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使命召唤系列介绍 从使命1到使命11
22:15:28 来源: 作者:潇潇 (0)
在11年前的&2003年《》正式发布,开启了一个游戏传奇。虽然自《使命召唤2》以后,cod系列再没有中文正版发行,但是这款游戏还是深深的吸引了众多天朝玩家的心(潇潇就是个死忠coder)。从初代《使命召唤》,到《使命召唤11》,我们究竟经历了什么,留下了什么,又错过了什么?让我们沿着伟大战士们的足迹,追寻这十年传奇的辉煌与变迁……【《使命召唤》(COD1,发行年份:2003)】
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动作射击 - 1.13G
2003年,动视(Activision,与暴雪娱乐合并前曾是仅次于EA的全球第二大游戏制作与发行商)完成了对《荣誉勋章》开发团队Infi(微博)nity Ward的全资收购。尽管在当年,这笔收购也曾一度引起全世界范围内,所有喜爱《荣誉勋章》的FPS玩家的关注,但在当时,恐怕没有人会想到,正是这样一次收购,让动视在若干年后,成为了游戏史上最成功的FPS游戏系列作品的拥有者,成为了一个传奇的缔造者。2003年10月,由刚刚成为动视全资子公司的Infinity Ward开发制作的一款二战题材FPS游戏《使命召唤》发布,并于次年发布资料片《使命召唤:联合进攻》(PC)与《使命召唤:决胜时刻》(PS2/XBOX/NGC)。堪比电影的镜头运用,代入感极强的音效,以及使命感、历史感十足的剧情战役,让这款全新的FPS作品赢得了广泛赞誉。经过完善的引擎,以及在当时而言无可匹敌的强大画面表现力,很好地呈现了二战历史中那些经典战役,以及真实战争中的人物行为。战争的残酷,在游戏的历史上第一次以如此逼真的方式呈现。而以上这些,为《使命召唤》赢得了口碑与销量上的开门红。【《使命召唤2》(COD2,发行年份:2005)】
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动作射击 - 3.62G
初代的成功,让I组(即Infinity Ward,玩家对开发组的昵称,为了与参与COD系列开发的另一团队TreyarchGrey相区隔)意识到,他们或许开创了一个新的、不逊色于《荣誉勋章》的热门系列(IW团队成员正是来自于昔日的《荣誉勋章》开发团队),因此,《使命召唤2》在时隔一年后,在进一步得到优化的引擎支持下成功问世,并很好地承接了初代的良好口碑。虽然从内容细节上看,因开发团队在短时间内发布续作的准备并不足够充分,导致《使命召唤2》当中存在着这样或那样的瑕疵,但比初代更加出色的画面,无疑从很大程度上掩盖了这些问题的存在。而真正让《使命召唤2》成为永恒经典的,则是这一代作品中,取消了几乎是FPS游戏“规定动作”的角色生命值血槽的设定,改为通过主观视觉中的画面特效来表现角色受伤的程度,并且让角色在受伤后能够躲避在掩体后逐步恢复——正是这个在当年看来有些过于大胆、冒险的修改,为日后整个系列建立专属于COD的独特战斗节奏、作战方式上打下了基础。【《使命召唤3》(COD3,发行年份:2006)】
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其它类型 - 7.45G
《使命召唤3》的整体风格趋向平庸,从中几乎很难找到什么硬伤,但同样也难以从中找到真正能够与整个系列的赫赫声名相符的亮点。这是《使命召唤》系列至今为止唯一一部不针对PC平台发售的正统续作——虽然这一发售策略最终被历史证明是个天大的笑话(COD3销量较之前两代严重萎缩,PC平台的缺失被认为是症结所在)。《使命召唤3》所要表现的主题是“战争的恐怖与狂暴”,故事重点展现发生在1944年11月的诺曼底突围战役,游戏中将展现有如战争电影般的宏大场面,游戏过程将采用完全无痕迹接合,最大程度上提升逼真程度和流畅性。玩家在游戏中将可以选择四名不同国籍的盟军士兵,分别包括来自美国的步兵、来自加拿大的机械化部队士兵、波兰的坦克手以及英国空军特种突击队员。而这名英国突击队员其实就是玩家在《使命的召唤》初代资料片《使命召唤:联合进攻》中所使用的角色——这种某一代作品中的主角,在另一代当中成为重要龙套的COD传统,也正式从这一***始的。而由于从上一***始采用并列叙述不同部队故事进程的剧情演进方式,因此,玩家将有机会在进行某个战役时,遭遇自己在同一阶段的另一战役中所使用的角色,这种有意思的“小穿越”,成为了很多人对于COD3最难以忘怀的地方。【《使命召唤4:现代战争》(COD4,发行年份:2007)】
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“现代战争”,顾名思义,也即是科技、武装水平更接近于当代现实的战争环境。《使命召唤4:现代战争》,是COD系列第一次脱离了二战这个中规中矩的老题材,以崭新的面貌示人。相比起二战的史诗感、历史感来说,《使命召唤4:现代战争》在战场氛围的营造上,更加突出局部战斗的激烈,强调小范围冲突中惊心动魄的场面。有了前三代作品的积累,COD系列在《使命召唤4:现代战争》开发过程中早已名声在外,巨大的销量也让开发团队的底气更足。因此,《使命召唤4:现代战争》能够突破性地引入大牌配音,能够采用堪比好莱坞大片的情节与镜头表达方式。也正是从这一***始,剧情的关键已经从对宏观战争的表现,悄然转移到了亲历其中的那些战士们身上。人物的命运,成为了主导游戏体验的核心线索——这一做法,在随后的历代作品中逐渐确立成为COD系列的传统,而正是这一传统,才使得这一系列能够从众多FPS经典系列中脱颖而出,超越所有曾经的竞争对手,成为真正的“王中之王”。【《使命召唤:战争世界》(COD5,发行年份:2008)】
