略,买地、建楼以赚取租金。&
2.& 酒店大亨 (Hotels)
要购买地产、兴建酒店及增加设施外,还要想尽办法吸引顾客来住自家的酒店,并让他们花尽所有财产。游戏进行时玩家们须充分运用智慧、选择最好的投资,并且收购别人的酒店,才能成功的建立自家的酒店王国。当玩家们陆续因破产退出游戏,最后只剩一位玩家时游戏即告结束。此时,该玩家已一步一步的将其它酒店吞并,成为名符其实的「酒店大亨」。
3.& 大富翁Deal
4. 生命之旅(幸福人生)
5.& 虫林野宴(Pickomino)
6. 妈妈咪呀(Mamma Mia)
7. 房地产拍卖(For Sale)
8. 射鸭子(Sitting Ducks Gallery)
9.& &谁是卧底
10. 步步为营(Quoridor)
11. 鸡同鸭抢(Hick Hack in
Gackelwack)
12.& 卡卡颂(Carcassonne)
13. 天才笨笨碰
14. 猜拳大师
15.& 矮人矿工(Saboteur)
16. 国王晚餐(King Lui)
17. 疯狂99&(Crazy 99)
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商品名称:大富翁桌游
商品编号:1115044
商品毛重:260.00g
商品产地:福建省福州
货号:5304
分类:其它桌游
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品牌大富翁
产品包装尺寸27cm*19cm*4cm
代表物*4、机会卡*15、命运卡*15、地产契约卡*28、游戏纸钞*1、游戏说明*1、游戏地图*1、转盘*1、小****2、红房子*10、绿房子*30
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iframe(src='///ns.html?id=GTM-T947SH', height='0', width='0', style='display: visibility:')【焦点】桌游+民族志:一门文化创意产业课的设计到实践
一门文化创意产业课应该有什么内容?
一门原住民文化创意产业课要上些什么?除了要介绍原住民的文化,又要讨论文化怎么产业化?然后又不能文化庸俗化或过度商品化?尤其晚近《原住民族传统智慧创作保护条例》的立法与实行细则的颁布让原住民文化创意产业课程着实变成了一门专业,这些内容的讨论的确足以构成一门很重要的课,但却可能失之太过理论化或抽象化,恐怕令人望之却步。
反而,现代的老师都需要「活泼化」或「趣味化」,总之不能被认为好像是「食古不化」地在这些理论化的语言之间绕舌,因此一门文化产业课如何带出一个轴线说出原住民文化产业的各种眉角,令人苦思。
令人苦思的原因其中之一,恐怕还是因为台湾的文化创意产业好像没有什么亮眼成功的例子,因此「文化创意产业」这一串词在台湾几乎已经变成一个令人欲言又止的词,或像过街老鼠人人喊打,我在这个文化创意产业时尚有点风雨飘摇的当口,想要设计一门原住民文化创意产业课,着实有些尴尬。
加上我对于这群即将被我教授这门课程的这一班大二学生的兴趣还有学习方式不甚理解,以及恐惧我被学生质疑没有业界的经验或实战的经历,对于学生而言没有说服力或者感染力,于是我在设计这门课程的时候,为自己立下几个课程目标:首先就是能够让学生将排湾族文化「知识」变成一种「动能」,这个动能可以发挥在产业面向上。因此,另外一个目标是让学生发挥创意来实作一项文化创意的产品以进入产业链。
但是,如何让学生能从「知识」的层次思考到创意产业的层次,我觉得应该有一个「趣味」的层次作桥接。我的目标因此是要让学生对于我提供的教材或知识内容觉得有趣,然后产生自己的创意动能以发展成一项可能的文化创意产业并且要以排湾族文化为本。简单而言,这是一门理论与实务兼顾的课,这也是我对于我所任教的这个大学里的原住民专班课程改革的一项心愿,确实地让课程与实务接轨,然后以课程引导实业的开发,让课程成为一个研发并指导产业的孵蛋场。
我这样的目标让我兴奋了好一阵子,却让我苦思这门课程如何有一个不变的课钢,却能够随着课程的演进将学生的特质与需要适时地弹性调整。将学生视为同质一体的时代已经过去了,所以有所谓适性扬才的理念,又如果纯知识辩证的课程不在许多学生的视阈之中时,如何让知识面与操作面有一个桥接的可能以勾引某些学生开启对于知识辩证的兴趣是我心中的课题。
总而言之,在某些教育现场,课程的授予金入一个强烈脉络化的时代,脉络于学生的特质、脉络于社会、脉络于产业、脉络于就业;或者将课程镶嵌于学生镶嵌于社会镶嵌于产业。所以我到底要怎么设计这门三学分共54 小时的原住民文化创意产业课呢?
图1:大富翁游戏的前身是伊丽莎白玛姬菲利浦(Elizabeth J. Magie Phillips)为了抗议房地产垄断发明的地主游戏(The Landlord’s Game),而后才启发派克兄弟(Parker Brothers)在 1935 年发明大富翁,现在这款畅销桌游为游戏公司孩之宝集团(Hasbro Inc.)的产品。本图引自网络:
.tw/news/view/1435
桌游大有学问
伤脑筋之际,在书店闲逛发现了一款叫做「演化论」的桌游,乃由一位俄罗斯生物学家所设计,让玩家能够理解生物演化的理论与过程,游戏中生物之间的攻防战略令人感觉趣味横生,更可以玩家理解生物的演化过程中基因突变与物种变异的辩证过程。这件商品算不算得上是文化产业商品,有讨论的空间,但是对于我这位对于演化论有一点点概念却没有深度理解的人类学从事者而言,的确有有吸引力。
透过桌游游戏理解演化论,真是令人眼睛为之一亮。而对于也作为父亲的我而言,我当下觉得桌游更是一种促进家庭感情的工具,于是花了将近八百元买了这款「演化论」桌游。其实大部分人对于桌游的认识大概来自《大富翁》游戏。几乎人人都玩过。大概的印象就是在「机会」与「命运」之间拼命买房地产建立垄断(monopoly)的房地产商业帝国。我这样地回想着小学时候的记忆。
同学家人朋友三五个就可以藉着大富翁桌游消磨许久时光。如今我从知识的角度来看待大富翁桌游的时候,我想到这个游戏(game)让玩家「玩」(play)了什么? 我突然发觉我们玩的恐怕是资本主义(capitalism)的操作逻辑。游戏的目标是让我们尽量能够累积资本购得房地产成为镇上最有钱的「资产阶级」,于是在「命运」与「机会」之间最怕成为无产阶级。资本的积累要透过收租或利息而来,比如说别人跳格子跳到你所拥有的财产时,如果不能出更多钱并购你就必须缴租金等等。
租金(rent)的概念于是建立在财产权的绝对之上,租金的产生是资本累积后的利润。由于我对于大富翁游戏的记忆已经久远,我没法再思考这个游戏在被玩(played)的过程中,内化于玩家脑内多少资本主义的逻辑?我没法再多说,但这俨然形成我的一个有趣的研究题目。就是,大富翁再现了多少资本主义逻辑?大富翁的游戏机制又与资本主义逻辑哪里不同。
换个角度而言,玩大富翁游戏时的情景,可否类比成Geertz在?里岛所看到的斗鸡场合。看斗鸡的人类学家能「深描」多少?里人的社会与文化;大富翁的游戏能深描多少资本主义社会与文化逻辑?因此,游戏(game)如何被看成一种民族志(ethnography)呢?好的,我没有***,但我觉得这是一个可以贯穿我在这门课的逻辑。而我买的「演化论」桌游竟然声称能模拟出达尔文演化论中「物竞天择」「适者生存」的逻辑与机制!这个声称,让我更有兴趣了。
如果演化论对于生物演化的过程是一个「深描」,那这款演化论桌游如何成为一个民族志方法与视野下的民族志产生器,就如同大富翁如果是对于资本主义的一种深描,那每次玩大富翁的过程或玩演化论的过程都产生了一种民族志(ethnographys)。这是一个令我兴奋的题目,我才发觉,我的这门课就是以这个问题出发,我也才悟到,上一门课前,老师也要对于这门课有兴趣,这个断言,其实不是赘言了,因为现下的大学教育生态常常让老师教授不是自己有兴趣的课。
换句话说,这门课对我也用。经过了以上的提问,我发觉我可以设计这门课了。我至少要让学生重新玩大富翁,让学生试玩我新买的演化论桌游,然后引进游戏作为民族志的概念,来思考排湾族文化如何成为游戏。我的原住民文化创意产业课程地图也因此比较具像了。
图2:.tw/item/show?49
图3:桌游名称《演化论--物种起源》,英文名称:EVOLUTION:The Origin of Species。游戏设计:Dmitry Knoree,Sergey Machin 美术设计:Dmitry Knoree。游戏人数:2~4人。游戏时间:30分钟。适合年龄:10岁以上。出版年份:2010。BGG分类:家庭游戏。适用牌套:6.5cm x 9cm。边玩边建立:演化知识、策略应用、危机处理。
桌游等于民族志?