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动作射击 - 4.15G
在结束了上一代作品中的“现代战争”旅程后,重新回到T组(TreyarchGrey)手中的COD5,出乎意料地重新拾起了二战题材。同时,《使命召唤:战争世界》也是COD系列目前最为“黑暗”的一部,从剧情,场景,到人物,无不体现了战争的黑暗。甚至还有那永远看不到尽头的僵尸模式——这是一部真正刺激,紧张的游戏大片。游戏中,玩家将会扮演美国海军陆战队与苏俄士兵,参与从欧洲到南太平洋的战役,阻止轴心国的推进。玩家将会与南太平洋战役中最顽强的敌人-日本军正面交战,包含最著名的神风特攻队自杀式攻击,遭遇他们最擅长的伏击战、玉碎战或是狡猾的掩护战术等。为了完整呈现战役情况,制作小组加入了像是冲绳战役这样的著名二战战役,地理环境也包含了充满军舰的南太平洋和丛林,与载具有关的任务更是不能错过,例如乘坐飞机射击海面上的军舰等,并且这些都能够透过连线和其他玩家一起进行。COD系列日后吸引了无数拥趸的联机对战,从这时开始埋下了伏笔。【《使命召唤:现代战争2》(COD6,发行年份:2009)】
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动作射击 - 9.86G
正如所有人所期待的那样,当开发工作回到I组手中时,也就意味着“现代战争”的回归。而历史最终表明,从这一代起,COD系列将彻底告别二战(至少从COD6到COD10,再无任何一代采用二战题材,两支开发团队也在多个场合表示不再使用二战背景)。“现代战争”题材所带来的丰富的武器库和充满科技感的战术武器,吸引着更多的人加入COD玩家的行列。尽管由于开发团队人员的变动,《使命召唤:现代战争2》或多或少存在一些不足之处,但重归“现代战争”的兴奋,让这些瑕疵显得那么无足轻重。如今,《使命召唤:现代战争2》累计销量早已超过2000万份,这一傲人的成绩无疑是玩家信心的最好证明。《使命召唤:现代战争2》是《使命召唤4:现代战争》的直接续作,故事开始于《使命召唤4:现代战争》结束的后几年,战场跨越了俄罗斯、巴西、阿富汗等多个国家,也让玩家因此感受到了寒带雪原、热带海滨城市、亚寒带山区等不同的作战环境与气候带来的真实体验。【《使命召唤:黑色行动》(COD7,发行年份:2010)】
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动作射击 - 7.24G
《使命召唤:黑色行动》究竟有多强大?身边朋友的评论说明不了什么,权威媒体的评测也不够有力,唯有近3000万的累积销量,才能够准确表达出这一代作品在商业化方面的巨大成功。从题材上看,《使命召唤:黑色行动》有了更多悬疑因素,并将其融入在了与越战的故事,以及和冷战相关的主题背景当中。游戏背景故事设定在上世纪后期的美国越南战争时期,玩家角色所在的队伍,在越南战争中承担着最秘密、最危险的工作,玩家将在游戏过程中亲历暗杀、破坏、偷袭等任务的全部过程。了萨姆·沃辛顿、加里·奥德曼、埃德·哈里斯等好莱坞著名影星的配音,更加成熟的“僵尸模式”的问世,让人眼花缭乱的多种多人联机模式,成为了这一代作品最成功的地方。累积已超过2000万的销量,在整个COD系列中也是名列前茅的。【《使命召唤:现代战争3》(COD8,发行年份:2011)】
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动作射击 - 13.70G
《使命召唤:现代战争3》是《现代战争》系列的收尾篇。也是至今一款玩家之间争议最大的“现代战争”作品。在Infinity Ward几名核心成员出走后,Activision前所未有的集结了包括新Infinity Ward、Sledgehammer Games、Raven Software在内的五个开发小组共同开发,甚至还得到了T组的协助。这些小组的名字会在你通关之后在一首悲壮的结尾曲一一呈现。在本作当中,由扎卡耶夫、马卡洛夫、谢菲尔德将军引发的全球战争将在各国首脑的斡旋下宣告结束,而被列入恐怖分子名单的马卡洛夫亦会在141先遣队和各国军事力量的协同行动下最终被绞杀。然而,现代战争系列的最终结局却也不能算一个完全的喜剧。从现代战争到现代战争3,登场人物到最后只有屈指可数的两三个人活了下来。玩家将在游戏中先后扮演俄罗斯抵抗运动组织成员Yuri、三角洲特种部队成员Westbrook、FSO特工以及141的Captain Price,辗转于陷入战火的全球各大城市,从纽约、柏林到巴黎、伦敦,一方面在正面战场对抗俄军和极端分子军队,另一方面在隐秘战场直接追踪马卡洛夫,并最终将其消灭。经过Infinity Ward优化的IW5引擎的卓越表现,让《使命召唤:现代战争3》在高画质下可以输出非常优异的画面,同时亦在低画质下照顾了配置不高的机器。【《使命召唤:黑色行动2》(COD9,发行年份:2012)】
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动作射击 - 13.70G
与前代“黑色行动”一样,《使命召唤:黑色行动2》由T组负责开发。加入了DX11的支持,让再度优化的IW引擎爆发出了前所未有的强大表现力。《使命召唤:黑色行动2》的游戏剧情安排在《使命召唤:黑色行动》故事结束后的2025年,剧情里,21世纪的新“冷战”气氛弥漫全球,而超级大国的军事科技也给这一代作品赋予了前所未有的科技含量,***支武器本身的特性与威力,在游戏中得到了很好的展现。本作的多人游戏、僵尸模式等核心体验有所改动,动作性大幅加强,战斗规模翻倍,可以说是COD系列的一次大跨越。【《使命召唤:幽灵》(COD10,发行年份:2013)】