课程的开始我让学生回忆玩《大富翁》的过程,同学们回忆的跟我差不多,但我要他们反思,大富翁有没有贴切地讨论了现在工商业社会的运作方式,我认为,透过反思,能让学生想到资本累积的概念就可以达到我的课程目标了。
因为产业课其实大部分都在讨论有了资本以后的生产与营销。反思大富翁桌游,让学生思考到在生产之前对于资本的筹措与累积的过程,也思考到累积的过程会碰到的机会与命运而让资本可能一夕亏空或让资本家深陷身陷囹圄。
所以这个游戏背后的设计逻辑是要让自己汲汲营营储备资本才好对抗不好的命运以让自己有攻防的能力。有的同学赞成,有的同学不赞成。但是我却得以刺激学生思考,当初大富翁的创始设计者的设计过程。因此有人开始google 《大富翁》的信息,就发现了许多以前只在意好不好玩而不在意的其他讯息如设计者是谁,设计理念是什么?
原来大富翁游戏的前身是伊丽莎白玛姬菲利浦(Elizabeth J. Magie Phillips)为了抗议房地产垄断所发明的地主游戏(The Landlord’s Game),而后才启发了派克兄弟(Parker Brothers)在1935年发明大富翁,现在这款畅销桌游为游戏公司孩之宝集团(Hasbro Inc.)的产品。
「为了抗议房地产垄断」,其实是一种社会倡议,于是我问学生我们如何从这个游戏体会到这个倡议?哪里看得出来?其背后的设计与逻辑是要让自己汲汲营营储备资本才好对抗不好的命运以让自己有攻防的能力吗?汲汲营营只为了垄断?好的,得以垄断的人成为胜者,而鲁蛇就是没有垄断机会甚至破产的玩家。
如果从这个逻辑来看,伊丽莎白玛姬菲利浦(Elizabeth J. Magie Phillips)所思考的大富翁与玩家在玩的现场成为一个剧场可以模拟或上演真实资本社会的各种忧喜剧。我这个时候介入了,我说,这就是民族志。有人反对吗?我想大部分人大概不知道我在说什么?但是我想说的就是桌游可以模拟社会,也仿制了资本主义运作的机制。说到这里就够了。
之后我让同学玩演化论桌游,在教学之前,我竟然花了四、五个小时才了解怎么玩这个游戏。这个演化论桌游真的是传神到呈现演化的机制是靠着环境限制与基因突变的过程产生得以生存的适者。没有水生能力的物种无法下海捕食有水生能力的物种,获得储存脂肪能力的物种可以在荒年的时候度过难关,因此你的牌如果是一个会游泳的又会储存脂肪的就会有优势。
这个物种在这个演化论桌游中没有命名,但是玩家就会说根本是海豹吗?我们竟然可以从这些随机的牌中体会生物演化机制中的突变而产生新物种的过程,见证了海豹物种的产生。我们因此花了六个小时学会如何玩这套演化论,体会了这个在桌游界得奖连连的作品。
而得奖连连也表示其市场上的价值,还有畅销的事实。这不就是一种成功的知识文化创意产业吗?我分析地问学生一个问题,这一盒桌游的成本是多少?学生可以回搭出一个令我很满意的***:「就是要看怎么算?」其实这个成本可能介于五元跟五十万元之间。如果这桌游的成本只有五元的时候,就是你赚钱的时候。为什么?碍于篇幅我没办法说,但我带着学生探触了所谓利润的概念以及劳动与利润的关系。我们的课程就要往下走,如何将现有的排湾族民族志编成一种桌游,让桌游再现或模拟或反思排湾族民族社会与文化的特质又有趣呢?