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动作射击 - 29.16G
《使命召唤:幽灵》的开发再度回到I组手中,虽然仍旧采用IW引擎,但经过又一次升级优化,引擎在画面效果,特效和物理效果方面大幅度提升——特别是光影效果、爆破特效和3D模型做得尤为出色。该游戏由曾获奥斯卡金像奖的编剧斯蒂芬·加汉(Stephen Gaghan)参与单人模式的编剧,讲述的是一支关于“幽灵小队”的故事,而并非是《使命召唤:现代战争2》里的“幽灵”角色。《使命召唤:幽灵》的故事年代设于近未来,不过与《使命召唤:黑色行动2》里的高科技未来不同,故事背景风格和武器装备等还是十分接近于现代。此外,本作还加入了动态地图破坏和新的动作系统“滑铲”与“自动侧身”。本作的剧情讲述了近未来美帝的天基轨道轰炸卫星“奥丁”被敌对势力夺取并导致美国全境遭遇毁灭性打击,而主角将扮演“幽灵”特种部队成员,誓死捍卫美利坚的最后荣耀的故事。【《使命召唤Online》(CODOL,内测年份:2013)】
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动作射击 - 3.95G
《使命召唤:幽灵》在2013年准时发布,但在此时,COD的传奇不再仅仅属于这些个经典系列的单机作品——因为,《使命召唤Online》来了!日,腾讯与动视暴雪在上海宣布建立长期战略合作伙伴关系,并将新作《使命召唤Online》带给中国游戏玩家。《使命召唤Online》由动视暴雪旗下全资子公司动视出版公司开发,并在中国大陆地区,以免费运营的方式发布。根据为期多年的协议,腾讯获得《使命召唤Online》在中国大陆市场的独家代理权,并且也是迄今为止,《使命召唤Online》唯一的代理运营商。日,更换了新版中文LOGO的《使命召唤Online》正式开启全球“精英行动”内测。内测的启动,标志着这款引发了无数COD粉丝关注的游戏已逐渐成熟,距离其真正面对广大COD粉丝的时间已经不远。日,《使命召唤Online》“无畏行动”内测开启,全新的“僵尸围城”模式发布。新模式的加入,让《使命召唤Online》又拥有了COD系列单机作品都不曾有过的一项崭新内容。实际上,并非每个经典单机/家用机系列作品改编网游都能达到与单机作品同样的高度。但融入了COD系列多代作品精髓内容于一体,带着COD系列十年传奇荣耀来到中国的《使命召唤Online》,仅仅用了不到两年的时间,寥寥数次小范围测试,便已赢得了大量COD以及非COD传统用户的关注和肯定。【《使命召唤:现代战争4》(COD11,发行年份:2014)】游戏将会直接延续《现代战争》的剧情,故事发生在在2018年的欧洲和亚洲。普莱斯队长和Nikolai将会作为本作的两位主要角色,他们会重回英国特种空勤团(SAS)。据我们的消息来源表示,SAS将会在整个剧情中扮演重要的角色,不再采取前两作中的那种切换剧情线的设定。Nikolai在某些时候也会成为一位玩家可以操控的角色,并且不像前作中玩家的角色全程没有一句对白,Nikolai会开口讲话。曾经和IW一起开发《使命召唤8:现代战争3》的开发商Sledgehammer Games(大锤)如今没有参与到《使命召唤:幽灵》的开发中来,但根据最新Sledgehammer Games工作室的职位清单显示,他们正在制作《使命召唤》最火爆的游戏系列新作《使命召唤11:现代战争4》!《使命召唤》系列如今有三大开发商。现在IW正在开发《使命召唤:幽灵》,一个全新的游戏题材。而Treyarch负责打造《黑色行动》系列,因此剩下的就是Sledgehammer Games了。因为Sledgehammer Games曾经和IW共同开发过《现代战争3》,而根据他们的官方Twitter,他们向IW表示最好的祝福,不过也很清楚地说,他们正在开发下一个游戏。因此开发《现代战争4》也是不足为奇了。《现代战争4》是一个合乎逻辑的猜测,因为动视也不情愿抛弃“现代战争”这个金字招牌,而最近的一部《现代战争3》也是由Sledgehammer Games打造的。
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美工加汗水的IW引擎 使命召唤全系回顾 作者: 责任编辑:林光楠 【原创】
第一次的召唤,使命的召唤
  前言:今年的11月对于FPS游戏玩家们来说是幸福的一个月,先是拥有最强多人配合要素以及划时代图形表现的《战地3》闪耀登场。接着又有定于8号发布的以剧情见长的使命召唤系列游戏最新作——《使命召唤8:现代战争3》。无论单机剧情还是多人配合,FPS玩家在这个11月里都能得到最大限度的满足了。
  有着8年历史的使命召唤系列可以说是FPS史上的一个标杆。无论是二战的欧洲或是太平洋战场,还是与现代环境极其贴近的中东,使命召唤一次又一次的用丰满的剧情以及恰当的场面烘托,为玩家展现了宏大同时细腻的世界观和故事构架。这8年时间里,使命召唤系列都经历了怎样的变化?即将到来的《使命召唤:现代战争3》又将拥有怎样的特性呢?在今天的文章中,就让我们来为你一一揭晓吧。
  ● 第一次的召唤,使命的召唤
  2003年7月发布的《使命召唤》是使命召唤的第一作。该作忠实的还原了第二次世界大战期间的战争环境,战场场景横跨欧洲,从西线的诺曼底、奥地利、比利时巴斯通,到东线的斯大林格勒及柏林攻防战,甚至是提尔皮兹号战列舰等等场景。游戏中安插了许多故事桥段,让玩家有机会可以进行汽车追逐战、狙击战、对空射击战,甚至驾驶苏联T-34坦克在林海雪原间与德军虎式坦克激烈对战。紧凑且合理的故事安排与作战方式让玩家彻底的融入了角色,唯有看到苏联军旗插上德国国会大厦屋顶的那一刻,才能让玩家感到一种得胜后的满足和见证历史的激动。
使命召唤著名场景——红军渡河强攻
使命召唤场景
  作为一个FPS游戏,游戏引擎的重要性不言而喻。《使命召唤》采用了经过改进的id tech3引擎。该引擎在当时十分先进,另一款当时的知名大作《重返德军总部》也是使用该引擎制作,因此其画面表现在当时可谓相当惊人。例如在斯大林格勒战役中,IW引擎完美的表现了大批士兵乘船渡河、领取弹药并向敌人阵地前仆后继的前进的场面。美军于圣梅尔格利斯村庄中破坏德军的火炮阵地、在巴斯通的雪地奋战等场景也被忠实的刻画了出来。id tech3拥有强劲的贴图能力,因此可以通过美工精心烘焙的材质来表达优美的视觉效果,而这种美工(艺术设计)+汗水(预制烘焙贴图)的运作方式,也就成了《使命召唤》的IW极其诸多后世改进型引擎最基本的运作方式。整个使命召唤系列的画面,几乎都是这种美工+汗水换来的结晶。
使命召唤游戏画面
使命召唤运行效果
  对于id tech3引擎的延伸使用,让《使命召唤》的图形品质获得了满堂喝彩。IW引擎提供的更多特效所带来的语言,再搭配丰满细腻的故事情节,甚至给人创造出了《拯救大兵瑞恩》以及《兵临城下》等战争电影巨制的感受。这让Infinity Ward坚定了继续使用和改进IW引擎的决心,同时也对后来的使命召唤系列产生了深远的影响。
顾杰所写过的技术分析类文章索引(持续更新)
23、 初次登陆梦工厂:使命召唤2
  ● 初次登陆梦工厂:使命召唤2
  在经历了《使命召唤》的各种好评之后,Infinity Ward适时的推出了该作的一系列资料片,包括面向PC平台的《使命召唤:联合进攻》以及面向梦工厂级家用机平台的《使命召唤:决胜时刻》。前者延续了《使命召唤》的整体风格,通过增加任务及地图的形式让游戏变得更加丰满。而后者则为照顾家用机平台用户而重设了故事情节以及地图和人物,甚至连制作者都从Infinity Ward变成了Spark。在经历了一年多的酝酿之后,由Infinity Ward亲自捉刀完成的面向梦工厂以及次世代级家用机平台的使命召唤系列正统续作——《使命召唤2》终于正式面世了。
使命召唤2场景著名的红胡子队长——英国军官Price
  《使命召唤2》启用了全新设置的剧情以及人物,除了在《使命召唤》中戏份很重的红胡子英国军官Price队长之外,游戏的其他任务均进行了重塑。战争场景方面除保留前作的斯大林格勒保卫战之外,更全新添加了莫斯科保卫战以及北非战场的诸多经典战役。游戏进行方面,《使命召唤2》的单人任务更加强调玩家与AI之间的配合以及小队作战的概念,并首次取消了传统游戏表达角色生命的血条,代之以目前绝大多数FPS游戏惯用的出血性视野效果。
使命召唤2游戏画面
使命召唤2实际运行情况
断壁残垣间的城市巷战
  尽管面向家用机平台,但由于次世代家用机具备的与PC的高硬件相似度,《使命召唤2》的XBOX360及PC版依旧采用了相同的IW2.0引擎。XBOX360作为第一个面试的次世代级家用机平台,其性能在当时令很多人都惊为天人。它的出现以及同期PC硬件的不断进步,让IW引擎有了进一步发展和增强的空间。《使命召唤2》作为XBOX360的首发游戏之一,充分利用了XBOX360的硬件机能来更好地执行IW2.0引擎,因此《使命召唤2》也成了第一批超越PC图形表现的家用机游戏大作。游戏中大量出现的shader效果和复杂贴图效果,更是让人们开始重新审视看上去已经有些老旧的id tech3引擎的潜力。
使命召唤2战斗画面
使命召唤2室外场景
使命召唤2室内场景
  值得一提的是,《使命召唤2》也是第一款引入中国市场的使命召唤系列游戏,由中电博亚代理。这让使命召唤系列游戏第一次在中国留下了自己的身影。 家用机平台制霸:使命召唤3
  ● 家用机平台制霸:使命召唤3
  《使命召唤2》推出之后,Activision按照“惯例”制作了该部使命召唤游戏的资料片,该资料片就是最后一款专门面向梦工厂级家用机平台的使命召唤系列——《使命召唤:红一纵队》。该作由Treyarch负责制作,并于《使命召唤2》发布之后一周登陆PS2/XBOX/NGC平台。
基于IW2.0引擎的使命召唤3
  接下来的一年时间里,Infinity Ward并没有给PC玩家带来更多惊喜,Treyarch成了这段时间里使命召唤系列的主要制作方。由于其专精于家用机领域游戏制作的背景,2006年11月发布的使命召唤第三作——《使命召唤3》成了使命召唤系列中第一款完全面向家用机平台,并未向PC平台开放的正规续作。
使命召唤3游戏运行画面
使命召唤3游戏过程
  《使命召唤3》一改过去使命召唤系列游戏中通过地图选择进行剧情前进的游戏方式,采用了围绕着诺曼底登陆为主,一直到88天之后巴黎被盟军解放的线性剧情模式。更加直叙的主线剧情让玩家们的代入感更加强烈,同时也让游戏节奏变得更加紧凑,进一步抬升了剧情的连贯性。
Treyarch出色的美工效果
细腻的细节刻画
  图形引擎方面,《使命召唤3》的次世代平台版本依旧采用IW2.0进行制作,游戏画面较之《使命召唤2》又有了一定的提升,但并其中较多的因素来自美工的高超实力。IW2.0即便是在当时也已经过时,仅能凭借Treyarch的美工出色的材质烘焙达到了刻画场景的目的。联系到Infinity Ward在过去一年中的沉寂,人们纷纷猜测在经历了3年多的深度发掘之后,id tech3引擎的全部潜能是不是已经被释放干净了。
在当时十分先进的游戏画面使命召唤3之后的IW引擎又会有怎样的进步呢?