经过了前面大富翁以及演化论的铺陈,我们大概抓到一个游戏机制与方向,机会:命运::攻击与守备::生存:失败的机制或结构。排湾族有这样的机制吗?
排湾民族志转化成桌游
图4:排湾桌游研发团队之其中几人
这门课的挑战才要开始?我如何引导同学脑力激荡创作一款以排湾文化为本的桌游而且好玩而赚钱。这个目标太超过了吧?但是我硬着头皮边走边看。我们班大部分是排湾族人,所以选择排湾族。但我问同学排湾族的文化特色是什么?众说纷纭,很好。拜科技之赐,我要大家用手机随意google 「排湾族」然后送出讯息到每一个人的手机(这是合法化上课的时候滑手机的方法之一)给大家一起讨论,有一段是这样:
祖先Gisilj 大约150 年前(公元1863)到Tjukakuljai(绍家村)和Kuljelje.a.padjulu 开垦土地,田地种植农作物,建盖工寮且区域慢慢扩大,人口数增加而编成部落,日据时代昭和七年(约民国21 年)成立了チヨヵクライ(久卡古来),日本人开始建盖木造チヨヵクライ驻在所、教育所、卫生室、公益所、集会所、共享浴室及建筑武田木那园珠式会社于大武农场做苗圃,开垦大约200 甲地,木那园的面积范围由达仁乡、金峰乡的乡民轮流工作,一天工资为旧日币五角元。民国一年(公元1911 年)前后,Kuvaleng 部落和头目迁徙到Tjukakulja前,为了头目住的位置适当地点,开会商量且祖先Gisilj 的居住位置适当,同意无条件让给头目居住,故又再重新建造房屋。祖先Gisilj 是Kuvaleng 部落头目的lai sang,职务涵盖襄助部落岁时祭仪如收获祭、五年祭、打猎、部落案件调解、接待特别来宾及协助解决部落所有问题,他开垦田地种植农作物(地瓜、芋头、小米、稻子、山药类等),储备很多食物分享给部落没有饭可吃的族人。(Puljaljuyan tjalingelj 罗金明,)
我们纷纷诠释了这一段文本后,我们发觉排湾族的头目常常是第一个开拓者,而开拓者常常是头目派出的而成为新领地的头目。但是头目迁移的时候,其(lai sang 家臣?)就必须服务头目,尊重王权的地位,必须把房子让给头目住。
家臣(lai sang)有家臣的职务如襄助部落岁时祭仪如收获祭、五年祭、打猎、部落案件调解、接待特别来宾及协助解决部落所有问题,他也开垦田地种植农作物(地瓜、芋头、小米、稻子、山药类等),储备很多食物分享给部落没有饭可吃的族人。这一段描述可以有什么机制可以抽出。众说纷纭?或者不懂这个提问者都有。慢慢的?有人说头目最大,家臣很忙,但各执所司,不能逾越。就此打住,然后我们再要求同学送新的信息有一条如下:
排湾族头目之特权含享受特权礼仪、纹饰特权、服饰特权、使用一定家号特权(平民不得使用头目之家号与名号,每个房子都有称号,每位家长根据家族历史、祖先、发祥地、图腾或生态环境特征,给自己的房子取家名,如家族徽号)与纹身特权,排湾族贵族传家三宝为青铜刀、古陶壶、古琉璃珠是排湾族贵族之权势、地位与财富象征(达西乌拉湾?毕马,91)
我们发觉除了「头目最大,家臣很忙,但各执所司,不能逾越」也发觉头目贵族等才能有特权象征如纹饰图腾或所谓的排湾三宝:琉璃珠、陶壶、青铜刀。因此这些物件构成我们设计的排湾桌游游戏中所要累积的财富。但是由于富旺的累积要先取决于你所拥有的地位。如下一段引文所言:
排湾族头目制度非常严格,有部落干部、有行政税法、调解会,婚姻、打猎、人事干部人选要协调推荐,行政由raisang担任,调解案件由部落干部调解;土地各头目鉴界是以河川、山脉为界线;各户土地界线种ljivakung(花草类),这东西火烧不掉,拔起来对身体会影响也会生病,这东西种下去就不能动了。税法农作物的收获,打到山猪、杀猪、结婚杀猪,有头目固定的部分送给头目;结婚有程序,打猎规定时间、地点、如何行动,人事如人老了、死亡等会协调推荐,意外事件由parakaljai 处理;巫师祈福部落、土地、婚姻、生病与祭日等责任。
渐渐地,我们这个班受到启发,感觉可以开发让玩家理解排湾族文化中家族的生成、领域的开发,贵族的任务及头目(mamazangilan)的职责之间的演化生成关系,更可以让玩家从台湾史发展的角度来探索如其中一位家在力里社的同学所属的部落史的小脉络中看见力里社如何从猎场开发、小米种植到家族系谱知识与琉璃珠或陶壶等宝物间如何在排湾族社会中获得重视与成为社会结构机制的过程。因此我们仿照演化论与大富翁的机制设计了实验原版桌游:「力里社:部落公法人」。
经过了六个小时的制作,我们急于试玩。发觉学生玩得很有趣,甚至有文化上身的感觉,发现桌游好像很可以再现排湾族的社会文化过程,比如说游戏中同学会讨论平民可不可以拥有陶壶,贵族没有小米田可否当贵族,头目没有子民如何成为头目?或者如历史进程中碰到荷兰或日本殖民的时候,部落如何筹集筹码来对抗殖民统治与箝制的历史与现实。这些现象都会具现在桌游的游戏中。
在游戏的设计过程中,我们为了把这个课程镶嵌于社会与资本之中,所以我透过脸书释放这款桌游的研发过程。竟然获得某些单位的赞助支持我们桌游的发行费用,让学生开始有真实的感觉,真实是因为这个创意有成为「产品」的可能了。
图5:原版排湾族桌游的手牌
因此我们想与原民专班的学生合作来开发各族的文化桌游。让学生能成为文化的介绍者或桌游的教导员并遍地开花成为不同族群及部落的桌游设计者。于是我们抓住原住民族委员会百万创业计划,提出企划书争取获得创业的机会。我们在计划书中这样写:
我们要创立的公司叫作「掌上排湾族:台湾原住民族文化桌游研究院(R)」我们目前想要开发的产品是能让玩家深度探索排湾族文化社会制度的桌游游戏。桌游的最大功能是寓教于乐,更重要的是好玩。几乎每个人都玩过桌游如大富翁,能让玩家理解资本主义以累积资本获利,然后利上加利的机制;大富翁也有许多变体,比如说可以改版成周游台湾环岛一周,但是这样的桌游缺乏刺激深度理解文化的设计。最近有一款叫做「演化论」的桌游,由一位俄罗斯生物学家所设计,让玩家能够理解生物演化的理论与过程,游戏中生物之间的攻防战略令人感觉趣味横生,更可以玩家理解生物的演化过程中基因突变与物种变异的辩证过程。我们受到启发感觉可以开发让玩家理解排湾族文化中家族的生成、领域的开发,贵族的任务及头目(mamazangilan)的职责等,更可以让玩家从台湾史发展的角度来探索如力里社的部落史的小脉络中看见力里社如何从猎场开发、小米种植到家族系谱知识与琉璃珠或陶壶等宝物间如何在排湾族社会中获得重视。
我们目前进入第二关了,最后这个企划案是否会通过,令人期待。但我们却发觉桌游+民族志=一门真真实实的文化创意产业课。
图6:黑板上有桌游手牌清样及原住民专班学生试玩情形,有点热烈。
罗永清桌游+民族志=一门文化创意产业课的设计到实践(引自芭乐人类学 http://guavanthropology.tw/article/6580)
人类学之滇
主编:何明 编辑:覃延佳
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参考资料

 

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