  正当所有人都在争论接下来的使命召唤系列游戏将采用具备什么令人眼花缭乱特效的新图形引擎时,Infinity Ward做出了出乎所有人意料的举动:它为我们带来了依旧改自id tech3引擎,但特效却已经令人瞠目结舌的IW3.0,以及由其打造的使命召唤系列全新力作——《使命召唤4:现代战争》。
id tech3再显神威:使命召唤4
  ● id tech3再显神威:使命召唤4
  2007年11月发布的《使命召唤4:现代战争》是使命召唤系列的第一个真正意义上的强音。Infinity Ward重新捉刀并历经2年时间精心打造的这款全新力作,无论从哪个角度来讲都将使命召唤系列游戏推向了全新的高度。
使命召唤4:现代战争
  首先是最引人关注的故事剧情,《使命召唤4:现代战争》跳出了使命召唤系列已经延续了长达4年,前后共计6部作品的二战题材的圈子,将世界构架定在了与现实世界极为接近的现代环境下。极其真实的武器装备,设计精巧的关卡以及极高的拟真度,都将玩家的代入感提高到了前所未有的程度。
精致的人物细节
夜晚的巷战
  相信所有玩家都不会忘记《使命召唤4:现代战争》最经典的任务——All Ghillied up和One shot,one kill。作为相电影《双狙人》致敬的关卡,All Ghillied up和One shot,one kill通过刻画主角与同伴双人结伴潜伏穿过敌占区,到达狙击位置并完成一次虽未完全成功但仍旧极为精彩的远程狙击行动,真实的再现了现代战场上特种兵秘密潜伏并以暗杀的形式于万军从中取上将首级的过程。任务设计精妙绝伦,主角甚至需要通过从敌人脚底下秘密地潜伏,而风力对远距离狙击产生的微妙影响也被忠实的反映在了任务当中。毫不夸张地说,仅凭All Ghillied up和One shot,one kill这两个任务,《使命召唤4:现代战争》就足以名留FPS青史。
极其精巧的潜伏任务
All Ghillied up任务过程
One shot,one kill,准备狙击了
  除了完美的剧情和任务设计,《使命召唤4:现代战争》的图形引擎同样令人叹为观止。当所有人都认为id tech3引擎的潜力已经被发掘殆尽,再无油水可榨的时候,Infinity Ward带来的IW3.0改变了人们对极限这个词的认知。IW3.0最重要的特色,在于加入了全面的shader modle 3.0的支持,这甚至直接导致许多不支持DirectX 9.0C的硬件无法运行该款游戏。
使命召唤4:现代战争精致的游戏画面
被真实表现的风力风向对狙击弹道的影响
  通过近乎没有任何限制的Pixel Shader 3.0,IW3.0首次带来了基于虚拟顶光源的虚拟全局光照系统(无实际光源,并非真正的全局光照),场景中所有的物体的真实感在全局光照的带动下都有了极大的提升。与此同时,Vertex Shader 3.0带来顶点纹理及引证等先进技术为物体模型的处理提供了极大的帮助,这让大范围的广袤植被以及人员特种外形如野战伪装等真实环境效果得以实现,并最终铸就了All Ghillied up中震撼到爆棚的草地潜伏过程。
精细的户外场景
强悍的美工完成的核弹爆炸现场的刻画
  搭配完美的美工预制材质以及传统的贴图优势,又拥有全新shader助力的IW3.0不仅极大地延展了id tech3引擎的生命周期和价值,更让Infinity Ward在相当长的时间内获得了充足的特效工具及实现手段,进而也就有了更多“好好讲故事”的资本。《使命召唤4:现代战争》对id tech3的极深度开发极大地影响了后续的使命召唤系列游戏,这里我们暂且按下不表,先来看看之后的使命召唤又有了怎样的发展吧。 左手技术右手艺术:使命召唤5
  ● 左手技术右手艺术:使命召唤5
  从《使命召唤2》开始,Activision就将Infinity Ward及Treyarch划分成了两组平行的使命召唤制作团队,两者交替制作每代的使命召唤游戏。其中Infinity Ward偏重于PC市场以及对id tech3的性能挖掘或者说对IW引擎的完善,而Treyarch则更倾向于家用机平台以及剧情的铺垫与构筑。这种“左手技术右手艺术”的分配方式让现代战争之后的使命召唤系列掀起了一波又一波的高潮,2008年11月面世的《使命召唤:战争世界》就是其中之一。
使命召唤:战争世界
  在经历了短暂的现代战争场面的洗礼之后,《使命召唤:战争世界》再次将玩家们带回了硝烟弥漫的二战战场。Treyarch通过美国海军陆战队二等兵米勒和苏联红军二等兵季米特里·彼得连科的视角,为玩家们全方位的展现了战场的残酷以及战争中人性的黑暗与光辉。玩家不仅能够领略到太平洋战场上美日大战的惊心动魄,还能再次回到东线战场去对抗入侵的德军以及背后打黑***的自己人。
细节方面更上一层楼
id tech3引擎确实老了,火焰的质感已经过时了
  Treyarch对剧情的完美掌控力以及艺术功底是极其令人折服的,《使命召唤:战争世界》对人物的刻画,以及任务与周遭环境之间的相互关系均入木三分。我们可以切身的感受米勒在面对恶劣战场环境以及凶残的日军时的无奈和绝望,还有季米特里急于为战友复仇的怒火和最终将红旗插上帝国大厦屋顶时的解脱。该作的剧情不仅跌宕起伏扣人心弦,甚至还为后续的《使命召唤7:黑色行动》留下了一个巨大的坑,这种引人入胜的故事讲述方式,或者说挖好之后再填坑的做法不仅极大地吸引和抓住了玩家,更间接造就了黑色行动高达近3000万份的天量销售成绩。
照明弹烘托的战场气氛
美工造就的爆炸场景
  图形引擎方面,《使命召唤:战争世界》继续利用当时已经成熟的IW3.0引擎,大范围的全局光照以及复杂的顶点效果依旧在游戏的图形表现中扮演着重要的角色,而美工则一如既往的为其提供了巨大的协力支持。在IW3.0引擎以及Treyarch完美美工的推动之下,无论是阳光明媚同时弥漫着硝烟与死亡气息的太平洋小岛,还是先前的使命召唤系列中曾经出现过的各种被炮火舔嗜之后仅剩断壁残垣的东线城市,无不栩栩如生的展现在了我们的面前。
使命召唤5的第一关场景
将Pixel Shader 3.0的性能发挥至极致的水面效果
  尽管《使命召唤:战争世界》的整体图形表现依旧出色,但非常遗憾的是IW引擎的弱势从该作开始也被充分的暴露了出来——虽然引擎本身通过各种扩展添加了许多全新的特效,Treyarch长期积累的深厚美术艺术功底以及不辞辛劳拼命烘焙的更多材质也对效果的表达提供了极大地帮助,但id tech3引擎实在是过于古老,Infinity Ward的长期挖掘已经逼近甚至超越了这款文物级引擎的可耐受上限,由于低下的整体处理效率和最大执行能力限制,单位时间内IW引擎已经无法快速完成更多渲染总量,这让细节刻画和大范围描写从过去的平衡统一变成了不得不二选一的艰难抉择。
激烈的大场面交战
使命召唤5的战争在后续作品中几乎绝迹
  如果要表现更加真实的战场和战斗环境,细节的刻画肯定要精进,而在IW引擎下继续添加新的特效以及特性,又必然会对大范围场景的表现构成了严重的干扰和影响。后续出现的IW4.0在细节和特效方面有了很大的进步,相应的也就付出了表现范围急剧缩小的惨痛代价。这让《使命召唤:战争世界》成了最后一款能够在大范围上表现战争环境的使命召唤系列游戏,自该作之后,我们再也无法见到过去使命召唤中令人热血沸腾的集团冲锋和开阔地兵团混战的场面了。
使命召唤:战争世界运行画面
使命召唤:战争世界完整版本
  最后,《使命召唤:战争世界》还引入了娱乐性极高的僵尸关卡模式。该模式不仅紧张刺激充满射击快感,其难度也对玩家的射击技术和水平提出了很高的要求。能够通过多少波以上的僵尸攻击,成了FPS高手的重要标志之一。 id tech3最后的辉煌:使命召唤6  ●&id&tech3最后的辉煌:使命召唤6  作为以描写战斗环境为主的FPS游戏,图形引擎对细节以及真实度的刻画显然是至关重要的。到《使命召唤5:战争世界》为止,使命召唤系列游戏已经走过了5年多的时间了,对id&tech3引擎深度挖掘而成功的IW3.0也已经出现了2年多了,玩家对于特效及画面真实度方面与日俱增,再不更新引擎,制作方将很难再通过特效和语言来制造和烘托气氛,进而将玩家拉入到游戏中了。因此,利用Activision创造的开发节奏,在Treyarch制作及推广《使命召唤5:战争世界》的这一年多的空挡里,Infinity&Ward将全部精力都投入到了IW引擎的改进中,最终彻底将id&tech3引擎逼到了极限,并为我们带来了使命召唤的第六作——《使命召唤:现代战争2》。使命召唤:现代战争2  2009年11月发布的《使命召唤:现代战争2》在剧情和背景设定等方面均与《使命召唤4:现代战争》衔接,玩家再次回到了现代背景的战场环境当中。在新作里,我们的主角将驰骋在反恐战场的内外双线,无论是城市中正规军的巷战,暴风雪中的秘密潜入还是特种行动人员的抓捕行动,玩家均能有机会体验。细腻的小范围场景细节雪原中的战斗  剧情方面,《使命召唤:现代战争2》秉承了使命召唤系列大气磅礴的优良传统,为玩家带来了一场极尽曲折和精彩之能事的游戏体验。该作大量借鉴了《恐怖的总和》等好莱坞大片的元素,利用矛盾的安排,巧妙地将恐怖分子的袭击与美俄这两个超级大国之间的微妙关系交织在一起并淋漓尽致的表现出来。为了阻止一触即发、甚至可以说已经被触发的世界大战,玩家们不仅要在正面战场承受俄国正规军潮水般的攻势,甚至还要潜入里约热内卢的中心完成捕捉重要的线人,并沿着情报线索一步步深入到恐怖分子主导的阴谋核心当中。战争场面和悬疑剧情的双线结合,相当好的将故事情节展现在了玩家面前。使命召唤6延续了4的剧情IW4.0精致的细节表现  除了剧情之外,《使命召唤:现代战争2》的图形引擎也是非常引人瞩目的。Infinity&Ward通过对id&tech3进行的最终极的潜能深挖,成功的将IW引擎从3.0升级到了4.0。升级后的IW4.0引擎更加充分的利用了shader&modle&3.0的诸多特性,具备了Direct&Illumination、Translucency&Shader以及Instancing支持下的快速流处理等先进的技术。这些技术带来了非常好的细节精细度和画质提升,让使命召唤系列的图形表现达到了当时许多DirectX&10引擎游戏才能达到的水平。玩家甚至可以看到游戏中***械上霜雪随着射击而融化的细节刻画,整个游戏的各种战争相关场面也都达到了一个很高的真实度水平。队友的“阵亡”将剧情推到了高潮IW4.0图形细节  遗憾的是,受限于前面我们提到的原因,IW4.0引擎在提升细节表现的同时不可避免的触碰到了性能极限。因此《使命召唤:现代战争2》的战争场景变得比过去“小器”了许多,所有的激烈作战行动均被刻意限定在了城市内部狭窄街道或者几十米范围的小型开阔地带,狙击在大多数时刻都因为空间和距离的“袖珍”而失去了意义,运动作战和大规模载具交战这种过去常用的提升玩家兴奋度的手法也因为没有地方施展而荡然无存,这直接影响了玩家在体验故事的同时享受身临其境的交战快感的乐趣。如果说之前的使命召唤系列重在通过完美的场景刻画来“邀请玩家来表演和参与故事”,那么在IW4.0引擎的作用下的《使命召唤:现代战争2》则已经变成了单纯的用镜头“给玩家讲述和展现故事”了,参与感的迅速及大幅下降不能不说是使命召唤系列发展史上的一个巨大的遗憾,同时也是影响使命召唤游戏走向和命运的一次重大转折。狭小的场景是使命召唤6的弱点像这个规模的小冲锋,在使命召唤6中已经是极限了  最后不得不提的是,为了进一步强化剧情同时弥补场面感带来的不足,甚至是为了更加直接的刺激玩家的神经来拉动销量,Infinity&Ward不惜使用了大量血腥的甚至是充满争议的情节设置,比如在第三关中放置了一场玩家必须亲自参与的对无辜人群无差别屠杀过程。尽管过程中玩家可以选择一***不放,但这还是引起了全世界舆论的普遍不满,并间接导致了多起类似恐怖袭击事件的发生。所以,虽然这种设定增加了一定的代入感,在事实上间接拉动了游戏的销量,但也给使命召唤系列游戏中留下了无法抹去的污点。 次世代的好莱坞大片:使命召唤7
  ● 次世代的好莱坞大片:使命召唤7
  公允地说,Infinity Ward确实为使命召唤系列作出了巨大的努力。尽管IW4.0带来了对游戏影响不小的限制,并直接导致《使命召唤:现代战争2》没有了“战争”只剩下了“战斗”,甚至仅仅只能算是“***战”,但其在细节的处理上还是非常到位的。因此,接下来将要根据节奏来负责开发使命召唤新作的Treyarch充分利用了IW4.0的细节特性,为我们带来了使命召唤史上最强的情节之作——《使命召唤:黑色行动》。
使命召唤:黑色行动
  讲故事一直是Treyarch的强项,因此在《使命召唤:黑色行动》中,Treyarch不惜重金请来了完成过《刀锋战士》系列以及两部《蝙蝠侠》电影脚本的好莱坞金牌编剧大卫·S·高耶来担纲故事情节设计,还请来了萨姆·沃辛顿、加里·奥德曼、埃德·哈里斯等著名演员为游戏中的角色进行配音。好莱坞制作势力的直接接入,让《使命召唤:黑色行动》拥有了成为电影大片的素质。
虽是人为限定,但仍不失精美的小范围细节狙击***的引入改变了作战方式
烟尘表面上看是为了烘托气氛,实为掩盖场景的狭小
  剧情方面,《使命召唤:黑色行动》再次从Infinity Ward的现代战争线中跳脱出来,重新回到了Treyarch自己打造的第五代使命召唤的故事线中。尽管主要背景设置在越战战场,但在绝大多数时间里玩家都不会面对正式的军队交战场景,由玩家扮演的主角将辗转于一个又一个回忆、暗杀、秘密调查以及定点清除行动中,体验一场由第三帝国的Nova6计划,苏军的背叛甚至是肯尼迪遇刺交织在一起的极其曲折的精彩故事。
室内战斗是IW4.0的强项
低矮的亦可以限制表现范围
  图形引擎方面,《使命召唤:黑色行动》继续沿用了IW4.0引擎,利用其所带来的诸多便于描写细节及狭小环境的特点为玩家带来了不错的视觉体验。透过丛林,小规模基地以及大量室内作战场景,IW4.0比较擅长的固定光源光照、法线贴图以及人物骨骼动画等特性被完整地表达了出来。这让id tech3这一拥有近10年历史的史前引擎有了进一步发挥余热的机会。当然,Treyarch再怎么努力也正救不了剧情无法延展的多人模式,空间狭小以及引擎落后的问题严重制约了玩家自由游戏的感受,所以与单人模式形成了极其鲜明的对比,该作的多人模式表现几乎是完全一边倒的恶评如潮。
广为诟病的使命召唤7多人模式
使命召唤:黑色行动多人模式
  我们不得不佩服Treyarch设计的精妙。《使命召唤:黑色行动》的剧情设计极为成功,在编剧与制作方完美的配合之下,玩家仿佛在次世代主机平台以及PC上亲身体验了一场精彩的悬疑电影一般。剧情上与第五代使命召唤的紧密衔接极为准确的抓住了相当多玩家渴望了解故事结局及主角最终命运的心理,而巧妙地讲述形式和场景安排也最大限度的回避了IW4.0引擎对大范围场景表现能力的不足。这些因素帮助《使命召唤:黑色行动》获得了使命召唤游戏史上最巨大的成功——该作的总销量竟然达到了3000万套,不仅另广大玩家享受到了一场曲折的剧情盛宴,更为其东家Activision带来了滚滚财源。 新瓶旧酒:使命召唤8能否继续辉煌?
  ● 新瓶旧酒:使命召唤8能否继续辉煌?
  在经历了8年时间,总计7代的发展之后,使命召唤系列游戏以及背后的IW系列引擎终于来到了生死攸关的十字路口。尽管《使命召唤:黑色行动》取得了史无前例的销售佳绩,但其由引擎所带来的弊端已经越来越明显了。更为致命的是,根据这8年间形成的节奏,接下来的使命召唤游戏又将回到现代战争题材,也就是4以及6代的故事线以及背景设定中来了,那就是将于下周2到来的使命召唤新作——《使命召唤:现代战争3》。
《使命召唤:现代战争3》
  根据故事线发展,《使命召唤:现代战争3》将继续前两作的美俄大战的剧情,主角将再次置身由恐怖分子挑起的美俄矛盾中,一面抵挡被激怒并大举进攻的俄国军队,一面又要收集情报并最终与恐怖分子直接对决,最终拯救世界与为难的边缘。游戏风格会延续4代和6代的双线穿插叙事形式,玩家也将继续亲身体验一段大气磅礴同时跌宕起伏的故事。
《使命召唤:现代战争3》游戏运行画面
  但是致命的是,要想完美的表达这一切,需要有一个强力的图形引擎。而有宏大战争场面需要表达的《使命召唤:现代战争3》所采用的图形引擎,却依旧是已经运用了两代的IW4.0,或者换句话说,还是那个拥有10年以上历史的,执行效率和可耐受压力均早已超过极限,已经无法在细节和场面间做出平衡并良好表达宏大战争场面的id tech3……而与此同时,一直与使命召唤并驾齐驱的另一款FPS游戏大作《战地3》,已经将引擎更换成了完全支持DirectX 11的寒霜2。
《战地3》游戏运行画面
  我们丝毫不担心《使命召唤:现代战争3》在故事性和剧情方面的表现,正如我们前面提到的那样,无论是Infinity Ward还是Treyarch,他们在剧本的编写、情节的把握以及整体制作层面上一直都做得非常出色,但这些东西并不足以弥补一款10年前老旧引擎带来的沉重负荷。从目前双方实际运行游戏这些画面来看,这已经不再是一场公平的较量,甚至可以明确地说这是单方面的屠杀——Infinity Ward对IW4.0的使用,基本上已经让《使命召唤:现代战争3》失去了“好好讲故事”的资本了。
《使命召唤:现代战争3》交战画面
《战地3》交战画面
  DICE在剧情的编写和把控方面确实依旧羸弱,《战地3》单人模式的剧本给人的感觉就像是大街上随便找个路人用个把钟头来写的一般,整个故事就是一间小屋里三个人吵架、回忆中开***、回忆完了接着吵架、然后再陷入回忆中开***、又一次从回忆中清醒过来然后吵架、再次陷入回忆中开***……这种剧情铺设方式不仅幼稚而且非常混乱,但DICE却非常认真的使用寒霜2引擎带来的强劲特性和性能,以充足而且绝对真实的语言及特效元素将这个看起来蠢不可及的故事完美的表现了出来,甚至能够让你相信这世界上真的会发生如此负智商的事情。
《使命召唤:现代战争3》街巷画面
《战地3》街巷画面
  DICE在《战地3》中的表现明确地向我们传递了一个信号:一款好的游戏,尤其是剧情跌宕起伏的游戏,是需要以完美的镜头语言将剧情加以描述和表达的。而对于FPS游戏来说,镜头语言就是特效。如果没有优秀的特效,再好的镜头语言也会显得苍白,甚至糟糕的图形表现还有可能造成反效果,从根本上干扰制作者对意图的交代和陈述。而这,恰恰是《使命召唤:现代战争3》所面临的最严重的问题。
《使命召唤:现代战争3》激战画面
《战地3》激战画面
  我们并非强求动视给使命召唤系列搭配多么科幻的图形引擎,作为一款游戏,仅有图形表现却没有游戏性显然是没有意义的,但我们同样也不能忽略镜头语言以及特效应用对游戏性的推动作用。就目前的画面效果来看,即便美工+贴图的搭配尽了全力,但过于陈旧的IW4.0引擎确实已经无法再满足Infinity Ward对剧情铺设的需求了。我们无法理解动视为何至今都不允许Infinity Ward更换图形引擎,甚至导致Infinity Ward的大量核心成员愤然离职也依旧不为所动。《使命召唤:现代战争3》优秀的剧情最终能否通过这样一个已经老得有些卡通了的引擎来完美的表达,我们不得而知。现在除了祈祷Infinity Ward的美工大神们拼尽全力并最终力挽狂澜之外,我们似乎期待不了更多的事情了。
  我们希望看到一个“好好讲的故事”,所以使命召唤,希望你的未来一切都好……
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